Difference between revisions of "Vorraussetzungen v0.2"

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Vorraussetzungen v0.2

Samuel W. Knowlton, aka “Aquitaine,” Drek, and Nightfish

November 16, 2003

Inhalt:

I. Das Format dieses Dokuments

In diesem Dokument gibt es drei Arten von Aussagen: · Feste Design - Entscheidungen: die Features werden genau wie angegeben umgesetzt; Aspekte, die noch unklar sind oder eine Erörterung in größerem Detail erfordern, werden durch das Design Team ergänzt. Diese Aussagen kann man daran erkennen, dass sie definitive Zeichensetzung, Verben wie "werden" und "sollen" enthalten und sich sonst dadurch erkennen lassen, dass sie zuvor durchdacht worden sind.

· Allgemeine oder ungenaue Design - Entscheidungen: die Features werden nur ungefähr wie beschrieben implementiert, da die Beschreibung nicht bis ins letzte Detail reicht, wie z. B. "eine Formel soll für eine Abwägeskala festgelegt werden, die ungefähr so funktioniert", so dass es dem Programmierer überlassen bleibt, die eigentliche Formel festzulegen. Diese Aussagen erkennt man an einem vorschlagenden - "es wäre toll wenn" - Tonfall, oder an der einfachen Widersprüchlichkeit eines Features, was darauf hinweist, dass keiner der eigentlichen Entwickler während des Beginns einbezogen wurde. Das Designteam räumt ein, dass eine zukünftige Überarbeitung oder Klarstellung einer allgemeinen / ungenauen Design - Entscheidung in der selben Version nur auf Bitte des Entwicklerteams erfolgen soll.

· Vorrausschauende Aussagen: diese Statements haben nicht mit den eigentlichen Vorraussetzungen der Version zu tun und haben daher höchstens eine kleinere Rolle in einem Dokument mit Versionsvorraussetzungen, aber sind trotzdem enthalten, um einen kleinen Einblick in den dampfenden Morast der Phantasien des Design Teams zu geben. Diese Statements sind willkürlich grün.

· Fertige Bereiche: diese Features sind fertig und arbeiten wie vorgesehen. Sie sind rot, sobald das Feature mit Sicherheit fertiggestellt ist.

II. Entwicklungsablauf

Die offizielle FreeOrion Roadmap gibt aus auf <http://www.artclusta.com/bb/viewtopic.php?t=97>.

III. Software - Architektur

Es wird ein Client/Server - Modell entwickelt werden, wobei alle Rechenoperationen von einem zuverlässigen Server durchgeführt werden, und der Client nur eine Schnittstelle und einen Überträger darstellt.

· Es wird sowohl ein Server- als auch ein Clientprogramm geben. · Der Client bietet einem Spieler eine Schnittstelle zum Spiel. · Auf dem Server läuft die Spieleengine. · Der Client kann lokal oder über TCP/IP mit dem Server verbunden werden. · Alle Entscheidungen in Bezug auf erlaubte Spieleraktionen und Universumsinformationen, die der Spieler einsehen darf, wird auf Serverebene kontrolliert. · Die Spielsetup - Benutzerschnittstelle sowie das Laden und Speichern von Spielen wird durch den Server geregelt. · Es soll einen Screen für die Verbindung von Client zu Server geben. Alle lokalen Hosts sollen automatisch vom Client gefunden und aufgelistet werden. · Das wird auch offensichtlich die Anzahl von Spielern und Multiplayerbereichen betreffen (Hotseat wird wahrscheinlich nicht unterstützt, obwohl durch Ausführen von mehreren Clients auf dem gleichen Host dieselbe Funktionaliät ermöglichen wird).

Spieleranzahl / Multiplayer

FreeOrion v0.2 wird eine willkürliche Anzahl von acht Spielern unterstützen (um formell bis zu v1.0 limitiert zu bleiben, bis die Vorraussetzungen für die Bandbreite bekannt sind). Wegen dem Client/Server - Modell wird voller Multiplayerunterstützung von Anfang an implementiert werden.

