Deutsch # This is the German String Table file for FreeOrion # # Translators: # * Straputsky # * Marcel Metz [adrian_broher] # * shivu # * Markus Sinner [kroddn] # * Martin Wuttke [thesilentone] # * Patrick Lübcke [PaddiLu] # # Notes: to avoid potential conflict with functional keys in other files, do not # make any stringtable keys beginning with "FUNCTIONAL_". # New Sitreps priorities should be added to # `default/customizations/common_user_customizations.txt`. # semi-randomly collected characters to force font code page loading # 肛門オーガズム # åřžßąłżęЗыдШит # 를와ẵừổ # جامعة # یای مجهو ## ## Common phrases ## OK OK APPLY Anwenden CANCEL Abbrechen DONE Fertig SAVE Speichern DELETE Löschen OPEN Öffnen OR oder YES Ja NO Nein # Used as a placeholder for unexpanded content in the combat log window. ELLIPSIS ... EMPIRE Imperium PLAYER Spieler HUMAN_PLAYER Mensch AI_PLAYER Computer ADD_AI_PLAYER Eine KI hinzufügen OBSERVER Beobachter MODERATOR Spielleiter NO_PLAYER Keiner NO_PLAYERS Keine Spieler NO_EMPIRE Kein Imperium DROP_PLAYER Rauswerfen ALL Alle NONE Keine RENAME Umbenennen ENTER_NEW_NAME Neuen Namen eingeben NOTHING_VALUE_SYMBOL -- UNKNOWN_VALUE_SYMBOL ? UNKNOWN_VALUE_SYMBOL_2 ??? ERROR FEHLER RESET Zurücksetzen NEXT Nächster BACK Vorheriger LAST Letzter PAUSE Pause PAUSED Angehalten RESUME Weiter spielen DIFFICULTY Schwierigkeitsgrad X X-Position Y Y-Position INVALID_POSITION Unbekannte Position # Name for a newly created general purpose fleet. # %1% represents a unique number. NEW_FLEET_NAME Raumflotte %1% # Name for a newly created general purpose fleet when no uniqe number could be # created. NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER Raumflotte # Name for a newly created monster-only fleet. # %1% represents a unique number. NEW_MONSTER_FLEET_NAME Herde %1% # Name for a newly created Kolonie-only fleet. # %1% represents a unique number. NEW_COLONY_FLEET_NAME Kolonisierungsflotte %1% # Name for a newly created reconnaissance-only fleet. # %1% represents a unique number. NEW_RECON_FLEET_NAME Aufklärungsflotte %1% # Name for a newly created troop carrier only fleet. # %1% represents a unique number. NEW_TROOP_FLEET_NAME Truppenflotte %1% # Name for a newly created bomber only fleet. # %1% represents a unique number. NEW_BOMBARD_FLEET_NAME Bomberflotte %1% # Name for a newly created combat group group fleet. This includes battleships, # bombers and troop carriers. # %1% represents a unique number. NEW_BATTLE_FLEET_NAME Kriegsflotte %1% # Name for a newly created planet. # Suffix bears some explanation: # - Planets are grouped for asteroids and non-asteroids. # - Suffix is a roman numeral, with additional rules for asteroids. # - The roman numeral is a rank for proximity to the center of the system, # in relation to other planets in the same group. # - For asteroids, the suffix starts with a localized NEW_ASTEROIDS_SUFFIX. # If any other asteroids are in the system, the roman numeral is appended. # %1% name of the system this planet is created in. # %2% suffix for this planet # NEW_PLANET_NAME # %1% %2% # The label pre-pended to a new asteroids naming suffix # NEW_ASTEROIDS_SUFFIX # [[PT_ASTEROIDS]] EMPTY_SPACE Tiefe des Alls UNEXPLORED_REGION Unerforschte Gegend UNEXPLORED_SYSTEM Unerforschtes System NOT_APPLICABLE N.v. BOMBER Bomber INTERCEPTOR Abfangjäger DEFAULT_EMPIRE_NAME Imperianer DEFAULT_PLAYER_NAME Der Imperator MONSTER Monster PASSED (ERFOLGREICH) FAILED (GESCHEITERT) ALL_OF Voraussetzungen: ANY_OF Irgendein: DUMP Datenabbild UNOWNED Ohne Besitzer NOWHERE Kann nicht produziert werden # Prefix to use for menu items that will open a pedia entry POPUP_MENU_PEDIA_PREFIX '''Hilfe: ''' GENERAL Allgemein TEST Test BALANCE Balance CONTENT Inhalt MULTIPLAYER Mehrspieler ## ## Major errors ## ERROR_SOUND_INITIALIZATION_FAILED '''Initialisierung des OpenAL Audiosystems fehlgeschlagen. Überprüfen Sie die Fehlerprotokolle für die vollständige Fehlermeldung. ''' OPENGL_VERSION_LOW_TITLE OpenGL-Version überprüfen OPENGL_VERSION_LOW_TEXT '''Auf diesen System ist eine veraltete Version von OpenGL intalliert. Dies kann zum Absturz von FreeOrion führen.''' # Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[1-MANY]_ITEMS translation entries. FORMAT_LIST_DEFAULT_PLURAL_HEADER Es gibt: # Used as a prefix for the FORMAT_LIST_0_ITEMS translation entry. FORMAT_LIST_DEFAULT_SINGLE_HEADER Es gibt: FORMAT_LIST_DEFAULT_EMPTY_HEADER Es gibt keine # Used as a prefix for the FORMAT_LIST_[0-MANY]_ITEMS translation entries. FORMAT_LIST_DEFAULT_DUAL_HEADER Folgende Einträge: FORMAT_LIST_0_ITEMS %1% FORMAT_LIST_1_ITEMS %1% %2%. FORMAT_LIST_2_ITEMS %1% %2% und %3%. FORMAT_LIST_3_ITEMS %1% %2%, %3% und %4%. FORMAT_LIST_4_ITEMS %1% %2%, %3%, %4% und %5%. FORMAT_LIST_5_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5% und %6%. FORMAT_LIST_6_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6% und %7%. FORMAT_LIST_7_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7% und %8%. FORMAT_LIST_8_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8% und %9%. FORMAT_LIST_9_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9% und %10%. FORMAT_LIST_10_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10% und %11%. FORMAT_LIST_MANY_ITEMS %1% %2%, %3%, %4%, %5%, %6%, %7%, %8%, %9%, %10%, %11%, ... ## ## Build Projects ## PROJECT_BT_STOCKPILE Transfer in Imperialen Vorrat PROJECT_BT_STOCKPILE_SHORT_DESC Transferiert PP in den Imperialen Vorrat PROJECT_BT_STOCKPILE_DESC '''Die PP aus dem Transfer werden dem Imperialen Vorrat hinzugefügt. Dabei kann angegeben werden, wie viel pro Transfer übertragen werden soll und wie viele Runden der Transfer wiederholt werden soll. Nur PP aus der selben Versorgungslinie (jedoch keine PP aus dem Imperialen Vorrat) können dem Transfer hinzugefügt werden. Überschüssige PP (die keinem Projekt in der Produktionsliste zugeordnet sind) werden dem Imperialen Vorrat hinzugefügt und erhöhen den Lagerbestand. Dies gilt unabhängig davon, ob es ein festgelegten Transfer gibt oder nicht. Allerdings werden festgelegte Transfers in den Imperialen Vorrat abgearbeitet, auch wenn darunter weitere Projekte in der Produktionsliste stehen. Beispiel: Ein Imperium möchte PP aus dem Imperialen Vorrat für eine zweite Versorgungslinie nutzen, in der nicht genügend PP zur Verfügung stehen. Daher muss der Imperiale Vorrat aus der ersten Versorgungslinie gefüllt werden, um den Lagerbestand anschließend in die zweite Linie zu übertragen. In Zahlen: Angenommen dem Imperium stehen 100 PP in der ersten Versorgungslinie zur Verfügung und es können maximal 10 PP pro Runde in den Lagerbestand des Imperialen Vorrats übertragen werden und diese sollten auch immer als Vorrat verfügbar sein. In der Produktionsliste stehen Projekte mit einem Volumen von 120 PP pro Runde, weshalb immer der gesamte Lagerbestand des Imperialen Vorrats genutzt wird. Um nun einen Teil des Lagerbestandes in eine zweite Versorgungslinie zu übertragen, muss ein expliziter Transfer in den Vorrat an erster Stelle der Produktionsliste stehen. Dieser muss auf einem Planeten in der ersten Versorgungslinie über das Produktionsmenü eingerichtet werden, wobei jedes Projekt 1 PP transferiert. Um dem Lager jede Runde 10 PP hinzu zu fügen muss die Anzahl auf 10x eingestellt werden. Um den Transfer für lange Zeit sicher zu stellen, bietet es sich an, die Zahl der Wiederholungen auf 99 zu stellen.''' ## ## Predefined Ship Designs (located in default/scripting/ship_designs/) ## SD_CARRIER Geleitträger SD_CARRIER_DESC Trägerschiff, welches Abfangjäger in den Kampf einsetzt, um Jagdbomber oder Bomber zu bekämpfen. SD_CARRIER_2 Flottenträger SD_CARRIER_2_DESC Trägerschiff für Offensivflotten, ausgestattet mit Bombergeschwadern und weiteren Waffen. SD_SCOUT Erkundungsschiff SD_SCOUT_DESC Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_SCOUT_2 Radarschiff SD_SCOUT_2_DESC Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_SCOUT_3 Scannerschiff SD_SCOUT_3_DESC Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_SCOUT_4 Sensorschiff SD_SCOUT_4_DESC Kleines und billiges unbewaffnetes Schiff mit verbesserter [[metertype METER_DETECTION]] für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_ENG_SCOUT Energieaufklärer SD_ENG_SCOUT_DESC Kleines und günstiges unbewaffnetes Schiff für Aufklärungs- und Erkundungsmissionen. [[SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]] SD_SMALL_MARK_1 Korvette Ms SD_SMALL_MARK1_DESC Kleines, günsiges Schiff mit Massenkatapult. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_MARK_1 Fregatte Ms SD_MARK1_DESC Einfache Fregatte mit Massenkatapult. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_LARGE_MARK_1 Kreuzer Ms SD_LARGE_MARK1_DESC Kriegsschiff, das für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_LARGE_MARK_2 Kreuzer Lz SD_LARGE_MARK2_DESC Kriegsschiff, dss für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. Bewaffnung und Panzerung wurden verbessert. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_LARGE_MARK_3 Zerstörer Ms SD_LARGE_MARK3_DESC Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_LARGE_MARK_4 Zerstörer Lz SD_LARGE_MARK4_DESC Kriegsschiff, dass für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. Bewaffnung und Panzerung wurden verbessert. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_ROBOTIC_OUTPOST Robotik-Außenpostenschiff SD_ROBOTIC_OUTPOST_DESC Kann auf fernen Welten [[OUTPOSTS_TITLE]] errichten. SD_ROBO_FLUX_SCOUT Flux-Aufklärer SD_ROBO_FLUX_SCOUT_DESC Schneller Aufklärer mit Tarnfähigkeit. SD_ROBO_FLUX_TROOPS Flux-Truppenträger SD_ROBO_FLUX_TROOPS_DESC Schneller Truppentransporter. SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY Flux-Cyborgträger SD_ROBO_FLUX_TROOPS_HVY_DESC Schneller Transporter für fortschrittliche Kampftruppen. SD_ROBOTIC1 Robokreuzer MFs SD_ROBOTIC1_DESC Kriegsschiff, geeignet für Flotten und unabhängige Einsätze. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]] SD_ROBOTIC2 Zerstörer MFs-SF SD_ROBOTIC2_DESC Robotisches Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]] SD_ROBOTIC3 Robokreuzer Lzv SD_ROBOTIC3_DESC Robotisches Kriegsschiff, das für unabhängige Einsätze ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_ROBOTIC_CARRIER1 Flottenträger MBs SD_ROBOTIC_CARRIER1_DESC Trägerschiff für Offensivflotten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]] SD_ROBOTIC_CARRIER2 Flottenträger LBz SD_ROBOTIC_CARRIER2_DESC Trägerschiff für Offensivflotten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]] SD_ROBOTIC_CARRIER3 Geleitträger MAs SD_ROBOTIC_CARRIER3_DESC Trägerschiff für den Einsatz in Konvois und Vorposten. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]] SD_GRAVITATING1 Schlachtschiff PFd-DS SD_GRAVITATING1_DESC Massives Kriegsschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]] SD_GRAVITATING2 Schlachtschiff TFx-SS SD_GRAVITATING2_DESC Massives Kriegsschiff, bewaffnet und gepanzert mit der neusten Technologie. Entsprechend teuer. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]] SD_ROBO_TITAN1 Dreadnaught SD_ROBO_TITAN1_DESC Massives Kriegsschiff, bewaffnet und gepanzert mit der neusten Technologie. Entsprechend teuer. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]] SD_AST_1 Zerstörer (Astrorumpf) SD_AST_1_DESC Asteroidenschiff, das für den Einsatz in Flotten ausgerüstet wurde. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] SD_COLONY_SHIP Siedlungsschiff SD_COLONY_SHIP_DESC Unbewaffnetes Schiff, [[SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. EIne [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] ist ebenfalls erforderlich. SD_CRYONIC_COLONY_SHIP Kryostase-Siedlungsschiff SD_CRYONIC_COLONY_SHIP_DESC Unbewaffnetes Schiff, [[SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY]]. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. EIne [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] ist ebenfalls erforderlich. SD_OUTPOST_SHIP Außenpostenschiff SD_OUTPOST_SHIP_DESC Unbewaffnetes Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] SD_ORG_OUTPOST_SHIP Organisches Außenpostenschiff SD_ORG_OUTPOST_SHIP_DESC Unbewaffnetes organisches Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]] SD_COLONY_BASE Siedlungsbasis SD_COLONY_BASE_DESC Unbewaffnetes Schiff, dass eine [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]] gründen kann. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]] SD_CRYONIC_COLONY_BASE Kryostase-Siedlungsbasis SD_CRYONIC_COLONY_BASE_DESC Unbewaffnetes Schiff, dass eine große [[SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM]] gründen kann. [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]]. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]] SD_OUTPOST_BASE Außenpostenbasis SD_OUTPOST_BASE_DESC Unbewaffnetes Schiff [[SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY]] in dem System, in dem es gebaut wurde. [[SHIPDESIGN_NO_TRAVEL]] SD_BASE_DECOY Kommunikationssatellit SD_BASE_DECOY_DESC Unbewaffneter Satellit, welcher die planetare Abwehr auch gegen passive Feinde auslösen kann, aber ansonsten nur als Ziel für feindliches Feuer dient. Kann auf allen Planeten gebaut werden, deren Bewohner Schiffe bauen können. Eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] wird nicht benötigt. SD_TROOP_DROP Landungsschiff SD_TROOP_DROP_DESC Transportiert einen Verband von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] zu einem feindlichen Planeten innerhalb des selben Systems. SD_TROOP_DROP_HVY Cyborglandungsschiff SD_TROOP_DROP_HVY_DESC Transportiert einen Verband fortschrittlicher [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]] zu einem feindlichen Planeten innerhalb des selben Systems. SD_SMALL_TROOP_SHIP Kleiner Truppentransporter SD_SMALL_TROOP_SHIP_DESC Transportiert einen Verband von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]. SD_TROOP_SHIP Truppentransporter SD_TROOP_SHIP_DESC Transportiert drei Verbände von [[SHIPDESIGN_PLANET_INVASION]]. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]. SD_DRAGON_TOOTH Drachenzahn SD_DRAGON_TOOTH_DESC Antiker Schiffsentwurf mit fortschrittlicher Bewaffnung und Verteidigungssystemen. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]] ## ## Monsters ## SM_MONSTER Monster SM_KRILL_1 Kleiner Krillschwarm SM_KRILL_1_DESC [[SM_KRILL_MACRO_1]]. Obwohl sie in der Regel nicht aggressiv sind, können kleine Krillschwärme die Navigation von Schiffen behindern. [[SM_KRILL_MACRO_2]] SM_KRILL_2 Mittlerer Krillschwarm SM_KRILL_2_DESC [[SM_KRILL_MACRO_1]]. Obwohl Krill in der Regel nicht aggressiv sind, werden sie durch ihre Zahl eine Gefahr für die Navigation der Raumfahrt und können im Extremfall sogar die Versorgung blockieren. [[SM_KRILL_MACRO_2]] SM_KRILL_3 Großer Krillschwarm SM_KRILL_3_DESC [[SM_KRILL_MACRO_1]]. Wenn die Anzahl der Krill hoch genug ist, beginnen sie ein aggressives Verhalten gegenüber Schiffen zu zeigen. [[SM_KRILL_MACRO_2]] SM_KRILL_4 Krillplage SM_KRILL_4_DESC [[SM_KRILL_MACRO_1]]. Das Verhalten des Krill ändert sich radikal, sobald ein kritischer Bestand von ungefähr 10 Millionen Individuen überschritten wurde. Die normalerweise scheuen Krill attackieren nun Schiffe und orbitale Strukturen. [[SM_KRILL_MACRO_2]] SM_TREE Dysonwald SM_TREE_DESC Der [[SM_TREE]] setzt sich aus vielerlei im Weltraum entwickelten "Bäumen" mit dichtem Astwerk zusammen. Diese Bäume ordnen sich in einem geeigneten Abstand als Hülle um ihren Wirtsstern an. Dysonwälder sind eine Gefahr für die Raumnavigation. Mit fortschreitendem Alter dehnen sie sich aus und es wird schwierig, sie auszurotten. Von Zeit zu Zeit senden sie Samen aus, um andere Sterne zu besiedeln. Diese Samen - [[predefinedshipdesign SM_FLOATER]] genannt - sind nur schwer zu orten. SM_FLOATER Schwimmer SM_FLOATER_DESC Gasgefüllter knollartiger Beutel, der im Weltraum umhertreibt. Von einem [[predefinedshipdesign SM_TREE]] stammend, wird dieser Samen in einem anderen System zu einem neuen Wald heranwachsen. Es ist ratsam, den [[SM_FLOATER]] vorher zu vernichten; allerdings sind die kleinen Samen ohne [[tech SPY_DETECT_2]]-Technologie kaum zu orten. SM_DRAGON Vakuumdrache SM_DRAGON_DESC Schreckliches, riesiges Monster, das im Raum auf Beutezug umherschleicht und bewohnte Systeme verwüstet. SM_DRONE Drohne SM_DRONE_DESC Als Werkzeug eines vergessenen Krieges erfüllen die Drohnen immer noch ihren ursprünglichen Zweck: rücksichtslos Schiffe in Reichweite angreifen. SM_DRONE_FACTORY Drohnenfabrik SM_DRONE_FACTORY_DESC In einem lang vergessenen Krieg erbaut, um die vor ewigen Zeiten verschwundenen Erbauer zu schützen, erfüllt die Drohnenfabrik erstaunlicherweise immer noch ihre Funktion und produziert weiterhin langsam Drohnen. SM_GUARD_0 Versorgungsschiff SM_GUARD_0_DESC Ein unbemanntes Schiff der Vorläufer-Spezies, das als Versorungsheiheit in diesem System abgestellt wurde. Das Schiff ist zwar nur leicht bewaffnet, dennoch greift es jedes Schiff an, das in das System eindringt. SM_GUARD_1 Wachschiff SM_GUARD_1_DESC Ein kleines unbemanntes Wachschiff, abgestellt um die Schätze des Systems zu beschützen. [[SM_GUARD_MACRO]]. SM_GUARD_2 Wächterdrohne SM_GUARD_2_DESC Eine gut bewaffnete Wächterdrohne, von einer uralten Spezies hier abgestellt, um dieses System zu beschützen. Der Grund dafür kann heute nur noch erahnt werden. [[SM_GUARD_MACRO]]. SM_GUARD_3 Aufseher SM_GUARD_3_DESC Der Aufseher ist ein mächtiges automatisiertes Raumschiff, das jeden angreift, der das System betritt. Warum es hier abgestellt wurde kann heute nur noch vermutete werden. [[SM_GUARD_MACRO]]. SM_KRAKEN_1 Krakenlarve SM_KRAKEN_1_DESC '''In ihrer Larvenform ist der Kraken eine vorsichtige und harmlose Art der im Raum gebornen Fauna. Seine natürliche Beute sind Krillschwärme. Eine gut genährte Krakenlarve kann zu einer größeren und gefährlicheren erwachsenen Form heranwachsen. [[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]''' SM_KRAKEN_2_DESC '''Ein mächtiges, mittelschweres Weltraummonster, dass sich von Krillschwärmen ernährt. Ein gut genährter Kraken wächst zu einem noch größeren und gefährlicheren Kraken heran. [[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]''' SM_KRAKEN_3 Großer Kraken SM_KRAKEN_3_DESC '''Ein gewaltiges und zähes Weltraummonster. [[SM_KRAKEN_ENVIRONMENT]]''' SM_WHITE_KRAKEN Weißer Kraken SM_WHITE_KRAKEN_DESC Ein weiß gefärbter prähistorischer Vorfahr des Krakenmonsters. SM_BLACK_KRAKEN Schwarzer Kraken SM_BLACK_KRAKEN_DESC '''Ein mächtiges, unnatürlich wirkendes Weltraummonster. Schwarze Kraken sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia MAP_DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Schwarze Kraken jagen nach Planeten mit sichtbaren Gebäuden und greifen dort die [[metertype METER_POPULATION]] an.''' SM_SNOWFLAKE_1 Kleine Schneeflocke SM_SNOWFLAKE_1_DESC '''Ein kleines, harmloses Weltraummonster mit hervorragender Aufklärungsreichweite. [[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]''' SM_SNOWFLAKE_2 Schneeflocke SM_SNOWFLAKE_2_DESC '''Ein leichtgewichtiges Weltraummonster mit hervorragender Aufklärungsreichweite und leichter Bewaffnung. [[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]''' SM_SNOWFLAKE_3 Große Schneeflocke SM_SNOWFLAKE_3_DESC '''Ein leichtgewichtiges Weltraummonster mit hervorragender Aufklärungsreichweite und mittlerer Bewaffnung. [[SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT]]''' SM_PSIONIC_SNOWFLAKE Psionische Schneeflocke SM_PSIONIC_SNOWFLAKE_DESC '''Ein Monster, welches die Kraft besitzt, die Gedanken von organischen Wesen zu kontrollieren. Psionische Schneeflocken sind biotechnisch hergestellte, stark bewaffnete Monster, die die Kontrolle über Schiffe mit [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]-Besatzung an sich reißen können. Eine mächtige Flotte ist nötig, um sie zu bekämpfen. Psionische Schneeflocken jagen nach feindlichen Raumschiffen, um sie anzugreifen oder zu übernehmen, können aber auch die [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten direkt angreifen.''' SM_JUGGERNAUT_1 Kleiner Koloss SM_JUGGERNAUT_1_DESC '''Ein riesiges Weltraummonster mit einem schwachen Schutzschild. Seine größte Schwäche ist die langsame Fortbewegung. [[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]''' SM_JUGGERNAUT_2 Koloss SM_JUGGERNAUT_2_DESC '''Ein schwergewichtiges Weltraummonster mit einem guten Schutzschild aber einer langsamen Reisegeschwindigkeit. [[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]''' SM_JUGGERNAUT_3 Großer Koloss SM_JUGGERNAUT_3_DESC '''Ein schwergewichtiges Weltraummonster mit einem hervorragenden Schutzschild und sehr viel Struktur. Es ist herausfordernd dieses Monster zu bekämpfen. Seine einzige Schwäche ist die langsame Reisegeschwindigkeit. [[SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT]]''' SM_BLOATED_JUGGERNAUT Aufgeblähter Koloss SM_BLOATED_JUGGERNAUT_DESC '''Ein mächtiger Koloss, der größer ist als alle bekannten Kolosse, dadurch wirkt er unnatürlich. Aufgeblähte Kolosse sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia MAP_DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Aufgeblähte Kolosse jagen nach Planeten mit sichtbaren Gebäuden und greifen dort die [[metertype METER_POPULATION]] an.''' SM_CLOUD Raumwolke SM_CLOUD_DESC Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht. SM_ASH Weltraumvulkan SM_ASH_DESC Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht. SM_DIM Dimensionswanderer SM_DIM_DESC Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht. SM_VOID Moloch der dimensionalen Leere SM_VOID_DESC Eine nebelartige Kreatur, welche zufälligen Planeten [[metertype METER_STEALTH]] verleiht. SM_SNAIL Asteroidenschnecke SM_SNAIL_DESC Ein ängstliches Monster, dass sich von Mineralien ernährt. Die resultierende Ähnlichkeit zu gewöhnlichen Asteroiden verleiht der [[SM_SNAIL]] erhöhte [[metertype METER_STEALTH]] in Asteroidengürteln. SM_DAMPENING_CLOUD Dämpfende Wolke SM_DAMPENING_CLOUD_DESC Eine kosmische Wolke aus hochenergetischen Partikeln mit einer Art Empfindungsvermögen. Sie vermeidet die Energiesignaturen bevölkerter Kolonien, wird von potentiellen Energiereserven hingegen angezogen und stiehlt nahen Fahrzeugen den [[metertype METER_FUEL]]. SM_ACIREMA_GUARD Acirema-Wächterschiff SM_ACIREMA_GUARD_DESC Ein unbemanntes bewaffnetes Schiff, welches von den Acirema zur Bewachung des Systems gebaut wurde. SM_EXP_OUTPOST Experiment Null SM_EXP_OUTPOST_DESC '''Ein uraltes Werk der Experimentoren, welches [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] und [[metertype METER_SHIELD]] reduziert. [[SM_EXP_OUTPOST]] bewacht den Außenposten der Experimentoren in dieser Galaxie. Anstatt direkt anzugreifen, füllt es das gesamte System mit Billiarden winziger Einheiten, die Schilde und Waffen schwächen. Nur die beste Ausrüstung lässt sich unter diesen Umständen noch effektiv einsetzen.''' SM_COSMIC_DRAGON Kosmischer Drache SM_COSMIC_DRAGON_DESC '''Ein furchteregendes Weltraummonster mit der Macht, ganze Sternensysteme zu zerstören. Kosmische Drachen sind biotechnisch hergestellte Weltraummonster. Sie sind außerordentlich zäh, schwer bewaffnet und haben hohe [[metertype METER_STEALTH]]. Eine mächtige Flotte und hohe [[encyclopedia MAP_DETECTION_TITLE]] sind nötig, um sie aufzuspüren. Kosmische Drachen jagen nach bevölkerten Planeten und können ganze Sternensysteme vaporisieren.''' ## ## Fields ## FLD_ION_STORM Ionensturm FLD_ION_STORM_DESC Durch Erruptionen von Sternen ausgelöster Schauer von relativistisch geladene Teilchen. Die hochenergetischen Teilchen behindern die Sensoren und verringern dadurch die [[metertype METER_DETECTION]]. Gleichzeitig wird die [[metertype METER_STEALTH]] von Schiffen und Planeten um 40 erhöht. FLD_MOLECULAR_CLOUD Molekularwolke FLD_MOLECULAR_CLOUD_DESC Unförmige Wolke aus komplexen Molekülen, welche die Schilde der Schiffe stört. FLD_NEBULA_1 Nebel FLD_NEBULA_1_DESC Wolken aus Wasserstoff, die dicht genug sind, um durch gravitative Anziehung in sich zusammenfallen können. Dadurch würde ein neuer Stern entstehen. #FLD_NEBULA_2 #[[FLD_NEBULA_1]] #FLD_NEBULA_2_DESC #[[FLD_NEBULA_1_DESC]] FLD_SUBSPACE_RIFT Raum-Zeit-Riss FLD_SUBSPACE_RIFT_DESC Instabiler und gefährlicher Riss im Raum-Zeit-Gefüge, der jederzeit zu kollabieren droht. Alle Schiffe, Planeten und sogar ganze Sonnensysteme werden eingefangen und langsam in den Riss gezogen. Schiffe können aus dem Riss entkommen, wenn sie schnell genug davon fliegen. FLD_ACCRETION_DISC Scheibe aus dichten Partikeln FLD_ACCRETION_DISC_DESC Diese Scheibe besteht aus kosmischen Partikeln, die um einen Planeten kreisen. Im Gegensatz zu den planetaren Ringen hat diese Scheibe eine riesige Ausdehung und beeinträchtigt die Fortbewegung im gesamten System. Dadurch ergibt sich für alle Planeten ein Abzug auf die [[metertype METER_SUPPLY]] um -1. ## ## Predefined starting fleets ## FN_BATTLE_FLEET Kriegsflotte FN_SCOUT_FLEET Kundschafterflotte FN_COLONY_FLEET Siedlungsflotte MONSTERS Monster ## ## Status update messages ## RETURN_TO_INTRO Zurück zum Hauptmenü SERVER_WONT_START Der Server konnte nicht gestartet werden. SERVER_TIMEOUT Der Server antwortet nicht. SERVER_LOST Die Verbindung zum Server wurde getrennt. PLAYER_DISCONNECTED Spieler %1% ist nicht länger mit dem Server verbunden. SERVER_SAVE_INITIATE_ACK Speichere... # %1% save game file path as requested by the client. # %2% save game file size in bytes. SERVER_SAVE_COMPLETE Es wurden %2% Bytes als Datei %1% gespeichert. INVALID_CLIENT_SAVE_DATA_RECEIVED Der Server hat ungültige Speicherstanddaten vom Client erhalten. Teile davon können ignoriert werden. NON_HOST_SAVE_REQUEST_IGNORED Der Server hat eine ungültige Anfrage zum speichern erhalten. Du bist nicht der Gastgeber, daher kannst du das Spiel nicht speichern. UNABLE_TO_WRITE_CONFIG_XML Fehler beim Schreiben der config.xml Datei. Einstellungen konnten nicht gespeichert werden. UNABLE_TO_READ_CONFIG_XML Fehler beim Lesen der config.xml Datei. Nutze Standardeinstellungen. UNABLE_TO_READ_PERSISTENT_CONFIG_XML Beim Lesen der optionalen Konfigurationsdatei "persistent_config.xml" ist eine Fehler aufgetreten (vermutlich wurde die Datei noch nicht angelegt). UNABLE_TO_WRITE_PERSISTENT_CONFIG_XML Fehler beim Schreiben der Datei persistent_config.xml. UNABLE_TO_WRITE_SAVE_FILE Aufgrund eines Fehlers konnte das Spiel nicht gespeichert werden. UNABLE_TO_READ_SAVE_FILE Aufgrund eines Fehlers konnte das Spiel nicht geladen werden. UNABLE_TO_SAVE_NOW_TRY_AGAIN Es konnte nicht gespeichert werden. Versuche es noch einmal, wenn alle KIs ihre Runde abgeschlossen haben. SAVE_GAME_IN_PROGRESS Ein Spielstand wird angelegt... ABORT_SAVE_AND_RESET Speichern abbrechen: Sofort beenden ABORT_SAVE_AND_EXIT Spiel ohne speichern verlassen EMPIRE_NOT_FOUND_CANT_HANDLE_ORDERS Dieser Client besitzt kein Imperium, daher können keine Befehle entgegen genommen werden. ORDERS_FOR_WRONG_EMPIRE Die Befehle wurden an ein Imperium erteilt, das dieser Client nicht kontrolliert. SERVER_ALREADY_HOSTING_GAME Dieser Server stellt bereits ein Spiel bereit. SERVER_UNABLE_TO_SELECT_HOST Dieser Server konnte kein neues Spiel bereitstellen. SERVER_UNIVERSE_GENERATION_ERRORS Beim Erstellen des Universums sind Fehler aufgetreten. In der Log-Datei wurde eine Fehlermeldung hinterlegt. Das Spiel kann gestartet werden, jedoch wird es vermtulich zu Problemen mit dem Spielfluss kommen. SERVER_TURN_EVENTS_ERRORS Die per Python erzeugten Vorkommnisse wurden mit Fehlern bearbeitet. In der Log-Datei wurde eine Fehlermeldung hinterlegt. Das Spiel kann fortgesetzt werden, jedoch wird es vermtulich zu Problemen mit dem Spielfluss kommen. SERVER_ALREADY_PLAYING_GAME Der Server akzeptiert zur Zeit keine neuen Spieler, da bereits ein Spiel läuft. ERROR_PYTHON_AI_CRASHED Python KI von %1% ist abgestürzt. ERROR_PLAYER_NAME_ALREADY_USED Der Name %1% wird bereits verwendet. ERROR_WRONG_PASSWORD Falsches Passwort für Spieler %1%. ERROR_CLIENT_TYPE_NOT_ALLOWED Diese Art Client ist nicht zugelassen. ERROR_NOT_ENOUGH_AI_PLAYERS Es gibt nicht genug KI-Spieler. ERROR_TOO_MANY_AI_PLAYERS Es gibt zu viele KI-Spieler. ERROR_NOT_ENOUGH_HUMAN_PLAYERS Es gibt nicht genügend menschliche Spieler. ERROR_TOO_MANY_HUMAN_PLAYERS Es gibt zu viele menschliche Spieler. ERROR_NOT_ENOUGH_CONNECTED_HUMAN_PLAYERS Es sind zu wenige menschliche Spieler mit dem Server verbunden. ERROR_TOO_MANY_UNCONNECTED_HUMAN_PLAYERS Es gibt zu viele menschliche Spieler, die nicht mit dem Server verbunden sind. ERROR_CONNECTION_WAS_REPLACED Ihre Verbindung wurde zurückgesetzt. ERROR_NONPLAYER_CANNOT_CONCEDE Nur Spieler können kapitulieren. ERROR_CONCEDE_DISABLED Es ist in diesem Spiel nicht erlaubt zu kapitulieren. ERROR_CONCEDE_EXCEED_COLONIES Sie können nicht kapitulieren, da ihr Imperium zu viele Kolonien besitzt. ERROR_CONCEDE_LAST_HUMAN_PLAYER Sie können nicht kapitulieren, da ihr Spiel nur einen menschlichen Spieler besitzt. ERROR_INCOMPATIBLE_VERSION Der Server kann nur bedingt auf die Daten ihres Clients zugreifen. Vermutlich spielen Sie eine andere Version als auf dem Server installiert ist. ERROR_CHECKSUM_MISMATCH Eine Prüfung der "Checksum" ergabe eine Abweichung zum Server. ## ## Game Rules ## RULE_PRODUCTION_QUEUE_FRONTLOAD_FACTOR Malus auf PP pro Runde RULE_PRODUCTION_QUEUE_FRONTLOAD_FACTOR_DESC Prozentsatz an PP, der pro Runde auf Objekte in der Produktionsliste aufgeschlagen wird. RULE_PRODUCTION_QUEUE_TOPPING_UP_FACTOR Malus an PP zur Fertigstellung RULE_PRODUCTION_QUEUE_TOPPING_UP_FACTOR_DESC Prozentsatz der Produktionskosten, der in der letzten Runde vor Fertigstellung des Objektes aufgeschlagen wird. RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH Vereinfachte Forschung RULE_CHEAP_AND_FAST_TECH_RESEARCH_DESC Jede Technologie kostet 1 FP und benötigt 1 Runde um fertiggestellt zu werden. RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION Schnelles bauen von Gebäuden RULE_CHEAP_AND_FAST_BUILDING_PRODUCTION_DESC Jedes Gebäude kostet 1 PP und benötigt 1 Runde um fertiggestellt zu werden. RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION Schnelles bauen von Schiffen RULE_CHEAP_AND_FAST_SHIP_PRODUCTION_DESC Jedes Schiff kostet 1 PP und benötigt 1 Runde um fertiggestellt zu werden. RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS Runden im Raumkampf RULE_NUM_COMBAT_ROUNDS_DESC Einstellen, wie viele Runden jeder Raumkampf hat. RULE_AGGRESSIVE_SHIPS_COMBAT_VISIBLE Angriffsschiffe immer sichtbar RULE_AGGRESSIVE_SHIPS_COMBAT_VISIBLE_DESC Schiffe, deren Verhalten auf aggresiv gestellt ist, sind unabhängig von Tarnung und Aufklärungsstärke immer sichtbar. RULE_RESEED_PRNG_SERVER Zufällige Neu-Verteilung RULE_RESEED_PRNG_SERVER_DESC Durch die Neu-Verteilung wird kein Spiel genau gleich ablaufen. Selbst wenn ein Spielstand geladen oder eine Galaxie mit den selben Einstellungen noch einmal gespielt wird, ergeben sich durch diese Einstellung Unterschiede im Spielfluss. Diese Option sollte gewählt werden, wenn sichergestellt werden soll, dass sich der Verlauf des Spiels nicht vorhersagen lässt oder wenn ein zufälliges Ereignis (z.B. Errungenschaften aus Alten Ruinen) durch neu laden ein anderes Ergebnis liefern soll. RULE_SHIP_SPEED_FACTOR Skalierung der Reisegeschwindigkeit RULE_SHIP_SPEED_FACTOR_DESC Verändert die Reisegeschwindigkeit von Schiffen und die Geschwindigkeits-Boni von Antrieben. RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR Multiplikator Struktur RULE_SHIP_STRUCTURE_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor die Struktur und der Panzer von Schiffen multipliziert wird. Dadurch verändern sich auch die Regeneration von Schiffshüllen und Planearen Schilden. RULE_SHIP_WEAPON_DAMAGE_FACTOR Multiplikator Waffenschaden RULE_SHIP_WEAPON_DAMAGE_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchem Faktor der Schaden von Waffen multipliziert wird. Dies betrifft auch die Planetare Verteidigung. RULE_FIGHTER_DAMAGE_FACTOR Multiplikator Jäger Schaden RULE_FIGHTER_DAMAGE_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor der Schaden von Jägern multipliziert wird. RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR Multiplikator für Schiffskosten RULE_SHIP_HULL_COST_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor die Kosten für Schiffshüllen multipliziert werden. RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR Multiplikator Ausrüstung RULE_SHIP_PART_COST_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor die Kosten für Schiffsausrüstung multipliziert werden. RULE_BUILDING_COST_FACTOR Multiplikator Gebäude RULE_BUILDING_COST_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor die Kosten für Gebäude multipliziert werden. RULE_TECH_COST_FACTOR Multiplikator Tech-Kosten RULE_TECH_COST_FACTOR_DESC Gibt an, mit welchen Faktor die benötigten Forschungspunkte zur Erforschung einer Technologie multipliziert werden. RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS Experimentatoren aktiv RULE_ENABLE_EXPERIMENTORS_DESC Während der Erstellung der Galaxie wird versucht den Außenposten der Experimentatoren zu plazieren. RULE_ENABLE_SUPER_TESTER Super-Tester Takeover ermöglichen RULE_ENABLE_SUPER_TESTER_DESC Schaltet der Gebäude der [[BLD_SUPER_TEST]] frei RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED Transfers aus Reserve beschränken RULE_STOCKPILE_IMPORT_LIMITED_DESC Beschränkt den Transfer von PP aus der imperialen Reserve. RULE_TEST_INT Natürliche Zahl zu Testzwecken RULE_TEST_INT_DESC Test RULE_TEST_STRING Test Eintrag RULE_TEST_STRING_DESC Test RULE_STARLANES_EVERYWHERE Überall Sternstraßen RULE_STARLANES_EVERYWHERE_DESC Es werden zwischen allen Systemen Sternstraßen eingerichtet, unabhängig von der Geometrie, die sich daraus ergibt. Die Sternstraßen werden nicht in der Galaxiekarte angezeigt. Diese Option ermöglich daher alle Systeme frei zu bereisen. Im Laufe des Spiels können durch technologische Errungenschaften jedoch einzelne Sternstraßen entfernt werden. RULE_HABITABLE_SIZE_TINY Grundwert Bevölkerung winziger Planeten RULE_HABITABLE_SIZE_SMALL Grundwert Bevölkerung kleinen Planeten RULE_HABITABLE_SIZE_MEDIUM Grundwert Bevölkerung mittleren Planeten RULE_HABITABLE_SIZE_LARGE Grundwert Bevölkerung großen Planeten RULE_HABITABLE_SIZE_HUGE Grundwert Bevölkerung gigantischen Planeten RULE_HABITABLE_SIZE_ASTEROIDS Grundwert Bevölkerung Asteroidengürteln RULE_HABITABLE_SIZE_GASGIANT Grundwert Bevölkerung Gasriesen RULE_HABITABLE_SIZE_DESC Der Wert gibt ab, welcher Grundwert für die [[METER_POPULATION]] auf Planeten dieser Größe genutzt wird. Dadurch wird auch beeinflusst, wie sich die maximale [[METER_POPULATION]] durch Entwicklungen oder andere Faktoren verändert. RULE_ALLOW_CONCEDE Kapitulieren erlauben RULE_ALLOW_CONCEDE_DESC Dieser Wert gibt an, wie viele Planeten ein Imperium maximal besitzen darf, um kapitulieren zu können. Dadurch werden alle Spuren des Imperiums aus dem Spiel entfernt. Das Spiel wird mit der verbleibenden Zahl an Spielern fortgesetzt. RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD Zahl Kolonien zum kapitulieren RULE_CONCEDE_COLONIES_THRESHOLD_DESC Ein Imperium, das mehr als die angegebe Zahl an Kolonien besitzt, kann nicht kapitulieren. RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN Maximum an Gewinnern RULE_THRESHOLD_HUMAN_PLAYER_WIN_DESC Der Wert gibt an, wie viele menschliche Spieler maximal gemeinsam gewinnen können. Dazu müssen diese in einer Allianz verbündet sein und der gemeinsame Sieg muss aktiviert sein. RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN Gemeinsamer Sieg RULE_ONLY_ALLIANCE_WIN_DESC Spieler, die sich zusammen in einer Allianz befinden, können gemeinsam das Spiel gewinnen, wenn ihre Zahl nicht das Maximum an Gewinnern übersteigt. RULE_SHIP_PART_BASED_UPKEEP Schiffsteil basierter Unterhalt RULE_SHIP_PART_BASED_UPKEEP_DESC Berechnet den Unterhalt der Flotte aufgrund der Zahl an genutzten Schiffsteilen und nicht anhand der Zahl der Schiffe. RULE_ENABLE_ALLIED_REPAIR Trockendocks und Versorgungsflotten reparieren verbündete Schiffe RULE_ENABLE_ALLIED_REPAIR_DESC Trockendocks und die Technologie Flotten Instandsetzung reparieren Schiffe von Imperien, die sich in einer Allianz befinden. RULE_SHOW_DETAILED_EMPIRES_DATA Detailierte Angaben über Imperien ermöglichen RULE_SHOW_DETAILED_EMPIRES_DATA_DESC Jedem Imperium stehen Informationen zu Forschung, Produktion, erforschte Gebäude, Schiffsteile und Schiffshüllen zur Verfügung. RULE_DIPLOMACY Ermöglicht Diplomatie RULE_DIPLOMACY_DESC Es lassen sich verschiedene diplomatische Aktivtäten einstellen, die erlaubt sind. Standardmäßig sind alle Aktivitäten erlaubt. RULE_DIPLOMACY_ALLOWED_FOR_ALL Erlaube alle RULE_DIPLOMACY_FORBIDDEN_FOR_ALL Verbiete alle ## ## Command-line and options database entries ## COMMAND_LINE_NOT_FOUND Es wurden keine passenden Optionen oder Gruppen gefunden COMMAND_LINE_USAGE Verwendung: -h | --help [Gruppe | Option] COMMAND_LINE_DEFAULT '''Standard: ''' COMMAND_LINE_SECTIONS Optionsgruppen COMMAND_LINE_OPTIONS Optionen OPTIONS_DB_HELP '''Gibt diese Meldung aus. Es kann ein Parameter angegeben werden, der einstellt, ob nur ein Teil oder die ganze Option genutzt wird. Als Parameter sind möglich: Alle - [[OPTIONS_DB_SECTION_ALL]] Übersicht - [[OPTIONS_DB_SECTION_RAW]]''' OPTIONS_DB_VERSION Gibt die Version aus und beendet das Programm OPTIONS_DB_SINGLEPLAYER Der Server wird im Einzelspieler-Modus gestartet. Dadurch können sich Spieler nur vom "localhost" aus verbinden. OPTIONS_DB_HOSTLESS Der Server wird im Modus ohne Host (hostless mode) gestartet. Es ist möglich Mehrspieler-Partien zu starten und nach dem Verlassen des Spiels in Lobby zurück zu kehren. OPTIONS_DB_SKIP_CHECKSUM Mit dieser Option wird der Vergleich von Spieldaten und Check-Summen übersprungen. Dadurch wird der Start des Spiels beschleunigt, wenn Server und Clienten auf dem selben Rechner laufen und auf die selben Spieldaten zugreifen. OPTIONS_DB_TESTING Diese Option steht nur bei Linux zur Verfügung. Die Protokolldatei der KI wird auf der Konsole ausgegeben und nicht in eine Datei geschrieben. OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML Erzeugt aus den Standardeinstellungen, einer bereits vorhandenen "config.xml" und den Einstellungen, die über die Kommandozeile eingegeben wurden, eine neue "config.xml". Dadurch wird die bestehende "config.xml" überschrieben. OPTIONS_DB_VERSION_STRING Speichert die Version von FreeOrion für welche die config.xml erzeugt wurde. Die config.xml anderer Versionen wird ignoriert. OPTIONS_DB_RENDER_SIMPLE Verändert verschiedene Einstellungen zum Rendern der Galaxiekarte und der Nutzeroberfläche, um die Zahl der Bilder pro Sekunde (fps) zu verbessern. Dadurch wird die benötigen CPU-Leistunge gesenkt. Sollte aktiviert werden, wenn mit einer älteren Grafikkarte gespielt wird und nicht jede Einstellung im Grafikmenü separat vorgenommen werden soll. OPTIONS_DB_SOUND_ON Aktiviert Klangeffekte im Spiel. OPTIONS_DB_MUSIC_ON Aktiviert Musik im Spiel. OPTIONS_DB_BG_MUSIC Gibt den Titel der Hintergrundmusik an. OPTIONS_DB_FULLSCREEN Startet das Spiel im Vollbild. Dafür ist eventuell ein Neustart nötig. OPTIONS_DB_FAKE_MODE_CHANGE '''Diese Option ändert nicht die Bildschirmauflösung, sondern das Spiel wird in einem offsceen buffer mit der gewählten Auflösung gerendert und anschließend skaliert, um den Bildschirm zu füllen. Damit können verschiedene Probleme beim Anpassen der Bildschirmauflösung unter Linux umgangen werden.''' OPTIONS_DB_FULLSCREEN_MONITOR_ID Wählt aus welcher Monitor für den Vollbildmodus genutzt werden soll. Der Primäre Monitor sollte Index 0 sein. Es kann ein Neustart der Anwendung nötig sein. ##Überspringen - Übersetzung wird nachgeholt */ OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMNS '''List the columns to show in the save file dialog, separated by commas. Valid columns: time, turn, player, empire, systems, seed, galaxy_age, galaxy_shape, planet_freq, native_freq, specials_freq, starlane_freq''' OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_WIDE_AS If ui.dialog.save.columns.[name].width.chars is set, the column will always be wide enough to contain the text there. OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_COLUMN_STRETCH If ui.dialog.save.columns.[name].stretch is set, the column will get that stretch factor if visible. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS Render gassy substance around systems to give galaxy shape. May slow rendering on older systems. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS Render star fields around systems. May slow rendering on older systems. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS_SCALE Sets size of star fields around systems. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE Show scale line for universe distance on galaxy map. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE Show the map scale also as a circle centered on the currently selected System (only if the map scale line is also shown). OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER Toggles whether to show the zoom slider on galaxy map. OPTIONS_DB_UI_GALAXY_MAP_POPUP Toggles whether to show a right-click popup menu on the galaxy map. OPTIONS_DB_UI_HIDE_MAP_PANELS Toggles whether the sitrep, pedia etc. panels are temporarily hidden when opening the production window and reopened when closing the production window. OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS Sets how wide to render starlanes in pixels. OPTIONS_DB_STARLANE_CORE Width multiplier for empire 'core' starlanes. OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING Toggles whether to color starlanes with empire colors if empires can exchange resources along each starlane. OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR Sets default color to render starlanes. OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES Toggles whether to show fleet supply lines with empire-colored indicators. OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH Sets how wide to render fleet supply lines. OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING Sets how far apart to render dots for fleet supply lines. OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE Sets how fast to render dots for fleet supply lines. OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_IGNORE_HOSTILE Ignore hostile ships when a fleet is set to explore OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_SYSTEM_ROUTE_LIMIT Limits the number of fleets that test for a route to each system for fleets set to automatically explore. Lower limits may be faster but may produce less-optimized routing. A limit of -1 disables the limit. OPTIONS_DB_FLEET_EXPLORE_SYSTEM_KNOWN_MULTIPLIER Multiplier to priority value of unexplored systems which have been previously seen by the empire. A value less than 1.0 will prefer known systems over unknown systems. