哲学

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デザイン哲学

4Xスペースストラテジーゲームには、様々な魅力的な機能が存在します。しかしながら、これら全てを1つのゲームに詰め込むことはできず、全てを包含しようと試みると、結果としてプレイ不可能なゲームが生まれてしまいます。FreeOrionプロジェクトは、無数の4Xゲームの中から一つの特定の4Xゲームを構築しようとする試みです。私たちの開発を正しい方向に導くために用いるツールの一つが、デザイン哲学です。これは全ての優れた4Xゲームがこの哲学に基づいて構築されているわけではなく、この哲学が素晴らしいゲームを創造する道筋を示すという意味です。

FreeOrionのデザインに貢献するためには、この哲学に完全に同意する必要はありません。しかし、この哲学を理解し、哲学に沿った提案をすることが求められます。そうでなければ、あなたの時間は無駄になります。新しいメンバーがフォーラムに参加し、何か新しい機能を推奨する長くて詳細な投稿を数ヶ月に一度見かけます。そのアイデアは理論的には優れているかもしれませんし、単体として機能することもありますが、ただそれが「この」ゲームの一部として機能しないのです。このような事象は、新たな参入者が私たちの設計哲学をよく理解していれば防ぐことができます。そのために、このページが存在します。

リアリズム

新しい投稿者がしばしば、FreeOrionはある特定の方法で動作すべきだと主張することがあります、なぜならそれが「現実的」な動作方法だからというのです。もし私たちがシミュレーションを目指しているのであれば、その主張は十分に理解できます。しかし、私たちの目指しているのは、比較的シンプルで奥の深い戦略ゲームです。宇宙の法則に反するかどうかは、私たちの主な関心事ではありません。

それでも、プレイヤーの期待を無駄に裏切るようなことは避け、ゲームを「直感的に」理解できるようにしたいと考えています。しかしながら、数十年にわたるSFゲームやメディアは、実際に可能なことと、一般的なプレイヤーがこの種のゲームに期待することとの間に大きなギャップを残しています。

K.I.S.S.

これは、「"Keep It Simple, Stupid"(シンプルに保つこと、それが賢明だ)」の頭文字を取った原則です。

  • 基本的なルールは、ある程度賢い子供にも無理なく説明できるべきです。
  • 特定の要素を非常に複雑に動作させ、それをプレイヤーから隠したり、AIによって管理させたりすることは、KISS原則に反します。また、それはプレイヤーに大きな価値を提供するものではありません。
  • 複雑さを増すアイデアは、戦略的な深みやゲームプレイの楽しさの増加とのバランスを考える必要があります。
  • 疑問が生じたときは、可能な限りシンプルな解決策を選びます。ルールを追加することは簡単ですが、減らすことは困難なことです
  • 現実の世界は、アイデアを説明するためには用いられますが、アイデアを正当化するために使ってはいけません

現実の世界は、ほとんどの場合KISS原則に合致しません。

  • 2つの競合するアイデアがあれば、より現実的なものよりも、より楽しいものを選択します。

マイクロマネジメントを避ける

マイクロマネジメントとは何か

  • マイクロマネジメント=悪
  • プレイヤーは、重要で興味深い決定を下すのに時間を費やすべきです。
  • マイクロマネジメントが必要なある機能が「オプション」として存在する、という主張はその機能を正当化するものではありません。
    • マイクロマネジメントが可能なら、マイクロマネジメントを選ばないプレイヤーは不利になるでしょう。なぜならマイクロマネジメントはより望ましい結果を達成するための手段だからです。
    • マルチプレイヤーゲームでは、マイクロマネジメントを選ばないプレイヤーは、マイクロマネジメントを選択するプレイヤーを待つことになります。
  • マイクロマネジメントが必要な機能をAIに任せるオプションが存在する、という主張もまた、その機能を正当化するものではありません。
    • もし特定のシステムが非常に退屈で、ほとんどのプレイヤーがそれを無視してAIに処理を任せることを期待するほどなら、そのシステムをゲームに追加する意義はありません。
    • もしシンプルなAIがプレイヤーの干渉なしに効果的に管理できるほど戦略的に単純なシステムであれば、それをゲームに追加する価値はないでしょう。
  • スライダーは最悪です。もしあなたのシステムやアイデアに、ゲームプレイのある側面を制御するためのスライダーが含まれているなら、その概念を再検討してみてください。
    • スライダーは本質的に細部への管理です。最適な結果を得るためには、プレイヤーは多くの非常に似たような選択肢から、スライダーがどこに設定されるべきかを選ぶ必要があります(例えば、6%よりも5%が適切なのか?)。一般的に、区別の明確な選択肢が少ないほうが、選択するのは楽しく、面白いです。


Master of Orionについて

このプロジェクトは、Master of Orionのどのゲームもクローン化しようとするものではありません。 MoO2やMoO3の機能の多くは、私たちの設計思想とは相容れないものです。 MoO2』には面白みのないマイクロマネジメントが多く、『MoO3』には極端に隠れた複雑さがあり、ゲームをプレイするよりもインターフェイスを管理することに意識が向いてしまうことがよくありました。 MoOシリーズには賞賛すべき点がたくさんありますが、MoOのゲームにあった機能がFreeOrionにもあると考えるべきではありません。 FreeOrionは、MoOの精神を受け継いだ良いゲームを作ろうとする試みだと考えてください。