IV. Erschaffung des Universums & Startbedingungen

Optionen · Sternanzahl: Ein Schieberegler von 10 - 500. · Galaxieform: Haufen, 2 - Arm - Spirale, 4 - Arm - Spirale, Ring, Haufentaschen, Hufeisen, Bildeinlesung. Die Form, in welche die Sterne plaziert werden müssen. · Alter der Galaxie: Jung, Normal, Uralt. Jüngere Galaxien haben üblicherweise heißere Sterne und weniger schwarze Löcher. Uralte Galaxien haben gewöhnlicherweise kältere Sterne und mehr schwarze Löcher. · Starlanes: Es wird ein Element in der Benutzerschnittstelle geben, das folgende Optionen bietet: Häufigkeit langer Starlanes (Standart wenige); Häufigkeit mittlerer Starlanes (Standart einige); Häufigkeit kurzer Starlanes (Standart ein paar); die Auswahlmöglichkeiten sollen keine, wenige, einige, durchscnittlich viele, viele und sehr viele sein. Die Benutzerschnittstelle wird es nicht erlauben, immer "keine" auszuwählen. Der Durchschnitt der gesammelten Werte wird als zusammenfassende Beschreibung angezeigt (z. B. "größtenteils durchschnittliche Starlanes", "alle Arten Starlanes", "eine gemischte Anzahl kurzer und langer Starlanes", "Nightfisch Starlanes"). · Planetendichte: Niedrig (3 Planeten pro System), Durschnittlich (5 Planeten pro System), Hoch (7 Planeten pro System). Die Dichte ist ein Durchschnitt, die maximale Anzahl an Planeten bleibt 10. · Häufigkeit von Zufallsereignissen: Regelmäßig, selten, sehr selten, nie. Betrifft sowohl Planeten-, als auch Systemereignisse. Der Spieler kann ein Spiel auch ohne Galaxieoptionen zu wählen sofort starten. Eine sofort gestartete Galaxie soll folgende Parameter haben: der User wählt die Anzahl an Sternen, [der Computer ermittelt] entweder eine Haufen- oder Spiralgalaxieform, normales Alter, durchschnittliche Starlanelänge und -häufigkeit, durchschnittliche Planetendichte, seltene Zufallsereignisse. Erschaffung von Sternensystemen Sternfarbe Jeder Stern hat eine Farbe: · Blau: Die heißesten Sterne. · Weiß: Heißer als durchschnittlich, ein sehr blasses grün, nahezu weiß. · Gelb: Der gewöhnlichste Stern in einer normalen Galaxie. Standart. · Orange: Kühler als der Durchschnitt, ein lebhafter Orangeton. · Rot: Große, kühle Sterne. · Neutronenstern: Die Überbleibsel einer Supernova. Oft der Ort eines Raumzeit - Risses. · Schwarzes Loch: Der Ereignishorizont, der eine Singularität aus dem Zusammenfall eines übermassiven Sterns umgibt. Häufig der Ort von Wurmlöchern, die zu anderen Bereichen der Karte führen. (Siehe auch <http://curious.astro.cornell.edu/question.php?number=14>) Eine Punktesystem (basierend auf Standartverteilung und dem Alter des Universums) bestimmt die Sternfarbe. Für jeden Farbtyp werden die anzuwendenden Boni (Grundverteilung und Alter) zusammengerechnet und dann mit einer Zufallszahl von 1-100 addiert. Die Farbe mit der höchsten Endzahl wird dem Stern zugewiesen. Sternentyp Blau Weiß Gelb Orange Rot Neutronens. Schw. Loch Grundverteilung 30 40 50 40 30 Jung 10 20 Normal 10 10 10 Uralt 10 10 20 20 Notiz: die Sternenfarbe hat keinen Effekt auf das Spiel, außer dass sie die Planetentypen und Systemspecials in einem System beeinflusst. Planetenbahnen Jedes Sternensystem hat zehn Bahnen, auf denen ein Planet sein kann. Zusammengefasst kann ein Sternsystem 0 - 10 Planeten der folgenden Klassen / Größen besitzen: · Planetoid: Größe Pluto. Kaum ein Planet. Kann kolonisiert werden. · Klein: Größe Merkur. Kann kolonisiert werden. · Mittel: Erde, Venus, Mars. Kann kolonisiert werden. · Groß: Erde x 1.5. Kann kolonisiert werden. · Gewaltig: Erde x 2. Kann kolonisiert werden. · Asteroidenfeld: Ein Bruchstückgürtel um einen Stern. Eine Asteroiden - Bergbau - Basis kann errichtet werden. · Gasriese: Jupiter, Saturn, Neptun sind Beispiele hierfür. Ein Gasriesenzapfstelle kann errichtet werden. Ein Punktesystem (die Bahnnummer, die Useroption "Planetendichte" und die Sternfarbe) dient dazu zu bestimmen, ob ein Planet existiert und welchen Typ er besitzt. In jeder Bahn wird für jede Möglichkeit die passenden Boni (Bahn, Useroption, in manchen Fällen Sternfarbe) aufaddiert und dann zu einer Glockenkurvenzahl von 1 - 100 hinzugerechnet. Die Möglichkeit mit der höchsten Punktzahl wird der Bahn zugewiesen.