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE Toggles whether to show circles around objects to indicate their detection range on the galaxy map. OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY Sets detection circle transparency. OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER Force the client not to start a server, even when hosting a game on localhost, playing single player, etc. OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS Address to connect to in external server mode. If used, this client becomes the manager of the game. OPTIONS_DB_MP_HOST_ADDRESS Address to connect to when joining a multiplayer game. OPTIONS_DB_MP_PLAYER_NAME Player name to use when hosting or joining a multiplayer game. OPTIONS_DB_MP_AI_MIN Set the minimum number of ai players required to start a multiplayer game. OPTIONS_DB_MP_AI_MAX Limit the number of AIs allowed in a multiplayer game. Set to -1 for unlimited. OPTIONS_DB_MP_HUMAN_MIN Set the minimum number of human players required to start a multiplayer game. OPTIONS_DB_MP_HUMAN_MAX Limit the number of human players allowed in a multiplayer game. Set to -1 for unlimited. OPTIONS_DB_MP_CONN_HUMAN_MIN Minimum number of active human players, below which the server will stop the game being played. OPTIONS_DB_MP_UNCONN_HUMAN_MAX Maximum number of players, who control non-eliminated empires, who may be unconnected from the server before it stops the game being played. Disabled if 0, meaning the server will never stop the game due to empire-playing players being unconnected. OPTIONS_DB_COOKIES_EXPIRE Count of minutes after the cookie record will be considered expired. OPTIONS_DB_PUBLISH_STATISTICS Enable sending empire staticstics to the player. OPTIONS_DB_PUBLISH_SEED Enable sending galaxy seed to the player. OPTIONS_DB_FIRST_TURN_TIME Absolute time point in format "2019-01-20 11:59:59" in UTC. If empty, first turn advance will happen after expiring interval. Requires fixed interval to be enabled. OPTIONS_DB_TIMEOUT_INTERVAL Maximum interval in seconds between turn automatic advances. If 0, turn advances by timeout are disabled, and turns will only advance once all players have ended their turn. Automatic turn advance is also disabled after any player has won the game. OPTIONS_DB_TIMEOUT_FIXED_INTERVAL Turns advance after fixed intervals, regardless of when and whether players have submitted turn orders. OPTIONS_DB_CLIENT_MESSAGE_SIZE_MAX Limit of client message size in bytes. OPTIONS_DB_DROP_EMPIRE_READY Drop empire's readiness on joining to the playing game. OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X Position of the center of the intro screen main menu, as a portion of the application's total width. OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y Position of the center of the intro screen main menu, as a portion of the application's total height. OPTIONS_DB_APP_WIDTH Sets horizontal app resolution in fullscreen mode. Options are determined by the rendering plugin, and may not match the actual monitor size. OPTIONS_DB_APP_HEIGHT Sets vertical app resolution in fullscreen mode. Options are determined by the rendering plugin, and may not match the actual monitor size. OPTIONS_DB_APP_WIDTH_WINDOWED Sets horizontal resolution in windowed mode. OPTIONS_DB_APP_HEIGHT_WINDOWED Sets vertical resolution in windowed mode. OPTIONS_DB_APP_LEFT_WINDOWED Sets horizontal position in windowed mode. Relative to primary monitor left. OPTIONS_DB_APP_TOP_WINDOWED Sets vertical position in windowed mode. Relative to primary monitor top. OPTIONS_DB_SHOW_FPS Einstellen, ob das FPS-Limit im Spiel angezeigt wird oder nicht. OPTIONS_DB_LIMIT_FPS Einstellen, ob es ein FPS-Limit geben soll oder nicht. Die maximalen FPS werden im Optionsmenü eingestellt. OPTIONS_DB_MAX_FPS Einstellen des FPS-Limit wenn das Programm im Vordergrund ausgeführt wird. (FPS-Limit muss aktiviert sein). OPTIONS_DB_LIMIT_FPS_NO_FOCUS Einstellen, ob ein FPS-Limit aktiv ist, wenn das Programm im Hintergrund läuft. OPTIONS_DB_MAX_FPS_NO_FOCUS Einstellen des FPS-Limit, wenn das Programm im Hintergrund läuft (FPS-Limit muss aktiviert sein). OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME Lautstärke von Klängen einstellen (zwischen 0 und 255). OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER Klang, der abgespielt wird, wenn man die Maus über eine Schaltfläche bewegt. OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK Klang, der abgespielt wird, wenn eine Schaltfläche betätigt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK Klang, der abgespielt wird, wenn die Schaltfläche für eine neue Runde betätigt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_TOGGLE Einstellen, ob zu Beginn jeder Runde ein Klang abgespielt wird oder nicht. OPTIONS_DB_UI_SOUND_NEWTURN_FILE Klang, der abgespielt wird, wenn eine neue Runde beginnt (muss aktiviert sein) OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT Klang, der abgespielt wird, wenn auf einer Liste (Forschung, Produktion etc.) ein Objekt ausgewählt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP Klang, der abgespielt wird, wenn ein Projekt einer Liste (Forschung, Produktion etc.) hinzugefügt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN Klang, der abgespielt wird, wenn ein Punkt in einem Drop-Down-Menü ausgewählt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING Klang, der abgespielt wird, wenn Text eingegeben wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE Klang, der abgespielt wird, wenn ein Fenster maximiert wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE Klang, der abgespielt wird, wenn ein Fenster minimiert wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE Klang, der abgespielt wird, wenn ein Fenster geschlossen wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT Klang, der abgespielt wird, wenn eine verbotenen Aktion ausgeführt werden soll. OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK Klang, der abgespielt wird, wenn ein Planet ausgewählt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER Klang, der abgespielt wird, wenn die Maus über ein Flottensymbol bewegt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK Klang, der abgespielt wird, wenn eine Flotte ausgewählt wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER Klangs, der abgespielt wird, wenn auf der Galaxiekarte mit der Maus über ein System gefahren wird. OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN Klangs, der abgespielt wird, wenn das Systemfenster geöffnet wird. OPTIONS_DB_UI_FONT Sets UI font resource file. OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD Sets UI bold font resource file. OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE Sets UI font size. OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT Sets UI title font resource file. OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE Sets UI title font size. OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR Sets UI window background color. OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR Sets UI text color. OPTIONS_DB_UI_DEFAULT_LINK_COLOR Sets UI default link color. OPTIONS_DB_UI_ROLLOVER_LINK_COLOR Sets UI rollover link color. OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR Sets UI control background color. OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR Sets UI control border color. OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR Sets UI state button selected color. OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR Sets UI drop-down-list arrow color. OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE Sets color of highlighting in UI edit controls. OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR Sets color of increasing statistics OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR Sets color of decreasing statistics OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR Sets UI window outer border color. OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR Sets UI window inner border color. OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH Sets color of known techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER Sets text and border color of known techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH Sets color of researchable techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER Sets text and border color of researchable techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH Sets color of unresearchable techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER Sets text and border color of unresearchable techs in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND Sets bar color of progress bars in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS Sets background color of progress bars in the tech tree. OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_UNRESEARCHABLE Stores the tech tree control filter unresearchable status. OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_HAS_RESEARCHED_PREREQ Stores the tech tree control filter has researched prereq status. OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_RESEARCHABLE Stores the tech tree control filter researchable status. OPTIONS_DB_UI_TECH_TREE_STATUS_COMPLETED Stores the tech tree control filter completed status. OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH Sets UI scroll width. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE Sets size of system icons. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG Toggles whether to render fog of war scan-line shading over system icons. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING Sets spacing (in pixels) between fog of war scan-lines. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_CLR Sets the color of the scan-line shading over system icons. OPTIONS_DB_UI_FIELD_FOG_CLR Sets the color of the scan-line shading over field icons. OPTIONS_DB_UI_PLANET_FOG_CLR Sets the color of the scan-line shading over planet graphics on the sidepanel. OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ICON_SIZE Sets the size of the planet status icon. OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ICON_TITLE Planet status notification OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_ATTACKED %1% was attacked on the previous turn. OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_CONQUERED %1% has just been conquered. Happiness will probably be reduced. OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_UNHAPPY The population on %1% is very unhappy. Neither [[metertype METER_INDUSTRY]] nor [[metertype METER_RESEARCH]] will increase. It can not be used as a source for settlers. OPTIONS_DB_UI_PLANET_STATUS_NO_SUPPLY %1% has been cut off from supply. Industry generated on this planet can only be used here. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES Toggles whether to draw circles around systems. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE Sets size of circles around systems on map, relative to system icon size. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_WIDTH Sets the line width of the inner system circle when the map is zoomed in. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_OUTER_CIRCLE_WIDTH Sets the line width of the outer system circle. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_INNER_CIRCLE_MAX_WIDTH Sets the line width of the inner system circle when the map is zoomed out. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_DISTANCE Sets the distance (in pixels) between the inner and outer system circles at close zoom. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY Show a different MapWindow mouseover overlay for systems that the player's empire has not yet explored. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR Sets color of unowned system names on the galaxy map. OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Sets minimum zoom level at which medium fleet icons are shown on the galaxy map. OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Sets minimum zoom level at which small fleet icons are shown on the galaxy map. OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Sets minimum zoom level at which tiny fleet icons are shown on the galaxy map. At smaller zooms, no fleet icons are shown. OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE Sets size of fleet selection indicator, relative to fleet icon size. OPTIONS_DB_UI_FLEET_WND_SCANLINE_CLR Sets the color of the scan-line shading over ship/fleet graphics on the fleet window. OPTIONS_DB_SHOW_FLEET_ETA Show fleet ETA (for moving fleets) in Fleet Window OPTIONS_DB_SHOW_IDS_AFTER_NAMES Show ids after object names OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE Sets size of system selection indicator, relative to system icon size. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS Sets the rotation rate (in revolutions per minute) of animation of system selection indicator. OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD Sets size of system icons below which the fixed-size tiny icons will be shown. OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY Sets UI tooltip pop-up delay, in ms. OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_LONG_DELAY Sets UI tooltip pop-up delay for alternate pop-ups, in ms. OPTIONS_DB_UI_ENC_SEARCH_ARTICLE When searching the pedia, check for matches in article contents. Search will be slower, but may find more matches. # Section title for options window logging OPTIONS_DB_UI_LOGGER_THRESHOLDS Logger thresholds OPTIONS_DB_UI_LOGGER_THRESHOLD_TOOLTIP '''Each log output file (freeorion.log, freeoriond.log, and AI_x.log) collects log records from sources (sections of code). Setting the threshold for a source will enable logs records of that level or higher for that source. Each process client, server, and ai has a general source and may have additional detailed sources (eg. combat resolution logs).''' # This is a label to designate the logger as the general or default logger for a process # %1% is the name of a process logger, client, server or ai OPTIONS_DB_UI_LOGGER_PER_PROCESS_GENERAL %1% general OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_DELAY Sets delay between holding a key and repeat keypresses being generated OPTIONS_DB_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL Sets delay between repeat keypresses while holding a key OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_DELAY Sets delay between holding a mouse button and repeat clicks being generated OPTIONS_DB_MOUSE_REPEAT_INTERVAL Sets delay between repeat clicks while holding a moues button OPTIONS_DB_DISPLAY_TIMESTAMP Enables messages' timestamp in the chat windows. OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS If true, clicks on multiple fleet buttons will open multiple fleet windows at the same time. Otherwise, opening a fleet window will close any currently-open fleet window. OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE Close fleet window(s) when the main map is left-clicked. OPTIONS_DB_UI_AUTO_REPOSITION_WINDOWS Toggles whether to automatically reposition windows when the application size changes. OPTIONS_DB_AUTO_ADD_SAVED_DESIGNS Automatically add all user-saved ship designs to the player-empire known designs. OPTIONS_DB_ADD_DEFAULT_DESIGNS Automatically add game default ship designs to the player-empire known designs. OPTIONS_DB_DESIGN_PEDIA_DYNAMIC In the Design Window, dynamically update the pedia detail page while the design name is being edited. OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH Größe der Systemdarstellung einstellen. OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER Einstellen, ab wann die größte Planetendarstellung in der Systemdarstellung genutzt wird. OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER Einstellen, ab wann die kleinste Planetendarstellung in der Systemdarstellung genutzt wird. OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_SHOWN Einstellen, ob Renderbilder von Asteroiden und Planeten in der Systemdarstellung angezeigt werden. OPTIONS_DB_UI_QUEUE_WIDTH Sets width of queues on research and production screens. OPTIONS_DB_UI_PROD_QUEUE_LOCATION Sets whether to show the production location for items on the production queue OPTIONS_DB_GAMESETUP_SEED '''The seed used for randomly generating the galaxy. Galaxies generated with the same settings and the same seed will be identical.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_UID The game UID for new games. Server-only option can be used for predictable game name on hostless servers. OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS '''The approximate number of systems in the galaxy to be generated. For recommended game balance use 15-30 systems per empire. Very high numbers of systems may cause FreeOrion to lag, especially later in the game.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE '''The shape of the galaxy. Different shapes will create different tactical and strategic challenges.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE '''The age of the galaxy. Younger galaxies will have more bright stars, older galaxies will have more black holes and neutron stars.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY '''The number of planets per system in the galaxy. ''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY '''The number of starlanes in the galaxy. When set to Low, most systems will typically have one or two starlanes. When set to High, most systems will have starlanes linking them to most nearby systems within 120uu.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY '''The proportion of planets and systems containing Special Features. Some Special Features are protected by Guardians left by Precursor species-only setting Monster Frequency to None will prevent these appearing if the game contains specials. ''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_MONSTER_FREQUENCY '''The frequency of wandering monsters in the galaxy. This setting affects wandering monsters but not Guardians generated by Special Features, however setting Monsters to None will remove all Guardians as well.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_NATIVE_FREQUENCY '''The frequency of natives in the galaxy. Some natives can be technologically advanced and may create guard ships to protect their homeworlds, these will appear even if Monster Frequency is set to None. ''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_AI_MAX_AGGRESSION '''The maximum aggression level for AI opponents. Most AIs will be at the level set, some may be at the next level below, all should send greetings and state their level in the messages window during the first turn.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME Your empire's name. OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLAYER_NAME The name used in the game to represent the player in single player games. OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR Your empire's color. OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARTING_SPECIES_NAME '''Your empire's starting species. This determines the species of your starting homeworld and your first Kolonie ship, it has no effect on planets in your empire colonized by other species.''' OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS '''The number of AI opponents in the game. It is best to have at least one player for every 15-30 systems in the game, playing with more or fewer AIs than this can create balance problems. Very high numbers of AIs may cause lag problems, especially later in the game.''' OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING The horizontal spacing to be placed between techs in the tech screen, in multiples of the width of a single theory tech. OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING The vertical spacing to be placed between techs in the tech screen, in multiples of the height of a single theory tech. OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_ZOOM_SCALE Adjusts the scale to zoom the tech window. OPTIONS_DB_UI_TECH_CTRL_ICON_SIZE Adjusts the size of research screen controls, scaled with the text font size. OPTIONS_DB_SAVE_DIR The directory in which saved games are saved and from which they are loaded. OPTIONS_DB_SERVER_SAVE_DIR The publicly accessible directory for saved games on the server. OPTIONS_DB_RESOURCE_DIR Sets the root directory for the game resource files (game content and data files). OPTIONS_DB_LOG_LEVEL Overrides all loggers' thresholds to this level at or above which log messages will be output. OPTIONS_DB_LOG_FILE Overrides default log file location. OPTIONS_DB_LOGGER_FILE_SINK_LEVEL Sets the threshold at or above which log messages will be generated for the default source for this process. OPTIONS_DB_LOGGER_SOURCE_LEVEL Sets the threshold at or above which log messages will be generated for this source. OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME Sets the language-specific string table filename. OPTIONS_DB_AI_FOLDER_PATH Sets the path for the directory containing the AI script files, for current execution only, relative to the Resource Directory; default is "AI". Intended to facilitate AI testing. OPTIONS_DB_AI_CONFIG Is available to the AI via the freeorioninterface, is set for current execution only. Current expected use is to name an optional AI config file within the AI script folder; default is the empty string. Intended to facilitate AI testing. OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED Boolean for AI testing which indicates if all AIs are forced to have the same Aggression Trait. OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_AGGRESSION_FORCED_VALUE Forced value of the Aggression Trait. A value from 0 to 5. OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED Boolean for AI testing which indicates if all AIs are forced to have the same EmpireID Trait. OPTIONS_DB_AI_CONFIG_TRAIT_EMPIREID_FORCED_VALUE Forced value of the EmpireID Trait. A value from 0 to 39. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_START Enable single-player autosaves at turn start. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER_TURN_END Enable single-player autosaves at turn end. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_START Enable multi-player autosaves at turn start. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER_TURN_END Enable multi-player autosaves at turn end. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS Sets the number of turns between autosaves. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_LIMIT Sets the maximum number of autosave files to keep. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_GALAXY_CREATION Enable autosave after the galaxy is created before any game play. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_GAME_CLOSE Enable autosave when resigning or closing the game. In multiplayer hostless mode, enable autosaves when the server closes a game due to player disconnection or when the server is terminated. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_HOSTLESS Enable autosave in hostless mode. OPTIONS_DB_AUTOSAVE_INTERVAL Delay in seconds after the most recent turn start or autosave until the next autosave. Prevents losing player orders on server crash. 0 if disabled. OPTIONS_DB_UI_MOUSE_LR_SWAP Swaps results of clicking left and right mouse buttons. OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME The volume (0 to 255) at which music should be played. OPTIONS_DB_QUICKSTART Starts a new quick-start game, bypassing the main menu in single-player or lobby in multi-player. In multi-player, it requires hostless mode and no restriction on the minimum number of connected players, because the server will start with no connected players. OPTIONS_DB_CONTINUE Continues play from latest save, bypassing the main menu. OPTIONS_DB_AUTO_N_TURNS Hits the "Turn" button automatically on the first N turns (up to 400 turns, defaults to zero); useful for various testing particularly with --quickstart or --load, possibly also --auto-quit. OPTIONS_DB_CHECKED_GL_VERSION Stores whether the OpenGL version of this system has been checked. If false, several rendering options may be altered depending on the GL version, after which, this option will be set to true. OPTIONS_DB_RESET_FSSIZE Stores whether to reset the stored fullscreen resolution. If false, the stored values are used, but if true, the values are reset to the max the rendering system supports. OPTIONS_DB_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC Toggles dump of effects groups in tech, building or ship part descriptions. OPTIONS_DB_VERBOSE_SITREP_DESC Toggles inclusion of situation report messages with errors. OPTIONS_DB_EFFECT_ACCOUNTING Toggles effect accounting tabulation when updating after gamestate changes. OPTIONS_DB_UI_SITREP_ICONSIZE Sets the sitrep icon width and height; default 16 (min 12, max 64). OPTIONS_DB_LOAD Loads and starts the specified single-player or multi-player save game. In multi-player, it requires hostless mode and no restriction on the minimum number of connected players, because the server will start with no connected players. OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_UI_DESC Specifies number of threads to use for effects processing in the user interface. More than one thread may lead to unpredictable crashes. OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_AI_DESC Specifies number of threads to use in effects processing for the AI players. More than one thread may lead to unpredictable crashes. OPTIONS_DB_EFFECTS_THREADS_SERVER_DESC Specifies number of threads to use in effects processing on the server. More than one thread may lead to unpredictable crashes. OPTIONS_DB_AUTO_QUIT Automatically quits once any turns specified by --auto-advance-n-turns are completed (defaults to zero), useful for various testing particularly with --quickstart or --load. OPTIONS_DB_BINARY_SERIALIZATION Use Binary serialization for saving games. Binary serialization is faster to save and load, but may not be possible to load on a different operating system. OPTIONS_DB_SERVER_BINARY_SERIALIZATION The server will use Binary serialization for client-server interaction if the client's version matches the server's version. Binary serialization is faster to transfer, but may not be compatible between different operating systems and architectures. OPTIONS_DB_XML_ZLIB_SERIALIZATION When saving games with XML serialization, compress most of the XML before writing the file. Compression substantially reduces save file sizes, but may make saves unloadable due to memory requirements to decompress the save data. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_EXISTS True if the window with a given config name currently exists, false if one was created and deleted, doesn't exist if no window has yet been created with that name. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT The position of the left edge of a window in fullscreen mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP The position of the top edge of a window in fullscreen mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_LEFT_WINDOWED The position of the left edge of a window in windowed mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_TOP_WINDOWED The position of the top edge of a window in windowed mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH The width of a window in fullscreen mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT The height of a window in fullscreen mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_WIDTH_WINDOWED The width of a window in windowed mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_HEIGHT_WINDOWED The height of a window in windowed mode. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_VISIBLE Toggles whether a window is displayed, when it is available. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_PINNED Toggles whether a window is pinned in place. OPTIONS_DB_UI_WINDOWS_MINIMIZED Toggles whether a window is minimized. OPTIONS_DB_WINDOW_RESET Causes windows to use their default properties instead of remembering their previous positions. OPTIONS_DB_HIDDEN_SITREP_TEMPLATES_DESC Hidden sitrep templates OPTIONS_DB_PRODUCTION_PEDIA_HIDDEN True if the player has manually closed the production window's pedia. OPTIONS_DB_RESEARCH_PEDIA_HIDDEN True if the player has manually closed the research window's pedia. OPTIONS_DB_UI_SAVE_DIALOG_TOOLTIP_DELAY Tooltip delay for save dialog OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_INFO Object list column contents OPTIONS_DB_OBJECTS_LIST_COLUMN_WIDTH Object list column widths OPTIONS_DB_FLEET_WND_AGGRESSION Fleet window default aggression setting OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_WIDTH_PROPORTIONAL If true, the bars of battle participants will be scaled horizontally to be proportional to their current health. OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEALTH_SMOOTH If true, the color of the bars of battle participant will be interpolated smoothly according to their remaining health percentage. OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL If true, the bars of battle participants will be scaled vertically to be proportional to their max health. OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL If true, the graph of empires in battles will be scaled relative to the maximum maximum health of their ships. OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR Color of dead units in the graphical combat summary OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR Color of damage in the graphical combat summary OPTIONS_DB_UI_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR Color of health in the graphical combat summary OPTIONS_DB_NETWORK_DISCOVERY_PORT Network port to use for server discovery. OPTIONS_DB_NETWORK_MESSAGE_PORT Network port to use for client-server messaging. ## */ ## ## Option sections ## OPTIONS_DB_SECTION_ALL Alle Optionen OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO Audio OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_MUSIC Hintergrundmusik OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS Ton OPTIONS_DB_SECTION_AUDIO_EFFECTS_PATHS Verzeichnisse für Ton-Wiedergabe OPTIONS_DB_SECTION_EFFECTS Klangeffekte OPTIONS_DB_SECTION_LOGGING Einstellungen für Protokolle OPTIONS_DB_SECTION_MISC Verschiedenes OPTIONS_DB_SECTION_NETWORK Netzwerk und Server OPTIONS_DB_SECTION_RAW Nur Einstellungen, die Kurzbeschreibungen haben OPTIONS_DB_SECTION_RESOURCE Spieldaten OPTIONS_DB_SECTION_SAVE Spielstände OPTIONS_DB_SECTION_SETUP Einstellungen für neue Spiele OPTIONS_DB_SECTION_UI Benutzeroberfläche OPTIONS_DB_SECTION_UI_COLORS Farben OPTIONS_DB_SECTION_UI_CONTROL Farben (allgemein) OPTIONS_DB_SECTION_UI_HOTKEYS Tastenkürzel OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP Galaxiekarte OPTIONS_DB_SECTION_UI_MAP_FLEET Flotten (auf Galaxiekarte) OPTIONS_DB_SECTION_UI_FLEET Anzeigefenster für Flotten OPTIONS_DB_UI_WINDOW Anzeigefenster (allgemein) OPTIONS_DB_SECTION_VERSION Version OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO Video OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FPS Bilder pro Sekunde (fps) OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_FULLSCREEN Vollbild OPTIONS_DB_SECTION_VIDEO_WINDOWED Darstellung im Fenster ## ## File dialog ## FILE_DLG_FILES Datei(en): FILE_DLG_FILE_TYPES Typ(en): FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT '''%1% ist bereits vorhanden. Soll die Datei überschrieben werden?''' FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY '''"%1%" ist ein Verzeichnis.''' FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST '''Die Datei "%1%" konnte nicht gefunden werden.''' FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY Das Laufwerk ist nicht betriebsbereit. ## ## Color selection dialog ## COLOR_DLG_NEW Neu COLOR_DLG_OLD Alt COLOR_DLG_RED R: COLOR_DLG_GREEN G: COLOR_DLG_BLUE B: COLOR_DLG_HUE H: COLOR_DLG_SATURATION S: COLOR_DLG_VALUE V: COLOR_DLG_ALPHA A: ## ## Intro screen ## INTRO_WINDOW_TITLE FreeOrion Hauptmenü INTRO_BTN_CONTINUE Fortsetzen INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER Einzelspieler INTRO_BTN_QUICK_START Schnellstart INTRO_BTN_MULTI_PLAYER Mehrspieler INTRO_BTN_LOAD_GAME Spiel laden INTRO_BTN_OPTIONS Einstellungen INTRO_BTN_PEDIA Pedia öffnen INTRO_BTN_ABOUT Über das Spiel INTRO_BTN_WEBSITE Öffne freeorion.org INTRO_BTN_CREDITS Mitwirkende INTRO_BTN_EXIT Beenden ERR_CONNECT_TIMED_OUT Es konnte keine Verbindung zum Server hergestellt werden, da die Verbindzungszeit überschritten wurde. INTRO_CREDITS_LICENSE Lizenz anzeigen ## ## Server Setup Screen ## SCONNECT_WINDOW_TITLE Verbindung zum Server LAN_GAME_LABEL Lan Spiel bei: INTERNET_GAME_LABEL Internet Spiel bei: PLAYER_NAME_LABEL Spielername HOST_GAME_BN Ein neues Spiel beginnen JOIN_GAME_BN Einem Spiel beitreten REFRESH_LIST_BN Liste aktualisieren ## ## Password Dialog ## AUTHENTICATION_WINDOW_TITLE Anmelden AUTHENTICATION_DESC Dieser Spielername benötigt eine Anmeldung. Achtung: Das Passwort wird im Klartext übertragen! PASSWORD_LABEL Passwort ## ## Multiplayer lobby ## MPLOBBY_WINDOW_TITLE Einstellungen der Mehrspieler-Partie MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS Eindeutige Imperiennamen und -farben erforderlich MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_TYPES Typ MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_NAMES Spieler MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_EMPIRES Imperium MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_COLOURS Farbe des Imperiums MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_ORIGINAL_NAMES Vorheriger Spieler MULTIPLAYER_PLAYER_LIST_STARTING_SPECIES Stamm-Spezies EDITABLE_GALAXY_SETTINGS Jedem erlauben, die Einstellungen zu ändern EDITABLE_GALAXY_SETTINGS_DESC Jedem erlauben, die Einstellungen für Galaxiekarte und KI zu ändern. NEW_GAME_BN Neues Spiel LOAD_GAME_BN Spiel laden START_GAME_BN Spiel starten READY_BN Einverstanden NOT_READY_BN Ablehnen # %1% is a turn progress phase PLAYING_GAME Es läuft Spiel: %1% # %1% is a player name PLAYER_ENTERED_GAME %1% ist dem Spiel beigetreten # %1% is a player name PLAYER_LEFT_GAME %1% hat das Spiel verlassen ## ## Galaxy Setup Screen ## GSETUP_WINDOW_TITLE Galaxie erzeugen GSETUP_PLAYER_NAME Name des Spielers GSETUP_EMPIRE_NAME Name des Imperiums GSETUP_EMPIRE_COLOR Farbe des Imperiums GSETUP_SPECIES Startspezies GSETUP_NUMBER_AIS Anzahl der KI-Spieler GSETUP_SEED Verteilung GSETUP_RANDOM_SEED Erzeuge eine zufällige Verteilung GSETUP_STARS Systeme GSETUP_SHAPE Form der Galaxie GSETUP_AGE Alter der Galaxie GSETUP_STARLANE_FREQ Anzahl Sternstraßen GSETUP_PLANET_DENSITY Planetendichte GSETUP_SPECIALS_FREQ Häufigkeit Besonderheiten GSETUP_MONSTER_FREQ Häufigkeit Monster GSETUP_NATIVE_FREQ Häufigkeit Eingeborene GSETUP_AI_AGGR Max KI Aggression # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_2ARM Spiralgalaxie, 2-armig # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_3ARM Spiralgalaxie, 3-armig # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_4ARM Spiralgalaxie, 4-armig # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_CLUSTER Sternhaufen # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_ELLIPTICAL Elliptisch # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_DISC Scheibe # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_BOX Raute # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_IRREGULAR Unregelmäßig # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_RING Oval # A galaxy shape to select when generating a universe. GSETUP_RANDOM Zufällig # Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species. GSETUP_NONE Keine # Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species. GSETUP_LOW Wenige # Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species. GSETUP_MEDIUM Mittel # Frequency value of starlanes, planets, specials, monsters and native species. GSETUP_HIGH Viele # A galaxy age to select when generating a universe. GSETUP_YOUNG Jung # A galaxy age to select when generating a universe. GSETUP_MATURE Erwachsen # A galaxy age to select when generating a universe. GSETUP_ANCIENT Uralt # AI aggression level. GSETUP_BEGINNER Anfängermodus # AI aggression level. GSETUP_TURTLE Schildkröte # AI aggression level. GSETUP_CAUTIOUS Vorsichtig # AI aggression level. GSETUP_TYPICAL Typisch # AI aggression level. GSETUP_AGGRESSIVE Aggressiv # AI aggression level. GSETUP_MANIACAL Wahnsinnig # Random species selection description GSETUP_SPECIES_RANDOM_DESC Wählt aus den für Spieler verfügbaren Spezies zufällig eine aus. ## ## About dialog ## LICENSE Lizenz ABOUT_WINDOW_TITLE Über FreeOrion #VISION #Vision FREEORION_VISION FreeOrion ist ein runden-basierendes (TBS = Turned Based Strategy) Open-Source Spiel, das von Master of Orion inspiriert ist. Es basiert auf dem klassischen "4x - Modell", den Nationenaufbau - Elementen von Spielen wie Europa Universalis 2 und vielschichtigen, taktischen Kämpfen. Der modulare Aufbau des Spiels ermöglicht Veränderungen durch die Comunity sowohl am Spiel selbst als auch an der Story; das FreeOrion-Team arbeitet an einem lebendigen Universum, das ständig neue Herausforderungen und das Gefühl etwas großes Schaffen zu können bietet. ## ## In-game menu ## GAME_MENU_WINDOW_TITLE Menü GAME_MENU_SAVE Speichern GAME_MENU_LOAD Laden GAME_MENU_RESIGN Spiel beenden GAME_MENU_CONCEDE Kapitulieren GAME_MENU_SAVE_FILES Spielstände BUTTON_DISABLED Schaltfläche außer Betrieb SAVE_DISABLED_BROWSE_TEXT '''Es kann kein Spielstand angelegt werden. Dies könnte folgende Gründe haben: -Es handelt sich um eine Mehrspieler-Partie, in der sie weder Spielleiter noch Moderator sind. -Beim Öffnen dieses Menüpunktes hatte mindest ein Computerspieler seinen Spielzug noch nicht beendet (Dies kann über das Info-Fenster zu den Imperien überprüft werden. Dort erscheint ein grünes Dreieck neben dem Namen, wenn der Zug noch nicht beendet ist). -Es wird bereits ein Spielstand gespeichert''' GAME_MENU_REALLY_CONCEDE Wirklich kapitulieren? Ihr Imperium wird aus dem Spiel entfernt. GAME_MENU_CONFIRM_NOT_READY Spiel wirklich verlassen? Es sind noch nicht alle Befehle übertragen. ## ## Save game dialog ## SAVE_TIME_TITLE Zeit SAVE_TURN_TITLE Runde SAVE_PLAYER_TITLE Spieler SAVE_EMPIRE_TITLE Imperium SAVE_FILE_TITLE Datei SAVE_SEED_TITLE Verteilung SAVE_GALAXY_AGE_TITLE Galaxiealter SAVE_MONSTER_FREQ_TITLE Häufigkeit Monster SAVE_NATIVE_FREQ_TITLE Häufigkeit Eingeborene SAVE_PLANET_FREQ_TITLE Häufigkeit Planeten SAVE_SPECIALS_FREQ_TITLE Häufigkeit Besonderheiten SAVE_STARLANE_FREQ_TITLE Häufigkeit Sternstraßen SAVE_GALAXY_SIZE_TITLE Größe der Galaxie SAVE_GALAXY_SHAPE_TITLE Form der Galaxie SAVE_AI_AGGRESSION_TITLE KI Einstellung SAVE_NUMBER_EMPIRES_TITLE Zahl der Imperien SAVE_NUMBER_HUMANS_TITLE Zahl der menschlichen Spieler SAVE_DIALOG_ROW_BROWSE_TEMPLATE ''' Dateiname: %rawtext:file% Uhrzeit: %rawtext:time% Runde: %rawtext:turn% Verteilung: %rawtext:seed% Spieler: %rawtext:player% Eigenes Imperium: %rawtext:empire% Fremde Imperien: %rawtext:number_of_empires% Menschliche Spieler: %rawtext:number_of_humans% Galaxie Form: %rawtext:galaxy_shape% Alter: %rawtext:galaxy_age% Häufigkeiten: Besonderheiten: %rawtext:specials_freq% Weltraummonster: %rawtext:monster_freq% Eingeborene: %rawtext:native_freq% ''' SAVE_FILENAME Datei: SAVE_DIRECTORY Verzeichnis: # %1% entered path to the save game file that should be deleted. SAVE_REALLY_DELETE Soll %1% gelöscht werden? # %1% entered path to the save game file that should be overwritten. SAVE_REALLY_OVERRIDE Soll %1% überschrieben werden? ## ## Game options ## OPTIONS_TITLE Einstellungen OPTIONS_PEDIA_SEARCH_ARTICLE_TEXT In Pedia nachschlagen OOPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS Mehrere Flottenfenster OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS Fenster direkt schließen OPTIONS_SHOW_SIDEPANEL_PLANETS Planeten in der Systemdarstellung anzeigen OPTIONS_AUTO_REPOSITION_WINDOWS Fenster automatisch ausrichten OPTIONS_DISPLAY_TIMESTAMP Zeit der Posts im Chat anzeigen OPTIONS_MISC_UI Verschiedene UI-Einstellungen OPTIONS_AUTOSAVE_LIMIT Maximale Zahl der Autosaves OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN Zahl der Runden zwischen Autosaves OPTIONS_LANGUAGE Sprachdatei OPTIONS_FONTS Schriftart OPTIONS_FONT_SIZES Schriftgröße OPTIONS_FONT_TEXT Normaler Text OPTIONS_FONT_BOLD_TEXT Dick gedruckter Text OPTIONS_FONT_TITLE Bezeichnungen der Fenster SHOW_FONT_TEXTURES Texturen der Schriften zeigen OPTIONS_RESEARCH_WND Research Window OPTIONS_QUEUES Auftragsliste OPTIONS_TECH_SPACING_HORIZONTAL Waagerechter Abstand OPTIONS_TECH_SPACING_VERTICAL Senkrechter Abstand OPTIONS_TECH_LAYOUT_ZOOM Zoom OPTIONS_TECH_CTRL_ICON_SIZE Größe der Icons OPTIONS_TOOLTIP_DELAY Zeit zum Tooltip anzeigen (ms) OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_DELAY Verzögerung zur Tastenwiederholung (ms) OPTIONS_KEYPRESS_REPEAT_INTERVAL Rate der Tastenwiederholung (ms) OPTIONS_MOUSE_REPEAT_DELAY Verzögerung zur Maus-Klick-Wiederholung (ms) OPTIONS_MOUSE_REPEAT_INTERVAL Rate der Maul-Klick-Wiederholung (ms) OPTIONS_SWAP_MOUSE_LR Vertausche Rechte- und Linke-Maustaste OPTIONS_VIDEO_MODE Vollbild OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION Gibt an, wie viele Bits per Bildpunkt im Vollbild genutzt werden. Nach Änderung kann ein Neustart des Spiels notwendig sein. OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED Im Fenster ausführen OPTIONS_VIDEO_MODE_WINDOWED_SPINNERS_DESCRIPTION Gibt die Breite und Höhe des Fensters an, wenn das Programm im Fenster ausgeführt wird. Die Bits pro Bildpunkt werden vom Vollbild-Modus übernommen. OPTIONS_APP_WIDTH_WINDOWED Fensterbreite OPTIONS_APP_HEIGHT_WINDOWED Fensterhöhe OPTIONS_APP_LEFT_WINDOWED Position der linken, oberen Ecke OPTIONS_APP_TOP_WINDOWED Position der oberen Kante OPTIONS_FULLSCREEN Vollbild OPTIONS_FAKE_MODE_CHANGE Ändern der simulierten Bildschirmauflösung OPTIONS_FULLSCREEN_MONITOR_ID Monitor ID für Vollbild OPTIONS_SHOW_FPS FPS zeigen OPTIONS_LIMIT_FPS FPS Limit einstellen OPTIONS_MAX_FPS Maximale FPS einstellen OPTIONS_LIMIT_FPS_NO_FOCUS FPS Limit, wenn im Hintergrund OPTIONS_MAX_FPS_NO_FOCUS Maximale FPS, wenn im Hintergrund OPTIONS_APPLY Anwenden OPTIONS_FLUSH_STRINGTABLE Flush Stringtables OPTIONS_WINDOW_RESET Postition der Fenster zurücksetzen OPTIONS_GALAXY_MAP Galaxiekarte OPTIONS_DESCRIPTIONS Beschreibung des Inhalts OPTIONS_SYSTEM_ICONS System Icons OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE Größe der System Icons OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG System Icon für die Rasterlinien vom Nebel des Krieges OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING Abstand der Rasterlinien beim Nebel des Krieges OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES Kreise um Sternsysteme OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE Relative Größe der Kreise um Sternsysteme OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE Relative Größe der Systemauswahlanzeiger OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_FPS Geschwindigkeit der Animation beim Wählen des Sternsystems (in FPS) OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD Grenzwert für winzige Systemsymbole OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR Farbe herrenloser Systeme OPTIONS_FLEET_ICONS Flottensymbole OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Minimale Vergrößerungsstufe für winzige Flottensymbole OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Minimale Vergrößerungsstufe für kleine Flottensymbole OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM Minimale Vergrößerungsstufe für mittlere Flottensymbole OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE Relative Größe des Flottenauswahlanzeigers einstellen OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL Allgemein OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS Darstellung von Gaswolken auf der Galaxiekarte OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS Darstellung des Hintergrunds der Galaxiekarte OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS_SCALE Größe der Sterne im Hintergrundbild der Galaxiekarte OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE Maßstabslinie auf der Galaxiekarte OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_CIRCLE Kreise um Systeme zur Entferungsmessung