Planet Slot: No World Planetoid Small Medium Large Massive Asteroid Field Gas Giant User Option Low Density 70 Average Density 50 High Density 30 Star Color Blackhole 30 -5 -5 -5 10 -5 Neutrino 5 5 20 Slot Slot 1 10 15 20 10 -80 Slot 2 5 10 15 20 5 -70 Slot 3 5 10 30 10 5 -60 Slot 4 5 10 30 10 5 10 -30 Slot 5 5 10 20 15 10 25 Slot 6 5 5 5 20 15 10 30 Slot 7 5 5 5 15 10 5 30 Slot 8 10 10 5 10 5 5 30 Slot 9 5 15 10 5 5 5 5 30 Slot 10 10 20 10 5 10 Notizen: Dieses Bahnensystem ist ein schneller, dreckiger Weg eine allgemeine Distanz vom Stern zum Planeten zu erstellen. Bei Planeten in Bahn 0 wird davon ausgegangen, dass er so weit wie der Merkur von unserer Sonne von seiner Sonne entfernt ist. Planeten in Bahn 2 haben den Abstand von der Erde zur Sonne [...], Bahn 4 ist etwas weiter von der Sonne als der Asteroidengürtel. Slot 5 entspräche der Distanz vom Jupiter zur Sonne. Slot 9 wäre die Entfernung des Jupiters. Die Distanz hat keinen Effekt auf das Spiel außer der Erstellung von Planetengröße und -typ sowie zu bestimmen, wo der Planet in der Benutzerschnittstelle angezeigt wird. Planeten in Sternennähe sind generell kleiner.

Planetentypen Wenn auf einer Bahn ein Planet ist, wird ein Typ für den Planeten festgelegt, der aus der folgenden Liste ausgewählt wird: · Terrestrisch Erdähnlich. Gewöhnlich dicht bewohnt. · Ozean Mit flüssigen Wasser bedeckt. Leben im Überfluß. · Sumpf Venus in den Augen von Billig - Science - Fiction - Autoren. Mit einer für den Menschen giftigen Atmosphäre und feindlicher, giftiger Flora und Fauna. · Toxisch Die Venus, wie sie wirklich ist. Schwefelig und lebensfeindlich, ein Paradies für gewisse merkwürdige Auswüchse des Lebens. · Inferno Die Hölle im Weltraum. Sehr ähnlich wie toxisch, aber heisser und mit viel mehr Lava. Kohlenstoffbasierendes Leben kann hier nicht gedeihen. · Radioaktiv Eine karge Welt, die von einem nahen Stern mit Strahlung beschossen wird, oder in manchen Fällen ein Planet mit einer unabhängig vom Stern verstrahlten Oberfläche. Leben wie wir es kennen gibt es hier nicht, aber einige absonderlich verschiedene Spezies leben hier nichtsdestotrotz. · Barren Der Mond. Eine tote Welt nach unseren Standarts, jedoch verwenden im Weltraum lebende Organismen diese Felsen gerne als Brutstätten. · Tundra Die Erde ohne einen Großteil seines Wassers und seiner Hitze. Standhaftes Leben kann hier noch gedeihen. · Wüste Die Erde ohne nahezu all ihr Wasser. Billig - Science - Fiction - Vorstellungen von Mars und Arrakis (Dune) können als Beispiele dienen. Die Temperaturen können während der Tageszeiten stark schwanken innerhalb der Werte, bei denen Wasser flüssig bleibt. Irdisches Leben fühlt sich hier halbwegs wohl. · Gaia Gaia - Welten sind ihrem Namen zum Trotz nicht nur für terrestrische Bewohner ein Paradies. Es handelt sich um fühlende Planeten, die von lang - vergessenen Schöpfern entworfen wurden, um sich den Wünschen ihrer Bewohner anzupassen. Äußerst selten und und wertvoll -- manche Kulturen betrachten Gaia - Planeten als Götter. Ein Punktesystem (basierend auf der Größe des Planeten, Bahn und Sternenfarbe) dient der Typbestimmung. Für jeden Umwelttyp werden die anzuwendenden Boni aufaddiert und dann eine Zufallszahl von 1 - 100 (bestimmt mit einem Glockenkurvenalgorithmus) hinzugerechnet. Der Umwelttyp mit der höchsten Punktzahl wird dem Planeten zugewiesen. Umwelt Terrestr. Ozean Sumpf Toxisch Inferno Radioaktiv Barren Tundra Wüste Gaia Planeten Planetoid 10 20 -20 größe Klein 10 10 -10 Mittel 10 10 5 5 5 Groß 10 10 -10 Gewaltig 10 10 -20 Bahn Bahn 1 -5 -5 5 20 30 15 -20 15 -50 Bahn 2 10 10 20 15 20 10 10 -10 20 -40 Bahn 3 30 25 10 5 15 -40 Bahn 4 25 25 5 10 -40 Bahn 5 10 10 5 5 5 -40 Bahn 6 5 10 5 10 5 10 -40 Bahn 7 10 10 -40 Bahn 8 -5 -5 -5 -5 15 10 -5 -50 Bahn 9 -10 -10 -10 -5 -10 -10 20 10 -10 -60 Bahn 10 -20 -20 -20 -10 -20 -20 25 5 -20 -70 Farbe Blue 10 15 20 15 5 -5 Stern White 5 5 10 5 10 15 Yellow 30 25 20 5 20 Orange 5 5 5 10 10 Red 10 20 10 -5 Neutron -30 -30 -10 5 5 30 20 5 -10 Blackhole -30 -30 -10 -10 -10 15 30 -30 -15

IVa. Startbedingungen Jedes Reich wird das Spiel mit einem mindestens großen Planeten beginnen, mit einer Bevölkerung von 20, die auf "ausgeglichen" gesetzt ist, und 3 Raketenbasen. Der Planet wird sich auf der terrestrischen Bahn des Umweltpräferenz (UP) - Rades befinden (abhängig von der UP der Rasse). Jedes Reich hat zu Beginn des Spiels zwei Kundschafter und ein Kolonieschiff. Die Startpositionen sollen angemessen weit auseinander liegen. Bei einer kleinen Galaxie sollte keines der fünf nahesten Sternensysteme eines Startsystems das Startsystem eines anderen Reiches sein; jedoch kann das Entwicklerteam die beste Art und Weise der Systemverteilung in kleinen Galaxien bestimmen. Die Zahl der Abstandssysteme sollte sich um ein System pro größere Galaxiegröße erhöhen (bei klein sollte kein Reich nur sechs Systeme Abstand zu einem anderen Reich haben). Wenn eine neue Karte entweder die minimale Startdistanz oder die Anforderungen an die Planetengröße nicht erfüllt, soll die Karte verworfen werden und eine neue erschaffen werden.

V. Planeten, Bevölkerung und Produktion

Das Rad der Umweltpräferenz (Drek)

Wie gut eine Rasse auf einem Planeten gedeiht, hängt von der Distanz zwischen seiner Umweltpräferenz (UP) und der Umwelt des Planeten ab.



Wenn die Umwelt des Planeten gleich der UP der Rasse ist, sind die Umweltbedingungen optimal. Wenn die Umwelt des Planeten eins von der UP weg ist, sind die Umweltbedingungen akzeptabel. Wenn die Umwelt des Planeten zwei oder mehr von der UP weg ist, sind die Umweltbedingungen miserabel. Wenn die Umwelt des Planeten Gaia ist, sind die Umweltbedingungen super, unabhängig vom der UP der Rasse.

Es sei bemerkt, dass bei v.2 alle Rassen als UP "Terrestrisch" besitzen. In zukünftigen Versionen wird das Rad auch Terraforming beherrschen.