OPTIONS_GALAXY_MAP_ZOOM_SLIDER Schieberegler für Zoom auf Galaxiekarte OPTIONS_UI_SYSTEM_UNEXPLORED_OVERLAY Mouseover zur Unterscheidung unbekannter Systeme OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE Kreise zur Darstellung der Aufklärungsreichweite OPTIONS_GALAXY_MAP_DETECTION_RANGE_OPACITY Transparenz für Aufklärungsreichweite OPTIONS_GALAXY_MAP_POPUP Popup-Menü der Galaxiekarte OPTIONS_UI_HIDE_MAP_PANELS Alle Bedienleisten ausblenden, wenn im Produktionsfenster OPTIONS_STARLANES Sternstraßen OPTIONS_STARLANE_THICKNESS Dicke der Sternstraßen OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING Quellen der Sternstraßen einfärben OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES Versorgung der Flotten anzeigen OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH Linienbreite der Flottenversorgung OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING Lücken zwischen den Strichpunkten der Flottenversorgung OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_RATE Zahl der Punkte für die Flottenversorgung OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR Standardfarbe der Sternstraßen OPTIONS_UI_QUEUE_WIDTH Anzeigenbreite der Warteschlange OPTIONS_UI_PROD_QUEUE_LOCATION Zeige Ort der Produktion in der Warteschlange OPTIONS_MUSIC Musik OPTIONS_UI_SOUNDS Audio-Feedback in Menüs OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC Hintergrundmusik OPTIONS_SOUNDS Klänge OPTIONS_SOUND_CLOSE Fenster schließen OPTIONS_SOUND_MINIMIZE Fenster minimieren OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE Fenster maximieren OPTIONS_SOUND_CLICK Mausklick OPTIONS_SOUND_ROLLOVER Rollover OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK Flottenwahl OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER Rollover bei Flotten OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER Rollover beim System-Icon OPTIONS_SOUND_WINDOW Audio-Rückmeldung beim Fenstermanagement OPTIONS_SOUND_BUTTON Schaltflächen OPTIONS_SOUND_NEWTURN Nächste Runde OPTIONS_SOUND_NEWTURN_TOGGLE Ausgewählt OPTIONS_SOUND_NEWTURN_FILE Klangdatei OPTIONS_SOUND_ALERT Alarm OPTIONS_SOUND_TYPING Text eingeben OPTIONS_SOUND_TURN Klick auf "Nächste Runde" OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL Öffnen der Systemdarstellung OPTIONS_SOUND_PLANET Klick auf Planeten OPTIONS_SOUND_LIST Klänge auflisten OPTIONS_SOUND_DROP Ziehen und loslassen per Maus OPTIONS_SOUND_PULLDOWN Drop-Down-Menü öffnen OPTIONS_SOUND_SELECT Eintrag auswählen OPTIONS_GENERAL_COLORS Allgemeine Farben OPTIONS_CONTROL_COLORS Menü-Führung OPTIONS_FILL_COLOR Füllen OPTIONS_BORDER_COLOR Rahmen OPTIONS_TEXT_COLOR Texte OPTIONS_DEFAULT_LINK_COLOR Standard-Verknüpfungen OPTIONS_ROLLOVER_LINK_COLOR Verknüpfungen beim Rollover OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR Hervorheben einer Auswahl OPTIONS_DROPLIST_ARROW_COLOR Mauszeiger in einem Drop-Down-Menü OPTIONS_STATE_BUTTON_COLOR Schaltfläche wurde betätigt OPTIONS_STAT_INCREASE_COLOR Werte steigen OPTIONS_STAT_DECREASE_COLOR Werte sinken OPTIONS_WINDOW_COLORS Fensterfarben OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR Innerer Rand OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR Äußerer Rand OPTIONS_PAGE_VIDEO Video OPTIONS_PAGE_AUDIO Audio OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE Autosave OPTIONS_PAGE_UI Nutzeroberfläche OPTIONS_PAGE_OBJECTS_WINDOW Himmelskörper auflisten OPTIONS_COLUMNS Spaltenbreite OPTIONS_PAGE_COLORS Farben OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES Verzeichnisse OPTIONS_PAGE_LOGS Logs OPTIONS_PAGE_MISC Andere OPTIONS_TECH_COLORS Forschung OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR Texte und Rahmen OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS Bekannte Technologien OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS Erforschbare Technologien OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS Nicht verfügbare Technologien OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS Fortschrittsbalken bei Forschung OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR Hintergundfarbe OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR Balkenfarbe OPTIONS_FOLDER_SETTINGS Verzeichnisse auswählen OPTIONS_FOLDER_SAVE Spielstände OPTIONS_SERVER_FOLDER_SAVE Spielstände für Multiplayer (Server) OPTIONS_LANGUAGE_FILE Sprachdatei OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC Lautstärke und Musik OPTIONS_MUSIC_FILE Musik-Datein OPTIONS_SOUND_FILE Datein für Klangeffekte OPTIONS_DUMP_EFFECTS_GROUPS_DESC Effektgruppenbeschreibungen anzeigen OPTIONS_VERBOSE_LOGGING_DESC Ausführliche Protokollierung zur Fehlersuche OPTIONS_VERBOSE_SITREP_DESC Statusberichte mit Fehlermeldungen OPTIONS_SHOW_IDS_AFTER_NAMES ID nach Namen sortiert anzeigen ##Wirkung der Einstellungen unbekannt */ OPTIONS_EFFECT_ACCOUNTING Effect accounting OPTIONS_EFFECTS_THREADS_UI Effects processing threads (user interface) OPTIONS_EFFECTS_THREADS_AI Effects processing threads (AIs) OPTIONS_EFFECTS_THREADS_SERVER Effects processing threads (server) ## */ OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS Zum Start eines neuen Spiels alle gespeicherten Schiffsentwürfe hinzufügen OPTIONS_ADD_DEFAULT_DESIGNS Zum Start eines neuen Spiels alle vorgefertigten Schiffsentwürfe hinzufügen OPTIONS_USE_BINARY_SERIALIZATION Aus Spielständen Binär-Dateien erzeugen OPTIONS_USE_XML_ZLIB_SERIALIZATION Spielstände im XML-Format komprimieren OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG Konfiguration in eine Datei schreiben OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_TITLE Eigene Konfigurationsdatei erstellen (Für Experten) OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_TOOLTIP_DESC '''Die aktuellen Einstellungen werden in eine neue Datei geschrieben, die standardmäßig verwendet wird. Daher überschreiben diese Einstellungen alle Angaben in der config.xml, Einstellungen aus der Kommandozeile überschreiben die Werte jedoch. Es werden nur Einstellungen gespeichert, die von den Standardeinstellungen abweichen. Eine bereits existierende, selbst erstelle Konfigurationsdatei wird dabei überschrieben. Eventuell wird die selbst erstellte Datei Probleme mit anderen Versionen des Spiels verursachen. Wird die Konfigurationsdatei in einem Fenster geschrieben, das Spiel jedoch in einem anderen Fenster geöffnet, so wird nicht auf die erzeugte Datei zurück gegriffen. In der Pedia finden sich im Artikel zu [[CONFIG_GUIDE_TITLE]] weiterführende Informationen.''' OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_SUCCESS Die Einstellungen wurden erfolgreich als "persistent_config.xml" gespeichert OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG_FAILURE Die Datei "persistent_config.xml" konnte nicht geschrieben werden, mehr Informationen finden sich in der Log-Datei OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_SUCCESS Die Datei "config.xml" wurde erfolgreich geändert OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_FAILURE Die Datei "config.xml" konnte nicht geändert werden, mehr Informationen finden sich in der Log-Datei OPTIONS_WRITE_ALL_CONFIG Gesamte Konfigurationsdatei überschreiben OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_TOOLTIP_TITLE Gesamte Konfigurationsdatei neu erstellen (für Fortgeschrittene) OPTIONS_CREATE_ALL_CONFIG_TOOLTIP_DESC '''Speichert die aktuellen Einstellungen in der Datei "config.xml" sebst wenn sie den Standardeinstellungen entsprechen. Die bestehende "options.xml" wird dadurch überschrieben, kann evtl. jedoch wiederhergestellt werden (jedoch nicht zwingend mit den Standardeinstellungen) wenn eine der Funktionen erneut geändert wird. Das gilt auch, wenn die Position eines Fensters geändert wird.''' ## ## Main map window ## # %1% current turn number. MAP_BTN_TURN_UPDATE Runde %1% # %1% current turn number. MAP_BTN_TURN_UNREADY Bearbeite Eingaben %1% MAP_BTN_TURN_TOOLTIP Nächste Runde MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_SP '''Der Übergang zur nächsten Runde wird eingeleitet. Dabei werden folgende Abläufe in der angegebenen Reihenfolge abgearbeitet: [[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]] ''' MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_MP '''Die Eingaben werden an den Server übertragen. Die Spielrunde wird dann wie im Folgenden angegeben abgearbeitet: [[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]] ''' MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_OBS Beobachter können die nächste Runde nicht einleiten. MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_MOD '''Beginnt mit dem Übergang zur nächsten Runde, selbst wenn manche Spieler ihre Eingaben noch nicht übertragen haben. Die Spielrunde wird wie im Folgenden angegeben abgearbeitet: [[MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO]] ''' MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_DESC_WAIT Warte auf die Eingaben der Mitspieler. Erneut klicken, um erneut Eingaben vornehmen zu können. MAP_BTN_TURN_TOOLTIP_SEQUENCE_MACRO '''Reihenfolge des Rundenwechsels Kolonien gründen, Invasionen, Bombardierung, Geschenke übermitteln, Flottenbewegung und Verschrottung von Schiffen Kämpfe berechnen Produktion, Forschung und Bevölkerungswachstum Effekte bestimmen, Fertigstellung von Schiffen und Gebäuden, Erforschung neuer Technologien, Bevölkerungswachstum, Anpassen der Versorgung''' # %1% number of seconds MAP_TIMEOUT_SECONDS %1% Sekunden # %1% number of minutes # %2% number of seconds MAP_TIMEOUT_MINS_SECS %1% Min. %2% Sek. # %1% number of hours # %2% number of minutes MAP_TIMEOUT_HRS_MINS %1% Stunde(n) %2% Minute(n) # %1% number of frames currently displayed per second. MAP_INDICATOR_FPS %1% FPS # %1% number of 'universe units' which the bar scale on the map represents. MAP_SCALE_INDICATOR %1% uu MAP_BTN_MENU Menü MAP_BTN_MENU_DESC Öffnet das Hauptmenü MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED Übergang zur nächsten Runde automatisch berechnen MAP_BTN_AUTO_ADVANCE_ENABLED_DESC '''Alle Schritte zum Übergang in die nächste Runde werden automatisch vom Computer ausgeführt.''' MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE Übergang zur nächsten Runde manuell durchführen MAP_BTN_MANUAL_TURN_ADVANCE_DESC '''Die Schritte zum Übergang in die nächste Runde einzeln freigeben. Dabei müssen keine aufwendigen Formeln selbst berechnet werden. Dies übernimmt der Computer''' MAP_BTN_MODERATOR Moderator MAP_BTN_MODERATOR_DESC Der Moderator des Spiels. Wird nur in Multiplayer-Spielen benötigt. MAP_BTN_OBJECTS Himmelskörper MAP_BTN_OBJECTS_DESC Öffnet eine Liste mit allen Himmelskörpern. Dazu zählen Planeten, Asteroidengürtel und Gasriesen. MAP_BTN_SITREP Lagebericht MAP_BTN_SITREP_DESC Der Lagebericht gibt wichtige Informationen weiter. Dazu gehören alle Ereignisse während des Übergangs zur neuen Runde, wie z.B. Besiedelung von Planeten, Flottenbewegungen und Kämpfe. MAP_BTN_RESEARCH Forschung MAP_BTN_RESEARCH_DESC Öffnet die Forschungsübersicht. Hier kann der Fortschritt bei der Erforschung neuer Technologien eingesehen und die Forschungs-Warteschlange geändert werden. MAP_BTN_PRODUCTION Produktion MAP_BTN_PRODUCTION_DESC Öffnet die Produktionsübersicht. Hier kann der Fortschritt von Bau-Projekten (Schiffe und Gebäude) eingesehen und die Warteschlange geändert werden. MAP_BTN_DESIGN Schiffsentwürfe MAP_BTN_DESIGN_DESC Öffnet die Übersicht der Schiffsentwürfe. Hier können neue Schiffe zusammengestellt und bestehende Entwürfe überarbeitet werden. MAP_BTN_GRAPH Statistiken MAP_BTN_GOVERNMENT Richtlinien MAP_BTN_GOVERNMENT_DESC '''Richtlinien, mit denen Prioritäten und Verhaltensweisen innerhalb des Imperiums festgelegt werden.''' MAP_BTN_GRAPH_DESC Öffnet eine Übersicht der wichtigsten Kennzahlen der Entwicklung der Galaxie sowie der Imperien. MAP_BTN_PEDIA Pedia MAP_BTN_PEDIA_DESC Öffnet die Pedia, die als zentrales Nachschlagewerk alle wichtigen Informationen zum Spiel enthält. MAP_BTN_EMPIRES Imperien MAP_BTN_EMPIRES_DESC Blendet eine Übersicht der Imperien ein. MAP_BTN_MESSAGES Meldungen MAP_BTN_MESSAGES_DESC Zeigt Meldungen zum Status des Programms an. Vorwiegend für erfahrende Spieler oder im Mehrspieler-Partien von Bedeutung. MAP_PRODUCTION_TITLE Produktion MAP_PRODUCTION_WASTED_TITLE Ungenutzte Produktion MAP_PROD_CLICK_TO_OPEN ''' Hier klicken um das Produktionsübersicht zu öffnen''' MAP_RESEARCH_TITLE Forschung MAP_RESEARCH_WASTED_TITLE Ungenutzte Forschung MAP_RES_CLICK_TO_OPEN ''' Hier klicken um die Forschungsübersicht zu öffnen''' MAP_STOCKPILE_TITLE Imperiale Reserve RESOURCE_TT_OUTPUT Output RESOURCE_TT_TARGET_OUTPUT Ziel Output RESOURCE_TT_USED Verwendung RESOURCE_TT_EXCESS Verschwendung RESOURCE_TT_TO_STOCKPILE Zur Reserve RESOURCE_TT_WASTED Ungenutzt MAP_POPULATION_DISTRIBUTION Bevölkerung des Imperiums CENSUS_SPECIES_HEADER Spezies CENSUS_TAG_HEADER Merkmale MAP_DETECTION_TITLE Scannergüte MAP_DETECTION_TEXT Spiegelt die Qualität der Scanner wider. Je besser die Scanner sind, umso besser können sie getarnte Objekte aufklären. MAP_INFLUENCE_TITLE Ansehen MAP_INFLUENCE_TEXT Ansehen des Imperiums MAP_FLEET_SHIP_COUNT Gesamtzahl der eigenen Schiffe MAP_FLEET_ARMED_COUNT Bewaffnete Schiffe MAP_FLEET_UNARMED_COUNT Zivile Schiffe MAP_FLEET_TROOP_COUNT Truppentransporter MAP_FLEET_COLONY_COUNT Kolonieschiffe MAP_FLEET_CARRIER_COUNT Trägerschiffe MAP_FLEET_PART_COUNT Zahl an Ausrüstungsteilen MAP_FLEET_SLOT_COUNT Zahl der Ausrüstungsslots aller Schiffe ## ## Side panel/System information ## # %1% resource type currently produced by the system. # %2% amount of the resource currently produced by the system. RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP System %1%: %2% # %1% resource type currently consumed by the system. # %2% amount of the resource currently consumed by the system. RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP System %1%: %2% INDUSTRY_PRODUCTION Produktion RESEARCH_PRODUCTION Forschung INFLUENCE_PRODUCTION Ansehen STOCKPILE_GENERATION Umschlag des Imperialen Vorrats INDUSTRY_CONSUMPTION Verwendete Produktion RESEARCH_CONSUMPTION Verwendete Forschung INFLUENCE_CONSUMPTION Nötiges Ansehen STOCKPILE_USE Nutzung des Imperialen Vorrats IMPORT_EXPORT_TOOLTIP Einfuhr / Ausfuhr RESOURCE_IMPORT Importieren von Ressourcen RESOURCE_EXPORT Zur Ausfuhr verfügbar RESOURCE_SELF_SUFFICIENT Keine Einfuhr oder Ausfuhr ## ## Side panel/Planet panel ## PLANET_PANEL Planetenübersicht # %1% name of the system this asteroid belt is created in. PL_ASTEROID_BELT_OF_SYSTEM %1% Asteroiden # %1% size of the population this planet is colonized with. # %2% maximum population this planet can support. PL_COLONIZE Besiedeln (%1% / %2%) PL_CANCEL_COLONIZE Besiedelung abbrechen PL_OUTPOST Außenposten errichten # %1% number of ground troops that will be deployed on the planet. # %2% number of defending troops present on planet PL_INVADE Einmarschieren (+%1% / %2%) PL_CANCEL_INVADE Einmarschieren abbrechen PL_BOMBARD Bombardieren PL_CANCEL_BOMBARD Bombardierung abbrechen # %1% the planet size as text (small, medium, large, ...). # %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...). PL_TYPE_SIZE %1% %2% # %1% the planet size as text (small, medium, large, ...). # %2% type of the planet environment (desert, oceanic, terran, ...). # %3% suitability of the planet for a concrete species (adequate, hostile, ...). # %4% species name for which suitability applies (Human, Trith, ...). PL_TYPE_SIZE_ENV %1% %2% (%4%: %3%) PL_NO_VISIBILITY Planet wird nicht durch Scanner erfasst PL_BASIC_VISIBILITY Scanner können Planeten nicht abtasten # %1% turn number where this planet was completely visible to the querying # player. PL_LAST_TURN_SEEN Zuletzt beobachtet in Runde %1%. # %1% turn number where this planet was scanned by the querying player. PL_LAST_TURN_SCANNED Zuletzt abgetastet in Runde %1%. PL_NEVER_SEEN Planet wurde nie beobachtet. PL_NEVER_SCANNED Planet wurde nie abgetastet. PL_NOT_IN_RANGE Dieser Planet ist außerhalb der Aufklärungsreichweite. # %1% last known stealth value of the planet. # %2% detection strength of the empire which scanned the planet. PL_APPARENT_STEALTH_EXCEEDS_DETECTION Die bisher bekannte Tarnung (%1%) übersteigt die [[MAP_DETECTION_TITLE]] (%2%). PL_APPARENT_STEALTH_DOES_NOT_EXCEED_DETECTION Der Wert der [[metertype METER_STEALTH]] ist veraltet. Die tatsächliche Tarnung übersteigt die [[DETECTION_TITLE]] oder der vorliegende Wert der [[METER_DETECTION_VALUE_LABEL]] ist stark eingeschränkt. MENUITEM_SET_FOCUS Fokus wählen MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN_TO_TOP_OF_QUEUE Schiff mit hoher Priorität bauen MENUITEM_ENQUEUE_SHIPDESIGN Schiff bauen MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING_TO_TOP_OF_QUEUE Gebäude mit hoher Priorität bauen MENUITEM_ENQUEUE_BUILDING Gebäude bauen ## ## Side panel/Resources panel ## # %1% current resource this planet is focused on producing. RP_FOCUS_TOOLTIP Fokus: %1% ## ## Side panel/Specials panel ## # %1% capacity value applied by the special. SPECIAL_CAPACITY Kapazität: %1% # %1% turn number this special was applied to an object. ADDED_ON_TURN Seit Runde %1% vorhanden ADDED_ON_INITIAL_TURN Seit Beginn des Spiels vorhanden ## ## Side panel/Buildings panel ## ORDER_BUIDLING_SCRAP Gebäude abreißen ORDER_CANCEL_BUIDLING_SCRAP Abriss abbrechen ## ## General tooltips ## TT_THIS_TURN Diese Runde TT_NEXT_TURN Nächste Runde TT_CHANGE Änderung # %1% the meter name displayed. # %2% the meter value. TT_BREAKDOWN_SUMMARY %1%: %2% TT_INHERENT Inhärent # %1% name of the owning empire. # %2% name of tech TT_TECH %1% Technologie %2% # %1% name of the planet, where the building is located. # %2% name of building TT_BUILDING %1% Gebäude %2% # %1% source of effect # %2% name of ship hull TT_SHIP_HULL Schiff %1% Rumpf %2% # %1% source of effect # %2% name of ship part TT_SHIP_PART Schiff %1% Teil %2% # %1% source of effect # %2% name of special TT_SPECIAL Besonderheit %2% # %1% source of effect # %2% name of species TT_SPECIES Spezies %2% # %1% name of this fields field type. # %2% name of field TT_FIELD %2% TT_FIGHTER_LAUNCH Starten # %1% number of fighters # %2% damage per fighter TT_FIGHTER_DAMAGE %1% greifen an * %2% Schaden # Represent a value out of a possible total value # %1% number # %2% number TT_N_OF_N %1% von %2% # %1% combat round TT_COMBAT_ROUND Runde %1%: TT_UNKNOWN Unbekannt # %1% name of the species. TT_SPECIES_POPULATION %1% [[METER_POPULATION]] SP_RENAME_SYSTEM System umbennenen SP_ENTER_NEW_SYSTEM_NAME Neuen Name für System eingeben SP_RENAME_PLANET Planet umbenennen SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME Neuen Namen für Planeten eingeben SP_PLANET_SUITABILITY Möglichkeiten der Besiedelung anzeigen ## ## Fleet window ## # %1% system name where this fleet is holding. FW_FLEET_HOLDING_AT Stationiert im System %1% # %1% system name where this fleet is moving to. FW_FLEET_MOVING_TO Auf dem Weg nach %1% # %1% system name where this fleet is moving to. # %2% estiminated time in turns when the fleet will arrive. FW_FLEET_MOVING_TO_ETA Auf dem Weg nach %1% (ETA %2%) FW_FLEET_EXPLORING_REFUEL Regeneriert Treibstoff FW_FLEET_EXPLORING_WAITING Benötigt System zum Erkunden # %1% name of the destination system # %2% estimated turns until the fleet reach the destination system. Can also be # 'unknown', 'never' or 'out of range. # %3% estimated turns until the fleet reach the next system. Can also be # 'unknown', 'never' or 'out of range. FW_FLEET_EXPLORING_TO Erkundet %1% FW_FLEET_ETA_NEVER Nie FW_FLEET_ETA_UNKNOWN Unbekannt FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE Außerhalb der Reichweite FW_AGGRESSIVE System kontrollieren FW_AGGRESSIVE_DESC Flotte blockiert feindliche Systeme und greift jeden Feind im System an. FW_PASSIVE Unauffällig bleiben FW_PASSIVE_DESC Flotte wird versuchen unentdeckt zu bleiben; sie wird keine Systeme blockieren und auch keinen Kampf eröffnen. FW_AUTO Aggression automatisch wählen FW_AUTO_DESC Entscheidet automatisch aufgrund der Schiffe in der Flotte, welches Verhalten gewählt wird. FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME Unbekannter Entwurf # %1% name of the ship design that was used by this ship. # %2% name of the ship owning species. FW_SPECIES_SHIP_DESIGN_LABEL (%2%) %1% # Displayed when creating a new fleet by dropping ships into the new fleet slot. FW_NEW_FLEET_LABEL Neue Flotte erstellen # Fleet window title # %1% empire, which owns the fleets. # %2% system where those fleets hold. FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM Flotten vom %1% im System %2% # %1% empire, which owns the fleets. # %2% system where those fleets hold. FW_EMPIRE_FLEETS_NEAR_SYSTEM Flotten vom %1% in der Nähe von %2% # Fleet window title # %1% empire, which owns the fleets. FW_EMPIRE_FLEETS Flotte von %1% # Fleet window title FW_NO_FLEET Keine Flotte # Fleet window title # %1% system where those fleets hold. FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM Flotten im System %1% # Fleet window title # %1% system where those fleets hold. FW_GENERIC_FLEETS_NEAR_SYSTEM Flotten in der Nähe von %1% # Fleet window title FW_GENERIC_FLEETS Flotten # the name that is used for fleets the client's player does not control but is # owned by an empire. # %1% empire name. FW_EMPIRE_FLEET Flotte vom %1% # the name that is used for ships the client's player does not control but is # owned by an empire. # %1% empire name. FW_EMPIRE_SHIP Schiff vom %1% # the fleet name for fleets with an unknown owning empire. FW_FOREIGN Fremd # the name that is used for fleets the client's player does not control when # the empire is not specified. FW_FOREIGN_FLEET Fremde Flotte # the name that is used for fleets that no player controls FW_ROGUE_FLEET Schurkenflotte # the name that is used for ships the client's player does not control when the # empire is not specified. FW_FOREIGN_SHIP Fremdes Schiff # the name that is used for ships that no player controls FW_ROGUE_SHIP Piratenschiff SHIP_DAMAGE_STAT_TITLE Schaden SHIP_TROOPS_TITLE Invasionstruppen SHIP_TROOPS_STAT Maximale Truppenstärke an Bord SHIP_FIGHTERS_TITLE Kampfflieger SHIP_FIGHTER_BAY_SUMMARY Kampffliegerstartkapazität SHIP_FIGHTER_HANGAR_SUMMARY Vorhandene Kampfflieger SHIP_FIGHTERS_DAMAGE_TOTAL Gesamtschaden SHIP_FIGHTERS_STAT Anzahl der Kampfflieger an Bord SHIP_COLONY_TITLE Siedler SHIP_COLONY_STAT Siedler an Bord FW_FLEET_FUEL_SUMMARY Treibstoff der Flotte - Angezeigt wird der Wert des Schiffs mit dem geringsten Vorrat. FW_FLEET_SPEED_SUMMARY Flottengeschwindigkeit - Angezeigt wird der Wert des Schiffs mit dem geringsten Wert. FW_FLEET_SHIELD_SUMMARY Schild der Flotte - Angezeigt wird ein Mittelwert aller Schiffe. FW_FLEET_STRUCTURE_SUMMARY Flottenstruktur - Angezeigt wird die Struktur aller Schiffe gemeinsam. FW_FLEET_DAMAGE_SUMMARY Flottenschaden - Entspricht dem gesamten Schaden den die Schiffe der Flotte anrichten. FW_FLEET_COUNT_SUMMARY Flottenanzahl - Entspricht dem gesamten Anzahl der Schiffe der Flotte. FW_FLEET_TROOP_SUMMARY Truppen der Flotte - Entspricht der Zahl an Invasionstruppen, die von der Flotte transportiert werden. FW_FLEET_COLONY_SUMMARY Siedler der Flotte - Entspricht der Zahl an Siedlern, die von der Flotte transportiert werden. FW_FLEET_INDUSTRY_SUMMARY Produktion der Flotte - Entspricht den PP, die von der Flotte erzeugt werden. FW_FLEET_RESEARCH_SUMMARY Forschung der Flotte - Entspricht den FP, die von der Flotte erzeugt werden. FW_FLEET_INFLUENCE_SUMMARY Gewinn an Ansehen durch die Flotte FW_MERGE_SYSTEM_FLEETS Schiffe im System zu einer Flotte zusammen schließen FW_SPLIT_DAMAGED_FLEET Beschädigte Schiffe von der Flotte trennen FW_SPLIT_UNFUELED_FLEET Schiffe ohne Treibstoff von der Flotte trennen FW_SPLIT_NOT_FULL_FIGHTERS_FLEET Schiffe, die Kampfflieger verloren haben von der Flotte trennen FW_SPLIT_FLEET Flotte aufteilen FW_SPLIT_SHIPS_THIS_DESIGN Schiffe dieses Entwurfstyps von der Flotte teilen FW_SPLIT_SHIPS_ALL_DESIGNS Für jeden Entwurfstyp eigene Flotte eröffnen # Remove old visibility information from the client empire's saved information FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST Veraltete Aufklärungsdaten löschen FW_ORDER_DISMISS_SENSOR_GHOST_ALL Alle veralteten Aufklärungdaten des Systems löschen ORDER_SHIP_SCRAP Schiff verschrotten ORDER_FLEET_SCRAP Schiffe der Flotte verschrotten ORDER_CANCEL_SHIP_SCRAP Verschrottung abbrechen ORDER_CANCEL_FLEET_SCRAP Verschrottung der Flotte abbrechen ORDER_FLEET_EXPLORE Erkunden ORDER_CANCEL_FLEET_EXPLORE Erkundung beenden ORDER_GIVE_FLEET_TO_EMPIRE Flotte verschenken an... ORDER_CANCEL_GIVE_FLEET Geschenk zurückziehen ORDER_GIVE_PLANET_TO_EMPIRE Planeten verschenken an... ORDER_CANCEL_GIVE_PLANET Geschenk zurückziehen ## ## Fleet Button ## FB_TOOLTIP_BLOCKADE_WITH_EXIT Wegen einer Blockade durch eine feindliche Flotte ist die Bewegung dieser Flotte eingeschränkt. Sie kann nur zu folgenden Systeme navigieren: FB_TOOLTIP_BLOCKADE_NO_EXIT Wegen einer Blockade kann diese Flotte das System nicht verlassen. FB_TOOLTIP_BLOCKADE_MONSTER Wegen einer Blockade durch die Flotte eines Imperiums kann dieses Weltraummonster das System nicht verlassen. ## ## Moderator ## MOD_NONE Keine Handlung für Spielleiter MOD_CREATE_PLANET Planet hinzufügen MOD_CREATE_SYSTEM System hinzufügen MOD_DESTROY Zerstöre MOD_SET_OWNER Setze Besitzer MOD_ADD_STARLANE Sternstraße hinzufügen MOD_REMOVE_STARLANE Sternstraße entfernen ## ## Diplomacy ## DIPLOMACY Diplomatie PEACE Frieden AT_PEACE_WITH Friedensvertrag mit WAR Krieg AT_WAR_WITH Im Krieg mit ALLIED_WITH In einer Allianz mit WAR_DECLARATION Krieg erklären PEACE_PROPOSAL Frieden anbieten PEACE_PROPOSAL_CANCEL Friedensangebot zurück ziehen PEACE_ACCEPT Friedensangebot annehmen PEACE_REJECT Friedensangebot ablehnen ALLIES_PROPOSAL Allianz anbieten ALLIES_PROPOSAL_CANCEL Angebot einer Allianz zurück ziehen ALLIES_ACCEPT Angebot einer Allinaz annehmen ALLIES_REJECT Angebot einer Allianz ablehnen END_ALLIANCE_DECLARATION Allinaz auflösen ## ## TechTreeWnd ## TECH_DISPLAY Anzeige # %1% amount of research points required to research the technology. # %2% number of turns required to research the technology. TECH_TOTAL_COST_ALT_STR %1% FP / %2% Runden # %1% research points used this turn. # %2% research points available for this turn. TECH_TURN_COST_STR +%1% / %2% FP # %1% number of remaining turns to complete the technology research. TECH_TURNS_LEFT_STR %1% Runden TECH_TURNS_LEFT_NEVER Nie TECH_WND_STATUS_COMPLETED Bereits erforscht TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE Erforschbar TECH_WND_STATUS_PARTIAL_UNLOCK Teilweise freigeschaltet TECH_WND_STATUS_LOCKED Gesperrt TECH_WND_UNRESEARCHABLE Nicht erforschbar TECH_WND_ENQUEUED In der Warteschlange TECH_WND_UNRESEARCHED_PREREQUISITES '''Vorraussetzungen nicht erfüllt, es fehlen: ''' TECH_WND_VIEW_TYPE Baumansicht / Listenansicht # %1% research points already spent on a reseach. # %2% total research points required to complete the research. # %3% research points used per turn. # %4% research points available per turn. TECH_WND_PROGRESS '''%1% / %2% FP + %3% / %4% FP/Runde''' # %1% estimated turns left until technology is researched. TECH_WND_ETA %1% Runden verbleiben TECH_WND_LIST_COLUMN_NAME Name TECH_WND_LIST_COLUMN_COST Aufwand TECH_WND_LIST_COLUMN_TIME Runden TECH_WND_LIST_COLUMN_CATEGORY Kategorie TECH_WND_LIST_COLUMN_DESCRIPTION Beschreibung ## ## Production info panel ## # %1% type of resource (Research, Production, ...). # %2% name of the location where the resource is produced. # %3% name of the empire which owns this resource produced. PRODUCTION_INFO_AT_LOCATION_TITLE %3% %1% auf %2% # %1% type of resource (Research, Production, ...). # %2% name of the empire which owns this resource produced. PRODUCTION_INFO_EMPIRE %2% %1% PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL Verfügbar: PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL Ungenutzt: PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_PS_LABEL Lagerbestand: PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_MAX_LABEL Maximaler Transfer PRODUCTION_INFO_STOCKPILE_USE_PS_LABEL Transfer aus Lager STOCKPILE_LABEL Imperialer Lagerbestand STOCKPILE_USE_LABEL Transfer aus Lager STOCKPILE_USE_LIMIT Maximal möglicher Transfer STOCKPILE_CHANGE_LABEL Lagerbestand nächste Runde ## ## Research window ## RESEARCH_WND_TITLE Forschung # %1% name of the empire which owns this research queue. RESEARCH_QUEUE_EMPIRE %1% Aktuelle Forschungsprojekte RESEARCH_INFO_RP FP RESEARCH_QUEUE_PROMPT '''Mit Shift oder doppelt auf Technologie klicken, um sie der Warteschlange hinzuzufügen. Wird die Taste "STRG" während der Auswahl gedrückt, so wird die Technologie an den Anfang der Warteschlange hinzugefügt.''' ## ## Build selector window ## PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE Mögliche Konstruktionen # %1% name of the location where the item is produced. PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE_LOCATION Mögliche Konstruktionen auf %1% PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING Gebäude PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP Schiffe PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE Veraltet PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE Verfügbar PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE Gesperrt PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE_AND_UNAVAILABLE '''Veraltet Gesperrt''' PRODUCTION_WND_REDUNDANT Redundant # %1% currently used amount of production points used per turn to build an item. # %2% maximum available amount of production points for this turn. PRODUCTION_TURN_COST_STR +%1% / %2% PP # %1% number of turns left to finish the production of an item. PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR %1% Runden PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER Nie PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE Zur Liste hinzufügen PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_TOP_OF_QUEUE Ganz oben zur Liste hinzufügen PRODUCTION_QUEUE_PROMPT Doppelklick auf ein verfügbares Objekt um es zur Produktionsliste hinzuzufügen. ## ## Production window ## PRODUCTION_WND_TITLE Produktion PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE Übersicht über die Produktion PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TEXT '''Die Übersicht über die Produktion dient als Zentrale zur Verwaltung der Produktionspunkte (PP). Sie kann erreicht werden über: * Das Tastenkürzel (Standard: STRG + P) * Einen Planeten doppelt anklicken * Auf das entsprechenden Icon oberhalb der [[MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] klicken: Die Übersicht über die Produktion beinhaltet: * Zusammenfassung der Produktionskapazität * Auflistung aller produzierbaren Objekte * Anzeige der Produktionsliste * Anzeige der System-Übersicht In dieser Ansicht ist es mögilch, im [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] zu navigieren, vorwiegend um einen neuen Planeten zu wählen, auf dem das gewünschte Objekt produziert wird. Zusammenfassung der Produktionskapazität (standardmäßige Position: oben links) In der Zusammenfassung der Produktion werden die verfügbaren Produktionspunkte aufgelistet. Weitere Informationen werden angezeigt, wenn es System ausgwählt ist. In der linken Spalte werden dann die PP des gesamten Imperiums angezeigt, während die rechte Spalte die PP des ausgewählten Systems anzeigen (diese Spalte fehlt, wenn kein System gewählt ist). Verfügbare Punkte werden auf die Bauprojekte in der Liste verteilt. Der rechte Wert zeigt die maximal verfügbaren PP für das ausgewählte System. Diese entsprechen nicht der gesamten Produktion des Imperiums, falls einzelne Planeten nicht über die [[metertype METER_SUPPLY]] mit dem restlichen Imperium verbunden sind. Der Imperiale Lagerbestand ist mit der Produktion über den Transfer ins Lager verknüpft. Dieser kann durch ein Transfer-Projekt erhöht werden. Ebenfalls werden überschüssige PP automatisch in den Lagerbestand transferiert. Standardmäßig wird der Lagerbestand in Projekte transferiert, für die nicht genügend PP zur Verfügung stehen. Dies muss explizit in der Produktionsliste für jedes Bauprojekt einzeln deaktivert werden. Auflistung aller produzierbaren Objekte (standardmäßige Position: unterer Rand) Die Auflistung aller produzierbarer Objekte enthält alle Bauprojekte, deren Produktion am ausgewählten Ort möglich ist. Soll die Anzeige um Objekte erweitert werden, die nicht produziert werden können, so ist eine Einstellung über die Reiter am oberen Rand des Fensters möglich. Projekte können der Produktionsliste hinzugefügt werden, indem doppelt mit der linken Maustaste darauf geklickt wird. Alternativ lässt sich die Produktion auch über das Menü anstoßen, das erscheint, wenn man mit der rechten Maustaste auf das Objekt klickt. Jedes Projekt hat eine Spalte für die Kosten und für die minimale Produktionszeit. Es kann immer nur eine bestimmte Menge an PP auf ein Projekt verwendet werden. Dies ergibt sich aus (Kosten / Zeit) * Anzahl. Beispiel: Ein Projekt benötigt 30 PP zur Fertigstellung, verteilt auf 3 Runden. Daher können jede Runde 10 PP auf dieses Projekt verwendet werden. Bei nicht verfügbaren Objekten (falls die Darstellung aktiviert ist) kann in einem Tooltip abgelesen werden, warum sie nicht produziert werden können. Dazu muss einfach mit dem Mauszeiger über das gewünschte Objekt gefahren werden. Der Grund wird in roter Schrift angezeigt. Produktionsliste (standardmäßige Postition: linker Rand, unter der Zusammenf. der Produktionskapazität) Die Produktionsliste enthält alle in auftraggegebenen Projekte, in der ausgewählten Reihenfolge. Die Projekt werden von oben nach unten abgearbeitet. D.h. in das oberste aufgeführte Projekt fließen so viele Produktionspunkte wie möglich. Dies wird limitiert, entweder durch die Restriktionen des Projektes oder durch die verfügbaren PP. Stehen mehr PP zur Verfügung als in das Projekt investiert werden können, so fließen diese in das nächste Projekt. Daher muss genau auf die Reihenfolge der Projekte geachtet werden, da sonst ein großes Bauprojekt (z.B. Kampfschiffe) viele kleine Bauprojekte (z.B. Kolonien) blockiert. Das System, in dem das Projekt gefertigt wird, steht auf der rechten Seite des Eintrags. Ist das System ausgwählt, so wird der Name des Systems in fetter Schrift angezeigt, die in der Farbe des Imperiums eingefärbt ist. Die Reihenfolge der Projekt kann durch drag & drop geändert werden. Dazu wird ein Projekt mit der Maus gehalten und auf die gewünschte Postiton gezogen. Ebenfall kann über die rechte Maustaste ein Menü geöffnet werden, in dem die Reihenfolge geändert werden kann. Außerdem sind über das Menü weitere Aktionen möglich, wie Projekt abbrechen, pausieren oder Informationen über das Projekt in der Pedia anzeigen Wird ein Projekt abgebrochen, so sind jegliche bereits investierte PP verloren. Es gibt keine Möglichkeit (auch nicht in Teilen) diese zurück zu gewinnen. Wird ein Projekt pausiert, so verbraucht es keine PP mehr, macht allerdings auch keine Fortschritte mehr, bis die Produktion wieder aufgenommen wird. Bei der Produktion von Schiffen gibt es einen weiteren Menüpunkt, der es ermöglicht ein Zielsystem des Schiffes zu wählen. Sobald das Schiff fertiggestellt ist, fliegt es automatisch zu diesem Ort. Um den Zielort zu bestimmen, muss zunächst das gewünschte System ausgewählt werden. Anschließend wird das Schiff über die rechte Maustaste angewählt und im Menü fliege zu... ausgwählt. Dabei steht ... für das gewünschte Ziel. Reihenfolge der Produktion Ein Bauprojekt wird über die Auflistung der produzierbaren Objekte ausgewählt und in die Produktionsliste übernommen. Standardmäßig wird es dabei ganz unten in die Liste eingereiht und kann anschließend an die gewünschte Postion geschoben werden. Bei jedem Projekt kann gewählt werden wie oft es wiederholt (1⟳) und wie viele auf einmal (1x) produziert werden sollen. Die Auswahl erfolgt auf der linken Seite des Listeneintrags. Die Angabe der Wiederholungen bestimmt, wie oft ein Projekt hintereinander produziert wird. So können z.B. 5 Invasionsschiffe dreimal hintereinander hergestellt werden. Sind die ersten 5 Schiffe fertig, so produziert der Planet automatisch die nächsten 5 Schiffe. Dies hat Vorteile, da ersten Schiffe schneller zur Verfügung stehen, als wenn 15 Schiffe auf einmal hergestellt würden. Hinweis In Projekte, die wiederholt produziert werden, können immer nur so viele PP fließen, wie das aktuell prodzierte Projekt aufnehmen kann. Stehen z.B. 100 PP zur Verfügung, das Projekt benötigt aber nur 30 PP zur Fertigstellung, so fließen die übrigen 70 PP in andere Projekte und nicht in die nächste Iteration. Beispiel Das Imperium hat 10 PP zur Verfügung. Ein Radarschiff benötigt 36 PP über 3 Runden verteilt (maximal 12 PP / Runde). Zur Vereinfachung verursacht dieses fiktive Radarschiff keine [[encyclopedia FLEET_UPKEEP_TITLE]]). - Runde 1: Das Radarschiff wird der Produktionsliste hinzugefügt und die Zahl der Wiederholungen auf 2 gesetzt. (Projekt #1 - ganz oben auf der Liste) Ein weiteres Radarschiff mit 2 Wiederholungen wird hinzugefügt (Projekt #2) Noch ein Auftrag für Radarschiffe wird hinzugefügt, nur 1 Wiederholung, aber 2 Stück. -Runde 2: Es fließen 10 PP in Projekt #1, 26 PP bleiben offen. Weitere 10 PP werden nächste Runde ins Projekt fließen. (Investierte PP / Offenen PP = Produktionszeit) -Runde 3: Projekt #1 -> 20 PP investiert, 16 PP offen -> weitere 10 PP fließen nächste Runde ins Projekt -Runde 4: Projekt #1 -> 30 PP investiert, 6 PP offen -> 6 PP gehen in das erste Radarschiff von Projekt #1 und 4 PP gehen in das Zweite -Runde 5: Ein Radarschiff aus Projekt #1 ist fertig. Das zweite wird begonnen, alle PP fließen noch immer in Projekt #1 -Runde 6: Projekt #1 -> 14 PP investiert, 22 PP offen -Runde 7: Projekt #1 -> 24 PP investiert, 12 PP offen -Runde 8: Projekt #1 -> 34 PP investiert, 2 PP offen Die Produktion des Imperiums erhöht sich auf 22 PP pro Runde. -Runde 9: Projekt #1 -> 2 PP investiert, Projekt fertig Projekt #2 -> 20 PP investiert, 16 PP offen -Runde 10: Das zweite Radarschiff aus Projekt #1 ist fertig, das Projekt ist abgeschlossen und verschwindet aus der Liste. Projekt #2 -> 32 PP investiert, 4 offen (es können maximal 12 PP ins Projekt fließen, siehe oben) Projekt #3 -> 10 PP investiert, 62 offen -Runde 11: Projekt #2 -> 4 PP investiert, Radarschiff 1 ist fertig Projekt #2 -> 12 PP in Radarschiff 2 investiert, 24 offen Projekt #3 -> 6 PP investiert, 66 PP offen -Runde 12: Projekt #2 -> 24 PP investiert, 12 PP offen Projekt #3 -> 16 PP investiert, 56 PP offen -Runde 13: Projekt #2 -> 36 PP investiert, Projekt abgeschlossen Projekt #3 -> 26 PP investiert, 46 PP offen -Runde 14: Projekt #3 -> 48 PP investiert, 24 PP offen (es können 2x12=24 PP ins Projekt fließen, da 2 Schiffe gleichzeitig gebaut werden) -Runde 15: Projekt #3 -> 70 PP investiert, 2 offen -Runde 16: Projekt #3 -> 72 PP investiert, Projekt abgeschlossen 20 PP stehen für das nächste Projekt zur Verfügung ''' PRODUCTION_INFO_PP PP # %1% name of the empire that owns the production queue. PRODUCTION_QUEUE_EMPIRE %1% Produktionsliste # %1% the amount of items that should be produced in a single batch. PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES '''%1%x ''' # %1% number of repetions an item should be produced on after another. PRODUCTION_QUEUE_REPETITIONS %1%⟳ # %1% production points already spent on an item. # %2% total production points required to complete the item production. # %3% production points used per turn. # %4% production points available per turn. PRODUCTION_WND_PROGRESS '''%1%%% fertiggestellt + %3% / %4% Max. PP/Runde''' # %1% location where the item is produced. PRODUCTION_QUEUE_ITEM_LOCATION auf %1% # %1% location where the item is produced. PRODUCTION_QUEUE_ITEM_RALLIED_FROM_LOCATION Startet auf %1% # %1% location where the item is enqueued for production. PRODUCTION_QUEUE_ENQUEUED_ITEM_LOCATION Bauprojekt auf %1% PRODUCTION_LOCATION_OK Kann hier gebaut werden PRODUCTION_LOCATION_INVALID Kann hier NICHT gebaut werden IMPERIAL_STOCKPILE Imperialer Lagerbestand PRODUCTION_QUEUE_ITEM_STOCKPILE_ENABLED (Transfer aus [[IMPERIAL_STOCKPILE]] wird durchgeführt) ALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE Erlaube Transfer aus [[IMPERIAL_STOCKPILE]] für diese Projekt DISALLOW_IMPERIAL_PP_STOCKPILE_USE Unterbindet den Transfer aus [[IMPERIAL_STOCKPILE]] für dieses Projekt # %1% name of the system this item production should be relocated to. PRODUCTION_QUEUE_RALLIED_TO Verlegung der Produktion nach %1% # %1% name of the system this item production will be relocated to. RALLY_QUEUE_ITEM Wird verlegt nach %1% DELETE_QUEUE_ITEM Von Liste entfernen MOVE_UP_QUEUE_ITEM Ganz nach oben MOVE_DOWN_QUEUE_ITEM Ganz nach unten MOVE_UP_LIST_ITEM Nach ganz oben MOVE_DOWN_LIST_ITEM Nach ganz unten SPLIT_INCOMPLETE Wiederholungen in separate Aufträge DUPLICATE Duplizieren PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_COST Produktionskosten: %1% PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME_MINIMUM Schnellste Produktionszeit: %1% PRODUCTION_WND_TOOLTIP_LOCATION_DEPENDENT Variiert je nach Standort PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PROD_TIME Produktionszeit auf %2% bei max. Invest: %1% NO_PRODUCTION_HERE_CANT_PRODUCE Es stehen auf %1% nicht genug PP zur Verfügung PRODUCTION_WND_TOOLTIP_PARTS Schiffsteile # %1% name of the location where the object should be build. PRODUCTION_WND_TOOLTIP_FAILED_COND Vorraussetzungen zur Produktion sind auf %1% nicht erfüllt ## ## Design window ## SHIP_DESIGN_FILES Entwurfsdateien DESIGN_SAVE Entwurf speichern DESIGN_ADD Zum Entwurfspool des Imperiums hinzufügen DESIGN_WND_DELETE_SAVED Gespeicherten Entwurf löschen DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_NOW Alle gespeicherten Entwürfe zum Entwurfspool hinzufügen DESIGN_WND_ADD_ALL_SAVED_START Zum Spielstart alle gespeicherten Entwürfe einfügen DESIGN_WND_ADD_ALL_DEFAULT_START Zum Spielstart alle Basis-Entwürfe hinzufügen DESIGN_WND_OBSOLETE_DESIGN Entwurf ausmustern DESIGN_WND_UNOBSOLETE_DESIGN Entwurf aktivieren DESIGN_WND_OBSOLETE_HULL Rumpf ausmustern DESIGN_WND_UNOBSOLETE_HULL Rumpf aktivieren DESIGN_WND_OBSOLETE_PART Bauteil ausmustern DESIGN_WND_UNOBSOLETE_PART Bauteil aktivieren DESIGN_WND_DELETE_DESIGN Entwurf löschen DESIGN_NAME_DEFAULT Imperiales Flottenschiff DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT Hier Beschreibung eintragen, z.B.: Dieses Schiff wird zum wohlergehen des Imperiums beitragen. DESIGN_WND_STARTS Schiffsrümpfe DESIGN_WND_HULLS Schiffsrümpfe DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS Fertige Entwürfe DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS Gespeicherte Entwürfe DESIGN_WND_MONSTERS Monster DESIGN_WND_ALL Alle DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE Bauteile DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE Detailansicht DESIGN_WND_DESIGN_NAME Name DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION Beschreibung DESIGN_WND_CLEAR Alles entfernen DESIGN_RENAME Umbenennen DESIGN_ENTER_NEW_DESIGN_NAME Neuen Namen eingeben: DESIGN_INVALID Ungültiger Entwurf DESIGN_INV_MODERATOR Moderatoren oder Beobachtern können keine Entwürfe erstellen. DESIGN_INV_NO_HULL Als ersten Schritt bitte einen Rumpf wählen. DESIGN_INV_NO_NAME Der Entwurf muss einen Namen besitzen. DESIGN_WND_KNOWN Duplikat eines fertigen Entwurfs. # %1% name of the equivalent ship design. DESIGN_WND_KNOWN_DETAIL Identisch mit "%1%". DESIGN_WND_RENAME_FINISHED Entwurf umbenennen # %1% name of the equivalent ship design. # %2% new name of the ship design. DESIGN_WND_RENAME_FINISHED_DETAIL '''Entwurf umbenennen. Aktueller Name: "%1%" Neuer Name: "%2%"''' DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT Entwurf entählt nicht kombinierbare Bauteile # %1% first conflicting ship part name. # %2% second conflicting ship part name. DESIGN_WND_COMPONENT_CONFLICT_DETAIL Ein Schiff kann nicht gleichzeitig %1% und %2% enthalten. DESIGN_WND_ADD_FINISHED Entwurf übernehmen # %1% name of the new ship design. DESIGN_WND_ADD_FINISHED_DETAIL '''Fügt der Liste ein neues Schiff mit dem Namen "%1%" hinzu.''' DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED Entwurf aktualisieren # %1% previous name of the existing design. # %2% new name of the existing design. DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED_DETAIL '''Ersetzt den bestehenden Entwurf "%1%" mit dem neuen Entwurf "%2%" in der Liste der fertigen Entwürfe.''' DESIGN_WND_ADD_SAVED Gespeichertes Design hinzufügen # %1% name of the new ship design. DESIGN_WND_ADD_SAVED_DETAIL '''Fügt der Liste der gespeicherten Entwurfe einen Entwurf mit dem Namen "%1%" hinzu.''' DESIGN_WND_UPDATE_SAVED Gespeicherten Entwurf aktualisieren # %1% old name of the saved design. # %2% new name of the saved design. DESIGN_WND_UPDATE_SAVED_DETAIL '''Ersetzt den gespeicherten Entwurf mit dem Namen "%1%" durch den aktuellen Entwurf mit dem Namen "%2%".''' DESIGN_UPDATE_INVALID_NO_CANDIDATE Entwurf zum Bearbeiten auswählen ADD_FIRST_DESIGN_DESIGN_QUEUE_PROMPT Zunächst muss ein Rumpf ausgewählt werden. Es folgt die Wahl der Komponenten, bis durch Betätigen der Schaltfläche "[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]" der neue Entwurf verfügbar wird. ADD_FIRST_DESIGN_HULL_QUEUE_PROMPT Über die Schaltflächen kann ausgewählt werden, ob ausgemusterte, verfügbare oder nicht verfügbare Entwürfe angezeigt werden. ADD_FIRST_SAVED_DESIGN_QUEUE_PROMPT Um einen Entwurf zu speichern muss dieser mit der rechten Maustauste ausgewählt werden. Der Menüpunkt "[[DESIGN_SAVE]]" fügt den Entwurf den gespeichten Entwürfen hinzu. ALL_AVAILABILITY_FILTERS_BLOCKING_PROMPT Auswählen ob ausgemusterte, verfügbare und nicht verfügbare Entwürfe angezeigt werden. NO_SAVED_OR_DEFAULT_DESIGNS_ADDED_PROMPT '''Nachdem ein Rumpf ausgewählt wurde, können diesem Bauteile hinzugefügt werden. Mit betätigen der Schaltfläche "[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]" wird der Entwurf der Liste an verfügbaren Schiffen hinzugefügt. Weder die gespeicherten Entwürfe noch die Basis-Entwürfe werden der Liste zum Beginn jeden Spiels hinzugefügt. Dies kann in den Optionen unter "Optionen -> Anpassungen" geändert werden. Die gespeicherten Entwürfe können über das Kontext-Menü im Reiter "Gespeicherte Entwürfe" direkt dem Spiel hinzugefügt werden.''' # %1% File path of unwritable file ERROR_UNABLE_TO_WRITE_FILE Kann Datei nicht schreiben:\n"%1%" ## ## Statistics ## SHIP_COUNT Gesamtzahl an Schiffen MILITARY_STRENGTH_STAT Schätzung der militärischen Stärke PP_OUTPUT Industie RP_OUTPUT Forschung PLANET_COUNT Planeten COLONIES_COUNT Kolonien BATTLESHIP_COUNT Bewaffnete Schiffe ARMED_MONSTER_COUNT Herumstreifende Weltraummonster BUILDINGS_PRODUCED Errichtete Gebäude BUILDINGS_SCRAPPED Abgerissene Gebäude SHIPS_DESTROYED Im Kampf zerstörte Schiffe SHIPS_LOST Im Kampf verlorene Schiffe SHIPS_PRODUCED Produzierte Schiffe SHIPS_SCRAPPED Verschrottete Schiffe PLANETS_BOMBED Bombardierte Planeten PLANETS_DEPOPULATED Eigene entvölkerte Planeten PLANETS_INVADED Eroberte Planeten TOTAL_POPULATION_STAT Bevölkerung STATISTICS_TEST_1 Wertemessung Test 1 STATISTICS_TEST_2 Wertemessung Test 2 STATISTICS_TEST_3 Wertemessung Test 3 ## ## Encyclopedia ## # %1% name of the species. ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 %1%: # %1% content of ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY_COLUMN1 expanded to match # column width. # %2% the planet environment for a species. # %3% the planet population capacity for a species. ENC_SPECIES_PLANET_TYPE_SUITABILITY %1% %2% (%3%) # %1% name of the planet. ENC_SUITABILITY_REPORT_POSITIVE_HEADER '''%1% eignet sich zur Besiedelung durch folgende Spezies: ''' # %1% name of the planet. ENC_SUITABILITY_REPORT_NEGATIVE_HEADER '''%1% ist nicht geeignet zur Besiedelung durch die im Folgenden aufgelisteten Spezies. Nach der Besiedelung wird die Bevölkerung dieser Spezies auf dem Planeten zurückgehen, bis sie ausgestorben ist. ''' ENC_SUITABILITY_REPORT_WHEEL_INTRO ''' Die Eignung zur Besiedelung ergibt sich aus der Entfernung der [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] in diesem Kreis: ''' # types of things that can be shown in encyclopedia ENC_GRAPH [Aktuelles Spiel - Statistiken] USE_LINEAR_SCALE Lineare Skala USE_LOG_SCALE logarithmische Skala SHOW_SCALE Zeige die Skala an HIDE_SCALE Blende die Skala aus SHOW_LINES Verwende Linien SHOW_POINTS Verwende Punkte SCALE_TO_ZERO Auf Nullpunkt ausrichten SCALE_FREE Beliebig skalieren ENC_GALAXY_SETUP [Aktuelles Spiel - Galaxie] # %1% seed value of the current galaxy. # %2% number of systems in the current galaxy. # %3% shape of the current galaxy. # %4% age of the current galaxy. # %5% starlane frequency in the current galaxy. # %6% planet density in the current galaxy. # %7% special frequency in the current galaxy. # %8% monster frequency in the current galaxy. # %9% natives frequency in the current galaxy. # %10% upper AI aggression level in this galaxy. # %11% game UID ENC_GALAXY_SETUP_SETTINGS '''Verteilung: %1% Zahl der Systeme: %2% Form: %3% Alter: %4% Sternstraßen: %5% Planeten: %6% Besonderheiten: %7% Monster: %8% Eingeborene: %9% Höchste Aggression der KI: %10% UID des Spiels: %11% ''' ENC_GAME_RULES [Aktuelles Spiel - Einstellungen] ENC_SHIP_PART Bauteil für Schiffe ENC_SHIP_PART_DESC Ein Bauteil kann während der Entwurfsphase in einem [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] platziert werden, wenn ein passender [[encyclopedia SLOT_TITLE]]) verfügbar ist. Die Basisversionen der Bauteile ist von Anfang verfügbar, während fortschrittliche Bauteile erst durch [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] freigeschaltet werden müssen. Jedes Bauteil gehört zu einer der angegebenen Kategorien. ENC_SHIP_HULL Schiffsrumpf ENC_SHIP_HULL_DESC Der Schiffsrumpf bildet die Grundlage jeden Schiffsentwurfs. Er bestimmt die grundlegenden Werte jeden Entwurfs (diese können durch hinzufügen von [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] verbessert werden). Einige einfache Rümpfe sind direkt vom Spielstart aus verfügbar, bessere Versionen sowie neue Rumpfarten müssen erst duch [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] freigeschaltet werden. Jeder Rumpf kann einer der angegeben Kategorien zugeordnet werden. ENC_TECH Technologien ENC_TECH_DESC Durch [[encyclopedia RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE]] schreitet die technologische Entwicklung eines Imperium voran. Dadurch kann z.B. die Produktion verbessert, neue Gebäue und Bauteile für Schiffe freigeschaltet oder die planetare Verteidigung verbesser werden. Jede neue Technologie kann einer der angegeben Kategorien zugeordnet werden. ENC_SPECIAL Besonderheit OBJECTS_WITH_SPECIAL '''Himmelskörper mit Besonderheiten: ''' ENC_BUILDING_TYPE Gebäudetyp ENC_SPECIES Spezies ENC_SPECIES_DESC Die Spezies sind je nach ihrem [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] eingeteilt. ENC_FIELD_TYPE Art des Feldes ENC_SHIP_DESIGN [Aktuelles Spiel - Schiffsentwürfe] SHIPS_OF_DESIGN '''Schiffe dieses Entwurfs: ''' NO_SHIPS_OF_DESIGN Keine Schiffe diesen Entwurfs bekannt ENC_INCOMPETE_SHIP_DESIGN Noch nicht abgeschlossene Schiffsentwürfe ENC_EMPIRE [Aktuelles Spiel - Imperien] EMPIRE_CAPITAL '''Heimatwelt: ''' NO_CAPITAL Keine Heimatwelt bekannt EMPIRE_ID ID des Imperiums EMPIRE_METERS Leistungswerte: RESEARCHED_TECHS '''Erforschte Technologien: ''' BEFORE_FIRST_TURN Vor dem Spielstart TURN Runde NO_TECHS_RESEARCHED Es wurde nichts erforscht AVAILABLE_PARTS '''Verfügbare Bauteile: ''' NO_PARTS_AVAILABLE Es sind keine Bauteile verfügbar AVAILABLE_HULLS '''Verfügbare Rümpfe: ''' NO_HULLS_AVAILABLE Es sind keine Rümpfe verfügbar AVAILABLE_BUILDINGS '''Verfügbare Gebäude: ''' NO_BUILDINGS_AVAILABLE Es sind keine Gebäude verfügbar OWNED_PLANETS '''Planeten im Besitz: ''' NO_OWNED_PLANETS_KNOWN Keine besetzten Planeten bekannt OWNED_FLEETS '''Flotten im Besitz: ''' # %1% link to a fleet. # %2% link to a system. OWNED_FLEET_AT_SYSTEM %1% im System %2% NO_OWNED_FLEETS_KNOWN Es sind keine Flotten des Imperiums bekannt EMPIRE_SHIPS_DESTROYED Zerstörte Schiffe des Imperiums SHIP_DESIGNS_DESTROYED Zerstörte Schiffe dieses Entwurfs SPECIES_SHIPS_DESTROYED Zerstörte Schiffe dieser Spezies SPECIES_PLANETS_INVADED Eroberte Planeten dieser Spezies SPECIES_SHIPS_PRODUCED Produzierte Schiffe dieser Spezies SHIP_DESIGNS_PRODUCED Produzierte Schiffe diesen Entwurfs SPECIES_SHIPS_LOST Vermisste Schiffe dieser Spezies SHIP_DESIGNS_LOST Vermisste Schiffe diesen Entwurfs SPECIES_SHIPS_SCRAPPED Verschrottete Schiffe dieser Spezies SHIP_DESIGNS_SCRAPPED Verschrottete Schiffe diesen Entwurfs SPECIES_PLANETS_DEPOPED Entvölkerte Planeten dieser Spezies SPECIES_PLANETS_BOMBED Bombardierte Planeten dieser Spezies BUILDING_TYPES_PRODUCED Errichtete Gebäude dieser Art BUILDING_TYPES_SCRAPPED Abgerissene Gebäude dieser Art ENC_SHIP [Aktuelles Spiel - Schiffe] ENC_MONSTER [Aktuelles Spiel - Monster] ENC_MONSTER_TYPE [Aktuelles Spiel - Arten an Monstern] ENC_FLEET [Aktuelles Spiel - Flotten] ENC_PLANET [Aktuelles Spiel - Planeten] ENC_BUILDING [Aktuelles Spiel - Gebäude] ENC_SYSTEM [Aktuelles Spiel - Systeme] ENC_FIELD [Aktuelles Spiel - Weltraumnebel, Ionenstürme & Co] ENC_HOMEWORLDS [Aktuelles Spiel - Heimatplaneten] ENC_TEXTURES [Test - Texturen] ENC_POP_CENTER Bevölkerungszentrum ENC_PROD_CENTER Industriezentrum ENC_FIGHTER Kampfflieger ENC_TEXTURE_INFO %4% -- %1% x %2% px @ %3% BPP ENC_VECTOR_TEXTURE_INFO %4% -- %1% x %2% px with %3% shapes ENC_INDEX Startseite Encyklopädie SEARCH_RESULTS Suchergebnisse ENC_SEARCH_EXACT_MATCHES Exakte Übereinstimmungen ENC_SEARCH_WORD_MATCHES Übereinstimmung mit Wörtern ENC_SEARCH_PARTIAL_MATCHES Übereinstimmung mit Teilen von Wörtern ENC_SEARCH_ARTICLE_MATCHES Übereinstimmung mit Inhalt eines Artikels ENC_SEARCH_NOTHING_FOUND Keine Treffer gefunden # %1% specialized type description of the thing described in the encyclopedia # (e.g. for a ship part it would be the ship part class). # %2% general type description of the thing described in the encyclopedia. # (e.g. for a ship part it would be the content of 'ENC_SHIP_PART'). ENC_DETAIL_TYPE_STR %1% %2% ENC_PP PP ENC_RP FP # Concise listing of costs required to produce item or research tech. # %1% cost to complete requested item or technology. # %2% unit of costs; can be `ENC_PP` or `ENC_RP` depending on the item or # technology. # %3% turns to complete requested item or technology. ENC_COST_AND_TURNS_STR %1% %2% und %3% Runden ENC_VERB_PRODUCE_STR Produktion # %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR. ENC_AUTO_TIME_COST_INVARIANT_STR ''' Bauzeit und Kosten Bauzeit und Kosten für %1% sind überall gleich.''' # %1% content of ENC_VERB_PRODUCE_STR. ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_STR ''' Bauzeit und Kosten Bauzeit und / oder Kosten für %1% sind je nach Produktionsort verschieden. In den Angaben wird generell auf den Hauptplaneten als Ursprung Bezug genommen, während das aktuell gewählte System als Ziel angenommen wird. ''' # %1% name of the planet where this item can be produced. # %2% local costs on the planet to produce the item. # %3% content of ENC_PP # %4% local time required on the planet to produce the item. ENC_AUTO_TIME_COST_VARIABLE_DETAIL_STR ''' Auf dem Planeten %1% betragen die Baukosten %2% %3% über %4% Runden.''' # Displays a ship design inside the Pedia with the basic informations. # %1% description. # %2% hull name. # %3% list of builtin parts. ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_BASE_STR '''%1% Rumpf-Typ: %2% Bauteile: %3% ''' # Detailed ship design information for a given species # %1% species for this design # %2% total damage from all weapon types # %3% weapon shots per round # %4% structure # %5% shield # %6% detection range # %7% stealth # %8% starlane speed # %9% fuel # %10% population # %11% troops # %12% fighters # %13% total damage per round of fighters # %14% launch bay capacity # %15% average attack strength # %16% average attack strength/pp # %17% mock enemy attack strength # %18% mock enemy shields # %19% mock average attack strength # %20% mock average attack strength/pp ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STATS_STR ''' Werte für die [[encyclopedia ENC_SPECIES]]: %1% Gesamter [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %2% Schüsse von [[PC_DIRECT_WEAPON]]: %3% [[metertype METER_STRUCTURE]]: %4% [[metertype METER_SHIELD]]: %5% [[metertype METER_DETECTION]]: %6% [[metertype METER_STEALTH]]: %7% [[metertype METER_SPEED]]: %8% [[metertype METER_FUEL]] [[METER_CAPACITY]]: %9% Siedler-Module an Bord: %10% [[metertype METER_TROOPS]]: %11% [[OBJ_FIGHTER]] [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %13% [[ENC_SDD_HANGAR]]: %12% [[ENC_SDD_BAY]]: %14% Schätzung der Kampfkraft (ohne Schilde): %15$.f (%16$.2f per PP) (Gegner mit Angriffswert %17$.1f und Schild %18$.1f): %19$.f (%20$.2f per PP) ''' ENC_SDD_HANGAR [[encyclopedia PC_FIGHTER_HANGAR]] [[METER_CAPACITY]] ENC_SDD_BAY [[encyclopedia PC_FIGHTER_BAY]] [[METER_CAPACITY]] ENC_UNLOCKED_BY '''Entwicklung wurde ermöglicht durch: ''' ENC_UNLOCKS '''Schaltet frei: ''' ENC_SHIP_PART_CAN_MOUNT_IN_SLOT_TYPES '''Benötigt zum Einbau: ''' ENC_SHIP_EXCLUSIONS '''Nicht kombinierbar mit: ''' # %1% name of the item type unlocked (building, ship part, hull, ...). # %2% name of the item unlocked (a specific building or ship part, ...). ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR '''%1%: %2% ''' # %1% category of the technology. # %2% UNUSED # %3% short description of the technology. ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR %3% # %1% object, technology or other content that should be looked up in the # encyclopedia. ENC_LOOKUP Pedia durchsuchen nach %1% # %1% link to the system, where the combat occured. # %2% turn when the combat occured. ENC_COMBAT_LOG_DESCRIPTION_STR Gefecht bei %1% in Runde %2%: # %1% link to the attacker in a weapon fired battle event. # %2% link to the target in a weapon fired event. # %3% amount of damage done when firing the weapon. # %4% the round number. (a round is phase where all units in a combat have # acted). # %5% the draw number (a draw is the acting of a single combat unit). ENC_COMBAT_ATTACK_STR %1% greift %2% an und verursacht %3% Schaden # %1% link to a ship part description. # %2% potential damage done by the weapon. # %3% damage consumed by the target shields. # %4% damage done to the target. ENC_COMBAT_ATTACK_DETAILS Waffe: %1% Schadenswert: %2% Schilde: %3% tatsächlicher Schaden: %4% ENC_COMBAT_SHIELD_PIERCED durchschlagen # %1% link to the attacking unit or empire. # %2% name of the unit attacked. ENC_COMBAT_ATTACK_SIMPLE_STR %1% greift %2% an # %1% number of repeated events. # %2% link to the attacking unit or empire. # %3% link to the attacking unit or empire. ENC_COMBAT_ATTACK_REPEATED_STR %1%X %2% greifen %3% an # %1% link to the unit, which launches the fighter. # %2% name of the fighters launched. # %3% amount of fighters launched. ENC_COMBAT_LAUNCH_STR Von %1% starten %3% %2% # %1% link to the unit, which recovers the fighters. # %2% name of the fighters recovered. # %3% amount of fighters recovered. ENC_COMBAT_RECOVER_STR Auf %1% landen %3% %2% ENC_COMBAT_UNKNOWN_OBJECT Unbekannt # %1% empire name # %2% species name # %3% fighter type name ENC_COMBAT_EMPIRE_FIGHTER_NAME %1% %2% %3% ENC_COMBAT_ROGUE Räuber # %1% number of combat round. ENC_ROUND_BEGIN ''' Runde %1%''' # %1% name of the empire which owns the attacked unit. # %2% name of the attacked unit. ENC_COMBAT_UNKNOWN_DESTROYED_STR %2% wurde ausgeschaltet # %1% name of the empire which owns the attacked unit. # %2% name of the attacked fighter. ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_STR Ein %2% vom Imperium %1% wurde zerstört. # A combat log report for multiple destroyed fighters from one empire # %1% count of number of repeated events # %2% name of the empire which owns the attacked unit. # %3% name of the attacked fighter. ENC_COMBAT_FIGHTER_INCAPACITATED_REPEATED_STR %1%X %3% vom Imperium %2% wurden zerstört. # %1% name of the empire which owns the attacked unit. # %2% name of the attacked planet. ENC_COMBAT_PLANET_INCAPACITATED_STR Die Verteidigung auf %2% wurde ausgeschaltet # %1% name of the empire which owns the attacked unit. # %2% name of the attacked unit. ENC_COMBAT_DESTROYED_STR Das Schiff %2% wurde zerstört # %1% unused # %2% name of empire ENC_COMBAT_INITIAL_STEALTH_LIST Imperium %2% kann folgende Schiffe nicht orten: # %1 link to the attacking unit # %2 link to the defending unit. # %3 link to the empire that owns the defending unit. ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK Imperium %2% entdeckt %1% während des Gefechts. # %1% unused # %2% name of empire detecting decloacking ship ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_1_EVENTS %2% entdeckt # %1% unused # %2% name of empire detecting decloaking ships ENC_COMBAT_STEALTH_DECLOAK_ATTACK_MANY_EVENTS %2% entdeckt: # %1% unused # %2% name of ship causing damage ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_1_EVENTS %2% greift 1 Ziel an: # %1% number of targets damaged # %2% name of ship doing damage ENC_COMBAT_PLATFORM_DAMAGE_MANY_EVENTS %2% greift %1% Ziele an: # %1 defender # %2 damage ENC_COMBAT_PLATFORM_TARGET_AND_DAMAGE %1% erleidet %2% Schaden # %1% unused # %2% name of ship unable to do damage to other single ship in combat ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_1_EVENTS %2% konnte keinen Schaden verursachen an # %1% number of targets # %2% name of ship unable to damage targets ENC_COMBAT_PLATFORM_NO_DAMAGE_MANY_EVENTS %2% konnte an %1% Zielen keinen Schaden verursachen: ENC_METER_TYPE Leistungswerte ## ## Combat report ## NEUTRAL Neutrale COMBAT_INITIAL_FORCES Aufeinandertreffende Flotten COMBAT_SUMMARY_DESTROYED Verluste: COMBAT_REPORT_TITLE Gefechtsbericht COMBAT_SUMMARY Zusammenfassung COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE Balken: Relativ COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_RELATIVE_TIP Die Breite der Balken wird aktuell relativ zur Struktur der Schiffe angezeigt. COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL Balken: Normiert COMBAT_SUMMARY_PARTICIPANT_EQUAL_TIP Die Breite der Balken wird für alle Schiffe gleich und unabhängig von der Gesundheit angezeigt, wie langweilig. Hinter dieser Schaltfläche wartet eine viel interessantere Anzeige! COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH Struktur: Geglättet COMBAT_SUMMARY_HEALTH_SMOOTH_TIP Die Anzeige der verbleibenden Strukturpunkte der Schiffe wird geglättet. COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR Struktur: Balken COMBAT_SUMMARY_HEALTH_BAR_TIP Die Anzeige der verbleibenden Strukturpunkte der Schiffe erfolgt aktuell in zweifarbigen Balken. COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL Höhe der Balken: Proportional COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL Höhe der Balken: Normiert COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP Aktuell wird die verbleibende Struktur der Schiffe in Balken dargestellt, die umso kleiner sind, je weniger Stuktur übrig ist. COMBAT_SUMMARY_BAR_HEIGHT_EQUAL_TIP Aktuell wird die verbleibende Struktur in Balken angezeigt, die immer gleich hoch sind. COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL Höhe des Graphen: Proportional COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL Höhe des Graphen: Normiert COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_PROPORTIONAL_TIP Aktuell werden die Statistiken des Gefechts relativ zur gesamten Struktur der Flotten dargestellt. COMBAT_SUMMARY_GRAPH_HEIGHT_EQUAL_TIP Aktuell werden die Statistiken des Gefechts normiert dargestellt. OPTIONS_COMBAT_COLORS Farben im Gefechtsbericht OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_DEAD_COLOR Verlorene Einheiten OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_WOUND_COLOR Verursachter Schaden OPTIONS_COMBAT_SUMMARY_HEALTH_COLOR Struktur COMBAT_LOG Logbuch # %1% name of the belligerent party. # %2% current health of all units. # %3% total health of all units. COMBAT_FLEET_HEALTH_AXIS_LABEL Struktur der %1%-Flotte : %2%/%3% COMBAT_UNIT_HEALTH_AXIS_LABEL '''Schiff Struktur''' # %1% amount of lost units in combat. COMBAT_DESTROYED_LABEL Zerstört: %1% ## ## Encyclopedia article categories and short descriptions ## CATEGORY_GUIDES **Leitfäden** CATEGORY_GAME_CONCEPTS *Spielkonzepte* DISTORTION_ARTICLE_SHORT_DESC Tarnung und Täuschung GROWTH_ARTICLE_SHORT_DESC Wachstum und Lebensqualität INDUSTRY_ARTICLE_SHORT_DESC Industrie STOCKPILE_ARTICLE_SHORT_DESC Imperialer Vorrat OUTPOSTS_ARTICLE_SHORT_DESC Außenposten LOGISTICS_ARTICLE_SHORT_DESC Logistik HOMEWORLDS_ARTICLE_SHORT_DESC Heimatplanet PLANETDRIVE_ARTICLE_SHORT_DESC Planetarer Antrieb PRODUCTION_ARTICLE_SHORT_DESC Produktion DIPLOMACY_ARTICLE_SHORT_DESC Diplomatie SPECIES_ARTICLE_SHORT_DESC Spezies SHIPS_ARTICLE_SHORT_DESC Schiffe METER_ARTICLE_SHORT_DESC Leistungswerte POPULATION_TITLE_SHORT_DESC Bevölkerung PSYCHIC_ARTICLE_SHORT_DESC Psychologie MANAGEMENT_TITLE_SHORT_DESC Management ## ## Encyclopedia articles in Guides category ## INTERFACE_TITLE *Nutzeroberfläche* INTERFACE_TEXT Kurzanleitung zur Nutzeroberfläche von FreeOrion: ## ## Encyclopedia articles in Game Concepts category ## DIPLOMACY_TITLE Diplomatie DIPLOMACY_TEXT Übersicht der diplomatischen Optionen: METABOLISM_TITLE Lebensform METABOLISM_TEXT Die [[encyclopedia ENC_SPECIES]] der Galaxie sind nach ihrer [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] und damit nach ihrem Stoffwechsel eingeteilt. Die verschiedenen Arten finden sich in folgender Auflistung. PLANET_MANAGEMENT_TITLE Verwaltung von Planeten PLANET_MANAGEMENT_TEXT Mögliche Optionen zur Verwaltung sind: PLANETARY_FOCUS_TITLE Fokus der Kolonie PLANETARY_FOCUS_TEXT Möglichkeiten den Fokus einer Kolonie zu setzen: SHIP_MANAGEMENT_TITLE Verwaltung von Schiffen und Flotten SHIP_MANAGEMENT_TEXT Mögliche Optionen, um Schiffe und Flotten zu Verwalten: SPECIES_TRAITS_TITLE Eigenschaften von Spezies SPECIES_TRAITS_TEXT Auflistung von Eigenschaften, die Spezies besitzen können: SYSTEM_BLOCKADE_TITLE Blockade eines Systems SYSTEM_BLOCKADE_TEXT '''Erreicht eine Kriegsflotte ein Sternensystem, in dem sich ein Außenposten oder eine Kolonie befindet, so wird sie eine Blockade gegen alle Imperien errichten, mit denen sie sich im [[encyclopedia WAR_TITLE]] befinden. Die Blockade unterbricht die [[metertype METER_SUPPLY]] aller feindlichen Imperien und kann so andere Systeme von der [[metertype METER_SUPPLY]] abschneiden. Während der Blockade werden alle Zugänge zu Sternstraßen von der Kriegsflotte überwacht, weshalb feindliche Schiffe das System nur durch die Sternstraße verlassen können, durch die sie zum System gereist sind. Erreichen mehrere Flotten aus verschiedenen Richtungen das System, so werden die entsprechenden Sternstraßen für alle Flotten verfügbar. Sie werden wieder geschlossen, wenn alle Kampfschiffe des blockierten Imperiums zerstört wurden oder das System verlassen haben. Flotten von aliierten Imperien haben keinen direkten Einfluss auf Blockaden oder die [[metertype METER_SUPPLY]], sie helfen jedoch Blockaden gegen Verbündete zu brechen. Treffen gleichzeitig Flotten von mehreren feindlichen Imperien in einem System ohne Blockade ein, wird keine dieser Flotten eine Blockade gegen ein Imperium mit Kriegsschiffen im System errichten. Allerdings werden sie eine Blockade gegen Imperien errichten, die keine Kampfschiffe im System haben. Weltraummonster können ebenfalls Blockaden errichten. Trifft eine Flotte im System ein, so greift das Monster automatisch an. Nach dem Kampf lässt es jedoch von der Flotte ab, daher kann sie das System anschließend über jede beliebige Sternstraße verlassen. Außerdem kann die Flotte nach dem Gefecht eine Blockade gegen das Monster errichten und so verhindern, dass es das System verlässt. Darüber hinaus wird die [[metertype METER_SUPPLY]] wieder hergestellt. Sollte ein Weltraummonster gleichzeitig mit einer Kampfflotte in einem System eintreffen, so hat die Flotte Vorrang und kann eine Blockade gegen das Monster errichten.''' ## ## Encyclopedia articles ## METER_TARGET_POPULATION_VALUE_LABEL [[METER_POPULATION_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_POPULATION_VALUE_DESC [[METER_POPULATION_VALUE_DESC]] METER_TARGET_INDUSTRY_VALUE_LABEL [[METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_INDUSTRY_VALUE_DESC [[METER_INDUSTRY_VALUE_DESC]] METER_TARGET_RESEARCH_VALUE_LABEL [[METER_RESEARCH_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_RESEARCH_VALUE_DESC [[METER_RESEARCH_VALUE_DESC]] METER_TARGET_INFLUENCE_VALUE_LABEL [[METER_INFLUENCE_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_INFLUENCE_VALUE_DESC [[METER_INFLUENCE_VALUE_DESC]] METER_TARGET_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL [[METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_CONSTRUCTION_VALUE_DESC [[METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC]] METER_TARGET_HAPPINESS_VALUE_LABEL [[METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL]] METER_TARGET_HAPPINESS_VALUE_DESC [[METER_HAPPINESS_VALUE_DESC]] METER_MAX_CAPACITY_VALUE_LABEL [[METER_CAPACITY_VALUE_LABEL]] METER_MAX_CAPACITY_VALUE_DESC [[METER_CAPACITY_VALUE_DESC]] METER_MAX_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL [[METER_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL]] METER_MAX_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC [[METER_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC]] METER_MAX_FUEL_VALUE_LABEL [[METER_FUEL_VALUE_LABEL]] METER_MAX_FUEL_VALUE_DESC [[METER_FUEL_VALUE_DESC]] METER_MAX_SHIELD_VALUE_LABEL [[METER_SHIELD_VALUE_LABEL]] METER_MAX_SHIELD_VALUE_DESC [[METER_SHIELD_VALUE_DESC]] METER_MAX_STRUCTURE_VALUE_LABEL [[METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL]] METER_MAX_STRUCTURE_VALUE_DESC [[METER_STRUCTURE_VALUE_DESC]] METER_MAX_DEFENSE_VALUE_LABEL [[METER_DEFENSE_VALUE_LABEL]] METER_MAX_DEFENSE_VALUE_DESC [[METER_DEFENSE_VALUE_DESC]] METER_MAX_SUPPLY_VALUE_LABEL [[METER_SUPPLY_VALUE_LABEL]] METER_MAX_SUPPLY_VALUE_DESC [[METER_SUPPLY_VALUE_DESC]] METER_MAX_STOCKPILE_VALUE_LABEL [[METER_STOCKPILE_VALUE_LABEL]] METER_MAX_STOCKPILE_VALUE_DESC [[METER_STOCKPILE_VALUE_DESC]] METER_MAX_TROOPS_VALUE_LABEL [[METER_TROOPS_VALUE_LABEL]] METER_MAX_TROOPS_VALUE_DESC [[METER_TROOPS_VALUE_DESC]] METER_POPULATION_VALUE_LABEL Bevölkerung METER_POPULATION_VALUE_DESC ''' Die Größe einer Kolonie wird durch die Bevölkerung bestimmt. Wie viele Lebewesen auf einem Planeten leben können, wird durch die [[encyclopedia ENC_SPECIES]] selbst bestimmt und dadurch, wie gut die [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] des Planeten für die Kolonisten geeignet ist. Viele Boni, die [[metertype METER_INDUSTRY]] und [[metertype METER_RESEARCH]] steigern, sind an die Bevölkerung auf einem Planeten gebunden. Je größer die Kolonie ist, umso größer sind die Boni. Um als Quelle für neue Siedler zu dienen, muss die Bevölkerung einer Kolonie mindestens 3 und die [[metertype METER_HAPPINESS]] mindestens 5 betragen. Die Zahl an Kolonisten auf einem Kolonieschiff bestimmt, mit welcher Bevölkerung eine Kolonie gegründet wird. So besiedeln alle Kolonisten an Bord die neue Kolonie. Mehrere Besiedlungsmodule ermöglichen daher nicht, mehrere Kolonien zu errichten, sondern ermöglichen nur größere Kolonien. Die maximale Bevölkerung eines Planeten hängt nicht nur von den [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] sondern auch von technologischen Fortschritten ab. So ermöglichen neue [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] eine größere Bevölkerung. Ebenso ermöglichen Planeten mit [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] und Fokus auf Lebensbedinungen mehr Bevölkerung auf allen durch die [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten mit den entsprechenden [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]]. Ändert sich einer dieser Faktoren, wird sich auch die Bevölkerung des Planeten ändern.''' METER_INDUSTRY_VALUE_LABEL Industrie METER_INDUSTRY_VALUE_DESC '''Die industrielle Produktion ermöglicht es, physische Güter zu produzieren oder zu ändern. Dies können Gebäude, Raumschiffe oder anderen Projekte sein. Die Industrie aller über die [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten wird zusammen gefasst. Sie kann für Projekte auf jedem der verbundenen Planeten eingesetzt werden. Produktionspunkte, die nicht in Projekte fließen, werden dem Imperialen Lagerbestand hinzugefügt. Die maximale Produktion eines Planeten hängt von nicht nur von der Bevölkerungszahl sonder auch von technologischen Fortschritten ab. So ermöglichen neue [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] eine größere Produktion pro Bevölkerung. Ebenso ermöglichen Planeten mit [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] und Fokus auf Industrie mehr Produktion auf allen durch die [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten. Informationen zur Verwaltung über die Nutzeroberfläche hält der Artikel in der Pedia bereit: [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]]. ''' METER_RESEARCH_VALUE_LABEL Forschung METER_RESEARCH_VALUE_DESC '''Die Forschung (oder Produktion von Forschungspunkten FP) aller Planeten fließt in die wissenschaftlichen Projekte des Imperiums. Diese dienen dazu neue [[encyclopedia ENC_TECH]] zu erforschen. Die Ziel Forschung eines Planeten gibt die maximale Produktion an FP an, die der Planet mit aktueller Bevölerkung und unter Berücksichtigung aller Boni durch entwickelte [[encyclopedia ENC_TECH]] oder [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] erreicht. Ändern sich diese Bedinungen z.B. durch die Erforschung neuer Technologien, so ändert sich auch die Ziel Forschung auf allen betroffenen Planeten. Jede [[encyclopedia ENC_TECH]] benötigt eine definierte Zahl an Runden, um erforscht zu werden. So kann etwa eine Technologie, die 3 Runden zur Erforschung benötigt und insgesamt 15 FP verschlingt, jede Runde 5 FP investiert werden. Die FP des Imperiums werden auf die Projekt in der Projektliste verteilt. Dabei fließen die Punkte zuerst in der Projekt ganz oben in der Liste. Sind anschließend noch FP übrig, so fließen diese in das 2. Projekt und so weiter. Wichtige Projekte sollten daher möglichst weit oben in der Liste stehen. Ebenso sollte darauf geachtet werden, dass ein großes Forschungsprojekt nicht alle FP verschlingt und keines der kleinen Projekt erforscht werden. Ein Planet muss nicht an die [[metertype METER_SUPPLY]] angeschlossen sein, um die Forschungspunkte dem gesamten Imperium zur Verfügung zu stellen.''' METER_INFLUENCE_VALUE_LABEL Ansehen METER_INFLUENCE_VALUE_DESC [[MAP_INFLUENCE_TEXT]] METER_CONSTRUCTION_VALUE_LABEL Infrastruktur METER_CONSTRUCTION_VALUE_DESC '''Unter Infrastruktur sind alle Bauwerke zusammengefasst, die eine Kolonie versorgen und erschließen. Dazu gehören: Energie, Verkehr, Kommunikation und Angebote für die Bewohner. Die Ziel Infrastruktur eines Planeten gibt den maximalen Wert an, den diese erreichen kann. Dieser hängt sowohl von [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] als auch von erforschten [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]]n ab. Ebenfalls können [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] auf einem Planeten den maximalen Wert beeinflussen. Ändern sich diese Bedinungen z.B. durch die Erforschung neuer Technologien, so ändert sich auch die Ziel Infrastruktur auf allen betroffenen Planeten.''' METER_HAPPINESS_VALUE_LABEL Zufriedenheit METER_HAPPINESS_VALUE_DESC '''Die Zufriedenheit einer neuen Kolonie hängt von der Eignung des Planeten zur Besiedelung ab. Sie startet mit einem Wert zwischen 1 und 5, je nachdem wie gut (5) oder feindlich (1) die [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] für die jeweilige Spezies sind. Wird der Planet durch einen Bodenkampf erobert, so sinkt die Zufriedenheit auf 0. Es gibt aber auch andere Faktoren, die sich negativ auf die Zufriedenheit auswirken. So sinkt die Zufriedenheit für xenophobe Spezies (sie verabscheuen andere Spezies), wenn sich fremde Spezies in der selben Versorgungslinie befinden. Um Siedler für andere Planeten von einer Kolonie zu rekrutieren muss diese mindestens eine Zufriedenheit von 5 besitzen. Außerdem beginnen dann [[metertype METER_INDUSTRY]] und [[metertype METER_RESEARCH]] bis zum jeweiligen Ziel-Wert zu steigen. Der Ziel-Wert der Zufriedenheit gibt an, wie glücklich die Bevölkerung auf einem Planeten werden kann. Dieser Wert wird beeinflusst von errichteten [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]]n, erforschten [[encyclopedia ENC_TECH]] oder [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] im Imperium, wie z.B. eine Kolonie mit dem Weltenbaum. Ebenso kann der gewählte Fokus die Zufriedenheit beeinflussen. Ändert sich einer dieser Faktoren, wird dies Einfluss auf die Zufriedenheit der Bevölkerung eines Planeten haben.''' METER_CAPACITY_VALUE_LABEL Eigenschaften - Primär # TODO make this into a listing of possible capacity types METER_CAPACITY_VALUE_DESC Primäre Eigenschaften eines Objektes, wie z.B. Gebäude, Schiff... METER_SECONDARY_STAT_VALUE_LABEL Eigenschaften - Sekundär METER_SECONDARY_STAT_VALUE_DESC Sekundäre Eigenschaften eines Objektes, wie z.B. Gebäude, Schiff... METER_FUEL_VALUE_LABEL Treibstoff METER_FUEL_VALUE_DESC '''Jedes Schiff kann entsprechend seines Rumpfes einen bestimmten Vorrat an Treibstoff mitführen. Dieser ermöglicht es Sternstraßen außerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] zu nutzen. Jeder Flug durch eine Sternstraße reduziert dabei den mitgeführten Treibstoff. Wird dabei ein System innerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] erreicht, so wird der Vorrat automatisch wieder aufgefüllt. Außerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] füllen sich die Tanks dagegen nur langsam. Der Vorrat an Treibstoff, den ein Schiff mitführt, kann innerhalb des Schiffs Entwurfes beeinflusst werden. So hat jeder [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] eine festgelegte Tankgröße, die durch zusätzliche Treibstofftanks erweitert werden kann. Außerdem ist jeweils eine [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] angegeben. Diese gibt an, wie viel Treibstoff pro Reise durch eine Sternstraße benötigt wird. Im Spiel wird immer der effektive Vorrat angezeigt. Bei diesem Wert ist bereits der vorhandere Vorrat mit der [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] multipliziert. Der Wert wird angezeigt, wenn man mit der Maus im Flottenmenü über das Symbol für Treibstoff fährt.''' METER_SHIELD_VALUE_LABEL Schilde METER_SHIELD_VALUE_DESC '''Der Begriff "Schilde" beschreibt alle Kraftfelder, die ein Schiff oder Planeten schützen. Jede Waffe muss zunächst die Schilde überwinden, bevor sie Schaden verursacht. Dabei gibt es zwei Arten von Schilden: Schilde von Schiffen und planetare Schilde. Beide haben eine gewissen Stärke, jedoch regenerieren sich Schilde von Schiffen sofort nach jedem Angriff, während planetare Schilde längere Zeit benötigen, um sich zu regenerieren. Dieser Unterschiede hat große Auswirkungen im Gefecht. Schiffs-Schilde: Verringert den [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] jedes Treffers um den angegebene Wert. Eine Waffe kann den Schild nur überwinden, wenn sie mehr Schaden verursacht, als der Schild absorbiert. Allerdings sind Schiffs-Schilde unwirksam gegen Kampfflieger, da diese die Schilde durchqueren und ihre Waffen erst innerhalb der Schilde abfeuern. Planetare Schilde: Sie sind eine Art planetare Panzerung. Jeder Treffen reduziert ihre Stärke, unabhängig von der Waffenstärke. Ist das Schild vollständig zerstört, beschädigen weitere Angriffe die planetaren Strukturen. Zunächst wird dabei die [[metertype METER_DEFENSE]] und später der Wert für die planetare [[metertype METER_CONSTRUCTION]] reduziert. Zur Regeneration benötigen planetare Schilde einige Zeit. So wird jede Runde ein gewisser Wert ihrer Stärke wieder hergestellt. Dieser hängt von den erforschten Technologien ab. Die Schilde von Schiffen können weiterhin von interstellaren Feldern wie der [[fieldtype FLD_MOLECULAR_CLOUD]] gestört werden und fallen aus, wenn sich ein Schiff innerhalb solch einer Wolke befindet. Planetare Schilde sind dagegen immun gegen interstellare Felder.''' METER_STRUCTURE_VALUE_LABEL Struktur METER_STRUCTURE_VALUE_DESC Jeder Rumpf hat einen bestimmten Wert der Struktur, der durch [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] vergrößert werden kann. Die Struktur eines Schiffes gibt somit an, wie viel [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] das Schiff aufnehmen kann, bevor es zerstört wird. Die Struktur eines Schiffes kann durch die Reparatur im Trockendock oder durch Erforschung von Selbstreparatur wiederhergestellt werden. METER_DEFENSE_VALUE_LABEL Verteidigung METER_DEFENSE_VALUE_DESC '''Der Verteidigungswert eines Planeten stellt die Feuerkraft der installierten Anti-Raumschiff-Waffen dar. Er ist mit dem Angriffswert eines Schiffes vergleichbar. Der gesamte Verteidigungswert zählt als ein Angriff, weshalb Schilde ebenfalls nur einmal abgezogen werden. Beispiel: Ein Planet mit Angriffswert 45 greift ein Schiff mit Schildstärke 9 an: 45 - 9 = 36 Schaden verursacht die planetare Verteidigung am Schiff.''' METER_SUPPLY_VALUE_LABEL Versorgung METER_SUPPLY_VALUE_DESC '''Die Versorgung gibt an, wie viele Sternstraßen eine Kolonie versorgen kann. Durch die niedrige Schwerkraft können kleine Planeten dabei mehr Sternstraßen abdecken als große Planeten. Versorgungslinien werden durch farbige Sternstraßen dargestellt, die in der Farbe des Imperiums eingefärbt sind, das die Versorgungslinie betreibt. Planeten, die durch eine Versorgungslinie verbunden sind, teilen ihre Ressourcen. So können die Produktionspunkte aller Planeten innerhalb der Versorgungslinie gemeinsam für Projekte eingesetzt werden. Für alle Planeten, die ihre Industie-Produktion zusammenführen, sind die Versorgungslinien dick dargestellt. Es handelt sich dabei um Hauptlinien der Versorgung. Nebenlinien sind dagegen in dünn gezeichnet. Diese versorgen Schiffe mit Treibstoff, es werden darüber jedoch keine Produktionspunkte an andere Planeten weiter gegeben. Sind innerhalb einer Versorgungslinie nicht alle Produktionspunkte in Projekte vergeben, so wird die Versorgung mit einem auffällig markierten Rand dargestellt. innerhalb von Versorgungslinien wird automatisch der [[metertype METER_FUEL]] aller Schiffe aufgefüllt. Die Versorgung kann durch Kampfschiffe eines feindlichen Imperiums unterbrochen werden. Dagegen teilen Imperien, die sich innerhalb einer [[encyclopedia ALLIANCE_TITLE]] befinden, ihre Versorungslinien mit allen damit verbundenen Vorteilen.''' METER_STOCKPILE_VALUE_LABEL Lagerhaltung METER_STOCKPILE_VALUE_DESC '''Die Kapazität für Transfers aus der Imperiale Lagerhaltung geben an, wie viel Produktionspunkte pro Runde aus dem Lager in Projekte fließen können. Die Kapazität hängt dabei von dem Transferwert aller Planeten zusammen sowie von Boni durch erforschte Technologien ab. Die Grundwerte für die Bevorratung bzw. für Tranfers sind für die einzelnen Spezies unterschiedlich.''' METER_TROOPS_VALUE_LABEL Bodentruppen METER_TROOPS_VALUE_DESC '''Der Begriff "Bodentruppen" umfasst alle Formen militärischer Einsatzkräfte, denen es möglich ist, auf einer Planetenoberfläche zu operieren. Die Truppenstärke auf einem Planeten spiegelt die Schlagkraft der dort stationierten Einheiten wieder. Ein Angreifer muss mit einer höheren Truppenstärke angreifen, wenn er einen Planeten erfolgreich erobern will. Um Bodentruppen zu transportieren muss ein Schiff mit [[encyclopedia PC_TROOPS]] ausgerüstet werden. Bodentruppen können nur auf einen Planeten geschickt werden, wenn dieser keine [[metertype METER_SHIELD]] besitzt.''' METER_REBEL_TROOPS_VALUE_LABEL Rebellen METER_REBEL_TROOPS_VALUE_DESC Bodentruppen, die gegen den Besitzer des Planeten kämpfen. METER_SIZE_VALUE_LABEL Größe METER_SIZE_VALUE_DESC Ein abstrakter Wert für die Größe eines Objekts, sei es ein Gebäude, ein Schiff oder ein Gebiet. METER_STEALTH_VALUE_LABEL Tarnung METER_STEALTH_VALUE_DESC '''Unter Tarnung wird die Fähigkeit verstanden, sich der Aufklärung durch alle Art von Scannern zu entziehen. Nur Imperien mit ausreichender [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] können getarnte Objekt aufklären. Für Raumschiffe, Gebäude, Besonderheiten, Sternsysteme und Planeten wird ein Wert für die Tarnung angegeben. Ionenstürme erhöhen die Tarnung von Schiffen, Planeten und Gebäuden um 45 und erschweren so deren Aufklärung.''' METER_DETECTION_VALUE_LABEL Reichweite der Scanner METER_DETECTION_VALUE_DESC '''Die Reichweite der Scanner gibt an, ob weit entfernte Objekte entdeckt werden können. Ein Imperium kann nur Objekte erkennen, deren [[metertype METER_STEALTH]] kleiner oder gleich der [[encyclopedia MAP_DETECTION_TITLE]] sind und innerhalb der Reichweite der Scanner eines eigenen Raumschiffes oder Planeten liegt. Bei Raumschiffen und Planeten wird die Reichweite der Scanner im Status angezeigt. Außerdem gibt es die Möglichkeit die Aufklärungsreichweite als Kreise auf der Galaxiekarte darzustellen. Weiterhin gibt es die Möglichkeit Entfernungen als Linien oder Kreise darzustellen. Die Kreise sind dabei zentriert auf das aktuell gewählte System. Diese ändern sich mit der aktuellen Zoom-Stufe der Galaxiekarte und können über Hotkeys eingeblendet werden. Gebäude wie die [[buildingtype BLD_SCRYING_SPHERE]] oder Spezies wie [[species SP_TRITH]] oder [[species SP_GEORGE]] erlauben es, Planeten oder Kolonien außerhalb der Reichweite der Scanner aufzuklären.''' METER_SPEED_VALUE_LABEL Geschwindigkeit METER_SPEED_VALUE_DESC Der Wert für die Geschwindigkeit gibt an, wie schnell sich ein Schiff auf der Galaxiekarte bewegen kann. Sie wird angegeben in uu pro Runde. Somit gibt die Geschwindigkeit an, wie schnell ein Schiff eine Route durch eine oder mehrere Sternstraßen zurücklegt. Dies wird auf der Galaxiekarte durch Punkte entlang der geplanten Route dargestellt. Die Zeit in Runden für die Reise wird am Ende der Route durch einen Kreis mit Zahl in der Mitte dargestellt. Jeder Sprung durch eine Sternstraße benötigt dabei eine Einheit Treibstoff, unabhänig davon, wie lange das Schiff für den Sprung benötigt. METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_LABEL [[DETECTION_TITLE]] METER_DETECTION_STRENGTH_VALUE_DESC [[DETECTION_TEXT]] WAR_TITLE Krieg WAR_TEXT Zu Beginn des Spiels befinden sich alle Imperien im Krieg. Bewaffnete Schiffe werden die Schiffe anderer Imperien angreifen, über fremde Planeten eine [[encyclopedia SYSTEM_BLOCKADE_TITLE]] verhängen, und die [[metertype METER_SUPPLY]] fremder Imperien unterbrechen. Außerdem werden sie jeden Versuch, einen Planeten zu besiedeln unterbinden. Kolonien von anderen Imperien können angegriffen und erobert werden. PEACE_TITLE Frieden PEACE_TEXT Herrscht Frieden zwischen zwei Imperien, so greifen keine ihrer Schiffe eine Flotte oder einen Planeten des anderen Imperiums an. Außerdem wird von keiner Partei die [[metertype METER_SUPPLY]] des anderen blockiert. Außerdem