Koloniebevölkerung Sobald ein Planet kolonisiert wird, hat er die Bevölkerung 1.

Das maximale Bevölkerungslimit auf einem Planeten wird von der Größe des Planeten und seinen Umweltbedingungen bestimmt, wie man der folgenden Tabelle entnehmen kann:


miserabel akzeptabel optimal super Winzig 2 4 8 10 Klein 4 8 16 20 Durchschnitt 6 12 20 25 Groß 8 16 25 30 Gewaltig 10 20 30 35 Wachstumsra. 50% 80% 100% 100%


Diese Zahl nennen wir Bevölkerungsobergrenze. Jeden Zug wird die Bevölkerung nach der folgenden Formel berechnet:

Neue Bevölkerung = Aktuelle Bevölkerung * ((Bevölkerungs Cap - Aktuelle Bevölkerung) / Bevölkerungs Cap)) * Wachstumsrate der Umwelt * Rassenspezifische Wachstumsrate

Ganz offensichtlich muss die Bevölkerung als Fließkommazahl gespeichert werden, soll aber als ganze Zahl dem Spieler angezeigt werden.

Migration

Normalerweise gibt es keine explizite Migration zwischen Planetenbevölkerungen.

Gewisse Ereignisse bewirken, dass das Planetenspecial "Verdammt" einer Welt zugewiesen wird. Wenn ein Planet "verdammt" ist, wird das Industrieprojekt "Planet evakuieren" freigeschaltet. Für jeden Industriepunkt, der für Evakuierung ausgegeben wird, kommt ein Populationspunkt in die Abwanderungsschlange.

Jeden Zug wird jede Bevölkerungseinheit einem passenden Planeten innerhalb der Grenzen des Reiches zugewiesen. Wenn es keine passenden Planeten gibt (nur feindliche Umwelten, Bevölkerungsmaxima der anderen Planeten bereits erreicht), gibt es eine 25% Chance, dass die Bevölkerungseinheit verloren geht. Ansonsten bleibt die Bevölkerungseinheit in der Schlange und wird im nächsten Zug neu zugewiesen.

Bevölkerung in der Warteschlange verbraucht weiterhin Nahrung. Wenn Knappheit eintritt, geht die Bevölkerung in der Warteschlange verloren.

(Es könnte noch andere Evakuationseffekte geben, wenn wir uns für lokale Ressourcenlager entscheiden. Wird später entschieden.)


Vb. Planetare Aktivitäten.

Planetarer Fokus: Auf jedem Planeten kann man einen Primärfokus (aka primäte Klassifikation) auswählen. Zur Auswahl stehen Landwirtschaft, Bergbau, Industrie, Forschung und "Ausgeglichen". Man kann auch einen Sekundärfokus bestimmen. Den Fokus zu ändern erzeugt noch unbestimmt hohe Kosten (vermutlich finanzieller Art) - in v0.2 gibt es noch keine Kosten. Gewisse Gebäude können nur auf Planeten mit dem passenden Fokus errichtet werden. Immer wenn ein Fokus geändert wird, werden die Gebäude, die den alten Fokus benötigen zerstört. Die Liste für die Foki sind der Erweiterung offen, z. B. für "Unterhaltung" oder "Regierung".

Produktion: Jede Bevölkerungseinheit produziert eine Nahrungseinheit, eine Rohstoffeinheit, eine Wissenschaftseinheit und eine Industrieeinheit; diese Zahlen werden durch die planetaren Foki, Umwelt und Verfügbarkeit von Ressourcen wie folgt beeinflußt:

Primärfokus Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung ausgeglichen 3 3 3 3 Landwirtschaft 6 1 1 1 Industrie 1 1 6 1 Bergbau 1 6 1 1 Forschung 1 1 1 6

Sekundärfokus Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung ausgeglichen 1 1 1 1 Landwirtschaft 2 0 0 0 Industrie 0 0 2 0 Bergbau 0 2 0 0 Forschung 0 0 0 2

Enviromental Modification Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung Toxisch -5 0 0 0 Radioaktiv -5 0 0 0 Barren -4 0 0 0 Wüste -3 0 0 0 Tundra -2 0 0 0 Ozean -1 0 0 0 Terrestrisch 0 0 0 0 Gaia 3 0 0 0

Ressourcen: Eine Produktionseinheit benötigt eine Rohstoffeinheit; Nahrung und Wissenschaft benötigen keine Ressourcen (im Augenblick).

Lager und Ressourcenzuweisung: Obwohl das Thema "Lager" diskuttiert worden ist, hat das Thema es nicht mehr in die v0.2 Spezifikationen geschafft. In v.2 werden alle Ressourcen, die nicht lokal verbraucht werden, in einer reichsumfassenden Lagerstätte gesammelt und je nach Bedarf zugewiesen; alles, was nicht sofort verbraucht wird, geht verloren. Dies wird nicht durch Blockaden oder andere externe Vorgänge haben keinen Einfluß darauf. Lagerstätten werden als allererstes für v0.3 diskuttiert.

Militärische Produktion:

Planeten können folgende Dinge bauen: - Verteidigungsbasen (s.u.) - Schiffstypen (s.u.)

Wenn der Bauauftrag eines Planeten geändert wird, während ein anderer läuft, geht alle alte Produktion verloren. Wenn nach Fertigstellung eines Schiffes oder einer Verteidigungsbasis noch Produktion übrig ist, werden die Punkte auf einen neuen Auftrag des gleichen Typs übertragen (aber gehen verloren, wenn die Produktion geändert wird). Es ist möglich, mehr als eine Einheit eines Produktionsitems pro Zug zu bauen, wenn genug Produktionspunkte dafür zur Verfügung stehen.

Industrie: Der industrielle Mechanismus aus v0.1 (basierend auf der Prozentrate, zu der der Planet industrialisiert ist) sollte beibehalten werden, wird aber nicht für v0.2 verwandt werden. Das Modell aus v0.2 wird für v0.3 weiterentwickelt werden, sobald wir genau geklärt haben, was wir mit Industrie bauen werden!

Jede Industrieeinheit, die von der Bevölkerung eines Planeten produziert wird, ist potentiell ein Produktionspunkt (PP); jeder PP benötigt eine Rohstoffeinheit. Industrieeinheiten verwenden zuerst lokal verfügbare Mineralien; dann greifen sie auf den reichsumfassenden Ressourcenpool zurück. Planeten verbrauchen Ressourcen in nach Bevölkerung absteigender Ordnung, gefolgt von der Nummer an produzierten Einheiten; z. B. wird ein Planet, der fünf Schiffe produzieren soll ein Schiff bauen, und erst dann ein neues bauen wenn alle anderen Planeten des Reiches einmal auf den Ressourcenpool zugegeriffen haben.

Defensivbasen: Jede Basis bietet einen statischen Bonus von 3 Defensivpunkten. Die Konstruktion einer Defensivbasis kostet 200 PP.

Schiffe: Es gibt sechs Raumschiffklassen: - Kundschafter: 0 Angriffspunkte, 0 Defensivpunkte. Kostet 75 PP. - Kolonieschiff: 0 Angriffspunkte, 0 Defensivpunkte. Erschafft neue Kolonien. 150 PP. - Mark I: 2 Angriffspunkte, 1 Defensivpunkte. Kostet 100 PP. - Mark II: 5 Angriffspunkte, 2 Defensivpunkte. Kostet 200 PP. - Mark II: 10 Angriffspunkte, 3 Defensivpunkte. Kostet 375 PP. - Mark IV: 15 Angriffspunkte, 5 Defensivpunkte: Kostet 700 PP.

Alle Schiffe bewegen sich mit derselben Geschwindigkeit über die galaktische Karte. Flotten haben keine Reichweitebegrenzung.

I. Kampf

Raumkampf: Wird von der KI ausgerechnet. Kein taktischer Kampf. Algorithmus wird von flapsigen idiotischen Programmierern nach den folgenden Richtlinien erstellt: · nicht - Kampfschiffe haben eine kleine Chance sich zurückzuziehen, wenn sie auf Kampfschiffe treffen und es eine Rückzugsmöglichkeit gibt. · Wenn nicht - Kampfschiffe in einen Kampf geraten und eine Eskorte besitzen, werden die nicht - Kampfschiffe zuletzt zerstört; folglich verliert Spieler A wenn er einen Kampf gewinnt höchstens ein paar Kriegsschiffe, aber keine Kundschafter oder Kolonieschiffe. · Kampfschiffe können sich nicht zurückziehen · Immer wenn eine Flotte ein System erreicht, in dem sich feindliche Planeten befinden, kommt es zum Kampf mit allen planetaren Raketenbasen und Kampfflotten. · Wenn Flotten aus mehr als zwei Reichen aufeinander treffen, wird der Kampf simultan gelöst, und jede Flotte greift die andere gleichermaßen an. · Wenn ein System erobert wird, produziert es in dem Zug nichts, und alle Produktionsaufträge werden verworfen.