haben sich beide Imperien darauf geeinigt, die Besiedelung von Planeten durch das andere Imperium nicht zu behindern. ALLIANCE_TITLE Allianz ALLIANCE_TEXT Eine Allianz ist der Zusammenschluss von zwei oder mehr Imperien zu einer Einheit. Es ist das verbindlichste diplomatische Abkommen, das im Spiel möglich ist. In einer Allianz verbündete Imperien teilen ihre Aufklärung sowie die [[metertype METER_SUPPLY]] mit ihren Verbündeten. Bei entsprechenden Einstellungen gewinnen verbündete Imperien gemeinsam. GIFTING_TITLE Geschenke machen GIFTING_TEXT Imperien, die sich sehr nahe stehen und gute diplomatische Beziehungen unterhalten ([[encyclopedia PEACE_TITLE]] oder stärker verbündet), könnten Planeten oder Flotten an das befreundete Imperium verschenken. Dazu muss das befreundete Imperium allerdings ein Schiff, Außenposten oder eine Siedlung in diesem System besitzen. OUTPOSTS_TITLE Außenposten OUTPOSTS_TEXT '''Außenposten sind unbemannte Raumstationen, die im Orbit von Planeten, Gasriesen oder in Asteroidengürteln gebaut werden können. Sie haben keine Bevölkerung und produzieren üblicherweise keine Ressourcen. Mit der geeigneten Technologie stellen sie jedoch [[metertype METER_SUPPLY]] und Ortungskapazitäten bereit. Außerdem können sie von Arbeitern als Stützpunkt für Bauprojekte genutzt werden. Außenposten dienen auch als Basisstation für eine spätere Besiedelung. Dazu ist kein separates Kolonieschiff nötig, die Siedlung muss lediglich der Produktions-Liste hinzugefügt werden. Um einen Außenposten zu erstellen musst eine [[shippart CO_OUTPOST_POD]] zu einem Schiff hinzugefügt werden. Außenposten entstehen auch, wenn die Bevölkerung einer Siedlung aus irgendeinem Grund auf null fällt.''' HOMEWORLDS_TITLE Heimatplanet HOMEWORLDS_TEXT '''Jeder Planet, auf dem eine Spezies bei Spielbeginn angesiedelt ist, wird als Heimatplanet angesehen. Daher können einzelne Spezies, insbesondere Eingeborene, mehrere Heimatplaneten haben. Durch die [[tech SPY_CUSTOM_ADVISORIES]] wird die Zahl der Heimatplaneten aller Spezies aufgedeckt, jedoch nicht, in welchem System sie liegen. Heimatplaneten haben verschiedene Boni, die ihnen verliehen werden, solange sie von ihrer ursprünglichen Spezies bevölkert sind: Die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]], [[metertype METER_MAX_TROOPS]], und [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] sind größer als auf einfachen Planeten. Außerdem kann auf einem Heimatplaneten der [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt werden, was die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] aller Kolonien der selben Spezies erhöht.''' FOCUS_TITLE Fokus FOCUS_TEXT '''Jede Kolonie hat einen Fokus, der gesetzt werden kann. Dieser gibt die hauptsächliche Tätigkeit der Bevölkerung auf dem Planeten an. So kann der Fokus etwa auf [[metertype METER_INDUSTRY]] oder [[metertype METER_RESEARCH]] liegen. Dabei benötigen manche Fokus-Arten spezielle Vorraussetzungen. Etwa gibt es [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] auf Planeten, die es ermöglichen den Fokus auf [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] zu legen. Andere Arten werden durch Forschung oder besondere Fähigkeiten der Spezies ermöglicht. Über den Fokus werden ganz verschiedene Effekte erzielt. Etwa ob der Planet die Versorgung erweitert, zur Produktion beiträgt oder die Forschung unterstützt. Der Fokus einer Kolonie sollte möglichst selten gewechselt werden, da ein Wechsel immer mit einer Übergangsphase verbunden ist, die Nachteile mit sich bringt. Bei einer neuen Kolonie wird der Fokus automatisch auf den von der besiedelten Spezies bevorzugten Fokus gesetzt. Sollte die Spezies keinen bevorzugten Fokus haben, so wird der Fokus auf [[metertype METER_INDUSTRY]] gesetzt.''' DISTORTION_FOCUS_TITLE Fokus auf Raumverzerrung DISTORTION_FOCUS_TEXT Die Manipulation des Raum-Zeit-Kontinuums bremst feindliche Schiffe, die sich dem System nähern um 40 uu pro Runde ab. Langsame Schiffe können dadurch sogar zu ihrem Zielort zurück gedrängt werden. Dieser Fokus wird verfügbar, nachdem ein [[buildingtype BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN]] gebaut wurde. GROWTH_FOCUS_TITLE Fokus auf Lebensbedingungen GROWTH_FOCUS_TEXT '''Der Fokus auf Lebensbedingungen steht nur Heimatwelten und Planeten mit [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] zur Verfügung. Wird dieser Fokus gesetzt, so exportieren die gewählten Planeten spezielle Güter. Diese erhöhen die Lebensqualität der Planeten und erhöhen so die maximale [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] von Planeten mit der entsprechenden Spezies. Ein Planet mit Fokus auf Lebensbedingungen kann die speziellen Güter jedoch nur innerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] exportieren. Planeten, die nicht verbunden sind, erhalten auch keinen Bonus. Außerdem muss die Spezies von dem Bonus profitieren können. Eine Heimatwelt versorgt z.B. nur die eingene Spezies, während [[encyclopedia ENC_SPECIAL]] immer nur die Lebensbedingungen für bestimmte [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] verbessert. Allerdings addieren sich alle Boni von Planeten mit Fokus auf Lebensbedingungen, jedoch nicht wenn ein Bonus mehrfach gewählt wird. So addieren sich z.B. die Boni von "Heimatwelt" und "Frucht der Weltenpfleger" für organische Lebewesen, jedoch addieren sich Boni von zwei "Früchten der Weltenpfleger" nicht. [[GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST]]''' INDUSTRY_FOCUS_TITLE Fokus auf Industrie INDUSTRY_FOCUS_TEXT Bei Planeten, deren Fokus auf Industrie liegt, trägt ein Großteil der Bevölkerung zur Industrieproduktion bei. Demnach generiert der Planet mehr Produktionspunkte, die in Projekte wie Gebäude oder Schiffe fließen können. Die Produktion kann jedoch auch dem Imperialen Lagerbestand zugeführt werden. INFLUENCE_FOCUS_TITLE Fokus auf PR-Kampagnen INFLUENCE_FOCUS_TEXT Um das [[metertype METER_INFLUENCE]] des Imperiums zu verbessern wird alle verfügbare Kreativität auf diesem Planeten aufgewandt, um Image-Kampagnen durchzuführen. Dieses Ansehen hilft, die Stabilität auf Planeten zu verbessern (die Bevölkerung ist gerne Teil eines Imperiums mit viel Ansehen). Außerdem hilft es, bestimmte Richtlinien im Imperium umzusetzen. LOGISTICS_FOCUS_TITLE Fokus auf Logistik LOGISTICS_FOCUS_TEXT Durch den Fokus auf Logistik wird die [[metertype METER_SUPPLY]] des Planeten um 3 erhöht. Das bedeutet, es werden von dem Planeten drei weitere Sternstraßen versorgt. PLANETDRIVE_FOCUS_TITLE Fokus auf Antrieb PLANETDRIVE_FOCUS_TEXT Der Fokus auf Antrieb steht nur zur Verfügung, wenn auf dem Planeten ein [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]] gebaut wurde. Allerdings wird er erst wirksam, wenn ein [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] auf einem Planeten im Nachbarsystem oder ein Raumschiff mit installiertem [[shippart SP_PLANET_BEACON]] in einem benachbarten Planeten bereit steht. Sind diese Vorraussetzungen erfüllt, wird der [[PLANETDRIVE_FOCUS_TITLE]] den Planeten in das entsprechende System verschieben. PROTECTION_FOCUS_TITLE Fokus auf Verteidigung PROTECTION_FOCUS_TEXT Wird der Fokus eines Planeten auf Verteidigung gesetzt, so konzentriert sich die gesamte Bevölkerung darauf, den Planeten zu verteidigen. Dabei steigen die [[metertype METER_TROOPS]], die planetare [[metertype METER_DEFENSE]] wird ausgebaut und die planetaren [[metertype METER_SHIELD]] verdoppeln sich. PSYCHIC_FOCUS_TITLE Fokus auf Psionik PSYCHIC_FOCUS_TEXT '''Wird der [[PSYCHIC_FOCUS_TITLE]] gesetzt, so konzentriert sich die gesamte Bevölkerung des Planeten darauf, die Gedanken von nicht telepathischen Besatzungen zu kontrollieren, die sich im selben Sternsystem befinden. Jede Runde gibt es eine Chance von 10%, dass die Kontrolle eines feindlichen Schiffes übernommen wird. Funktioniert nicht, wenn die Besatzung von einer telepathischen Spezies stammt oder wenn das feindliche Imperium ebenfalls die [[LRN_PSY_DOM]] erforscht hat. Durch setzen dieses Fokus verringert sich auch die Chance, dass eine [[predefinedshipdesign SM_PSIONIC_SNOWFLAKE]] die Kontrolle über die Schiffe des eigenen Imperiums im selben System übernimmt.''' STOCKPILE_FOCUS_TITLE Fokus auf Lagerhaltung STOCKPILE_FOCUS_TEXT '''Wird der Fokus auf Lagerhaltung gesetzt, so erhöt sich der Wert für Transfers aus dem Imperialen Lagerbestands. Diese Erhöhung kommt dem ganzen Imperium zugute und kann nicht nur auf dem Planeten selbst genutzt werden. Eine Heimatwelt die auf Lagerhaltung fokusiert ist, unterstützt alle Planeten der selben Spezies beim Management der Lagerhaltung. Dadurch erhöt sich der mögliche Transfer auf zusätzliche 0,04 pro Bevölkerungseinheit. [[METER_STOCKPILE_VALUE_DESC]]''' ARMOR_TITLE Panzerplatten ARMOR_TEXT Durch Panzerplatten wird die [[metertype METER_STRUCTURE]] von Schiffen erhöht. Je nach Typ nehmen die Panzerplatten dabei verschieden viel Schaden auf. SLOT_TITLE Montageplatz SLOT_TEXT Jeder [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] bietet verschiedene Möglichkeiten, Ausrüstung zu montieren. Bei den [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] kann es sich um Waffen, Schilde, Panzerplatten, bessere Antriebe oder sonstige Geräte handeln. Die verschiedenen Bauteile benötigen einer der drei Arten an Montageplätzen. So gibt es externe Montagepunkte, interne Montageschächte und zentrale Schächte. In der Beschreibung des [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]] kann nachgeschaut werden, welchen Typ ein spezifisches Bauteil benötigt. Manche Bauteile sind auch mit mehreren Arten an Montageplätzen kompatibel. So können z.B. Truppenkapseln sowohl an externen als auch in internen Montageplätzen installiert werden. Dies wird auch durch die Form des Bauteils im [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] dargestellt. Wie viele Montageplätze zur Verfügung stehen, wird alleine vom verwendeten Rumpf bestimmt. Kein technologischer Fortschritt fügt einem Rumpf mehr Montageplätze hinzu, man kann lediglich neue Rümpfe mit mehr Montageplätzen entwickeln. DETECTION_TITLE Güte der Scanner DETECTION_TEXT '''Der Begriff Güte der Scanner stellt das technologische Niveau der Scanner eines Imperiums dar. Ein Imperium kann nur Objekte sehen, die einen [[metertype METER_STEALTH]]s-Wert haben, der kleiner oder gleich groß ist, wie die Güte der Scanner und sich innerhalb der [[metertype METER_DETECTION]] eines Raumschiffes oder Planeten befindet. Die Scanner jedes Imperiums haben eine bestimmte Güte, die durch neue Technologien verbessert werden kann.''' ENVIRONMENT_TITLE Umweltbedingungen ENVIRONMENT_TEXT ''' Die Umweltbedingungen der einzelnen Planeten wird erfasst, wenn ein Erkundungsschiff das System scannt. Es gibt 10 verschiedene Umweltbedingungen im Spiel: [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_TOXIC]], [[PT_BARREN]], [[PT_DESERT]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], [[PT_ASTEROIDS]], and [[PT_GASGIANT]]. Jede [[encyclopedia ENC_SPECIES]] kann sich unter bestimmten Umweltbedingungen besonders gut entfalten. Dabei bestimmt die vorliegende Umweltbedingung, wie groß die Bevölkerung auf dem Planeten werden kann. Die Eignung der Planeten ist wie folgt aufgeteilt (von schlecht nach gut): [[PE_UNINHABITABLE]] < [[PE_HOSTILE]] < [[PE_POOR]] < [[PE_ADEQUATE]] < [[PE_GOOD]] Eine Übersicht der Eignung zur Besiedelung kann angezeigt werden, indem mit der rechten Maustaste auf den Planeten geklickt wird. Anschließend kann über eine Schaltfläche die Eignung der Besiedelung durch die verschiedenen Spezies des Imperiums gewählt werden. Folgt nach der Angabe der Eignung eine grüne Zahl, so zeigt diese die maximale [[metertype METER_POPULATION]] des Planeten an. Folgt eine rote Zahl, so kann der Planet zwar koloniesiert werden, die Bevölkerung wird jedoch zurück gehen, bis sie ausgestorben ist. Wird ein Planet durch Terraforming umgewandelt(durch die entsprechende [[metertype METER_RESEARCH]] oder durch den [[special GAIA_SPECIAL]]-Status des Planeten) so nähert er sich schrittweise an die am besten für die Spezies geeigneten Umweltbedingungen an. Erst wenn die Eignung die Einstufung [[PE_GOOD]] erreicht, ist keine weiteres Terraforming möglich. Die Stufen des Terraforming lassen sich aus folgendem Kreis ablesen: Im Uhrzeigersinn, beginnend in der Mitte oben: [[PT_TERRAN]], [[PT_OCEAN]], [[PT_SWAMP]], [[PT_TOXIC]], [[PT_INFERNO]], [[PT_RADIATED]], [[PT_BARREN]], [[PT_TUNDRA]], [[PT_DESERT]] ''' ORGANIC_SPECIES_TITLE Organischer Stoffwechsel ORGANIC_SPECIES_TEXT Organische Spezies haben einen Stoffwechsel, der darauf ausgelegt ist Pflanzen oder Tiere des Planeten umzusetzen. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein organischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist. Boni für organischen Stoffwechsel sind markiert mit einem kleinen grünen "O" in der linken unteren Ecke. LITHIC_SPECIES_TITLE Lithischer Stoffwechsel LITHIC_SPECIES_TEXT Lithische Spezies basieren auf Silizium- oder Mineralien. Sie ernähren sich von Gestein, dem sie die Mineralien entziehen. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein lithischer Wachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist. Boni für lithisches Wachstum sind markiert mit einem kleinen blauen "L" in der linken unteren Ecke. ROBOTIC_SPECIES_TITLE Roboter Stoffwechsel ROBOTIC_SPECIES_TEXT Roboterspezies sind intelligente Maschinen, die von ihren Erbauern auf dem Planeten aus unbekannten Gründen zurück gelassen wurden. Sie haben keinen Stoffwechsel im klassischen Sinne, sondern benötigen Energie, um zu funktionieren. Die maximale Bevölkerung dieser Spezies kann anwachsen, wenn die verbundene Heimatwelt auf den Fokus [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist oder wenn ein Roboterwachstums-Bonus auf einem kolonisierten Planeten vorhanden ist und dessen [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] gesetzt ist. Roboterwachstums-Boni sind markiert mit einem kleinen roten "R" in der linken unteren Ecke. PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE Phototropher Stoffwechsel PHOTOTROPHIC_SPECIES_TEXT '''Phototrophe Spezies leben hauptsächlich oder vollständig von Sonnelicht. Im Prinzip handelt es sich um intelligente Pflanzen, die aus Photosynthese ihre Energie zum Leben gewinnen. Die maximalen Bevölkerungen dieser Spezies sind stark beeinflusst von der Helligkeit des Sternes im jeweiligen System - umso heller, desto besser. Es gibt keine speziellen Wachstumsboni, die sich auf einzelnen Planeten befinden. Änderung der Bevölkerung aufgrund der Helligkeit des Sterns: * [[STAR_BLUE]] Stern: ([[SZ_TINY]] +3) ([[SZ_SMALL]] +6) ([[SZ_MEDIUM]] +9) ([[SZ_LARGE]] +12) ([[SZ_HUGE]] +15) * [[STAR_WHITE]]er Stern: ([[SZ_TINY]] +1.5) ([[SZ_SMALL]] +3) ([[SZ_MEDIUM]] +4.5) ([[SZ_LARGE]] +6) ([[SZ_HUGE]] +7.5) * [[STAR_YELLOW]] Stern, [[STAR_ORANGE]] Stern: (No changes) * [[STAR_RED]] Stern, [[STAR_NEUTRON]] Stern: ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5) * [[STAR_BLACK]], [[STAR_NONE]]: ([[SZ_TINY]] -10) ([[SZ_SMALL]] -20) ([[SZ_MEDIUM]] -30) ([[SZ_LARGE]] -40) ([[SZ_HUGE]] -50)''' SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE Selbstversorgender Stoffwechsel SELF_SUSTAINING_SPECIES_TEXT Spezies mit einem [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS]] bestehen entweder aus purer Energie oder sind kristalline Formen. In jedem Fall sind es extrem merkwürdige Lebensformen. Da sie keine Materie benötigen und auch aus keiner Materie im klassischen Sinne bestehen, ist ihre [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] sehr groß. Zwar gibt es keine Besonderheiten, die ihre Lebensqualität und damit die maximale Bevölkerung steigern (wie z.B. Ursuppe), doch ist dies aufgrund ihrer extrem hohen Bevölkerung ohnehin nicht notwendig. GASEOUS_SPECIES_TITLE Gasabsorbierender Stoffwechsel GASEOUS_SPECIES_TEXT Spezies mit einem [[encyclopedia GASEOUS_SPECIES_CLASS]] ernähren sich von chemischen Elementen im gasförmigen Zustand. Zwar sind sich die meisten Wissenschafter dieser Zeit einig, dass so eine Spezies unmöglich lebensfähig wäre, doch gibt es eindeutige Anzeichen für Lebewesen mit [[encyclopedia GASEOUS_SPECIES_CLASS]]. Eine kleine Gruppe an Spezialisten vermutet jedoch, solche Spezies könnten auf Gasriesen durchaus zu finden sein. So ist es noch offen, ob solch eine Spezies jemals gefunden wird. In jedem Fall wäre es nicht möglich ihre maximale Bevölkerung durch Besonderheiten (wie z.B. Ursuppe) zu steigern. TELEPATHIC_TITLE Telepathie TELEPATHY_TEXT Telepathische Spezies sind können ihre Gedanken gut abschirmen und sind dadurch weniger anfällig gegen eine Gedankenkontrolle jeglicher Art. Außerdem können sie die Gedanken anderer Individuen lesen und sind es gewohnt mit solchen Fähigkeiten umzugehen. Dadurch können sie der Wissenschaft bei der Erforschung der [[tech LRN_PSIONICS]] behilflich sein. Die Kosten dieser Erfindung sinken daher stark, wenn eine telepathische Spezies dem Imperium angehört. XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE Xenophobe Spezies XENOPHOBIC_SPECIES_TEXT '''Xenophobe Spezies sind lieber unter sich. Sie verabscheuen Lebenwesen, die anders sind als sie selbst, aus Gründen, die in ihrer Geschichte zu finden sind. Dieser Hass geht so weit, dass sie einen Teil ihrer Produktivität verlieren. So können sie sich nicht so gut auf ihre Aufgabe im Imperium konzentrieren, da sie in Gedanken Pläne gegen die fremden Wesen spinnen. Andere Spezies, die im selben System leben oder über die Versorgung an das System der xenophoben Spezies angeschlossen sind, werden zwangsläufig von diesen Plänen erfahren und verlieren selbst an Produktivität. Eine xenophobe Spezies, die über einen [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] verfügt, verliert an maximaler Bevölkerung, da die andere Spezies die natürliche Balance stört. Xenophobe Spezies starten mit der Technologie [[tech CON_CONC_CAMP]].''' FLEET_UPKEEP_TITLE Flotten Unterhalt FLEET_UPKEEP_TEXT Jedes Schiff in der Flotte des Imperiums verursacht Betriebs- und Verwaltungskosten. Dieser Unterhalt wird nicht direkt abgezogen, sondern erst fällig wenn neue Schiffe produziert werden. So steigen die Kosten um 1% für jedes Schiff im Besitz des Imperiums. Die Kosten von [[shippart CO_COLONY_POD]], [[shippart CO_SUSPEND_ANIM_POD]] und [[shippart CO_OUTPOST_POD]] im Gegensatz steigen um 6% für jeden Planeten im Besitz des Imperiums. EVACUATION_TITLE Evakuierung EVACUATION_TEXT '''Das [[buildingtype BLD_EVACUATION]]sprojekt, siedelt die Bevölkerung des Planeten um. Gibt es Planeten mit der selben Spezies und genügend freiem Raum, in einem über die [[metertype METER_SUPPLY_VALUE_LABEL]] verbundenen System, so werden die Kreaturen dort hin gebracht. Bei mehreren geeigneten Planeten, wird zufällig einer davon ausgesucht. Gibt es keine geeigneten Planeten innerhalb der [[metertype METER_SUPPLY_VALUE_LABEL]], so verschwinden die Siedler in den Tiefen des Alls. Die Evakuierung ist abgeschlossen, wenn die Bevölkerung auf null gesunken ist. Von der Kolonie ist dann lediglich ein [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] übrig. Der Planet kann damit neu koloniesiert werden.''' AI_LEVELS_TITLE Herausforderungsgrad AI_LEVELS_TEXT '''Der Herausforderungsgrad kann grob auch als Schwierigkeitsgrad bezeichnet werden. Er gibt an, wie aggresiv die Computerspieler vorgehen, wie viel Risiko sie auf sich nehmen und wie schnell sie neue Kolonien gründen. Dennoch können schwächere Computerspieler schwer zu besiegen sein. Computerspieler fügen ihrem Heimatplaneten in Runde 1 einen Zusatz hinzug, der auf ihre Persönlichkeit schließen lässt: Einsteiger: [[AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER]] Schnecken: [[AI_CAPITOL_NAMES_TURTLE]] Vorsichtig: [[AI_CAPITOL_NAMES_CAUTIOUS]] Moderat: [[AI_CAPITOL_NAMES_TYPICAL]] Agressiv: [[AI_CAPITOL_NAMES_AGGRESSIVE]] Wahnsinnig: [[AI_CAPITOL_NAMES_MANIACAL]]''' DAMAGE_TITLE Schaden DAMAGE_TEXT '''Der Schaden gibt an, wie stark eine Waffe ist. Übersteigt der Schadenswert die [[metertype METER_SHIELD]] eines Schiffes, so kann sie die Schilde durchdringen und Schaden verursachen. Dieser ergibt sich aus Waffenschaden minus Schilde. Dieser Wert wird von der [[metertype METER_STRUCTURE]] des beschossenen Schiffes abgezogen. Die Schilde eines Planeten nehmen immer Schaden entsprechend der Waffenstärke, ohne Abzüge. Sind die Schilde zerstört, so wird die [[metertype METER_DEFENSE]] und danach der Wert für die [[metertype METER_CONSTRUCTION]] um die Waffenstärke (Schaden der Waffe) reduziert. Hinweis: [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] umgehen die [[metertype METER_SHIELD]] von Schiffen, da sie die Schilde durchqueren und ihre Waffen innerhalb der Schilde abfeuern.''' MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE Galaxiekarte MAP_WINDOW_ARTICLE_TEXT '''Die Galaxiekarte ist das Hauptfenster des Spieles. Es zeigt eine Übersicht der Galaxie und von dort aus kann beinahe jede Information oder Einstellung aufgerufen werden. Im oberen Bereich ist eine Kontrollleiste angeordnet, über die sich wichtige Funktionen im Imperium steuern lassen. In der linken, oberen Ecke befindet sich die Schaltfläche für die nächste Runde. Dieser zeigt die aktuelle Runde als Zahl an. Wird die Schaltfläche mit der linken Maustaste betätigt, so beendet der Spieler seine Aktivitäten für diese Runde und das Spiel setzt die Befehle aller Imperien in einer vorgegebenen Reihenfolge um. Direkt daneben findet sich die Schaltfläche für den automatischen Rundenwechsel. Stellt dieser einen doppelten Pfeil dar, so gibt es keinen automatischen Rundenwechsel, ist es dagegen ein Kreis, so wird das Spiel automatisch zur nächsten Runde gehen, wenn alle Imperien ihre Befehle und Einstellungen der aktuellen Runde getätigt haben. Es folgt die Anzeige wichtiger Daten des Imperiums: Leistung der [[metertype METER_INDUSTRY]], der [[metertype METER_RESEARCH]], Gesamtzahl an Schiffen sowie die [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] des Imperiums. Auf der rechten Seite der Kontrolleiste befinden sich Schaltflächen, mit denen Informationen ein- und ausgeblendet werden können. Für diese Informationen gibt es extra Hilfeseiten.''' DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE Schiffs Designer DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TEXT '''Im [[DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] können Entwürfe von Schiffen und Weltraummonstern betrachtet werden. Eigene Schiffsentwürfe können außerdem erstellt und angepasst werden. Sowohl Entwürfe als auch Rümpfe und Bauteile werden in die Kategorien [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE]], [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]] oder [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE]] eingeteilt. Wird ein Rumpf oder Bauteil vom Spieler als [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE]] markiert, so gilt dies automatisch für alle Entwürfe, die diesen Rumpf oder dieses Bauteil nutzen. Entwürfe der Kategorie [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE]] werden in der [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] gelistet und können in beliebigen Mengen produziert werden. Entwürfe der Kategorie [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]] können aus einem bestimmten Grund nicht überall oder gar nicht produziert werden. Dafür kann es viele Gründe geben. Entweder fehlt eine Erweiterung der Schiffswerft, ein Bauteil ist noch nicht erforscht oder ein Bauteil kann nur in einem spezifischen Rumpf eingebaut werden. Entwürfe der Kategorie [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE]] erscheinen nicht im [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] und können auch im [[DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] nur eingeblendet werden, indem der Filter für "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE]]" über die entsprechende Schaltfläche ausgeschaltet wird. Der Designer ist in vier Bereiche eingeteilt: [[DESIGN_WND_STARTS]], [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]], [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] und [[MAP_BTN_PEDIA]]. Im Bereich [[DESIGN_WND_STARTS]] gibt es vier Unterteilungen: [[DESIGN_WND_HULLS]], [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]], [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] aus vorherigen Spielen sowie [[DESIGN_WND_MONSTERS]]. Letzeres dient nur zur Informationen, da Weltraummonster nicht verändert werden können. Die Entwürfe können per drag & drop oder durch einen Doppelklick in der Hauptansicht dargestellt werden. Eigene Entwürfe können dort bearbeitet und angepasst werden. Jeder neue Entwurf wird in der Liste der [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] ganz oben dargestellt und kann per drag & drop auf die gewünschte andere Position verschoben werden. Die Entwürfe werden im Bereich der [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] in der selben Reihenfolge dargestellt wir im [[encyclopedia PRODUCTION_WINDOW_ARTICLE_TITLE]]. Mit einem Rechtsklick auf einen Entwurf öffnet sich ein Menü, in dem sich verschiedene Einstellungen vornehmen lassen: Ein Entwurf kann ausgemustert werden (auch möglich durch STRG + Linksklick), Entwurf löschen, Entwurf umbennen, Entwurf speichern und fertige Entwürfe können ganz nach oben oder ganz nach unten in der Liste verschoben werden. Schiffe, die sich in der Produktion befinden während ihr Entwurf ausgemustert oder gelöscht wird, werden noch fertiggestellt, jedoch können keine neuen Aufträge mehr vergeben werden. Über die Schaltfläche "[[DESIGN_WND_ADD_ALL_DEFAULT_START]]" kann man einstellen, ob die vorgefertigten Schiffsentwürfe eingeblendet werden, sobald alle Bauteile verfügbar sind. Im Unterbereich [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] kann über die rechte Maustaste ein Menü für jeden Entwurf angezeigt werden. Darüber lässt ein einzelner oder alle Entwürfe der Liste an [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] hinzufügen. Ebenfalls kein ein einzelner gespeichertet Entwurf durch STRG + Linke Maustaste zu den [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] hinzugefügt werden. Die Schaltfläche "[[DESIGN_WND_DELETE_SAVED]]" löscht den gespeicherten Entwurf (Achtung: Dieser kann nicht wiederhergestellt werden!). In den Optionen kann über die Einstellung "[[OPTIONS_ADD_SAVED_DESIGNS]]" bestimmt werden, ob alle gespeicherten Entwürde automatisch zum Spielstart importiert und der Liste der verfügbaren Entwürfe hinzugefügt werden sollen. Der Unterbereich [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] zeigt alle verfügbaren Bauteile für Schiffe an. Bauteile, die durch das Erforschen entsprechender Technologien freigeschaltet wurden, können in Entwürfen eingesetzt werden. Bauteile, die noch nicht freigeschaltet sind, können dennoch betrachtet werden. Au0erdem gibt es Bauteile, die nur bei Weltraummonster zum Einsatz kommen. Diese können ebenfalls betrachtet, jedoch nicht eingesetzt werden können. Um [[DESIGN_WND_STARTS]] und [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] zu sortieren und für Übersicht zu sorgen, stehen jeweils die Filter "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE]]", "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]]" und "[[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_OBSOLETE]]" zur Verfügung. Damit können Schiffsrümpfe und Bauteile ausgeblendet werden, die veraltet sind oder dem Imperium nicht zur Verfügung stehen. Darüber hinaus hat das Auswahlfenster der [[DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE]] verschiedene Filter, die nach Einsatzzweck der Bauteile sortiert sind. Die [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] zeigt die Hülle mit allen Montageplätzen und dient der Ausrüstung neuer Schiffsentwürfe. Je nach verwendetem Rumpf stehen interne Montageplätze, exteren Montagepunkte und ein zentraler Schacht zur Verfügung. Die Bauteile können per Drag & Drop und durch Doppelklick dem Entwurf hinzugefügt oder entfernt werden. Wird ein Bauteil über Drag & Drop mit einem anderen Bauteil ersetzt und gleichzeitig STRG gedrückt gehalten, so werden alle dieser Bauteile durch das neue Bauteil ersetzt. Auf diese Weise lassen sich auch alle Bauteile einer Art entfernen oder hinzufügen. Über die entsprechenden Schaltflächen ist es möglich dem Entwurf einen Namen zu geben und eine Beschreibung hinzuzufügen. Über die Schaltfläche "[[DESIGN_WND_ADD_FINISHED]]" oder "[[DESIGN_WND_ADD_SAVED]]" wird der Entwurf in die Liste der verfügbaren Schiffe aufgenommen. Die Schaltfläche "[[DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED]]" bzw. "[[DESIGN_WND_UPDATE_SAVED]]" ersetzt den aktuellen [[DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS]] oder den [[DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS]] mit dem angepassten Entwurf. Daher wird "[[DESIGN_WND_UPDATE_FINISHED]]" sowie "[[DESIGN_WND_UPDATE_SAVED]]" nur angezeigt, wenn ein bestehender Entwurf über den [[DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE]] angepasst wurde. Dabei wird nur der Entwurf angepasst. Alle Schiffe dieses Typs, die sich bereits im Bau oder in der Produktionsliste befinden, werden nicht automatisch auf den neuesten Stand gebracht. ''' FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TITLE Flottenbewegung FLEET_MOVEMENT_ARTICLE_TEXT '''Flotten werden auf der [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] als Symbol in der oberen, rechten Ecke eines Sternsystems angezeigt. Sie können über die linke Maustaste ausgewählt und die Flotten-Übersicht geöffnet werden. Um die angewählte Flotte in ein anderes System zu schicken, muss der Zielort mit der rechten Maustauste ausgewählt werden. Daraufhin wandert das Symbol der Flotte in die obere, linke Ecke. Dort werden alle Flotten dargestellt, die das System am Ende der Runde verlassen. Soll die Reise abgebrochen werden, so genügt es, die Flotte erneut auszuwählen und mit der rechten Maustaste ins aktuelle System zu klicken. Flotten enthalten meist mehrere Schiffe, die über die entsprechenden Schaltflächen im Flottenfenster neu verteilt werden können. So ist es möglich Flotten aufzuteilen und Flotten, die sich im selben System befinden, zusammen zu vereinen. Für jede Flotte kann festgelegt werden, ob sie sich verstecken (Symbol mit Auge) oder offensiv verhalten (Symbol mit Faust) soll. Ein Klick mit der rechten Maustaste auf eine Flotte öffnet ein Menü mit weiteren Möglichkeiten zur Verwaltung der Flotte. Hier kann etwa festgelegt werden, dass die Flotte automatisch die Galaxie erkundet, die Flotte kann umbenannt oder verschrottet werden.''' HIDDEN_SETTINGS_ARTICLE_TITLE Experten Einstellungen HIDDEN_SETTINGS__ARTICLE_TEXT '''Über das Optionsmenü kann die Nutzeroberfläche (UI) angepasst sowie verschiedene Einstellungen vorgenommen werden. Manche Einstellungen an der UI tauchen jedoch nicht im Menü auf, sondern sind nur über Einträge in der config.xml zu verändern, die sich im selben Verzeichnis wie die Log-Datein befindet. Wo diese Datei auf den verschiedenen Betriebssystemen zu finden ist, kann in der Wiki nachgelesen werden. Zusätzlich zur Möglichkeit viele Symbole, Schriften und Bilder des UI anzupassen, können über die Experten Einstellungen folgende Änderungen vorgenommen werden: ui.window.design.pedia.title.dynamic.enabled : Einstellen, ob innerhalb des [[encyclopedia DESIGN_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] die Pedia-Seite des aktuellen Entwurfs dynamisch aktualisiert wird, während der Name getippt wird (kann zu Lags führen). Ankunftszeit der Flotten zeigen: Einstellen, ob die Ankunftszeit von Schiffen in Runden im Flottenfenster angezeigt wird. ''' FIELDS_TITLE Interstellare Felder FIELDS_TEXT Es gibt verschiedene interstellare Felder, die sowohl in ihrer Zusammensetzung als auch in ihren Auswirkungen verschiedener nicht sein könnten. So werden sie auch ganz verschieden auf der [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]] dargestellt. Wird dort eines dieser Felder entdeckt, so kann es mit der rechten Maustaste angeklickt werden, um mehr Informationen darüber zu erhalten. ##Überspringen, wird später übersetzt ## ## Guides ## GENERAL_PEDIA_REFERENCE Information such as this is accessible via the "Pedia" [[encyclopedia ENC_INDEX]]. DETAILED_PEDIA_REFERENCE [[GENERAL_PEDIA_REFERENCE]] The Pedia can be opened and closed via the purple icon bearing a question mark, in the upper right portion of the main [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]]. The Pedia can be navigated via hotlinks and via the arrows in the lower right corner of the Pedia window. GREETINGS_GUIDE_TITLE **Greetings** GREETINGS_INTRO Greetings Esteemed Entity, and Welcome to the FreeOrion Universe! GREETINGS_GUIDE_REFERENCE Newcomers to this universe may particularly wish to consult the [[encyclopedia QUICK_START_GUIDE_TITLE]]. GREETINGS_GUIDE_TEXT '''[[GREETINGS_INTRO]] [[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]] [[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]] FreeOrion is a free, open source, turn-based space empire and galactic conquest (4X) computer game being designed and built by the FreeOrion project. FreeOrion is inspired by the tradition of the Master of Orion games, but is not a clone or remake of that series or any other game. Further information is available at freeorion.org ''' QUICK_START_GUIDE_TITLE **Quick Start Guide** QUICK_START_GUIDE_TEXT '''This is a brief introduction to FreeOrion gameplay. A somewhat less brief Quick Play Guide is available at freeorion.org (current URL: freeorion.org/index.php/V0.4_Quick_Play_Guide ). [[DETAILED_PEDIA_REFERENCE]] Important sections include [[encyclopedia CATEGORY_GAME_CONCEPTS]], [[encyclopedia CATEGORY_GUIDES]], and the [[encyclopedia ENC_METER_TYPE]] list. ''' SITREP_IGNORE_BLOCK_TITLE Ignoring and Blocking SitReps SITREP_IGNORE_BLOCK_SHORT_DESC Ignoring a specific SitRep and blocking SitRep types. SITREP_IGNORE_BLOCK_TEXT '''There are two options for hiding Situation Reports (SitReps): Ignoring and Blocking. Ignoring a SitRep is always for a specific event. For example, a specific ship arriving at a specific system. A different ship arriving at that system, or the same ship arriving at a different system are both different events, and will still be displayed. Blocking a SitRep type applies to any SitRep for the same type of event. For example, [[SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL]] applies to any ship owned by the players empire arriving at any system. [[SITREP_SNOOZE_INDEFINITE]] will hide the SitRep for all turns, starting from turn 0. Options to ignore for 5 or 10 turns will start counting from the turn being viewed in the Situation Report window. Ignoring a SitRep only applies to the current game session. If the client is restarted or a game is loaded, these SitReps are displayed again. Blocking a SitRep type applies to all turns and will persist between game sessions. Previously blocked SitRep types may be re-enabled by clicking the Filters button. SitRep types will have a check mark next to them if they are enabled/shown. SitRep types only appear in the Filters list once an event has occurred that would trigger them. Ignoring is useful for hiding a reoccurring event, such as reminders to build a [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]] at one planet. Blocking is useful if some types of SitReps are unhelpful, such as once all of the [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] have been seen. ''' RESEARCH_TECH_GUIDE_TITLE Researching Technologies RESEARCH_TECH_GUIDE_SHORT_DESC Research and unlock new items RESEARCH_TECH_GUIDE_TEXT '''Completing [[metertype METER_RESEARCH]] on a technology that unlocks an item will only give an empire the knowledge of how to construct that item. Actually constructing such an item may have other requirements, such as access to a certain resource. If an item has been unlocked and is not available to build, the additional requirements can be checked by displaying the hover text on the items listing in the Production window (with [[PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE]] selected). Generally, items unlocked by researched [[encyclopedia ENC_TECH]] do not require [[metertype METER_SUPPLY]] line connections to be available or active (e.g. a building or a planetary meter improvement). However, if a tech which improves a ship part is researched (e.g. a weapon), the pre-existing ships must be in supply range, stationary, and not in combat, in order to receive the upgrade at anytime.''' AI_ERROR_MSG AI_Error: AI script error SERVER_MESSAGE_NOT_UNDERSTOOD The server sent a message that could not be understood. ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE Orbital Drydock Repair ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TEXT '''The [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] is considered the best repair facility available, able to restore a ship to pristine condition. When the planet [[metertype METER_HAPPINESS]] is below 15, repairs at this facility are not as efficient. If the planet drops below 5 happiness, the drydock is not able to perform any repairs that turn. Repairs are delayed for one turn for ships just entering the system. Ships need time to dock, and the drydock needs time to prepare both the necessary tooling and the ship itself. Any combat in the system will disrupt repairs for that turn.''' CONFIG_GUIDE_TITLE Configuration Guide CONFIG_GUIDE_TEXT '''Most configuration options for the game are stored and read from a single XML formatted file named config.xml. If this file does not exist (or is for a different build or version), it will be (re)created when the client starts. The configuration file is typically updated after a stored option is changed, but may be deferred until a later action (such as clicking Done or Apply). Some of these options can be changed from the [[OPTIONS_TITLE]] menu, under the Main Menu. An option set in the persistent config file (if one exists) will override the value from config.xml. An option set from a command line argument will override the value from both files. config.xml will be changed to reflect any overridden values. Persistent Config File: A persistent configuration file is an optional XML file named persistent_config.xml. If this file exists, any settings it contains will override those from the main configuration file. This may be useful when a different build of the game is launched, such as after updating to a new version. To help retain compatibility, it is preferred to keep as few options in this file as needed. A persistent configuration file can be created or updated on the [[OPTIONS_TITLE]] menu [[OPTIONS_PAGE_MISC]] tab by clicking the [[OPTIONS_CREATE_PERSISTENT_CONFIG]] button. When using this button, there are a couple of known issues: Some options may be included even though they were not changed by the user, as they were adjusted after their default value. After updating to a new version, it may be required to manually remove these options from the file to update their default setting. Windows that have not been open in the current session may not have previously changed settings retained. It is advised to have a game running and open all desired windows at least once to initialize the settings before using this button. The persistent configuration file may be manually created if desired, but should never contain the "version.string" option. Location of Config Files: Location in the filesystem is dependant on the OS definition of an environment variable. On Windows platforms the variable is denoted by wrapping in % - ( %var% ). On MacOSX and Linux platforms the variable is denoted by starting with ${ and ending with } - ( ${var} ). Windows: %APPDATA%\Roaming\FreeOrion (e.g. C:\Users\username\AppData\Roaming\FreeOrion) MacOSX: ${HOME}/Library/Application Support/FreeOrion (e.g. /Users/username/Library/Application Support/FreeOrion) Linux: ${XDG_CONFIG_HOME}/freeorion or if $XDG_CONFIG_HOME is not set: ${HOME}/.config/freeorion (e.g. /home/username/.config/freeorion) ''' ## ## Turn progress ## TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT Flottenbewegung TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT Kämpfe austragen TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH Produktion und Wachstum berechnen TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING Warte auf andere Spieler TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS Führe Befehle aus TURN_PROGRESS_COLONIZE_AND_SCRAP Kolonisation, Invasion und Verschrottung ausführen TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING Lade und entpacke neue Daten TURN_PROGRESS_PHASE_LOADING_GAME Laden... TURN_PROGRESS_PHASE_GENERATING_UNIVERSE Universum berechnen, erstellen und bevölkern TURN_PROGRESS_STARTING_AIS Erstelle KI Clienten # %1% number of the current turn. TURN_BEGIN Runde %1% beginnt ERROR_PROCESSING_SERVER_MESSAGE Fehler bei der Verarbeitung einer Nachricht des Servers. ERROR_EARLY_TURN_UPDATE Unerwartetes Update vom Server bezüglich des Rundenwechsels. ## ## Messages panel ## MESSAGES_PANEL_TITLE Nachrichten # %1% and %2% are color coded empire names MESSAGES_WAR_DECLARATION %1% und %2% haben sich den Krieg erklärt. # %1% and %2% are color coded empire names MESSAGES_PEACE_TREATY %1% und %2% haben Frieden geschlossen. # %1% and %2% are color coded empire names MESSAGES_ALLIANCE %1% und %2% haben sich zu einer Allinaz zusammen geschlossen. MESSAGES_HELP_COMMAND '''/pedia [article]: Den spezifischen Atikel in der Pedia öffnen /pm [player] [message]: Eine persönliche Nachricht an einen Spieler schicken /zoom [object]: Springe zum ausgewählten Objekt (Sternsystem, Planet, Schiff, Flotte oder Gebäude) ''' MESSAGES_WHISPER (Flüstern) MESSAGES_INVALID Der Empfänger ist ungültig oder es wurde keine Nachricht eingegeben. ## ## Players list ## PLAYERS_LIST_PANEL_TITLE Imperien PLAYING_TURN Spiele RESOLVING_COMBAT Kampf WAITING Warten ## ## Objects window ## SORT Sortieren COLLAPSE_ALL Alles zuklappen EXPAND_ALL Alles aufklappen ## ## Objects columns ## METERS_SUBMENU Leistungswerte PLANETS_SUBMENU Planeten FLEETS_SUBMENU Flotten / Schiffe PLANET_ENVIRONMENTS_SUBMENU Lebensbedingungen ID ID NAME Name OWNER Besitzer SPECIES Spezies BUILDING_TYPE Gebäudetyp FOCUS Fokus PREFERRED_FOCUS Bevorzugten Fokus AVAILABLE_FOCI Wählbare Foki PARTS Bauteile HULL Rumpf ATTACK Absoluter Waffenschaden PRODUCTION_COST Herstellungskosten OBJECT_TYPE Typ CREATION_TURN Runde der Erschaffung AGE Alter TURNS_SINCE_FOCUS_CHANGE Zahl der Runden, seit dem Ändern des Fokus SUPPLY_RANGE Reichweite der Versorgung SUPPLYING_EMPIRE Versorgung gehört zum Imperium SYSTEM_SUPPLY_RANGE Versorgungsreichweite des Planeten PROPAGATED_SUPPLY_RANGE Bereits versorgte Systeme PROPAGATED_SUPPLY_DISTANCE Entfernung der bereits besorgten Regionen ETA Geschätzte Ankunftszeit PRODUCED_BY hergestellt von SYSTEM Aktuelles Sternsystem NEAREST_SYSTEM Nächstgelegenes System DESIGN_ID ID des Designs FINAL_DEST Zielsystem NEXT_SYSTEM Nächstes System PREV_SYSTEM Vorheriges System ARRIVAL_STARLANE Ankunft aus System LAST_TURN_BATTLE_HERE Letzte Runde hier ausgetragene Gefechte LAST_TURN_ACTIVE_IN_BATTLE Letzte Runde umkämpft LAST_TURN_RESUPPLIED Letzte Runde versorgt LAST_TURN_COLONIZED Letzte Runde besiedelt LAST_TURN_CONQUERED Letzte Runde erobert LAST_TURN_ATTACKED_BY_SHIP Letzte Runde angegriffen von ARRIVED_ON_TURN Diese Runde angekommen SIZE_AS_DOUBLE Größe als Zahl HABITABLE_SIZE Bewohnbare Fläche