Bodenkampf: Kein Bodenkampf. Wenn eine gegnerische Flotte ein Sternensystem besetzt und alle Raketenbasen des Planeten zerstört hat, kontrolliert sie den Planeten.

Forschung & Technologien: Spieler beginnen mit Kundschafter, Kolonieschiff und Mark I.. Planeten, die Forschungspunkte erzeugen, könne flgendes entdecken (in der folgenden Reihenfolge):

Defensivbasis: 1000 RP. Mark II: 1750 RP. Mark III: 3500 RP. Mark IV: 7000 RP.


II. Schnittstelle & Logistik Kernengine Jedes Reich macht seinen zug gleichzeitig. Alle Aktionen der Reiche werden am Ende des Zuges ausgeführt. Während eines Zuges kann jedes Reich seine Planetenbauaktionen ändern, Flotten teilen und ihnen Ziele geben, sowie Planeten kolonisieren. Zwischen den Zügen wird das Spiel folgendes tun: 1. Alle Flotten zu ihren Zielen bewegen. 2. Alle Flotten in jedem System in eine Flotte vereinigen. 3. Kämpfe durchführen. 4. Die Zerstörung eines Reiches und Endbedingungen überprüfen. 5. Die Forschung aktualisieren. 6. Die planetare Produktion aktualisieren. 7. Neue Schiffe und Raketenbasen plazieren.

Screens

Die folgenden Screens müssen existieren und die folgenden Dinge tun:

Hauptmenü: Optionen: Neues Spiel, Spiel laden. Spiel laden zeigt eine Liste mit gespeicherten Spielständen an und die Daten und Zeiten, wann sie gespeichert wurden.

Neues Spiel Screen: Wählen der Größe und Form der Galaxie. Bennenen des Reichs und Auswahl der Farbe. (und bald: Flaggen!)

Universums Screen: Zeigt eine Sternenkarte mit farbig markierten Sternensystemen. Bietet eine Möglichkeit, ein Sternsystem auszuwählen. Die Systemansicht benötigt kein eigenes Fenster, aber zumindest ein größenverstellbares Fenster (nach Ermessen des Grafik Teams/ der UI - Designer). Bietet eine Schnittstelle, um Flotten zu bewegen. Flotten haben Namen und bleiben zwischen den Zügen bezeichnet. Gegnerische Flotten im All sind nur sichtbar, wenn der Spieler einen Planeten im Zielsystem der Flotte besitzt. Wenn eine Flotte mit einem Kolonieschiff in einem Sternensystem mit unkolonisierten Planeten ankommt, muss es eine Schnittstelle geben, die dem Spieler erlaubt, über eine Kolonisation zu entscheiden. Wenn ein Spieler einen Planeten zur Kolonisation anwählt, wird das sofort angezeigt und der Spieler kann seine Produktion von da an ändern. Der Universumsscreen zeigt irgendwie an, wo die Flotten sich im Weltraum befinden. Es soll zumindest einen Schirm geben, auf dem die ganze Galaxie zu sehen ist: das kann entweder durch einen getrennten Screen oder durch die Möglichkeit, hinein und hinaus zu zoomen geschehen. Es soll versucht werden, die Namen der entdeckten Sternensysteme sichtbar und leserlich zu halten, wenn der Spieler hinauszoomt, innerhalb der Grenzen der Schnittstelle. Am Anfang jedes Zuges werden alle Schiffe in einem System zu einer einzige Flotte vereinigt. Wenn der Spieler das Flottenicon anklickt, zeigt ein Popup den Inhalt der Flotte und Buttons zum Bewegen oder Teilen der Flotte an. Wenn "Bewegen" ausgewählt wird, wird eine Linie von dem System zu jedem System angezeigt, das der Spieler mit der Maus anwählt, so wie die Flugzeit nach dort. Wenn "Teilen" ausgewählt wird, wird dem Spieler eine Schnittstelle angezeigt, die es ihm ermöglicht, Schiffe in eine zweite Flotte zu bewegen. Das Flottenpopup soll dann beide Flotten anzeigen, wobei eine als selektiert hervorgehoben wird. Der Spieler kann auf eine andere Flotte klicken, um sie anzuwählen. Egal welche Flotte angewählt ist, dem Spieler werden immer noch die gleichen Bewegungs- und Teiloptionen angeboten. Auf diese Art und Weise kann der Spieler eine willkürliche Flottenanzahl in einem System erstellen. Diese Schnittstelle soll anzeigen, ob eine Flotte ein Ziel hat und was ihr Ziel ist. Sobald sich eine Flotte im tiefen Weltraum befindet, kann ihre Richtung nicht mehr geändert werden. Neue Befehle können erst zum Zeitpunkt seiner Ankunft gegeben werden. Der Spieler soll nicht mehr als den Namen eines Systems wissen bis ein Schiff aus seinem Reich das System erreicht. Danach erhält der Spieler vollen Zugang zu allen Informationen des Systems, einschliesslich dort anwesenden Flotten. Gegnerische Flotten im Weltraum sind für den Spieler nur dann sichtbar, wenn das Ziel dieser Flotte einer der Planeten des Spielers ist.

Planetenschirm: Wenn ein Planet kolonisiert wird, beginnt er mit einem Bevölkerungspunkt. Der Schirm zeigt die momentane Bevölkerung, maximale Bevölkerung [...], Nahrungsproduktion, Rohstoffe, Forschung, Industrie und Produktion. Zeigt eine vorraussichtliche Bevölkerung im nächsten Zug an auf der Grundlage der aktuellen Wachstumsrate (muss nicht die Wachstumsrate anzeigen). Alle diese Informationen sollten für den Spieler ohne zusätzliches Klicken vom Planetenschirm aus erreichbar sein. Der Planetenschirm soll eine Schnittstelle bieten, über die der Spieler die aktuelle Bauauswahl ändern kann. Wenn Schiffe oder Basen gebaut werden, soll es die Zahl der Züge bis zur Vervollständigung anzeigen.

SitRep (Situationsreport): Es soll ein Popupfenster für jeden neuen Zug mit einer netten Grafik und einem Schriftzug mit der Spielrunde geben. Zeigt alle Kolonieaktivitäten am Anfang des Zuges. Wie viele Forschungspunkte (FP) wurde insgesamt erzeugt, wie viele Planeten haben an industrieller Infrastruktur gearbeitet, eine Alarmmeldung wenn ein Planet industrielle Infrastruktur bauen sollte, aber bereits vollständig entwickelt ist, eine Notiz wenn ein Planet ein Schiff fertiggestellt hat. Ein separater Schirm für neu entdeckte Technologien. v0.2 benötigt einfach ein Pop-up vor dem Sit-Rep, aber die Details dieses Schirms bleiben dem Grafikteam überlassen. Kampf - Pop-up: Immer wenn ein Kampf stattfindet (egal, ob der Spieler beteiligt ist oder nicht), soll ein Fenster die Verluste und den Ausgang anzeigen. Das Grafikteam soll einen einfachen, animierten Schirm für den automatischen Kampf entwickeln; ein einfacher Textpopup mit ein paar Soundeffekten und und eine Anzeige mit den ursprünglichen Flotten/Basenstärken, die die Verlustzahlen anzeigt, während der Kampf berechnet wird. Muss nicht interaktiv sein. In Zukunft: Dies wird während der Entwicklung weiterentwickelt, so dass es immer etwas interessantes zum Gucken und Hören gibt, während der Kampf automatisch berechnet wird (z. B. sollte der Unterschied zwischen Raum- u. Bodenkampf in MoO2 der Unterschied zwischen dem kontrollierbaren Raumkampf und dem automatischen Raumkampf in FreeOrion sein). Speichern/Laden/Beenden Menü: Es muss ein Fenster oder einen Schirm geben, mit dem der Spieler das Spiel speichern, laden oder verlassen kann.

Siegesfenster: Der Spieler muss irgendwie benachrichtigt werden, wenn er einziger Überlebender ist.