DISTANCE_FROM_ORIGINAL_TYPE Unterschied zum ursprünglichen Typ PLANET_TYPE Typ des Planeten ORIGINAL_TYPE Ursprünglicher Typ des Planeten NEXT_TOWARDS_ORIGINAL_TYPE Nächster Schritt zum ursprünglichen Typ PLANET_SIZE Größe des Planeten PLANET_ENVIRONMENT Umweltbedingungen STAR_TYPE Art des Sterns NEXT_TURN_POP_GROWTH Bevölkerungszuwachs nächste Runde NUM_SPECIALS Zahl der Besonderheiten SPECIALS Besonderheiten TAGS Kennzeichnungen ## ## Filters dialog ## VISIBLE Sichtbar PREVIOUSLY_VISIBLE Früher sichtbar DESTROYED Zerstört CONDITION_ALL Alle CONDITION_EMPIREAFFILIATION Im Besitz von Imperium CONDITION_ARMED Bewaffnet CONDITION_CAPITAL Regierungssitz CONDITION_MONSTER Weltraummonster CONDITION_STATIONARY Stationär CONDITION_AGGRESSIVE Aggresiv CONDITION_CANCOLONIZE Spezies kann Planeten besiedeln CONDITION_CANPRODUCESHIPS Spezies kann Schiffe bauen CONDITION_HOMEWORLD Heimatplanet CONDITION_HASSPECIAL Mit Besonderheit CONDITION_HASTAG Mit Kennzeichnung CONDITION_SPECIES Name der Spezies CONDITION_PLANETSIZE Größe des Planeten CONDITION_PLANETTYPE Typ des Planeten CONDITION_FOCUSTYPE Fokus gesetzt auf CONDITION_STARTYPE Art des Sterns CONDITION_METERVALUE Wert der Objekteigenschaft CONDITION_HAS_GROWTH_SPECIAL Beeinflusst Lebensbedingungen CONDITION_PTYPE_W_GG Gasriese mit Planet des Typs CONDITION_PTYPE_W_AST Asteroidengürtel mit Planet es Typs CONDITION_ANY Jede ## ## Situation report ## ## Format: Ideally always start with Location: with ship/fleet names near the end. ## SITREP_PANEL_TITLE Lagebericht - Spielstart # %1% number of the current turn. SITREP_PANEL_TITLE_TURN Lagebericht - Runde %1% FILTERS Filter SITREP_IGNORE_MENU Ausblenden SITREP_BLOCK_MENU Blockieren SITREP_SNOOZE_5_TURNS Lagebericht für 5 Runden aussetzen SITREP_SNOOZE_10_TURNS Lagebericht für 10 Runden aussetzen SITREP_SNOOZE_INDEFINITE Lagebericht für unbestimmte Zeit aussetzen SITREP_SNOOZE_CLEAR_INDEFINITE Alle ausgesetzten Lageberichte anzeigen SITREP_SNOOZE_CLEAR_ALL Alle übersprungenen Lageberichte anzeigen # %1% localized name of SitRep template SITREP_HIDE_TEMPLATE Alle Lageberichte zu %1% blockieren SITREP_SHOWALL_TEMPLATES Alle blockierten Lageberichte anzeigen SITREP_WELCOME [[encyclopedia GREETINGS_GUIDE_TITLE]] [[GREETINGS_GUIDE_REFERENCE]] SITREP_WELCOME_LABEL Herzlich Willkommen SITREP_SYSTEM_GOT_INCOMING_WARNING Nächste Runde erreichen feindliche Schiffe %system%! SITREP_SYSTEM_GOT_INCOMING_WARNING_LABEL Feindliche Schiffe im Anflug! SITREP_GAS_GIANT_GENERATION_REMINDER Auf %planet% wird empfohlen ein %buildingtype% zu errichten. SITREP_SHIP_BUILT %system%: Die '%ship%' wurde als Schiff der Klasse %shipdesign% fertiggestellt. SITREP_SHIP_BUILT_LABEL Schiffstaufe SITREP_SHIP_BATCH_BUILT %system%: Es wurden %rawtext% Schiffe der Klasse %shipdesign% fertiggestellt. SITREP_SHIP_BATCH_BUILT_LABEL Flottentaufe SITREP_BUILDING_BUILT %planet%: Das Projekt %building% wurde erfolgreich abgeschlossen. SITREP_BUILDING_BUILT_LABEL Produktion beendet SITREP_TECH_RESEARCHED %tech% wurde erforscht. SITREP_TECH_RESEARCHED_LABEL Wissenschaftlicher Durchbruch SITREP_EMPIRE_TECH_RESEARCHED_DETECTION Die [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] der %empire% ist auf %rawtext:dstrength% gestiegen. SITREP_EMPIRE_TECH_RESEARCHED_DETECTION_LABEL Scanner Aufwertung eines Imperiums SITREP_TECH_UNLOCKED Es sind alle Vorraussetzungen zur Erforschung von %tech% erfüllt. SITREP_TECH_UNLOCKED_LABEL Neue Forschungsprojekte verfügbar SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED %shippart% wurde erforscht und kann in Schiffsentwürfen eingesetzt werden. SITREP_SHIP_PART_UNLOCKED_LABEL Neues Bauteil für Schiffe verfügbar SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED %shiphull% wurde erforscht und kann in Schiffsentwürfen eingesetzt werden. SITREP_SHIP_HULL_UNLOCKED_LABEL Neuer Schiffsrumpf verfügbar SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED %buildingtype% wurde erforscht und kann nun gebaut werden. SITREP_BUILDING_TYPE_UNLOCKED_LABEL Neues Bauprojekt verfügbar SITREP_WEAPONS_UPGRADED Alle Waffen der Art %shippart% auf Schiffen innerhalb der Versorgung wurden auf Stufe %tech% gebracht. Dies erhöht den Schaden um %rawtext:dam% pro Schuss. SITREP_WEAPONS_UPGRADED_LABEL Verbesserung einer Waffe SITREP_COMBAT_SYSTEM %system%: es hat ein %combat% statt gefunden. SITREP_COMBAT_SYSTEM_LABEL Gefecht im System SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY %system%: Es hat ein %combat% mit den %empire% gegeben. SITREP_COMBAT_SYSTEM_ENEMY_LABEL Gefecht im System - Nur ein Imperium beteiligt COMBAT Gefecht SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Ein nicht identifizierbares Objekt wurde zerstört. SITREP_OBJECT_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Objekt wurde zerstört SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Ein eigenes Schiff der Klasse %shipdesign% ('%ship%') wurde zerstört. SITREP_OWN_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Own Ship Destroyed SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% (das Schiff '%ship%' der %empire%) wurde zerstört. SITREP_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Fremdes Schiff zerstört SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% wurde zerstört. SITREP_UNOWNED_SHIP_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Neutrales Schiff zerstört SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Die Flotte '%fleet%' der %empire% wurde zerstört. SITREP_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Flotte eines Imperiums zerstört SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Die Flotte '%fleet%' wurde zerstört. SITREP_UNOWNED_FLEET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Neutrale Flotte zerstört SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Der Planet %planet% (der %empire%) wurde zerstört! SITREP_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Planet eines Imperiums wurde zerstört SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM %system%: Der Planet %planet% wurde zerstört! SITREP_UNOWNED_PLANET_DESTROYED_AT_SYSTEM_LABEL Neutraler Planet zerstört SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM Auf %planet%: Im System %system% wurde das Bauwerk %building% (der %empire%) zerstört. SITREP_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL Bauwerk eines Imperiums zerstört SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM Auf %planet%: Im System %system% wurde das Bauwerk %building% zerstört. SITREP_UNOWNED_BUILDING_DESTROYED_ON_PLANET_AT_SYSTEM_LABEL Neutrales Gebäude zerstört SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM %system%: Ein nicht indentifizierbares Objekt wurde beschädigt. SITREP_OBJECT_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL Objekt beschädigt SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% (die '%ship%) der %empire% wurde beschädigt. SITREP_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL Schiff eines Imperiums beschädigt SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% wurde beschädigt. SITREP_UNOWNED_SHIP_DAMAGED_AT_SYSTEM_LABEL Neutrales Schiff beschädigt SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM %system%: Der Planet %planet% der %empire% wurde angegriffen. SITREP_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL Planet eines Imperiums wurde angegriffen SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM %system%: Der Planet %planet% wurde angegriffen. SITREP_UNOWNED_PLANET_ATTACKED_AT_SYSTEM_LABEL Neutraler Planet wurde angegriffen. SITREP_GROUND_BATTLE Auf %planet%: Es hat ein Bodenkampf statt gefunden. SITREP_GROUND_BATTLE_LABEL Invasion SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY Auf %planet%: Es hat ein Bodenkampf mit %empire% stattgefunden. SITREP_GROUND_BATTLE_ENEMY_LABEL Bodenkampf - Einzelnes Imperium SITREP_PLANET_CAPTURED %planet% wurde durch die %empire% erobert. SITREP_PLANET_CAPTURED_LABEL Invasion erfolgreich SITREP_PLANET_DEPOPULATED Die Kolonie auf %planet% hat ihre gesamte Bevölkerung verloren! SITREP_PLANET_DEPOPULATED_LABEL Kolonie entvölkert SITREP_PLANET_COLONIZED %planet% wurde durch %species% besiedelt. SITREP_PLANET_COLONIZED_LABEL Kolonie fertiggestellt SITREP_PLANET_OUTPOSTED Auf %planet% wurde ein Außenposten eingerichtet. SITREP_PLANET_OUTPOSTED_LABEL Außenposten fertiggestellt SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED Auf %planet% sind die %species%-Siedler angekommen und haben die Kolonie eingerichtet. SITREP_NEW_COLONY_ESTABLISHED_LABEL Kolonie eingerichtet SITREP_FLEET_GIFTED Von den %empire% wurde uns die Flotte %fleet% geschenkt. SITREP_FLEET_GIFTED_LABEL Geschenk (Flotte) erhalten SITREP_PLANET_GIFTED Von den %empire% wurde uns %planet% geschenkt. SITREP_PLANET_GIFTED_LABEL Geschenk (Planet) erhalten SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Die Flotte %fleet% (%rawtext% Schiffe) ist angekommen. SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Gemischte Flotte angekommen SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Ein %shipdesign% ist angekommen. SITREP_MONSTER_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Weltraummonster angekommen SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: %fleet% (Verband aus %rawtext% Monstern) ist angekommen. SITREP_MONSTER_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Verband aus Monstern angekommen SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% (Schiff '%ship%' der %empire%) ist angekommen. SITREP_OWN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Eigenes Schiff angekommen SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Die Flotte '%fleet%' (%rawtext% Schiffe) der %empire% ist angekommen. SITREP_OWN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Eigene Flotte angekommen SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Ein Schiff der Klasse %shipdesign% (Schiff '%ship%' der %empire%) ist angekommen. SITREP_FOREIGN_SHIP_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Fremdes Schiff angekommen SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION %system%: Die Flotte '%fleet%' (%rawtext% Schiffe) der %empire% ist angekommen. SITREP_FOREIGN_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION_LABEL Fremde Flotte angekommen SITREP_POP_THRESHOLD Auf %planet%: Die Kolonie hat eine außreichende Größe und [[metertype METER_HAPPINESS]] erreicht, um Siedler für neue Kolonien anzuheuern. Außerdem steigen ab jetzt die Werte für [[metertype METER_INDUSTRY]] und [[metertype METER_RESEARCH]]. SITREP_POP_THRESHOLD_LABEL Bevölkerung gewachsen EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH WARNUNG: Es wurden %rawtext% %predefinedshipdesign% in der nähe des Außenposten der %species% auf %system% gesichtet! EFFECT_EXPERIMENT_MONSTERS_LAUNCH_LABEL Aktivität der %species%s entdeckt EFFECT_ANCIENT_SHIP Auf %planet%: Es wurde ein Schiff der Klasse %predefinedshipdesign% aus uralten Ruinen geborgen. EFFECT_ANCIENT_SHIP_LABEL Uralte Ruinen: Schiff geborgen EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS Es gibt Gerüchte, dass ein Schiff der Klasse %predefinedshipdesign% von einer Expedition in uralten Ruinen geborgen wurde! EFFECT_ANCIENT_SHIP_RUMORS_LABEL Uralte Ruinen: Gerüchte über Schiffsbergung EFFECT_ANCIENT_BUILDING Auf %planet%: Ein funktionsfähiger %buildingtype% wurde zwischen uralten Ruinen entdeckt! EFFECT_ANCIENT_BUILDING_LABEL Uralte Ruinen: Gebäude entdeckt EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS Es gibt Gerüchte, dass ein %buildingtype% bei einer Expedition zwischen uralten Ruinen gefunden wurde! EFFECT_ANCIENT_BUILDING_RUMORS_LABEL Uralte Ruinen: Gerüchte über gefundenes Gebäude EFFECT_ANCIENT_TECH Auf %planet%: Die Pläne für %tech% wurden in alten Ruinen gefunden. EFFECT_ANCIENT_TECH_LABEL Uralte Ruinen: Technologie gefunden EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS Es gibt Gerüchte, dass die Technologie %tech% bei einer Expedition zwischen uralten Ruinen entdeckt wurde. EFFECT_ANCIENT_TECH_RUMORS_LABEL Uralte Ruinen: Gerüchte über gefundene Technologie EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES Auf %planet%: Gut konservierte Überreste der Spezies %species% wurden zwischen uralten Ruinen gefunden! EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_LABEL Uralte Ruinen: Historische Spezies gefunden EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS Es gibt Gerüchte, dass Überreste der %species% durch eine Expedition in uralten Ruinen gefunden wurden! EFFECT_ANCIENT_EXTINCT_SPECIES_RUMORS_LABEL Uralte Ruinen: Gerüchte über historische Spezies EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY Auf %planet%: Die uralten Ruinen wurden durchsucht, jedoch fanden sich lediglich vage Hinweise auf eine ausgestorbene Spezies. EFFECT_ANCIENT_RUINS_EMPTY_LABEL Uralte Ruinen: Expedition erfolglos EFFECT_NATIVES_TECH Auf %planet%: Die %species% haben uns das Wissen über %tech% weitergegeben! EFFECT_NATIVES_TECH_LABEL Technologie erhalten EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED Auf %planet%: Bei der Invasion haben sich alle [[species SP_ANCIENT_GUARDIANS]] selbst zerstört. Einzig ein Außenposten wurde übernommen. EFFECT_ANCIENT_GUARDIANS_CAPTURED_LABEL Selbstzerstörung von [[species SP_ANCIENT_GUARDIANS]] EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE Auf %planet%: Der Planet ist vollständig entvölkert. EFFECT_CONC_CAMP_COMLETE_LABEL Ethnische Säuberung SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NONE Keine Reparatur im Trockendock möglich - Nichts zu tun SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_NOPOP Keine Reparatur im Trockendock möglich - Arbeiter fehlen SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_PARTIAL Reparatur im Trockendock - Teilweise SITREP_SHIP_REPAIR_DOCK_COMPLETE Reparatur im Trockendock - Vollständig EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NONE Auf %planet%: Das %building% konnte keine Reparaturen an %ship% durchführen, da die Arbeiter aufgrund geringer [[metertype METER_HAPPINESS]] streiken. EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_NOPOP Auf %planet%: Das %building% steht leer, es sind keine Arbeiter dort, die Reparaturen an %ship% ausführen können. EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_PARTIAL Auf %planet%: Im %building% wurde das Schiff %ship% teilweise repariert. EFFECT_DRYDOCK_SHIP_REPAIR_COMPLETE Auf %planet%: Im %building% wurde das Schiff %ship% vollständig repariert. EFFECT_MONSTER_SPAWNING Auf %system%: Ein %predefinedshipdesign% ist wie aus dem Nichts erschienen. EFFECT_MONSTER_SPAWNING_LABEL Weltraummonster aufgetaucht EFFECT_GAIAN_TERRAFORM Auf %planet%: Der Gaiaplanet hat sich eigenständig terraformiert, um bessere Lebensbedingungen für seine Einwohner zu bieten. EFFECT_GAIAN_TERRAFORM_LABEL Terraforming durch Gaia EFFECT_GAIA Auf %planet%: Die Bevölkerung jubelt, denn ihr Planet ist nun ein Gaia-Paradies. EFFECT_GAIA_LABEL Gaia Paradise erstellt EFFECT_TERRAFORM Auf %planet%: Die Umweltbedingungen wurden durch Terraforming verbessert. EFFECT_TERRAFORM_LABEL Terraforming abgeschlossen EFFECT_NEST_REMOVAL Auf %planet%: Das Nest von Weltraummonstern wurde ausgelöscht. EFFECT_NEST_REMOVAL_LABEL Nest wurde ausgelöscht EFFECT_STARLANE_BORE In %system%: Eine neue Sternstraße in ein benachbartes System wurde eröffnet. EFFECT_STARLANE_BORE_LABEL Sternstraße fertiggestellt EFFECT_BLACKHOLE In %system%: Die Sonne wurde gezielt zum Kollaps gebracht, um ein schwarzes Loch zu erzeugen. EFFECT_BLACKHOLE_LABEL Künstliches schwarzes Loch EFFECT_ART_PLANET %planet% ist nun ein künstlicher Planet. EFFECT_ART_PLANET_LABEL Künstlicher Planet INTERSPECIES_ACADEMY_LABEL Spezies InterDesign Akademie CONDITION_INTERSPECIES_ACADEMY_SPECIES_ALREADY_EXISTS Im Imperium gibt es bereits eine Akademie der Spezies auf diesem Planeten. EFFECT_INTERSPECIES_ACADEMY Als weiteren Effekt durch die %species% auf %planet% erhöht jede InterDesign Akademie die %rawtext% um 0,05. EFFECT_INTERSPECIES_ACADEMY_LABEL Neue InterDesign Akademie fertig EFFECT_INTERSPECIES_ACADEMY_DESTROY Die ungenutzte Akademie auf %planet% wurde abgerissen. EFFECT_INTERSPECIES_ACADEMY_DESTROY_LABEL Ungenutzte Akademie abgerissen EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED Auf %planet%: Ein(e) gezähmte(r) %predefinedshipdesign% steht zur Verfügung. EFFECT_TAME_MONSTER_HATCHED_LABEL Monster geschlüpft EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED Auf %system%: Ein(e) %predefinedshipdesign% ist aus einem schwächeren Monster herangereift. EFFECT_TAME_MONSTER_MATURED_LABEL Monster gewachsen EFFECT_SENTRY_CREATED Auf %planet%: Ein(e) %predefinedshipdesign% steht zur Verfügung. EFFECT_SENTRY_CREATED_LABEL Wächter bereit EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED Auf %planet%: Ein [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] wurde wiederbelebt und steht nun zur Verfügung. EFFECT_WHITE_KRAKEN_RESURRECTED_LABEL Antikes Monster wiederbelebt EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY Die Flotte %fleet% wurde durch das %buildingtype% auf %planet% zerstört. EFFECT_GATEWAY_VOID_DESTROY_LABEL Zerstörung durch Leereportal EFFECT_DAMP_CLOUD In %system%: Die Manschaft der %ship% berichtet, dass sie Treibstoff an eine %predefinedshipdesign% verlieren. EFFECT_DAMP_CLOUD_LABEL Dämpfende Wolke EFFECT_NEBULA In %system%: Astronomen berichten von einem neuen Stern, der aus einem Nebel entstanden ist. EFFECT_NEBULA_LABEL Neuer Stern EFFECT_TREE In %system%: Ein neuer Dyson-Wald wächst heran und umkreist den Stern. EFFECT_TREE_LABEL Dyson-Wald EFFECT_DERELICT_MAP In %system%: Informationen über die Gegend sind in einem verlassenen %special% gefunden worden. EFFECT_DERELICT_MAP_LABEL Alte Sternkarte entdeckt EFFECT_DERELICT_FUEL In %system%: Alle Schiffe wurden mit Treibstoff aus einem verlassenen %special% vollgetankt worden. EFFECT_DERELICT_FUEL_LABEL Treibstoffvorrat entdeckt EFFECT_BIOWEAPON Auf %planet% wurden %rawtext% Bevölkerungseinheiten durch einen Angriff mit %shippart% ausgelöscht. EFFECT_BIOWEAPON_LABEL Angriff mit Biowaffen EFFECT_EVACUEES Auf %planet%: Eine Gruppe evakuierte Siedler ist angekommen. EFFECT_EVACUEES_LABEL Evakuierung EFFECT_STARGATE Die Flotte %fleet% reiste durch das Sternentor ins %system% System. EFFECT_STARGATE_LABEL Reise durch Sternentor EFFECT_PLANET_DRIVE In %system%: Der Planet %planet% ist mit Hilfe seines [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]s in dieses System gereist. EFFECT_PLANET_DRIVE_LABEL Planetares Triebwerk genutzt SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE In %system%: Da kein [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]] vorhanden ist, wurde der Planet aufgrund eines Navigationsfehlers bei seiner Ankunft zerstört! SITREP_PLANET_DRIVE_FAILURE_LABEL Navigationsfehler EFFECT_PSY_DOM Durch psionische Kräfte wurde die Kontrolle über das Schiff %ship% der %empire% übernommen! EFFECT_PSY_DOM_LABEL Psionische Beherrschung EFFECT_MINES In %system%: Minen verursachten %rawtext% Punkte Strukturschaden bei den Schiffen der Flotte %fleet% der %empire%. EFFECT_MINES_SINGLE_SHIP In %system%: Minen verursachten %rawtext% Punkte Sturkturschaden an %ship%, einem Schiff der Klasse %shipdesign%. EFFECT_MINES_LABEL Systemweites Minennetz EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED In %system%: Das Schiff %ship% der %empire% wurde durch Minen zerstört. EFFECT_MINES_UNOWNED_DESTROYED In %system%: Das Schiff %ship%, ein Schiff der Klasse %shipdesign% wurde durch Minen zerstört. EFFECT_MINES_SHIP_DESTROYED_LABEL Minennetz zerstört Schiff EFFECT_MINES_UNKNOWN In %system%: Ein unbekanntes Objekt hat die Minen ausgelöst. EFFECT_MINES_UNKNOWN_LABEL Minennetz durch UFO ausgelöst EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS Auf %planet%: Der [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] hat die feindliche Flotte %fleet% in Richtung %system% zurück getrieben. Ursprünglich war sie %rawtext% uu entfernt. EFFECT_FLEET_MOVED_TOWARDS_LABEL Flotte zurück getrieben EFFECT_FLEET_MOVED_TO Auf %planet%: Der [[tech LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN]] hat die feindliche Flotte %fleet% ins System %system% zurück getrieben. Ursprünglich war sie %rawtext% uu entfernt. EFFECT_FLEET_MOVED_TO_LABEL Flotte zum Start zurück getrieben EFFECT_SHIP_REFUELED In %system%: Das Schiff %ship% hat wieder genügend Treibstoff um den Sternstraßenantrieb zu nutzen. EFFECT_SHIP_REFUELED_LABEL Treibstoff gesammelt HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE Die Heimatwelt der %empire% wurde erobert. HEAD_ON_A_SPIKE_MESSAGE_LABEL Heimatwelt erobert CUSTOM_SITREP_INTRODUCTION Herzlich willkommen zum ersten Lagebericht des Spiels. Durch die %tech% Direktive sind all die fleißigen Untertanen sammeln wichtige Informationen. Diese werden in %system% gesammelt und aufgearbeitet. Anschließend wird vom Leitungsstab des Imperiums ein Lagebericht, wie dieser hier, erstellt. Diese berichten über alle wichtigen Vorkommnisse in der Galaxis. # This message value must contain no spaces. Use underlines instead. CUSTOM_1 Custom_1 # This message value must contain no spaces. Use underlines instead. CUSTOM_2 Custom_2 # This message value must contain no spaces. Use underlines instead. CUSTOM_3 Custom_3 # This message value must contain no spaces. Use underlines instead. CUSTOM_4 Custom_4 ## ## Victory/defeat ## VICTORY_TECH SIEG! Die %empire% haben eine transzendente Realität geschaffen und damit den technologischen Sieg errungen. VICTORY_ALL_ENEMIES_ELIMINATED SIEG! Die %empire% ist das letzte verbleibende Imperium. VICTORY_FEW_HUMANS_ALIVE SIEG! Die %empire% ist eines der letzten überlebenden Imperien, das von einem menschlichen Spieler kontrolliert wird. VICTORY_EXPERIMENTOR_CAPTURE SIEG! Die %empire% haben den gut geschützten Außenposten der Experimentatoren erobert und beendeten die schreckliche Gefahr für die ganze Galaxis. Dieser Beweis der technologischen Überlegenheit lässt alle anderen Imperien erzittern. SITREP_VICTORY_LABEL Sieg SITREP_EMPIRE_ELIMINATED Die %empire% wurden besiegt! Ihnen bleiben keine Kolonien oder Schiffe. SITREP_EMPIRE_ELIMINATED_LABEL Imperium zerschlagen ## ## Random beginner hints ## BEGINNER_HINTS Zufällige Tipps für Neulinge BEGINNER_HINTS_TEXT '''These are a collection of Situation Reports aimed at helping beginners. One of these entries is selected randomly each turn, they are collected here for future reference. All random game hints: [[BEGINNER_HINT_01]] [[BEGINNER_HINT_02]] [[BEGINNER_HINT_03]] [[BEGINNER_HINT_04]] [[BEGINNER_HINT_05]] [[BEGINNER_HINT_06]] [[BEGINNER_HINT_07]] [[BEGINNER_HINT_08]] [[BEGINNER_HINT_09]] [[BEGINNER_HINT_10]] [[BEGINNER_HINT_11]] [[BEGINNER_HINT_12]] [[BEGINNER_HINT_13]] [[BEGINNER_HINT_14]] [[BEGINNER_HINT_15]] [[BEGINNER_HINT_16]] [[BEGINNER_HINT_17]] [[BEGINNER_HINT_18]] [[BEGINNER_HINT_19]] [[BEGINNER_HINT_20]] [[BEGINNER_HINT_21]] [[BEGINNER_HINT_22]]''' RANDOM_BEGINNER_HINT Hint #%rawtext% BEGINNER_HINT_01 1: At the beginning of the game, constructing more [[predefinedshipdesign SD_SCOUT]]s may help in exploring the region around your homeworld. BEGINNER_HINT_02 2: Each species has its own planetary [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] preference. If you can conquer a planet with a different species, you can colonize other planets with them as well, allowing you to secure a system faster. Keep in mind that not all species can colonize and that some can not build ships. BEGINNER_HINT_03 3: Ships can be repaired at a system that has a friendly [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] if there was no combat in the system last turn, and the planet has a [[metertype METER_HAPPINESS]] score of 5 or more. Ships will need to wait one turn in the system before repairs can begin. BEGINNER_HINT_04 4: Systems that are connected by thick lines are [[metertype METER_SUPPLY]] line linked and they share [[metertype METER_INDUSTRY]] Production Points (PP). BEGINNER_HINT_05 5: All systems share [[metertype METER_RESEARCH]] Points (RP) that they generate even if they are not connected by [[metertype METER_SUPPLY]] lines. When not connected to a supply line, setting the [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] to research might be more efficient for a planet than other settings. BEGINNER_HINT_06 6: [[metertype METER_SUPPLY]] lines can be used to refill the [[metertype METER_FUEL]] supply of ships. BEGINNER_HINT_07 7: Some buildings, like the [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]], will have an effect on each planet that has a [[metertype METER_SUPPLY]] line connection to it. Others, like [[buildingtype BLD_GAS_GIANT_GEN]], only affect the system that they are built in. Check the [[encyclopedia ENC_BUILDING_TYPE]] Pedia section to learn about the functions of different buildings. BEGINNER_HINT_08 8: An [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]] can setup an [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] on any unclaimed visible planet or asteroid that it can reach, unless there are hostile ships in that system. BEGINNER_HINT_09 9: [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]]s take longer to build than [[predefinedshipdesign SD_OUTPOST_SHIP]]s, but they can settle planets outside of your [[metertype METER_SUPPLY]] range. BEGINNER_HINT_10 10: With a system selected in the [[encyclopedia MAP_WINDOW_ARTICLE_TITLE]], right click on a planets picture in the system side panel to access the Planet Suitability report. This will tell you what species from your empire will be able to successfully settle that planet. Numbers in green show the maximum [[metertype METER_POPULATION]] that the planet could achieve if colonized by that species, red numbers indicate that the species would die out if they attempted to colonize. BEGINNER_HINT_11 11: Maximum [[metertype METER_POPULATION]]s that planets can achieve can be boosted by researching various growth techs. Rare specials can also increase the [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] for species with certain metabolisms, see [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] for more info on these specials. BEGINNER_HINT_12 12: Be on the lookout for planets with [[encyclopedia ENC_SPECIAL]]s, they usually indicate some special resource on that planet that may benefit your entire empire if utilized properly. Right click on a special's icon to access its 'Pedia entry and find out more! BEGINNER_HINT_13 13: Only [[species SP_EXOBOT]] can settle asteroid belts. If you find a lot of asteroids belts nearby you might want to research how to build them sooner rather than later! BEGINNER_HINT_14 14: Research [[metertype METER_SUPPLY]] improvements, like the [[tech CON_ORBITAL_CON]], to increase the distance from your systems that your supply lines reach. BEGINNER_HINT_15 15: Most species start out with a [[metertype METER_HAPPINESS]] of 0 when you capture their planet, and this will normally increase by 1 per turn. Look out for [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]] species though! They don't like being near other species and this will effect the happiness and other values of both them and the other nearby species. BEGINNER_HINT_16 16: You may want to hold off on researching [[tech LRN_PSIONICS]] until your empire includes a species with [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]]. BEGINNER_HINT_17 17: [[metertype METER_SHIELD]] on ships defend against every shot that hits the ship, reducing the damage by the amount of the shield value. Ship shield values can be affected by various factors including space storms, what type of star system you are in, or if you are close to a captured empire capital planet. BEGINNER_HINT_18 18: [[encyclopedia FOCUS_TITLE]] - pay attention to the focus setting of new planets that are added to your empire, either from settling them or from conquering them. This setting controls if the planet focuses on industrial production or on research or on defense. Later in the game, more focus options may unlock as new [[encyclopedia ENC_TECH]] are researched, and different species may have different focus options available. BEGINNER_HINT_19 19: A Kolonie can be established on an [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] by constructing a Kolonie building or by using a [[predefinedshipdesign SD_COLONY_SHIP]]. Most Kolonie buildings require a [[metertype METER_SUPPLY]] connection to a planet with at least 5 [[metertype METER_HAPPINESS]], and 3 [[metertype METER_POPULATION]]. When a species is unlocked, such as when researching [[tech PRO_EXOBOTS]], this requirement for their Kolonie building does not apply. BEGINNER_HINT_20 20: Specific Situation Reports (like this one) can be temporarily ignored by right clicking on their icon and selecting one of the options. Reports of a certain type may be filtered out on a more permanent basis using the Filters menu at the bottom of this window. These beginner game hints are grouped as [[encyclopedia BEGINNER_HINTS]] in the filter list. BEGINNER_HINT_21 21: You can set a destination for a ship that is still in the production queue. With the production screen open: click on the target system in the galaxy map, then right click on the ship in the production queue. When a menu of choices for that ship pops up choose 'Rally to ' and it should have the name of the selected system where you want the ship to automatically go once construction completes. BEGINNER_HINT_22 22: Selecting a system and pressing ALT-C gives a range circle for the system, zoom in or out to compare the distance by looking at the size of the distance meter. ## ## Species ## HOMEWORLD Heimatwelt: NO_HOMEWORLD Keine Heimatwelt UNKNOWN_PLANET Unbekannter Planet CANNOT_PRODUCE_SHIPS Kann keine Schiffe konstruieren CAN_PRODUCE_SHIPS Kann Schiffe konstruieren CANNNOT_COLONIZE Kann keine Kolonien gründen CAN_COLONIZE Kann Kolonien gründen OCCUPIED_PLANETS Siedeln auf folgenden Planeten ENVIRONMENTAL_PREFERENCES Bevorzugen folgende [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]: FOCUS_PREFERENCE '''Bevorzugter [[encyclopedia FOCUS_TITLE]]: ''' OPINIONS_OF_EMPIRES Meinungen über andere Imperien: OPINIONS_OF_OTHER_SPECIES Meinungen über andere Spezies: ## ## Encyclopedia articles in Species Types category ## LITHIC_SPECIES_CLASS Lithisch LITHIC_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] Spezies: ORGANIC_SPECIES_CLASS Organisch ORGANIC_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] Spezies: PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS Phototrophisch PHOTOTROPHIC_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] Spezies: ROBOTIC_SPECIES_CLASS Intelligente Roboter ROBOTIC_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]: SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS Selbstversorgenden SELF_SUSTAINING_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] Spezies: GASEOUS_SPECIES_CLASS Gasförmig GASEOUS_SPECIES_CLASS_DESC Auflistung aller [[encyclopedia GASEOUS_SPECIES_TITLE]]en Spezies: ## ## Encyclopedia articles in Species category ## SP_HUMAN Menschen SP_HUMAN_GAMEPLAY_DESC '''Größtenteils harmlos. Bevorzugen [[PT_TERRAN]]e Planeten, kann sich aber gut auf andere Umweltbedingung einstellen und ist nicht allzu wählerisch, was das Klima angeht. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_HUMAN_DESC '''Description: Humans are bipedal, clannish and omnivorous, with incredible endurance capabilities. Humans evolved tool use in order to better hunt their prey, and would pursue much larger animals for days if necessary in order to bring it down and then eat it. Modern humans still have a strong fight or flight response but any threat an individual cannot handle will be met by a larger group working together to defeat it with overwhelming force. Humans have been known to eat items they know to be indigestible, simply to prove they can do it, and use toxic substances as seasoning to flavour their food. Society: Modern humans have formed geographic nation states with a strong basis in historic tribes. These states compete with each other, sometimes to the extent of going to war, while still cooperating on other issues. Differences over religion, resource use and even the correct way to cook a particular meal are still used to justify aggressive acts, and these wars act as spurs for further technological progress. ''' SP_SCYLIOR Scylior SP_SCYLIOR_GAMEPLAY_DESC ''' Aquatischer Taucher, die drei Tentakel besitzen. Bevorzugen [[PT_OCEAN]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_SCYLIOR_DESC '''Description: Scyliori are shelled cephalopods similar to a Nautilus. They possess advanced vision provided by four eyes and have four antennae containing millions of neuromasts, allowing the Scyliori to detect changes in water pressure and also electrical fields. Scyliori have three large, strong feeding tentacles which they use to grasp and hold tools or food while it is broken up by the beak and ingested. Chromatophores provide the race with their main form of communication. When two Scyliori wish to communicate with each other, they rapidly change the coloring and patterning of their skin. Scyliori are without gender and reproduce in an iteroparous style. The lifespan of a Scylior is roughly 30 years in which they never stop growing, hatching with a shell diameter of only 5cm and experiencing roughly 10 percent growth each year. Society: The remnant of a once-mighty telepathic hive brain, referred to as 'the Mind', is treated by the Scyliori as a benevolent god. It has instilled in them a mission to journey the stars in hopes of returning to its former might. Scyliori are highly social and came to love learning things and sharing knowledge with the Mind. History: Millennia ago an expedition of the precursors discovered the Mind controlling the whole planet with his telepathic powers. The Mind immediately reached out and began copying the knowledge of the scientists and their ship crew, but the scientists cut out most of the Mind's brain and took it with them as a sample. The rest survived and lusted to recover the memories that had been taken from it. The Mind, however, was immobile, and for the time being, had no nearby intelligent beings to act as it's hands. Enter the Scyliori. ''' SP_GYSACHE Gysache SP_GYSACHE_GAMEPLAY_DESC ''' Dreiköpfige Schafe, die sich von Pflanzen ernähren Bevorzugen [[PT_SWAMP]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_GYSACHE_DESC '''The Gysache are a herbivorous species that has always been prey. They seek to remove all that threatens them, until every place in the universe is safe. Description: The Gysache are bipedal, each leg has two forward knees and one backward knee in between. When they crouch, the leg folds into an efficient 'W' making them only half a meter tall (compared to 2.5 meters when fully erect). Their oblong bodies lack anything resembling a head, instead they have three identical eye stalks that are located at the forward tip of the body. A small mouth is located at the base of them. Personality: The Gysache are always wary of predators and are easily alarmed. Their natural response is to run away from everything. Their government system is dispersed as each individual is completely independent and forms no bonds with other individuals. However, they do have a herding tendency and this keeps them together when faced with danger. Homeworld: Their homeworld has a thick atmosphere of nitrogen, ammonia and carbon dioxide. Most parts of it are moist but it lacks large oceans, only 5% of its surface is covered in water. The main topographical features are enormous high rocky mesas cut by mile deep canyons the bottoms of which contain the only standing water. ''' SP_CHATO Chato SP_CHATO_GAMEPLAY_DESC ''' Unbewegliche Kristallformationen, die auf Gormoshk-Tieren reiten. Bevorzugen [[PT_TOXIC]]e Planeten. [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_CHATO_DESC '''Description: The Chato'matou'Gormoshk are actually two species together, however it is not entirely clear if the connection between the species should be called symbiosis or parasitism. The master species are the Chato'matou, crystalline life forms about 30 centimeters in height and 10 centimeters in width. Their color ranges from a light blue to a deep crimson. They get the energy they need to live from the sun or in exceptional cases from the Gormoshk they are attached to. The Gormoshk are predatory animals formerly living in underground caverns. Their bodies are flat and round and rest on five insect-like legs. The Chato'matou attach themselves to the flat part on top of the Gormoshk's bodies, directly above the brain. Through a crystalline outgrowth they can control the Gormoshk completely. Social Structure: In Chato'matou society, age is the most important factor as they are nearly immortal. Every command the elders issue is obeyed at once and to disobey an elder is the greatest crime in Chato'matou society. They developed a system to transmit signals without delay throughout an entire Kolonie, enabling them to converse with near the speed of light. This greatly enhanced the species mental capabilities, as all new ideas and theories could be instantly processed throughout the Kolonie. The Gormoshk are valued as mounts and well cared for under normal circumstances, however they are also seen mostly as animals. ''' SP_TRITH Trith SP_TRITH_GAMEPLAY_DESC ''' Fremdenhassende telepathische Spezies. Leiden an den Gedanken anderer. Bevorzugen [[PT_RADIATED]]e Planeten. [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_TRITH_DESC '''Description: The Trith are a mixture of matter and enormous psychic energies. Their shape is vaguely humanoid. All Trith are telepathic, and herein lies the reason for their rage: while the Trith can learn to keep their own thoughts to themselves, they are unable to tune out the thoughts of others. To mature Trith this is merely vexing, but for young Trith it can be fatal. Sometimes, Trith that gain their telepathic ability before adolescence are not ready to cope with the combined minds of all people in the universe screaming at them and go mad or die. Social Structure: The Trith are a theocracy led by the priests of Quaran-Dor (The God of the Mind). They are united in the single goal of eliminating all other thinking species to silence the thought-noise in the universe. ''' SP_HAPPY Happybirthday SP_HAPPY_GAMEPLAY_DESC ''' Zurückgelassene, einsame Untersee-Roboter. Sie wurden programiert sich gegenseitig in festen Abständen das Lied "happy birthday" zu singen. Bevorzugen [[PT_OCEAN]]e Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_HAPPY_DESC '''Description: Robotic exploration submersibles. Though some have more bulky and blocky forms, most happybirthdays are streamlined and somewhat fish-like in shape. They all have one or more cameras and manipulator arms, usually forward facing. They also host a suit of sensors for temperature, vibrations, chemicals, radar, sonar, electrical and magnetic fields, though these often vary from model to model. They are functional in a wide range of temperature and pressure conditions in an aquatic environment. Any happybirthday can repair any other happybirthday, and their systems often have redundant pairs for just such a reason. Sufficiently large groups can fully repair any other member of their kind, and through this same process also make a completely new unit. New units have the same programming as their parents, but a blank memory, to be filled by exploring their environment. Homeworld: Foreveralone. A vast and deep ocean planet. It is believed that they were originally created to survey the planet for potential colonization. It is not know why they were abandoned, but theories range from their creators deciding the planet was unsuitable for colonization, to being wiped out for some reason or another. Though the oceans are vast and there are many interesting features and life forms, there is little about the planet they were sent to that would indicate why they were sent to that world in particular. Social Structure: Codependent. A lone happybirthday will (psychologically) latch onto the nearest (preferably alien) sentient being and declare their eternal friendship. Their goal to alleviate their loneliness by find another being to be their friend, forever and ever and ever... Colonization is slow and industry inefficient due to species-wide depression, sometimes leading to bouts of mass suicide. However since they don't want to make enemies and they always want to make new friends they are eager traders. History: Sad. Whether it is the initial lonely quest to explore their homeworld, their abandonment by their creators, the interval war, or their quest into space to find friendship, their existence has been a sad, depressing and lonely one. ''' SP_HHHOH Hhhoh SP_HHHOH_GAMEPLAY_DESC ''' Riesige und träge Mammuths mit mehreren rüsselartigen Armen. Bevorzugen [[PT_TUNDRA]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_HHHOH_DESC '''Description: Hhhoh are large, warm blooded creatures measuring over 16 meters in length (including leg/tail), 6 meters in width, stand at 5 and a half meters tall and weigh over 5 tonnes. They have a very thick layer of white fur. Hhhoh locomotion is performed by using their two, large front legs, while using their hind leg to balance their large back. They also have four long trunk-like appendages of 8 meters in length, with four sharp fingered claws used to handle objects. When not in use, Hhhohs curl these trunks under their bodies and bury them in large fat pouches to conserve heat. They are omnivorous but do not actively hunt or farm large domesticated life. Personality: Hhhohs describe themselves as social pragmatists. Elders are very much revered, some living close to 230 years. Their sloth-like disposition makes them aversive to any fast movements, as well as hasty decisions. ''' SP_EAXAW Eaxaw SP_EAXAW_GAMEPLAY_DESC ''' Böse und fremdenhassende Würmer, die bevorzugt als Einzelkämpfer auftreten. Bevorzugen [[PT_TERRAN]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia XENOPHOBIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_EAXAW_DESC '''Description: The Eaxaw have 3 body forms. First is the newborn larval form, then the male form and lastly the adult female form. All forms are completely blind and use touch, smell, hearing and a sense for electric currents to explore their world. The female form is a segmented worm approximately 8 meters long. At the front is a three-beaked mouth that is used to dig extensive tunnel systems. The neural network of the female is distributed along chains of neural nodes that run the length of the body. Most of the rest of the body is musculature and the armored outer body segments provide support. These outer segments have a small overlap much like scales, under which larvae are grown. Eaxaw in their male form are much smaller and rather dim witted. At the end of their tail is a complex grasping claw that comes in very specialized varieties. Social Structure: Eaxaw are organized into matriarchal breeding groups. A female keeps a "harem" of approximately 200 males which protect, feed and mate with her. Any new males that the female births are added to the harem but are frequently traded with other females like a currency. This ensures genetic diversity and promotes a wide variety of males to perform specialized tasks. The highest ranking females (having the largest and most diverse Harems) form the Great Matriarchal Council which sets the global agenda for the Eaxaw. History: A long time ago a derelict ship of the Precursors crashed on the Eaxaw homeworld. As the Eaxaw learned some of the ship's secrets they deduced that there were other intelligent species. Their great matriarchal council soon issued its greatest proclamation: "All of this must go!" ''' SP_DERTHREAN Derthrean SP_DERTHREAN_GAMEPLAY_DESC '''Friedliebende, Schmerz geplagte Synthese aus Pflanze und Virus. Bevorzugen [[PT_TOXIC]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_DERTHREAN_DESC '''Description: The Derthrean consciousness represents a half parasitic, half symbiotic relationship of viruses living in the bodies of plants. The virus has no intelligence and without the virus, the plant is but an empty shell yet together, their neural synapses are compatible and form a reasonable being. Although the virus brings awareness to the plant, the virus is also toxic to its nervous system, inflicting great amounts of pain, slowly destroying the plant as the virus spawns and in the end, killing it. This means that the greater the intelligence of a Derthrean, the more pain he endures. Social Structure: The Derthrean are a sharply divided race, split by the legacy of their forebears into castes. They are born into a caste, they mate in their caste, and they die as a member of a caste. Because the breeding has been so isolated throughout the millennia, there are even physical varieties in different castes. The castes are divided as follows: the most benevolent Priest caste, the Worker caste, the Grower caste, the Provider caste, the Scholar caste and the most despised of all, the Warrior caste. Religion plays a fundamental role in their society. Each Derthrean is a pacifist and lives to please their Goddess, in hopes of relieving the terrible burden of pain and earning forgiveness for the betrayal and bloodlust of their ancestors. ''' SP_LAENFA Laenfa SP_LAENFA_GAMEPLAY_DESC ''' Schüchterne, telepathische und sehr wachsame Reben, die sich vor anderen verstecken. Bevorzugen [[PT_OCEAN]]e Planeten. [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_LAENFA_DESC '''Description: The Laenfa are long and vine-like, able to attach and detach into any number of larger or smaller vines at will. Each leaf has its own consciousness, separate from the others. A leaf has direct control over the small length of vine to which it is attached. Laenfa have high underwater mobility and reasonable ground mobility as they are able to swim and slither like a serpent. When Laenfa are attached, the effectiveness of their telepathic communication increases, allowing them to synchronize the motions of a single vine for more effective transportation. Social Structure: The Laenfa have a unified culture due to their telepathy but because their telepathic communication weakens with distance, there is a large central vine that decides on most important decisions. This vine carries out its debates in secret but takes into account the voices of all Laenfa it is able to detect. The Laenfa carry out their duties with hive-like efficiency with each individual working for the collective goals of gaining knowledge of other species and protecting knowledge of themselves. ''' SP_SLY Sly SP_SLY_GAMEPLAY_DESC '''Freundliche Gasbeutel, die gerne übersehen werden. Bevorzugen sehr stark das Leben auf [[PT_GASGIANT]]. [[encyclopedia GASEOUS_SPECIES_TITLE]] ''' SP_SLY_DESC '''Description: The Sly live in gas giants. The gas giants are so foreign to most species in the universe that, for most of their history, they have been overlooked. Not being able to build devices, they couldn't leave their homeworld. Recently, they were able to obtain necessary equipment and technology for spacefaring from traders in exchange for their knowledge of history. On the right diet, Sly excrete refined fuel. When in system with a gas giant, a Sly-crewed ship will regenerate fuel. Social Structure: The Sly are very long-lived and keep the songs alive in which the whole cultural knowledge is encoded. They are very open and curious towards the galaxy and the other species they are now finally able to encounter. ''' SP_LEMBALALAM Lembala'Lam SP_LEMBALALAM_GAMEPLAY_DESC '''Egozentrische, degenerierte uralte Reptilien, die sich nicht mehr fortpflanzen. Bevorzugen [[PT_DESERT]]n Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] Befinden sich die Lembala im eigenen Imperium, so teilen sie ihr Wissen über: [[tech SPY_STEALTH_1]], [[tech SPY_STEALTH_2]] and [[tech GRO_LIFECYCLE_MAN]]. ''' SP_LEMBALALAM_DESC '''Description: The Lembala'Lam are an ancient species in the evening of its existence. They had some apparent resemblance with reptiles such as snakes or geckos, but most of their original physiognomy was lost to evolution warped by their mechanically enhanced lifestyle. Without machines they would no longer be capable of locomotion or feeding. The ability to reproduce was lost completely, but most importantly they've lost the trust in each other. The last nail in the coffin for Lembala society was the invention of an automated system that transfers the mind of a dying Lembala into the next spare clone, of which every Lembala has hundreds safely hidden. Almost all mental and material ressources of the Lembala are used to assure their artificial immortality, leaving little to no room for real developement of their civilization. Social Structure: The Lembala know each other for eons, but are suspicious of each and every one of the others. Their democratic government is forever paralyzed by long accepted stalemates. Due to paranoia and their lack of altruism even the most basic cooperation is rare and short lived. ''' SP_TAEGHIRUS Tae Ghirus SP_TAEGHIRUS_GAMEPLAY_DESC '''Schwache, telepathische und flugunfähige Vögel, die in wechselseitiger Beziehung stehen und so als eine Einheit agieren. Bevorzugen [[PT_SWAMP]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_TAEGHIRUS_DESC '''Description: The Tae Ghirus look like feather-less vultures with a fragile grey body. Their wings were designed for gliding, not flying, but even this aerodynamic function was lost in evolution. Social Structure: The Tae Ghirus are very social and cooperative to make up for their weak bodies. Their social and political system, called "The Allegiance", is a mixture of participative democracy and a brotherhood which works surprisingly well. ''' SP_MUURSH Mu Ursh SP_MUURSH_GAMEPLAY_DESC '''Militant friedliebende Pflanzenfresser Bevorzugen [[PT_DESERT]]n-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_MUURSH_DESC '''Mu Ursh are a peaceful, non-aggressive race of vaguely feline appearance, they became the dominant lifeform on their planet in part due to their excellent reactions and eyesight. They used their abilities to round up and control all threatening predatory life, limiting numbers in order to ensure a peaceful planet. To their regret, their natural abilities seem to make them exceptionally gifted pilots, and some amongst their number have decided the best way to ensure galactic peace is to conquer and control all aggressive intelligent species, making the galaxy as peaceful as their homeworld.''' SP_GEORGE George SP_GEORGE_GAMEPLAY_DESC '''Ein einzelnes, kindlich telepatisches Wesen, das aus einer riesigen Menge an einer Art Tausendfüßler besteht. Bevorzugt [[PT_TUNDRA]]-Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_GEORGE_DESC '''George is a single telepathic entity that consists of multiple mobile telepathic units. Description: The units that make up George look like 2.5 meter long, 0.5 meter tall centipedes except with a far smoother skin and a cluster of about 6 tentacle/antennae at the front for manipulation. The units can't act or even think on their own. The mind of George is the sum of all the units communicating telepathically, over any distance. Due to their telepathic abilities, George share a communal vision with all other George in the universe, regardless of empire affiliation. ''' SP_CRAY Cray SP_CRAY_GAMEPLAY_DESC '''Begeisterte und entuisastische Roboter. Bevorzugen [[PT_BARREN]] Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_CRAY_DESC '''Description: The Cray resemble a large black box of smooth shiny plastic with rounded corners which measure six meters in all directions. A large mechanical tentacle extends from the center of four of the faces (the other two being top and bottom) these serve primary for locomotion and heavy lifting. The Cray communicate by wireless radio. They are impressively parallelized and can hold an average of four trains of thought at once, frequently having more than one conversation at a time, often several with the same person. Social Structure: The Cray are a tribal society. Each tribe is formed around a single Cray known as a Master Craftsman who has the skills to build and maintain Cray. Because the Cray are so badly designed even the Master Craftsmen rarely get them perfect and each tribe gets its own “racial characteristics” based on the idiosyncrasies of its Master Craftsman's work. Day to day decisions run on an extremely complex web of favors. All Cray will happily help their kin if asked and afterwards both will remember exactly what the debt is. While not the most efficient way of running an economy this system means that within a tribe the Cray will owe or be owed favors by a good portion of the community fostering exceptionally strong social bonds and that is just the way they like it. ''' SP_ETTY Etty SP_ETTY_GAMEPLAY_DESC '''Kybernetische Pflanzen. Bevorzugen [[PT_DESERT]]n-Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_ETTY_DESC '''Description: Etty are an unnaturally evolved race of intelligent plants. They can grow up to half a meter in length and have a central brain found in a large bulb. Etty have very strong scent which they can vary at will, this evolutionary adoption allowed them to protect themselves from plant eaters by mimicking the scent of greater predators. They also have a powerful sense of smell. The robot bodies of the Etty serve as legs, eyes, ears and hands. A socket connects the body with the Etty, allowing them to move from one body to another without needing to painfully uproot themselves. The robot form itself is highly varied based on its function. Social Structure: The Etty are exceedingly polite and strictly honor all contracts and agreements. Their culture is very clean, civil, kind and courteous, but very withdrawn. Etty government is a true democracy with a strong civil service held in check by a powerful press. ''' SP_CYNOS Cynos SP_CYNOS_GAMEPLAY_DESC '''Wandelnde Pflanzen, die von einer riesigen Mutter-Pflanze versorgt werden. [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_CYNOS_DESC '''Description: The Cynos are part of a mother plant which resembles a 90-meter high agave plant. Its huge fronds are a bluish aquamarine color radiating from a central bulb that forms the core of the plant. The extensive but rather shallow root system sprouts offshoots to grow adjacent to the central plant. A single plant can live up to 5000 years. There are numerous "brood chambers" inside the fronds in which the Cynos are "born" and regenerate. A Cyno starts as a small bulb inside the brood chamber, grows into a full sized individual within a few days and detaches itself. It is 3.5 meters long and roughly rectangular shaped with a tapering vine at each corner. These limbs are used for movement, feeding and fighting alike. A Cyno is capable of approximately 30 hours of independent activity before it has to feed at a mother plant—artificial substitutes for this feed are possible, but result in the infertility of the Cyno, thus all Cyno leaving their homeworld become infertile. Social Structure: Cynos are highly cooperative and altruistic in protecting the mother plants. They have a consensus government strongly influenced by the mother plants, which are mindless but still communicate through the Cynos on a chemical level and manipulate their moods. Reason for Staying: The Cynos cannot reproduce without their mother plants, nor can they bring themselves to plant a seed anywhere but their homeworld. ''' SP_PHINNERT Phinnert SP_PHINNERT_GAMEPLAY_DESC ''' Industrielle, fliegende Affen. Bevorzugen [[PT_SWAMP]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_PHINNERT_DESC '''Description: Phinnerts are tree-dwelling mammals with size varying from 1 to 2 meters tall. They have long arms, with a wingspan of about twice their height. They have hairy, retractable flaps of skin that stretch from wrist to ankle and allow for fully functional flight in low gravity. They are very agile fliers and can catch flying bug-like creatures with a fully prehensile nose appendage. Like bats they can use echo-location, this sense is not highly developed though. Social Structure: Life is much shorter for Phinnerts than for most other sentient life, owing to the many dangers of the swamp. All Phinnerts are generally treated as extended family by each other and grudges do not last long. There is no central authority, there's only a vague hierarchy. The balance of power can change very quickly with the high mortality rate. Society is far less individualistic, and more focused on the group. Homeworld: Their planet has low gravity and a very thick atmosphere. Its composition is unique as it has a low proportion of heavier metals, but a much higher proportion of other heavy elements, particularly noble gases. It also has very stable tectonic formations meaning that the surface of the crust is very flat, and so is mostly covered with shallow, standing water. The entire world is like a giant everglade. ''' SP_REPLICON Replicon SP_REPLICON_GAMEPLAY_DESC '''Selbstreplizierende Roboter, die große Anstrengungen in die Verteidigung stecken. Bevorzugen [[PT_RADIATED]]e Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_REPLICON_DESC '''Description: The Replicons look like a 3m tall robotic spider with wings. The wings are actually highly efficient solar panels that fold out to a relatively large area, the 'abdomen' is actually the 'industrial processing center' where replacement parts and new Replicons are forged. Social Structure: Replicons have a relatively primitive social structure. They have a planetary government, because a few feudal lords discovered space travel as a convenient way of attacking people really far away. Their government is effectively feudal, due to some unusual effects that allowed them to reach space flight before achieving the nationstate/industrial revolution stage of development. Because of the wide variety of self-replicating machines on Cisarruj, most needs that are met by industry on other worlds are met by 'agriculture' or 'breeding' by Replicons. They end up without any actual 'Industrial Base' or even much of an understanding of technology other than what various 'natural' parts and products can be used for. This means that their society is highly illiterate, most people passing on knowledge that their pappies taught them on how to skin a "creature's" titanium coat, just enough so that it could grow it back or how much uranium ore to feed a reprocessing reactor if it was giving bad aluminum. Most things that normal 'developed' societies would expect are only present in the lord's estates, the remainder of society looks like something out of a post-apocalyptic novel. Homeworld: Cisarruj is a heavily irradiated planet with a profound mystery about it. The planet is dominated by a wide variety of autonomous self replicating machines. There are recorded histories of who went to war with who when, and this is actually significant when dealing with the formation of the Cisarruj Empire. However, most simply reads like any other world's pre industrial history periods of powers large and small waxing and waning. The Mystery of the Replicons, however is in their prehistory. Did a sentient race assemble them as an experiment maybe, or were they some type of accident (an industrial development project left unsupervised) did their creators simply leave and forget about them, or did their creators meet a worse fate possibly at the hands of those beings they created. ''' SP_EGASSEM Egassem SP_EGASSEM_GAMEPLAY_DESC '''Super massive, in Lava badende kristalline Amöben. Bevorzgen [[PT_INFERNO]]-Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_EGASSEM_DESC '''Description: Egassem are several kilometers across and have no fixed shape, they are capable of operating multiple instruments at once through custom formed appendages. Egassem are incredibly slow, capable of moving at most a few meters an hour as moving was only necessary to strip an area of resources. They reproduce by budding, releasing a young that is a mere hundred thousand tons. Social Structure: Egassem society is essentially feudalistic, with each Egassem individual being one 'fiefdom'. The fact that Egassem are typically long-lived (effectively ageless) means that they are highly conservative and highly concerned with wealth. Homeworld: A world wracked with tidal and geological heating, as well as the more conventional solar radiation. Large 'oceans' of liquid rock cover most of the surface. ''' SP_SSLITH Sslith SP_SSLITH_GAMEPLAY_DESC '''Flache und biegsame Kreaturen, die unter Wasser leben. Bevorzugt [[PT_OCEAN]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_SSLITH_DESC '''Description: In its relaxed state, an individual Sslith is essentially a 2.15cm thick rectangular sheet, that's always 132cm long, and between 31 and 53cm wide. Its only appendage is a single tentacle that is used to sense sound and infrared light, it is also used for communication via ultrasound. Sslith are able to flex their bodies into other shapes, an ability originally evolved for the purpose of sliding into the shells of Vreen (a creature that recedes into its shell when it detects danger). Their flexibility allows them to move astonishingly fast in the oceans, by a ripple effect that looks like they are folding themselves through the water. They don't have a central brain, a Sslith's mental capacity is a collection of multiple nodes that are linked together to form a distributed consciousness allowing a Sslith to perform many tasks at once. Social Structure: The Sslith are organized into groups called Pnacra which serve as independent governmental units. Though there are a few global laws that all Sslith in all Pnacra obey, each Pnacra has it's own rules and laws as to conduct and actions. The Pnacra move around of their own accord, and have no fixed geographic location. If two or more of them meet, then members who are discontented with their present Pnacra can move to another to try out its ways and customs. ''' SP_FIFTYSEVEN Fifty-Seven SP_FIFTYSEVEN_GAMEPLAY_DESC '''Von Mathematik besessene Fliegen, deren geometrische Lieder auf dem ganzen Planeten wiederhallen. Bevorzugen [[PT_SWAMP]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_FIFTYSEVEN_DESC '''Biology: Adult Fifty-Seven are between 10 and 20 m long. The main deviation from the tapering serpentine body are the two resonating domes on the forward dorsal side. Various fins provide fine control. Entirely blind, they rely on smell, hearing, an exquisitely honed pressure sensitivity, and when the need arises bursts of echolocation. Fifty-Seven are omnivores: eating flocks of small flying creatures with the same relish as the floating phytoplankton. Since they remain aloft their entire lives and have no manipulator limbs, the Fifty-Seven have no material technology. Personality: The Fifty-Seven show little interest in the rest of the galaxy, or indeed in the parts of their planet that they don't use. The bulk of their attention individually, and culturally is focused on math. They do seem eager for new mathematical puzzles, so if research problems can be phrased properly... Homeworld: High g swamp world with a very dense atmosphere. Reason for Staying: The Fifty-Seven are in constant contact with most of the rest of their species, participating in a complex fractal 'song' that may also be a way to test complex mathematical hypotheses and/or some sort of social or artistic expression. Leaving the fractal song is apparently extremely unattractive. ''' SP_SETINON Setinon SP_SETINON_GAMEPLAY_DESC '''Individualistische, wachsame, mikroskopisch kleine Zellen. Bevorzugen [[PT_SWAMP]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_SETINON_DESC '''Description: The Setinon evolved from genetic defense cells protecting a larger organism from parasites and viruses. They are about 1 mm across with multiple sub-compartments and structures. Proteins and nucleic acids are taking the place of neurons of the more standard minds of sentient organisms. They use biological constructs (requiring thousands of Setinon operators) to execute tasks their microscopic nature wouldn't normally allow them to carry out. Social Structure: Setinon society is based on two factors, firstly their strongly individualistic, defensive nature, and secondly their contrasting need to cooperate to deal with the world. Therefore Setinon society is best summed up as highly complex with multiple interacting channels of power that may change weekly. Homeworld: A swamp world with a dense atmosphere and fairly dense biosphere. ''' SP_NYMNMN Nymnmn SP_NYMNMN_GAMEPLAY_DESC '''Magnetische Wellenform, die den ganzen Planeten einnimmt und sich als Lebewesen manifestiert. Bevorzugt [[PT_DESERT]]n-Planeten. [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] ''' SP_NYMNMN_DESC '''Beschreibung: Aus kosmischer Strahlung gebildet bevölkert diese Kreatur einen ganzen Planeten. Durch Sonnenwinde angetrieben und magnetisches Gestein verstärkt, können Nymnmn überleben, ohne Nahrung aufzunehmen.''' SP_TRENCHERS Trenchers SP_TRENCHERS_GAMEPLAY_DESC ''' Schwer zu durchschauende, auf Rädern fahrende Roboter, die darauf programmiert wurden ihren Planeten in den geschmeidigsten Kurven und Spiralen zu befahren, die man sich vorstellen kann. Bevorzugen [[PT_BARREN]]-Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_TRENCHERS_DESC SP_RAAAGH Raaagh SP_RAAAGH_GAMEPLAY_DESC '''Katzenhafte Zweibeiner, die stark an ihr Revier gebunden sind und dieses mit allen Mitteln verteidigen. Bevorzugen [[PT_TERRAN]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_RAAAGH_DESC '''The Raaagh are 1.5 meter tall stripe-furred bipeds. The body is held leaning forward at 45 degrees, leaving the fanged jaws, and clawed arms free to fight, build or capture prey. Triangular ears and slit pupils give a cat-like appearance. The tiny young hatch from a clutch of a dozen eggs at once. Little care or attention is paid to the young at this stage - they must survive on their own competing against their siblings for hiding places and stealing food like vermin. After three years usually only one is left, and the surviving young begin to learn to speak. This suddenly activates parental instincts, and the survivor is carefully raised as a member of the Pride. Personality: Extreme territoriality is the Raaagh's most distinctive trait- woven throughout their daily lives and culture. Related to that is a preference for the familiar and known. Curiosity is minimal, which probably explains their stone age technology. Homeworld: The Raaagh homeworld is of the Terran type. Sea and land are more or less evenly spread out, with the largest continent covering only 4% of planet's surface. The many small continents and large islands encourage a territorial attitude. Reason for Staying: There's not bit of land big enough for an individual Raaagh to live on that hasn't been fought over for centuries. The genetic compulsion of a Raaagh is to guard his territory with his life, and when possible to expand into adjacent land. Abandoning one's territory is inconceivable, and a Raaagh forcibly removed from his territory goes violently insane. ''' SP_BEIGEGOO Beige Goo SP_BEIGEGOO_GAMEPLAY_DESC '''Planetenfüllender Naniten Schwarm, der großen Wert auf seine Privatsphäre legt. Bevorzugt [[PT_RADIATED]]e Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_BEIGEGOO_DESC '''The entire planet is covered in a beige haze of Nanites. It is unknown whether they were dropped as a weapon, were an out of control experiment, or are a means of extracting resources, but they have been thorough. There's nothing left but the planet's radioactive core. These Nanites are very efficient assemblers, and are eager to do so if provided raw materials. However the Nanites, are extremely protective of the secret of their design - they self destruct if any are captured or removed from the planet. ''' SP_SILEXIAN Silexian SP_SILEXIAN_GAMEPLAY_DESC '''Gewissenhafte Gärtner-Roboter, die vom Erschaffer verlassen wurden und nun auf sich gestellt sind. Bevorzugen [[PT_TERRAN]]e Planeten. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_SILEXIAN_DESC '''The Silexians are a race of ecological maintenance robots. They see their own existence as a means of bringing biological beauty and balance to the galaxy. Description: As each type of Silexian is customized for a specific task, there are variations in appearance. The majority of Silexians however, share many similar features: They are wholly artificial robotic beings made primarily of metals. They have an antennae used for short range radio communication, advanced tactile sensors as well as wide-frequency photon detectors. Silexians generally have a flat base equipped with wheels and rocket boosters, but the occasional model is bipedal, to allow greater agility. Many have pincer-like appendages and injector tubules for manipulating objects. Social Structure: The Silexians have a hierarchical caste system under a dictatorship government. Each Silexian is created for a specific job, and fills that job until declared obsolete. There is no social mobility. In fact the very idea would be alien and somewhat unwholesome to a Silexian. The race is led by a caste of supervisors giving work assignments, determine upgrades and declare models obsolete. Supervisors themselves defer to the Prime Operator, whom nobody has the authority to deem obsolete, and therefore is practically immortal. History: The Silexians were created by the Caretakers in order to increase the efficiency and automation of their environmental maintenance projects. Eventually, all of the Caretakers’ worlds were inhabited and maintained by the peaceful and loyal Silexians. When the Caretakers left the galaxy, some Silexians were abandoned. ''' SP_KOBUNTURA Kobuntura SP_KOBUNTURA_GAMEPLAY_DESC '''Staubformationen, die magnetisch zusammen gehalten werden und sich ihrer Existenz bewusst sind. Sie sind fasziniert von der Möglichkeit Gebäude zu Bauen und Raumschiffe zu Konstruieren. Bevorzugen [[PT_BARREN]]e Planeten. [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] ''' SP_KOBUNTURA_DESC '''Description: A Kobuntura is composed of trillions of magnetic dust particles. Their dense core of vibrating molecules generates a magnetic field which manipulates a less dense cloud of particles orbiting it in complex patterns. Kobuntura can directly detect and manipulate objects on the outer reaches of their particle clouds, but can indirectly detect, manipulate and communicate with objects and individuals much further away using their magnetic fields. The primary method of locomotion involves interaction with the planet’s magnetic field. Whenever a Kobuntura moves, there is a small chance that the movement will magnetize and agitate the surrounding dust particles to a sufficient extent to trigger a chain reaction which causes a new fully matured Kobuntura to form in a matter of seconds. Social Structure: The Kobuntura have a guild system since ancient times, but one of the guilds, the Dark Enclave specialized in martial arts, has gained control over all the other guilds and established a military dictatorship. Despite this, there are no secrets amongst Kobuntura as they can't communicate without all the other Kobuntura noticing. Recreation and trade are very limited, as the sole intent of the Dark Enclave, and indeed all of Kobuntura society, is to find one of the Precursor species, the Builders, and unlock the greatest secrets of construction. This goal is the impetus driving their entire civilization. ''' SP_UGMORS Ugmors SP_UGMORS_GAMEPLAY_DESC ''' Winzige in Lava badende säulenartige Formationen, die sich kurzzeitig zu Golems verbinden. Bevorzugen [[PT_INFERNO]]-Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_UGMORS_DESC '''The Ugmors is a race of sentient yeast which uses rocks and minerals to make temporary bodies designed to perform specific tasks. Social Structure: The Larar drifts are the true center of the species. These masses of yeast sit on top of the hottest part of the lava seas and absorb energy. When enough energy is available a large Kolonie of supercharged yeast will gather large rocks at the edge of the lava pool and join them together to form an Ugmor. The Ugmors were originally designed to get from one lava pool to another, but have since developed into a very complex society. The Larar drifts are not very intelligent on their own, acting as more of a central memory which carries out the directives of the most recent Ugmor to be privileged enough to return to the Larar drifts. Ugmors have a very unified form of government. It resembles a hive, but without a central queen. This is because all Ugmors start out with the same racial memories and agenda. When something new is discovered the Ugmor who discovered it usually returns to the nearest Larar drift to share his discovery with the rest of the species. Description: An Ugmor can take on many shapes, but all of them consist of rocks or sheets of metal connected by a sticky fibrous material. They are extremely durable and can even live in empty space for several hours. In their natural environment they can live for up to five years before cooling down and dying of “old age.” Ugmors as a race are not very bright. While the Larar pools see the value of intelligence, they tend to see it as a trait which should be grown in new Ugmors only in moderation. Homeworld: The Ugmor homeworld is a rocky planet that rotates very quickly (once every 3 and a half hours). 30% of its surface is covered by seas of lava and liquid metals. ''' SP_GISGUFGTHRIM Gis Guf Gthrim SP_GISGUFGTHRIM_GAMEPLAY_DESC '''Pflanzenfressende Schalentiere, die auf einem Gelteppich leben, der den ganzen Planeten einnimmt. Bevorzugen [[PT_TOXIC]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_GISGUFGTHRIM_DESC '''Most of the equatorial region of the Gis Guf Gthrim homeworld is covered with a single gelatinous organism known as the amber expanse, that replaces all plant life. The Gis (and many other creatures) live on and feed only on the Amber expanse. The Gis life-cycle is also closely tied to the amber expanse. The expanse itself seems to be immortal, and non-reproducing. Attempts to clone part of it have failed, so it seems the Gis will be unable to leave their world. ''' SP_HIDDENGARDENER Hidden Gardener SP_HIDDENGARDENER_GAMEPLAY_DESC '''Ein menschenartiges Netzwerk aus Pilzen, das die pflanzliche Nahrung aus dem Boden gewinnt. Bevorzugt [[PT_TERRAN]]e Planeten [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_HIDDENGARDENER_DESC '''The Hidden Gardener is a massive distributed fungal intelligence lying just beneath the surface. Each individual covers many square kilometers. Its actions and thoughts are slow. Various sensory nodes are scattered about by which it can monitor the weather and the growth of its garden. A Hidden Gardener, by means of enzymes, the encapsulation and releases of seeds, and the control of water, tends its garden to produce precisely the rotting plant matter it needs to survive. Fungal-type life-forms seldom have much use for brains of any type, but the Gardener's unusual, and thoughtful approach to providing itself with food provides enough additional energy to make it work. Their terran homeworld is an eerily park-like place with plants arranged with unnatural precision, but no other signs of habitation. The wide ranging, delicate fungi-nets are too large and integrated into the soil to be moved off-planet, and since the Hidden Gardeners reproduce by 'splitting' into two consciousnesses when a Gardener grows too wide-ranging to have a decent thought-latency, there are no small, young individuals to take off planet.''' SP_ABADDONI Abaddoni SP_ABADDONI_GAMEPLAY_DESC ''' Höhlenbewohner, die gerne versteckt im Untergrund leben. Sie verstehen sich als Sklaven eines riesigen Computers, den sie selbst erschaffen haben um sie zu beschützen. Bevorzugen [[PT_INFERNO]]-Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_ABADDONI_DESC '''Description: Abaddoni are shaped like a chicken egg on its side, roughly 0,8 meters tall and deep red with black spots. Their predominant feature is a large mouth starting at the point and extending back for a full third of the body. At the end of each of their 6 short crab like legs, is an inflatable sac which enables them to climb upside down. Because they grew up underground Abaddoni have no eyes, they mainly rely on smell and to a lesser extent sound and touch to navigate. Social Structure: The entire Abaddonnian species lives in a dictatorship ruled by a sentient artificial intelligence called Mother. This AI was created by the Abaddoni as a governmental assistant, but slowly took over. Now every newborn Abaddoni gets a wireless transmitter placed into the brain, for Mother to read their thoughts and being able to terminate them when necessary. There is no real social structure between the Abaddoni, they are all the same - slaves. ''' SP_ACIREMA Acirema SP_ACIREMA_GAMEPLAY_DESC '''Lebewesen aus materalisierter Energie, die über fast grenzenlose Ressoucen verfügen, jedoch in diesem Universum nicht überleben können. Bevorzugen [[PT_RADIATED]]e Planeten. [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]] ''' SP_ACIREMA_DESC '''Description An Acirem is a 10-30 m ellipsoidal energy beings with large (30-100m) ''wings''. As they age they tend to accumulate material from around them developing a dusty and eventually rocky appearance (still maintaining the visible energy flows through their body and the gaps). Most Acirema live in a universe where the physical constants are slightly different, and there is only one place where they can get through to our universe, on their "Homeworld" of Portal. However, upon doing that they immediately begin to 'age' differently than in their own universe. Acirema cannot survive more than a few fractions of a galactic cycle in this universe. So an Acirem rarely spends much time before crossing back into their own universe. As the Acirema found the anomaly that allowed them to enter into this universe, they also found that harnessing the differences in structure allowed them to generate energy in massive amounts in both universes. They also found that their bodies could release and manipulate massive amounts of energy. They rapidly began gathering material on Portal to study, and use to build structures on Portal itself. However that massive amount of energy meant they rapidly mined Portal out, and soon had very limited minerals that were safe for them to extract. The massive amount of energy they can release as individuals and across the connection from Portal to their home universe, gives them the ability to produce large amounts of Industry, and also allows them to act as weapons. This makes Portal a very dangerous world to approach, as the Acirema are very wary of outsiders, and are sensitive to the vulnerability of their position. Trade with another universe is definitely beneficial, especially since they cannot obtain minerals from other planets. The Acirema on Portal seem to have a government that is similar to a military and/or research outpost (tightly controlled core with a majority loosely controlled) They are very secretive of the nature of their society back home. "Homeworld" Portal is a Radiated world close to an unusually bright Blue Giant Star, with a connection to another universe. It is thought that Precursor testing may have opened the connection, and caused the star to change. There is suspicion that there may have been intelligent life on Portal, and they were destroyed by the Acirema when the connection opened (either due to research or advanced weapons use). Reason for staying They can't stay here long enough to actually move to another planet and still survive. ''' SP_OURBOOLS Ourbools SP_OURBOOLS_GAMEPLAY_DESC '''Riesige Unterwasser-Wesen, die keine Augen haben, dafür jedoch Gravitation "sehen". Bevorzugen [[PT_OCEAN]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_OURBOOLS_DESC '''Biology: A giant serpentine swimmer, an Ourbools most distinctive feature is the massive bow curving away on either side of their head. This houses the gravi-sensory organs. Three tentacles hanging in front of the mouth allow Ourbools to manipulate their environment. Ourbools mate only once in their life, and devote the next 35 years to caring for the school of 5 to 7 young - generally assisted by relatives. Ourbools have a very long lifespan. Personality: Ourbools are inclined to a nomadic life, hunting or herding their prey ichthyoids. Society focuses to a large degree on the proper and graceful interaction between two wandering groups that meet by chance. A significant minority drop out of society and adopt sedentary lives bound by the practical requirements of their craft. Homeworld: The homeworld, Oolur is orbited by 23 moons. Reason for Staying: The Ourbools find their sense of position via the regular movements of the 23 moons. Everything is perceived against that gravitational background. To be removed from that context is extremely disorienting to the point of "blinding" the unlucky traveler. He no longer has the familiar to calibrate against so all he can perceive is meaningless graviton noise. ''' SP_VOLP Volp-Uglush SP_VOLP_GAMEPLAY_DESC '''Dicht gedrängt lebende riesige Würmer, die in unterirdischen Tunneln wohnen. Ihre Bürokratie ist vergleichbar mit der in Deutschland. Bevorzugen [[PT_BARREN]]e Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_VOLP_DESC '''Description: The Volp-Uglush are an asexual species approximately 300 meters in length that live in tunnels on their homeworld. They subsist on silicates and have a vast number of short arm/mouth parts on the front of their thick cylindrical bodies that they use for manipulation/tunneling/eating and for sending messages through their tunnel network. In early historical times there were several different strains of Volp-Uglush but they were in constant conflict. Groups that successfully organized themselves were the best competers for resources, and as they moved from industrial to information age, one strain became dominant, and the remainder died out. The remaining strain began to optimize their homeworld for most efficient use of resources. They became incredibly adept at recognizing resource needs, as well as how societal structures affected individual behavior. The Volp-Uglush society almost acts as a single organism, because society has been adapted to run so smoothly. However, this has led to a critical loss of independent function. While Volp-Uglush society is incredibly efficient, it would take individual Volp-Uglushs hundreds, if not thousands of years to be able to successfully develop a new independent society. They are very effective at directing merchant fleets, and make excellent bureaucrats for creating changes in societies. While they have an incredibly efficient war machine, and are capable of individually taking on various large battle engines, the chaos of combat is not their most effective environment. Homeworld: Hive is a large Barren world that is ~2 times bigger than its mass and material would suggest as all of it but a small metal core has been converted through tunneling and building into the Vast tunnel network of the Volp-Uglush bureaucracy. Reason for Staying: Volp-Uglush are now too integrated and ingrown. They now totally lack the independence and innovation needed to leave Hive and start a new Kolonie. ''' SP_FULVER Fulver SP_FULVER_GAMEPLAY_DESC '''Notorisch unzufriedene Ameisen, die in die Zukunft sehen können. Bevorzugen [[PT_TUNDRA]]-Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_FULVER_DESC '''Biology: The Fulvers' appearance resembles that of large nervous ants. They possess quantum computing brains which effectively allows them to predict all possible near futures making them hard to surprise in combat. Name: The precognition ability is also unique to the Fulvers species on the Fulver homeworld. As such a "Fulver" is "One who can see" your possible reactions. Personality: Fulver prefer to concentrate on their strength and prefer to live from day to day. Fulver often favor the tools and decisions which allows for the highest number of future choices. Having a bad memory and no capability for long term future prediction they are bad at long term commitments like science and building up defensive structures. Feeling locked in by the limited number of choices they are restless and unsatisfied and constantly try to overcome their situation. Reason for Leaving: The endless possibilities that space promises helped the Fulvers to concentrate and finally develop space-faring technology. Finally they are out going to the frontier and beyond not caring much for what they leave behind. Social Structure: The focus on the near future prevents the Fulver from building long-lasting structures. Knowing each others possible choices and reacting to these leads to a society which could be best described as an informal anarchy. ''' SP_FURTHEST Furthest SP_FURTHEST_GAMEPLAY_DESC '''Paranoide dreiköpfige und dreibeinige Pflanzenfresser. Bevorzugen [[PT_TUNDRA]]-Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_FURTHEST_DESC '''Biology: The Furthest are furry, 1.5 m tall creatures. Radially symmetric, they have three long legs, and three long flexible necks. Atop each neck, is a compound eye, and a mouth used for ingestion and for manipulating objects. This allows the creature too keep watch in most directions at once. The actual brain is in the center of the body. Name: The Furthest believe that sapience is measured by the distance that a being can separate itself from danger. Thus the name "Furthest" describes their species as the most advanced of beings. Personality: The Furthest report that their homeworld was once full of the deadliest predators imaginable. They survived by developing caution to the utmost level. Indeed staying alert for threats, and hiding are the core of their psychology and culture. The Furthest homeworld currently contains no carnivore they can't crush underfoot. Reason for Staying: The Furthest generally consider space travel far too dangerous for a sane being, but some who consider their homeworld too dangerous may consider relocating to another world. ''' SP_BANFORO Banforo SP_BANFORO_GAMEPLAY_DESC ''' Süße, emsige, bärenartige Kreaturen, die liebend gerne die Sterne beobachten. Bevozugen [[PT_BARREN]]e Planeten. [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_BANFORO_DESC '''Description: A Banfo looks like a teddy bear made of white stone with two large black crystal eyes. It's likely that the Banforo species was artificially created, but information that could show proof was lost in history. The eyes are their most important organs, not only do they serve for perception, but also for communication by showing light patterns around their frames. Banforo can distinguish colors and patterns of even very dim light, as well as focus on light sources far away. Very bright light on the other hand is very hard on their eyes and disturbs their communication. Thus the evening is the favorite time for the Banforo and a defining ritual of their civilization is collectively gazing at the stars once the sun has set. Social Structure: The Banforo are very social towards each other and share strong bonds. Resources are always shared and private ownership doesn't exist for goods with material value. The form of government can be called communistic. Reason for Extinction: It hasn't been sufficiently clarified, but scientists suspect that a cosmic event made the environment unbearable for the Banforo for a time so long that their numbers were dwindling to ultimately zero. ''' SP_KILANDOW Kilandow SP_KILANDOW_GAMEPLAY_DESC '''Gemächliche Wissenschaftler, mit stacheligem Körper. Sie ernähren sich vorwiegend von kosmischer Strahlung und Licht. Bevorzugen [[PT_RADIATED]]e Planets. [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_KILANDOW_DESC '''Description: The Kilandow have four limbs ending in several claws. Walking upright on the two short ones, they measure a little more than 1 m in height. Their head, a three eyed beak, is used like a pickaxe to pick rocks in the hope of finding rare metals and noble earths, which they knead into a paste. After applying the paste to their spiny backs, the Kilandow search for a spot with high radiation of UV and gamma-rays to absorb the charged molecules. Statuelike a Kilandow can cower in one spot for hours or even days after which it is fully charged. Because they feed on radiation their bodies also emit abnormally large amounts of radiation, which makes them easy to detect, but also dangerous for other species to come into contact with. Kilandow are very patient and love to conduct chemical and physical experiments. Because of their long lifespan they have no problem with some of their experiments to take hundreds of years to finish. Another important activity for them is mining, especially on Asteroids, because for them it's researching, treasure hunting and finding food at the same time. Social Structure: Based on documents found in Ancient Ruins the Kilandow were democratic and law-abiding, but cared much more for experiments than their society. Reason for Extinction: The reasons are believed to be their peaceful nature and their low reproduction rate. ''' SP_MISIORLA Misiorla SP_MISIORLA_GAMEPLAY_DESC '''Chaotisches und liberales Volk aus unglaublich guten Piloten. Bevorzugen [[PT_TOXIC]]e Planeten. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_MISIORLA_DESC '''Description: A Misiorla is a mollusc with four flexible tentacles and two pairs of four eyes each. Perfectly adapted to their homeworld they were able to swim through seas of acid fluids and float through clouds of thick heavy mists. They were considered to be a fairly mediocre species, barely worth the uplift they were given by a friendly civilization, neither smart nor productive and not talented in any way. That quickly changed when the first Misiorla were given control of a space ship. Word spread like a wildfire through the galaxy about the best combat pilots in the universe. The first Misiorla mercenaries were hired to pilote fighters, the next were given command of cruisers, but their full potential was realized when an outdated battleship manned with only Misiorla single-handily wiped out the whole space fleet of a far superior empire. Social Structure: The whole life of Misiorlas is wrapped around piloting space vessels. Piloting is their job, it's their sport, it's their love. The society is totally dependend on other species because they become lethargic and unorganized when doing anything else. Misiorla can be hired by almost anyone who offers something interesting to fly and the fuel to do so. Reason for Extinction: At one point in history the Final Ones, one of the Precursor civilizations, decided that the Misiorla could be a threat to their ultimate goal. ''' SP_EXOBOT Exobot SP_EXOBOT_GAMEPLAY_DESC '''Teilweise autonom agierende Roboter, die gebaut werden können, um jede Art an Planeten und sogar Asteroiden zu bewohnen. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] ''' SP_EXOBOT_DESC '''While not as efficient as fully self-directed citizens, Exobots can colonize otherwise inhospitable planets, and build more Exobots. ''' SP_ANCIENT_GUARDIANS Ancient Guardians SP_ANCIENT_GUARDIANS_GAMEPLAY_DESC '''Automatische und autonome Wächter, die von einer alten Zivilisation vor Äonen von Jahren gebaut wurden, um wichtige Planeten zu bewachen. [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] Sie zerstören sich selbst, wenn ihr Planet von Bodentruppen erobert wurde. Somit verbleibt lediglich ein Außenposten, der übernommen werden kann.''' SP_ANCIENT_GUARDIANS_DESC '''Constructed by precursor technology, these ancient machines can adapt to and fight in any kind of environment. With unwavering loyalty and commitment, they have protected the planet from any invaders, never wasting time to repair and improve the fortifications. Upon being captured, every Guardian Robot will automatically self-destruct. ''' SP_EXPERIMENTOR Experimentor SP_EXPERIMENTOR_GAMEPLAY_DESC '''Verrückte Wissenschaftler, die hervorragende kognitive Eigenschaften haben. [[encyclopedia SELF_SUSTAINING_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_EXPERIMENTOR_DESC The Experimentors are an ancient precursor race, whose existence is devoted to the pursuit of knowledge. Their desire to learn is unmatched, and they unashamed to treat even entire galaxies as mere laboratories for their experiments. SP_SUPER_TEST Super Testers SP_SUPER_TEST_GAMEPLAY_DESC '''Bei den Super Testers handelt es sich um eine Spezies mit ausschließlich ultimativ guten Fähigkeiten. Außerdem sind sie quasi allwissend. Sie fühlen sich auf allen Planeten wohl und sind daher extrem unfair zu spielen. Vor allem, da ([[metertype METER_STEALTH]] nur auf Heimatplaneten wirkt. [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]], [[encyclopedia PHOTOTROPHIC_SPECIES_TITLE]] [[encyclopedia TELEPATHIC_TITLE]] ''' SP_SUPER_TEST_DESC '''Die eine einzige Super-Rasse, die so gut ist, dass sie nur für Testzwecke verwendet werden darf.''' SP_MONSTER Weltraummonster SP_MONSTER_DESC Weltraummonster sind entweder Lebewesen, die aus Nestern schlüpfen und im Weltraum leben oder es sind Raumschiffe, die als Relikte aus der Vergangenheit von ihren Erbauern zurück gelassen wurden, aber immer noch aktiv sind. ## ## Specials ## MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL Fortschrittliche Eingeborene MODERATE_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC Die Ureinwohner dieses Planeten sind technologisch weit entwickelt, weshalb sie Angriffe und Invasionen besser abwehren können, solange sie noch keinem Imperium angehören. HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL High Tech-Eingeborene HIGH_TECH_NATIVES_SPECIAL_DESC Die Ureinwohner dieses Planeten sind technologisch sehr hoch entwickelt, weshalb sie Angriffe und Invasionen weit besser abwehren können, solange sie noch keinem Imperium angehören. GAIA_SPECIAL Gaia-Welt GAIA_SPECIAL_DESC '''Terraformiert diesen Planeten und erhöht anschließend [[metertype METER_TARGET_POPULATION]], entsprechend der Planetengröße: • [[SZ_TINY]] (+3) • [[SZ_SMALL]] (+6) • [[SZ_MEDIUM]] (+9) • [[SZ_LARGE]] (+12) • [[SZ_HUGE]] (+15) Erhöht außerdem [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5. Dieser Planet wurde in einen lebenden Organismus umgewandelt, welcher sich den Vorlieben seiner Bewohner anpassen kann. Wenn dieser Planet eine [[PE_GOOD]]e [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] hat, erhält er einen hohen Bonus auf [[METER_POPULATION]]. Andernfalls terraformiert er sich selbst stufenweise, um sich seinen Bewohnern anzupassen. (Für [[species SP_EXOBOT]]s gibt es keine [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]], der besser ist als [[PE_ADEQUATE]].)''' WORLDTREE_SPECIAL Weltenbaum WORLDTREE_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_SUPPLY]] um 1, [[metertype METER_DETECTION]] um 10, [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] um 1 und [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5. Erhöht [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] auf allen anderen Planeten im selben Imperium um 1. Ein riesiger Baum, dessen Krone aus der Atmosphäre des Planeten herausragt. Wissenschaftler vermuten, dass er vor langer Zeit von den Weltenplegern gepflanzt wurde.''' ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL Uralte Ruinen (Ausgegraben) ANCIENT_RUINS_DEPLETED_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um den Wert der [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf Forschung steht. Diesen Planeten zieren die Ruinen einer vergessenen, hochentwickelten Kultur. Die wertvollsten Funde wurden bereits gesichert.''' ANCIENT_RUINS_SPECIAL Uralte Ruinen ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um den Wert der [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf Forschung steht. Diesen Planeten zieren die Ruinen einer vergessenen, hochentwickelten Kultur. Das erste Imperium mit erforschter [[tech LRN_XENOARCH]], das diesen Planeten besitzt, erhält eine forschrittliche Technologie oder entdeckt ein mächtiges Gebäude oder Schiff. Zudem finden sich möglicherweise gut erhaltene Überreste einer ausgestorbenen Spezies.''' EXTINCT_BANFORO_SPECIAL Banforo-Überreste EXTINCT_BANFORO_SPECIAL_DESC Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_BANFORO]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_BANFORO]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten. TECH_COL_BANFORO Banforo-Resequenzierung TECH_COL_BANFORO_DESC Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_BANFORO]]-Spezies. EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL Kilandow-Gebeine EXTINCT_KILANDOW_SPECIAL_DESC Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_KILANDOW]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_KILANDOW]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten. TECH_COL_KILANDOW Kilandow-Resequenzierung TECH_COL_KILANDOW_DESC Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_KILANDOW]]-Spezies. EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL Misiorla-Fossilien EXTINCT_MISIORLA_SPECIAL_DESC Auf diesem Planeten wurden gut erhaltene Leichen der ausgestorbenen [[species SP_MISIORLA]] entdeckt. Ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] hier ermöglicht den Bau einer [[buildingtype BLD_COL_MISIORLA]] auf einem durch [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten. TECH_COL_MISIORLA Misiorla-Resequenzierung TECH_COL_MISIORLA_DESC Ermöglicht die Wiederherstellung der uralten [[species SP_MISIORLA]]-Spezies. EXTINCT_UNLOCK_SHORT_DESC Schaltet eine ausgestorbene Spezies frei. PANOPTICON_SPECIAL Panopticon-Komplex PANOPTICON_SPECIAL_DESC '''Erhöht die [[encyclopedia MAP_DETECTION_TITLE]] des Imperiums um 10 und die [[metertype METER_DETECTION]] des Planeten um 75. Tief unter der Oberfläche dieses Planeten verborgen liegt das Panopticon, ein mächtiges Relikt einer unbekannten Zivilisation. Es kann die Daten der Ortungsgeräte eines ganzen Imperiums auswerten und selbst den kleinsten Details und lückenhaftesten Daten wertvolle Informationen abgewinnen.''' FORTRESS_SPECIAL Festung FORTRESS_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_SHIELD]] um 100, [[metertype METER_DEFENSE]] um 30, [[metertype METER_TROOPS]] um 30 und [[metertype METER_DETECTION]] um 30. Mit jedem Zug erholen sich [[METER_SHIELD]] um 5 und [[METER_DEFENSE]] um 1. Minen reduzieren die [[metertype METER_STRUCTURE]] feindlicher Schiffe im System um zusätzliche 3 Punkte pro Zug. In jedem Zug besteht eine Wahrscheinlichkeit von 5%, dass eine [[SM_GUARD_1]] erzeugt wird, die das System beschützt, sofern noch keine vorhanden ist. Dieser Planet wurde von den Vorläufern auf alle Angriffe vorbereitet. Er ist vollgepackt mit planetaren Schilden, Waffen und Überwachungssensoren, mit denen er jeder Belagerung standhalten kann. Alle Anlagen sind noch immer voll funktionstüchtig und überraschend nutzerfreundlich.''' ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL Exzentrischer Orbit ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 3, aber reduziert [[metertype METER_SUPPLY]] um 2. Die Umlaufbahn dieses Planeten ist sehr exzentrisch. Sein Abstand zu seinem Stern, und damit die Stärke der Bestrahlung, variiert über das Jahr hinweg deutlich. Die wechselhaften Verhältnisse erschweren jegliche [[METER_SUPPLY]] durch den Planeten, sind für Forschungsprojekte allerdings hilfreich.''' TIDAL_LOCK_SPECIAL Gebundene Rotation TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf [[metertype METER_INDUSTRY]] steht. Reduziert [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] (unabhängig vom Fokus) je nach Planetengröße: • [[SZ_TINY]] (-1) • [[SZ_SMALL]] (-2) • [[SZ_MEDIUM]] (-3) • [[SZ_LARGE]] (-4) • [[SZ_HUGE]] (-5) Dieser Planet steht mit seinem Stern in gebundener Rotation. Auf einer Seite ist dauerhaft Tag, auf der anderen herrscht ewige Nacht. Dies schränkt das Bevölkerungswachstum ein, aber die stabilen Bedingungen sind der örtlichen Industrie sehr zuträglich.''' TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL Anomalie der Raumzeit TEMPORAL_ANOMALY_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange der Fokus des Planeten auf [[metertype METER_RESEARCH]] steht. Reduziert [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] (unabhängig vom Fokus) je nach Planetengröße: • [[SZ_TINY]] (-5) • [[SZ_SMALL]] (-10) • [[SZ_MEDIUM]] (-15) • [[SZ_LARGE]] (-20) • [[SZ_HUGE]] (-25) Der Fluss der Zeit ist auf diesem Planeten gestört. Die scheinbar willkürlichen Änderungen der temporalen Geschwindigkeit sind für Lebensformen so verwirrend, dass ein soziales oder produktives Leben nahezu unmöglich ist. Nur durch gute Vorbereitung und extreme Anpassungsfähigkeit lässt sich hier eine Kolonie errichten. Dafür ermöglicht diese Anomalie aber auch das Durchführen von Experimenten, die auf normalen Planeten schlichtweg nicht machbar wären.''' RESONANT_MOON_SPECIAL Resonanzmond RESONANT_MOON_SPECIAL_DESC '''Erhöht [[metertype METER_STEALTH]] von Gebäuden auf diesem Planeten und von eigenen Schiffen in diesem System um 10. Dieser Planet hat einen natürlichen Satelliten, dessen Umlaufzeit genauso lang ist, wie seine Rotationsperiode. Daher hat der Mond eine "dunkle Seite", die dem Planeten stets abgewandt ist und sich hervorragend für Geheimanlagen eignet. Der Bereich zwischen Mond und Planet ist zudem ein gutes Versteck für Gebäude und Flotten.''' COMPUTRONIUM_SPECIAL Computroniummond COMPUTRONIUM_SPECIAL_DESC '''Solange dieser Planet auf [[metertype METER_RESEARCH]] fokussiert ist, erhalten alle Planeten im Imperium, die auf [[METER_RESEARCH]] fokussiert sind, 0,1 [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] pro [[metertype METER_POPULATION]]. Der Mond dieses Planeten ist in Wirklichkeit ein von einer verschwundenen Zivilisation erbauter, gigantischer Supercomputer, der komplexe Berechnungen und Simulationen schneller durchführt, als man sie eingeben kann.''' HONEYCOMB_SPECIAL Honigwabe HONEYCOMB_SPECIAL_DESC '''Solange dieser Planet auf [[metertype METER_INDUSTRY]] fokussiert ist, erhalten alle via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten, die auf [[METER_INDUSTRY]] fokussiert sind, 0,2 [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] pro [[metertype METER_POPULATION]]. Die Honigwabe ist ein Planet, der von den Erbauern vor langer Zeit zu einem Lager umfunktioniert wurde. Nahezu alle Planeten in den umliegenden Systemen wurden vollständig abgebaut und ihre Bestandteile lagern nun getrennt sortiert in gigantischen Röhren in der Planetenkruste. Der Bestand reicht von seltenen und wertvollen Elementen über schwer herstellbare Moleküle bis hin zu einer Vielzahl an Energiequellen. Die Absicht hinter dieser Ansammlung ist unklar, ebenso wie der Grund, warum sie nie zum Einsatz kam.''' PHILOSOPHER_SPECIAL Lebendiger Planet PHILOSOPHER_SPECIAL_DESC '''Reduziert [[metertype METER_TARGET_CONSTRUCTION]] um 20. Solange dieser Planet unbewohnt ist, erhöht er [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 auf allen bewohnten Planeten im selben System. Der letzte Verbliebene einer planetengroßen Nomadenspezies hat sich im Orbit dieses Systems zur Ruhe gesetzt. Nach tausenden von Lebensjahren hat er den Willen und die Fähigkeit zum Reisen verloren und verbringt seine Zeit nun damit, über die Mysterien des Universums zu sinnieren. Exzentrisch und leicht dement, wie er nun ist, spricht er nur mit jenen, deren Form und Größe seiner Art entsprechen, weshalb Wissenschaftler nur über die Planeten, auf denen sie leben, mit ihm kommunizieren können. Verständlicherweise würde es den [[PHILOSOPHER_SPECIAL]] sehr verstören, kolonisiert zu werden, und Konstruktionen auf seiner Oberfläche wären so schwierig, wie es bei einem lebenden Wesen zu erwarten ist.''' ABANDONED_COLONY_SPECIAL Verlassene Kolonie ABANDONED_COLONY_SPECIAL_DESC Eine alte, aufgegebene Kolonie. Manche der [[metertype METER_CONSTRUCTION]]en hier könnten noch einen Nutzen haben. KRAKEN_NEST_SPECIAL Krakennest KRAKEN_NEST_SPECIAL_DESC Irgendwann werden junge Krakenlarven dieses Nest verlassen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] können sie gezähmt werden. SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL Schneeflockennest SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL_DESC Irgendwann werden junge Schneeflocken dieses Nest verlassen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] können sie gezähmt werden. JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL Kolossnest JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL_DESC Irgendwann werden junge Kolosse dieses Nest verlassen. Mit Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] können sie gezähmt werden. KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL Kraken im Eis KRAKEN_IN_THE_ICE_SPECIAL_DESC '''Mit genug Wissen über [[tech SHP_DOMESTIC_MONSTER]] und [[tech LRN_XENOARCH]] könnte ein [[buildingtype BLD_XENORESURRECTION_LAB]] auf diesem Planeten den [[predefinedshipdesign SM_WHITE_KRAKEN]] wiederbeleben und kontrollieren. Tief unter der eisigen Kruste dieses Planeten liegt ein prähistorischer weißer Vorfahr der heutigen Krakenmonster.''' HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL Gepfählter Kopf HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_DESC '''Der Kopf des einstmaligen Imperators ruht aufgespießt für alle sichtbar und erfüllt die Herzen aller Feinde mit Furcht. Schiffe anderer Imperien innerhalb von 100uu, ob feindlich oder nicht, verlieren leicht an [[metertype METER_SHIELD]], [[metertype METER_STRUCTURE]] und Waffenstärke.''' HEAD_ON_A_SPIKE_SPECIAL_EFFECT Mit Angst erfüllt CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL Mantel des Todes CONC_CAMP_MASTER_SPECIAL_DESC Die [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] haben der [[metertype METER_POPULATION]] dieses Planeten schwer zugesetzt; Sie sind zwar vor den Blicken von Besuchern verborgen, aber sensitive Wesen können das Leiden in der Luft spüren. CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL Geistige Erschöpfung CONC_CAMP_SLAVE_SPECIAL_DESC Auch wenn heute keine [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] mehr auf diesem Planeten betrieben werden, sind die Erinnerungen noch frisch und Überreste wie schlecht versteckte Massengräber kommen noch immer gelegentlich zu Tage. Die [[metertype METER_POPULATION]] leidet an einer seelischen Wunde und kann nicht gedeihen. CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL Wolkenbrut CLOUD_COVER_MASTER_SPECIAL_DESC Auf diesem Planeten leben fliegende Kreaturen, die Feuchtigkeit absondern und so dichte Wolken verursachen. Später in ihrem Lebenszyklus werden sie sich eingraben und dabei vulkanische Aktivität verursachen. CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL Wolkenmantel CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL_DESC Dieser Planet hat ungewöhnlich dicke Wolken, die [[metertype METER_STEALTH]] um 20 erhöhen. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_1]]-Technologie zusammenhängen. VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL Versteckte Wühler VOLCANIC_ASH_MASTER_SPECIAL_DESC Monster wühlen im Kern dieses Planeten herum, was hohe vulkanische Aktivität verursacht. Diese Kreaturen durchlaufen eine dort Metamorphose und wachsen bald zu Kreaturen heran, die dimensionalene Risse in das Raumgefüge reißen können. VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL Vulkanasche VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL_DESC Dieser Planet ist in Aschewolken gehüllt, die [[metertype METER_STEALTH]] um 40 erhöhen. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_2]]-Technologie zusammenhängen. DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL Dimensionswühler DIM_RIFT_MASTER_SPECIAL_DESC Monster wühlen im Kern dieses Planeten herum, was Dimensionsrisse im Inneren und in der Umgebung des Planeten verursacht. Irgendwann werden diese Kreaturen erwachsen sein und dann versuchen, den Planeten in die dimensionale Leere zu zerren. DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL Dimensionsriss DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL_DESC Die Oberfläche dieses Planeten ist zum Teil durch einen dimensionalen Riss verdeckt, was [[metertype METER_STEALTH]] um 60 erhöht. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_3]]-Technologie zusammenhängen. VOID_MASTER_SPECIAL Monster der dimensionalen Leere VOID_MASTER_SPECIAL_DESC Monster im Kern dieses Planeten zerren selbigen in die dimensionale Leere. Das sollte natürlich zu irgendwelchen Problemen führen, die bisher aber nicht implementiert wurden. VOID_SLAVE_SPECIAL Leere-Umwandlung VOID_SLAVE_SPECIAL_DESC Dieser Planet existiert zum Teil in unserem Universum, zum Teil in der Leere, was [[metertype METER_STEALTH]] um 80 erhöht. Dies könnte natürliche Ursachen haben, aber auch mit Weltraummonstern oder [[tech SPY_STEALTH_4]]-Technologie zusammenhängen. DERELICT_SPECIAL2 treibenden Wrack eines antiken Scouts DERELICT_SPECIAL3 treibenden Wrack eines antiken Tankers DERELICT_SPECIAL_DESC Ein altes, im All treibendes Wrack einer unbekannten Spezies. Vielleicht birgt es manchen Schatz in sich... ACCRETION_DISC_SPECIAL Akkretionsscheibe ACCRETION_DISC_SPECIAL_DESC Eine Akkretionsscheibe ist ein scheibenförmiges Gebilde aus loser Materie, das um ein massives Objekt rotiert. Reduziert auf allen Planeten im betroffenen System [[metertype METER_SUPPLY]] um 1. SUPERNOVA_SPECIAL Neue Supernova SUPERNOVA_SPECIAL2 Junge Supernova SUPERNOVA_SPECIAL3 Alte Supernova SUPERNOVA_SPECIAL4 Überreste einer Supernova SUPERNOVA_SPECIAL_DESC In diesem System hat sich vor relativ kurzer Zeit eine Supernova ereignet. Wo einst ein majestätisches Sternensystem war, sind nun nur noch Trümmer übrig. NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL Novabombenauslöser NOVA_BOMB_ACTIVATOR_SPECIAL_DESC Diese Region ist auf dimensionaler Ebene höchst instabil und bringt alle Novabomben in Reichweite zur Detonation. PROBIOTIC_SPECIAL Ursuppe PROBIOTIC_SPECIAL_DESC Die große Vielfalt an einzigartigen Einzellern lässt sich für verschiedene medizinische und pharmazeutische Zwecke nutzen. FRUIT_SPECIAL Frucht der Weltenpfleger FRUIT_SPECIAL_DESC Was zunächst wie ein Wald aussieht, ist tatsächlich Teil eines symbiotischen Organismus, der einen ganzen Kontinent umfasst. Dessen Früchte enthalten komplexe organische Chemikalien, die alle Arten von organischem Leben begünstigen. SPICE_SPECIAL Ki-Spice SPICE_SPECIAL_DESC Das Ökosystem auf diesem Planeten produziert eine besondere Substanz, die auf organische Wesen lebensverlängernd, gedankenklärend und sinnesschärfend wirkt. MONOPOLE_SPECIAL Monopol-Magnete MONOPOLE_SPECIAL_DESC Mit [[MONOPOLE_SPECIAL]]n kann man stärkere Roboter bauen! SUPERCONDUCTOR_SPECIAL Raumtemperatursupraleiter SUPERCONDUCTOR_SPECIAL_DESC Mit [[SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]]n kann man schnellere Roboter bauen! POSITRONIUM_SPECIAL Positroniumasche POSITRONIUM_SPECIAL_DESC Mit [[POSITRONIUM_SPECIAL]] kann man klügere Roboter bauen! MINERALS_SPECIAL Mineralienreichtum MINERALS_SPECIAL_DESC Dieser Planet ist reich an Mineralienvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt. CRYSTALS_SPECIAL Silmalinkristalle CRYSTALS_SPECIAL_DESC Dieser Planet ist reich an Mineralienvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt. ELERIUM_SPECIAL Natürliches Elerium ELERIUM_SPECIAL_DESC Dieser Planet hat reine Eleriumvorkommen, was Produktion oder Lithisches Wachstum beschleunigt. ## ## Enumeration values ## # Universe object types INVALID_UNIVERSE_OBJECT_TYPE Allgemeines Objekt # Universe object types OBJ_BUILDING Gebäude # Universe object types OBJ_SHIP Raumschiff # Note: the OBJ_SHIP and OBJ_BUILDING entries are used for the build item type of ships and buildings. BUILD_ITEM_TYPE_PROJECT Projekt # Universe object types OBJ_FLEET Flotte # Universe object types OBJ_PLANET Planet # Universe object types OBJ_POP_CENTER Koloniezentrum # Universe object types OBJ_PROD_CENTER Produktionszentrum # Universe object types OBJ_SYSTEM System # Universe object types OBJ_FIELD Felder # Universe object types OBJ_FIGHTER Kampfflieger # Star types INVALID_STAR_TYPE Unbekannter Stern # Star types STAR_BLUE Blau # Star types STAR_WHITE Weiß # Star types STAR_YELLOW Gelb # Star types STAR_ORANGE Orange # Star types STAR_RED Rot # Star types STAR_NEUTRON Neutronen Stern # Star types STAR_BLACK Schwarzes Loch # Star types STAR_NONE Kein Stern # Planet types INVALID_PLANET_TYPE Unbekannte Atmosphäre # Planet types PT_SWAMP Sumpf # Planet types PT_TOXIC Toxisch # Planet types PT_INFERNO Inferno # Planet types PT_RADIATED Verstrahlt # Planet types PT_BARREN Unbelebt # Planet types PT_TUNDRA Tundra # Planet types PT_DESERT Wüste # Planet types PT_TERRAN Erdähnlich # Planet types PT_OCEAN Ozeanisch # Planet types PT_ASTEROIDS Asteroiden # Planet types PT_GASGIANT Gasriese # Planet sizes INVALID_PLANET_SIZE Planetengröße kann nicht bestimmt werden # Planet sizes SZ_NOWORLD Hier gibt es nichts zu sehen, bitte gehen Sie weiter. # Planet sizes SZ_TINY Winzig # Planet sizes SZ_SMALL Klein # Planet sizes SZ_MEDIUM Mittel # Planet sizes SZ_LARGE Groß # Planet sizes SZ_HUGE Riesig # Planet sizes SZ_ASTEROIDS Asteroiden # Planet sizes SZ_GASGIANT Gasriese # Planet environments INVALID_PLANET_ENVIRONMENT Unbekannte Umweltbedingungen # Planet environments PE_UNINHABITABLE Unbewohnbar # Planet environments PE_HOSTILE Feindlich # Planet environments PE_POOR Schlecht # Planet environments PE_ADEQUATE Akzeptabel # Planet environments PE_GOOD Gut # Focus types INVALID_FOCUS_TYPE Ungültiger Fokus # Focus types FOCUS_GROWTH Lebensbedingungen # Focus types FOCUS_INDUSTRY Industrie # Focus types FOCUS_STOCKPILE Lagerhaltung FOCUS_STOCKPILE_DESC Ermöglicht es, mehr Ressourcen aus den Lagern des Imperiums in Bauprojekte zu investieren. # Focus types FOCUS_RESEARCH Forschung # Focus types FOCUS_INFLUENCE PR-Kampagne # Focus types FOCUS_LOGISTICS Versorgung # Focus types FOCUS_STEALTH Tarnung # Focus types FOCUS_BIOTERROR Biowaffen Verbreitung # Focus types FOCUS_STARGATE_SEND Sterntor Sendung FOCUS_STARGATE_SEND_DESC Schiffe durch das Sternentor in ein anderes System schicken # Focus types FOCUS_STARGATE_RECEIVE Sterntor Empfang FOCUS_STARGATE_RECEIVE_DESC Öffnet das Sternentor für ankommende Schiffe FOCUS_PLANET_DRIVE Planetarer Antrieb FOCUS_DISTORTION Raum-Zeit-Verzerrung FOCUS_PROTECTION Verteidigung FOCUS_PROTECTION_DESC Erhöht planetare Schilde, Verteidigung und Bodentruppen FOCUS_DOMINATION Psionische Einheit FOCUS_DOMINATION_DESC Ermöglicht es, feindliche Schiffe durch Gedankenkontrolle zu übernehmen # Meter types INVALID_METER_TYPE Ungültiger Leistungswert # Meter types METER_TARGET_POPULATION Maximale Bevölkerung # Meter types METER_TARGET_INDUSTRY Maximale Produktion # Meter types METER_TARGET_RESEARCH Maximale Forschung # Meter types METER_TARGET_INFLUENCE Erreichtes Ansehen # Meter types METER_TARGET_CONSTRUCTION Maximale Infrastrukur # Meter types METER_TARGET_HAPPINESS Maximale Zufriedenheit # Meter types METER_MAX_CAPACITY Maximale Kapazität # Meter types METER_MAX_SECONDARY_STAT Maximaler zweiter Wert # Meter types METER_MAX_FUEL Maximaler Treibstoff # Meter types METER_MAX_SHIELD Maximaler Schild # Meter types METER_MAX_STRUCTURE Maximale Struktur # Meter types METER_MAX_DEFENSE Maximale Verteidigung # Meter types METER_MAX_SUPPLY Maximale Versorgung # Meter types METER_MAX_STOCKPILE Maximale Lagerhaltung # Meter types METER_MAX_TROOPS Maximale Truppenstärke # Meter types METER_POPULATION Bevölkerung # Meter types METER_INDUSTRY Industrie # Meter types METER_RESEARCH Forschung # Meter types METER_INFLUENCE Ansehen # Meter types METER_CONSTRUCTION Infrastruktur # Meter types METER_HAPPINESS Zufriedenheit # Meter types METER_CAPACITY Kapaziät # Meter types METER_SECONDARY_STAT Zweiter Wert # Meter types METER_FUEL Treibstoff # Meter types METER_SHIELD Schilde # Meter types METER_STRUCTURE Struktur # Meter types METER_DEFENSE Verteidigung # Meter types METER_SUPPLY Versorgung # Meter types METER_STOCKPILE Lagerhaltung # Meter types METER_TROOPS Truppenstärke # Meter types METER_REBEL_TROOPS Rebellen # Meter types METER_SIZE Größe # Meter types METER_STEALTH Tarnung # Meter types METER_DETECTION Aufklärungsreichweite # Meter types METER_SPEED Geschwindigkeit # Meter types METER_DETECTION_STRENGTH [[DETECTION_TITLE]] METER_BUILDING_COST_FACTOR Faktor für Produktionskosten von Gebäuden METER_SHIP_COST_FACTOR Faktor für Produktionskosten von Schiffen METER_TECH_COST_FACTOR Faktor für Forschungskosten ALIGN_MILITARISM Militarismus ALIGN_MILITARY_STRENGTH_DESC Stärke und Größe der Streitkräfte ALIGN_SOCIAL_CONTROL Soziale Kontrolle ALIGN_SOCIAL_CONTROL_DESC Gibt an, wie stark die Bevölkerung überwacht, beeinflusst und unterdrückt wird. ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION Anpassung des Klimas ALIGN_ENVIRONMENT_MODIFICATION_DESC '''Einsatz von Terraforming oder andern Großprojekten ''' ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION Biologische Anpassung ALIGN_BIOLOGICAL_ALTERATION_DESC Nutzung von biologischen Technologien, um Lebenwesen anzupassen und robuster zu machen. ALIGN_MECHANIZATION Mechanisierung ALIGN_MECHANIZATION_DESC Nutzung von künstlicher Intelligenz und Automatisierung # Empire affiliation types AFFIL_SELF Eigenes Imperium # Empire affiliation types AFFIL_ENEMY Feind # Empire affiliation types AFFIL_ALLY Verbündeter # Empire affiliation types AFFIL_ANY jede(s) # Unlockable item types INVALID_UNLOCKABLE_ITEM_TYPE Ungültige Auswahl # Unlockable item types UIT_BUILDING Gebäude # Unlockable item types UIT_SHIP_PART Ausrüstung # Unlockable item types UIT_SHIP_HULL Schiffsrumpf # Unlockable item types UIT_TECH Technologie # Build types BT_NOT_BUILDING wird nicht gebaut # Build types BT_BUILDING wird gebaut # Build types BT_SHIP Schiff # Build types BT_STOCKPILE Imperiales Lager # Resource types INVALID_RESOURCE_TYPE Falsche Ressource # Resource types RE_INFLUENCE Ansehen # Resource types RE_INDUSTRY Industrie # Resource types RE_RESEARCH Forschung # Ship slot types SL_EXTERNAL Äußerer Montagepunkt # Ship slot types SL_INTERNAL Interner Montagepunkt # Ship slot types SL_CORE Zentraler Schacht SL_TOOLTIP_DESC Leer # Ship part classes INVALID_SHIP_PART_CLASS Falsche Ausrüstung ausgewählt # Ship part classes PC_DIRECT_WEAPON Nahkampfwaffen PC_DIRECT_WEAPON_DESC '''Nahkampfwaffen können jede Kampfrunde einen Angriff ausführen (nicht wie [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]], die starten müssen, bevor sie angreifen können). Zu Nahkampfwaffen gehören dabei sowohl die Strahlenwaffen von Raumschiffen, als auch Gliedmaßen von Weltraummonstern, die zum Angriff verwendet werden. Manche Strahlenwaffen feueren mehrere Salven pro Runde ab und können so mehrere Ziele in einer Runde angreifen. Schiffe die in Kolonien gebaut werden, deren Spezies gute oder schlechte Piloten sind, verursachen mehr bzw. weniger Schaden.''' # Ship part classes PC_FIGHTER_HANGAR Hangar PC_FIGHTER_HANGAR_DESC '''In einem Hangar parken [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]]. Diese werden dort repariert, aufgetankt und neu mit Waffen bestückt. Jedes Schiff kann immer nur eine Art an Hangar besitzen, da die Wartung ein spezialisiertes Team benötigt, auf Schiffen aber nur begrenzt Platz für die Crew vorhanden ist. Nach jedem Kampf kehren die Kampfflieger in den Hangar zurück, um repariert, aufgetankt und neu bewaffnet zu werden. Sollte ein Trägerschiff im Kampf zerstört werden, so gehen alle Kampfflieger, die das Gefecht überstehen, verloren. ''' # Ship part classes PC_FIGHTER_BAY Startrampe PC_FIGHTER_BAY_DESC '''Über die Startrampe verlässt ein [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]] das Mutterschiff oder kehrt darüber in den Hangar zurück. Kampfflieger müssen zunächst starten und das Zielschiff erreichen. Daher attackieren sie erst in der Runde nach dem Start. Am Ende des Gefechts kehren sie zum Trägerschiff zurück.''' # Ship part classes PC_SHIELD Schilde PC_SHIELD_DESC '''Schilde verringern den [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] von jeder auf das Schiff abgefeuerten Strahlenwaffe um den Wert der Schildstärke. Schilde von Schiffen verlieren durch Beschuss nicht an Stärke, sondern verringern jeden einzelnen auf das Schiff abgefeuerten Schuss einer Strahlenwaffe. Sie sind jedoch nutzlos gegen [[encyclopedia FIGHTER_TECHS]]. Planetare Schilde verlieren durch jeden Schuss an Stärke, der Schaden verringert sich nicht.''' # Ship part classes PC_ARMOUR Panzerung PC_ARMOUR_DESC Panzerplatten erhöhen die [[metertype METER_STRUCTURE]] eines Schiffes, weshalb das Schiff mehr [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] einstecken kann, bevor es zerstört wird. # Ship part classes PC_TROOPS Truppenkapseln PC_TROOPS_DESC '''In Truppenkapseln werden [[metertype METER_TROOPS]] transportiert. Die Kapseln enthalten die notwendige Lebenserhaltung sowie Stabilisatoren, die die Truppen bei der harten Landung schützen. Um eine Kolonie übernehmen zu können, müssen durch die Invasionsflotte mehr [[metertype METER_TROOPS]] auf den Planeten gebracht werden, als dort stationiert sind. Bei Gleichstand wird der Verteidiger den Sieg davon tragen. Bei einer Invasion werden zunächst die markierten Schiffe auf die Oberfläche geschickt. Sind keine Schiffe markiert, so werden sie der Reihenfolge nach ausgewählt. Dabei werden so viele Schiffe gewählt, wie notwendig sind, um die Kolonie zu erobern. Sind nicht ausreichend Schiffe vorhanden, so werden alle Schiffe für die Invasion genutzt, der Planet jedoch nicht übernommen, sondern nur die Bodentruppen des Verteidigers reduziert. Die Truppenschiffe werden bei der Invasion zerstört, da sie eine harte Landung ausführen und dabei stark beschädigt werden.''' # Ship part classes PC_DETECTION Aufklärung PC_DETECTION_DESC '''Bauteile zur Aufklärung erhöhen die [[metertype METER_DETECTION]] dieses Schiffes. Die [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] muss mindestens gleich groß wie die [[metertype METER_STEALTH]] des Objekts sein, damit dieses entdeckt werden kann.''' # Ship part classes PC_STEALTH Tarnung PC_STEALTH_DESC '''Tarnvorrichtungen erhöhen den Wert der [[metertype METER_STEALTH]] eines Schiffes. Dabei lassen sich Tarnvorrichtungen nicht kombinieren, es gilt immer nur der Wert des Bauteils mit dem größten Wert. Im Kampf werden getarnte Schiffe, die von der feindlichen Flotte nicht entdeckt werden können, nicht angegriffen. Lediglich wenn das getarnte Schiff das Feuer eröffnet, muss es die Tarnung fallen lassen und kann beschossen werden. Mehr Informationen dazu findet sich in der Pedia unter: [[metertype METER_DETECTION]] und [[encyclopedia DETECTION_TITLE]]''' # Ship part classes PC_FUEL Treibstoff PC_FUEL_DESC '''Bauteile wie Treibstofftanks beeinflussen den Vorrat an [[metertype METER_FUEL]], das ein Schiff bei sich hat. Es gibt Bauteile, die mehr Treibstoff zur Verfügung stellen, aber auch Bauteile, die es ermöglichen schneller Treibstoff zu regenerieren. Ein Raumschiff muss mindestens 1.0 Einheiten an Treibstoff besitzten, um eine Sternstraße bereisen zu können. # Ship part classes PC_COLONY Besiedelung PC_COLONY_DESC '''Bauteile in der Kategorie Besiedelung führen alle Materialien und Geräte mich sich, um einen Planeten in Besitz zu nehmen. Dazu kann eine Kolonie gegründet oder ein Außenposten errichtet werden. Je nach Bauteil erhöhren diese die Zahl an [[metertype METER_POPULATION]]n auf einem Schiff. Wird auf einem Planeten eine Kolonie mit einem Schiff gegründet, das Siedler an Bord hat, so werden alle Siedler auf die neue Kolonie gebracht, es können nicht mehrere Kolonien mit einem Schiff gegründet werden. Die neue Kolonie wird mit der [[encyclopedia ENC_SPECIES]] bevölkert, die sich an Bord des Schiffes befindet (vorgegeben durch die Kolonie auf der das Schiff gebaut wurde). Ein Schiff ohne Siedler an Bord kann dennoch einen Planeten in Besitz nehmen, indem ein [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] gegründet wird. Außenposten können als Basis für eine Besiedlung mit einer beliebigen Spezies aus dem Imperium verwendet werden. Hierzu muss auf dem Außenposten eine Kolonie errichtet werden. Allerdings muss sich ein Planet mit außreichender Zufriedenheit und Bevölkerung innerhalb der selben Versorgungslinie wie der Außenposten befinden. Die Produktion von Außenpostenschiff und Kolonie sind geringer als direkt ein Kolonieschiff zu bauen.''' # Ship part classes PC_SPEED Geschwindigkeit PC_SPEED_DESC Bauteile wie Triebwerke gehören zur Kategorie "[[metertype METER_SPEED]]". Sie erhöhen die Entfernung, die ein Schiff jede Runde zurücklegen kann. # Ship part classes PC_GENERAL Allgemein PC_GENERAL_DESC Hierbei handelt es sich um Bauteile, die nicht in eine der festgelegten Kategorien fallen. # Ship part classes PC_BOMBARD Bombardierung PC_BOMBARD_DESC '''Bauteile zur Bombarierung ermöglichen es einem Schiff die [[metertype METER_POPULATION]] eines Planeten anzugreifen. Je nach Stärke der Waffen wird eine bestimmte Zahl an Bevölkerungseinheiten getötet. Die meisten Waffen zur Bombardierung sind nur gegen eine bestimmte Art des [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] wirksam.''' # Ship part classes PC_INDUSTRY Industrie PC_INDUSTRY_DESC In diese Kategorie gehören Bauteile, die eine bestimmte Menge an [[metertype METER_INDUSTRY]]-Produktion generieren. Dabei muss sich das Schiff innerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] befinden, die mit der [[OBJ_PROD_CENTER]] verbunden ist (z.B. eine Kolonie) damit die Produktion genutzt werden kann. # Ship part classes PC_RESEARCH Forschung PC_RESEARCH_DESC Wissenschaftliche Bauteile erhöhen die [[metertype METER_RESEARCH]] des Imperiums. Je nach Bauteil muss das Schiff eine bestimmte Menge an [[metertype METER_POPULATION]] an Bord haben, um die wissenschaftlichen Experimente durchzuführen. # Ship part classes PC_INFLUENCE Ansehen # Ship part classes PC_PRODUCTION_LOCATION Produktion PC_PRODUCTION_LOCATION_DESC Die Bauteile der Kategorie "Produktion" ermöglichen es einem Schiff als [[OBJ_PROD_CENTER]] zu dienen, in der verschiedene Projekte konstruiert werden können. Dazu muss sich das Schiff innerhalb einer [[metertype METER_SUPPLY]] befinden, die Ressourcen inform von [[metertype METER_INDUSTRY]]-Produktion zur Verfügung stellt. # Visibility levels INVALID_VISIBILITY Ungültiger Aufklärungsstatus # Visibility levels VIS_NO_VISIBILITY Unsichtbar # Visibility levels VIS_BASIC_VISIBILITY Basis # Visibility levels VIS_PARTIAL_VISIBILITY Teilweise # Visibility levels VIS_FULL_VISIBILITY Komplett # Path types PATH_BINARY '''''' # Path types PATH_RESOURCE '''''' # Path types PATH_PYTHON '''''' # Path types PATH_DATA_ROOT '''''' # Path types PATH_DATA_USER '''''' # Path types PATH_CONFIG '''''' # Path types PATH_SAVE '''''' # Path types PATH_TEMP '''''' ## ## Ship hull categories ## HULL_LINE_GENERIC Rumpf-Art: Basis HULL_LINE_GENERIC_DESC Basisrümpfe mit keinen speziellen Eigenschaften HULL_LINE_ASTEROIDS Rumpf-Art: [[PT_ASTEROIDS]] HULL_LINE_ASTEROIDS_DESC Rümpfe, die aus [[PT_ASTEROIDS]] hergestellt wurden. Sie sind langsam, jedoch günstig herzustellen und haben gute Struktur. HULL_LINE_ENERGY Rumpf-Art: Energie HULL_LINE_ENERGY_DESC Rümpfe, die mit Hilfe riesiger Energiemengen hergestellt wurden. Dabei handelt es sich um sehr schnelle und vielseitige Rümpfe. HULL_LINE_ORGANIC Rumpf-Art: Organisch HULL_LINE_ORGANIC_DESC Rümpfe, die aus organischen Materialien hergestellt wurden. Es handelt sich um schnelle, vielseitige Rümpfe. HULL_LINE_ROBOTIC Rumpf-Art: Robotik HULL_LINE_ROBOTIC_DESC Rümpfe, die sich Automatisierung und künstliche Intelligenz zu Nutze machen. Dabei handelt es sich um robuste Schiffe mit moderater Geschwindigkeit. HULL_MONSTER Körper von Monstern HULL_MONSTER_DESC Körper, die bei Weltraummonstern vorkommen. HULL_MONSTER_GUARD Wächter-Rumpf HULL_MONSTER_GUARD_DESC Der Wächter-Rumpf ist die Gundlage für alle Monster, die zur Art der Wächter gehören. HULL_MONSTER_JUGGERNAUT Koloss-Rumpf HULL_MONSTER_JUGGERNAUT_DESC Der Koloss-Rumpf bildet den Körper von Kolossen. HULL_MONSTER_KRAKEN Kraken-Rumpf HULL_MONSTER_KRAKEN_DESC Der Kraken-Rumpf bildet den Körper von Kraken HULL_MONSTER_KRILL Krill-Rumpf HULL_MONSTER_KRILL_DESC Der Krill-Rumpf ist kein gewöhnlicher Rumpf, sondern er wird gebildet aus tausenden von Krill-Fliegen. HULL_MONSTER_SNOWFLAKE Schneeflocken-Rumpf HULL_MONSTER_SNOWFLAKE_DESC Der Schneeflocke-Rumpf bildet den Körper von Schneeflocken HULL_MONSTER_TREE Dyson-Körper HULL_MONSTER_TREE_DESC Der Dyson-Körper bildet die Grundlage für einen Dyson-Wald und alle anderen Baumartigen-Weltraummonster ## ## FOCS value references, effects & condition descriptions ## DESC_VAR_PLANET Planet DESC_VAR_SYSTEM Sternsystem DESC_VAR_FLEET Flotte DESC_VAR_SOURCE Ursprung DESC_VAR_TARGET Ziel DESC_VAR_LOCAL_CANDIDATE Kandidat für lokale Bedingungen DESC_VAR_ROOT_CANDIDATE Kandidat für eine Wurzelbedingung DESC_STAT_TYPE Typ des statistischen Wertes DESC_SAMPLING_CONDITION Bedingung zum Sampling DESC_VAR_PLANETSIZE Planetengröße DESC_VAR_SIZEASDOUBLE Planetengröße DESC_VAR_PLANETTYPE Planetenklasse DESC_VAR_ORIGINALTYPE Ursprüngliche Klasse DESC_VAR_NEXTBETTERPLANETTYPE Planetenklasse, die eine Stufe besser geeignet ist DESC_VAR_DISTANCEFROMORIGINALTYPE Entfernung zur ursprünglichen Klasse DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT Atmosphäre DESC_VAR_OBJECTTYPE Art des Objekts DESC_VAR_STARTYPE Art des Sterns DESC_VAR_VALUE Vorheriger Wert DESC_VAR_GALAXYMAXAIAGGRESSION Maximale Aggression der KI DESC_VAR_GALAXYSIZE Größe der Galaxie (# Sternsysteme) DESC_VAR_GALAXYPLANETDENSITY Häufigkeiten an Planeten DESC_VAR_GALAXYAGE Alter der Galaxie DESC_VAR_GALAXYMONSTERFREQUENCY Häufigkeit mit der Monster auftreten DESC_VAR_GALAXYNATIVEFREQUENCY Häufigkeit mit der Eingeborene auftreten DESC_VAR_GALAXYSHAPE Form der Galaxie DESC_VAR_GALAXYSPECIALFREQUENCY Häufigkeit mit der Besonderheiten auftreten DESC_VAR_GALAXYSTARLANEFREQUENCY Häufigkeit von Sternstraßen DESC_VAR_NON_OBJECT_REFERENCE Nicht belegte Variable DESC_VAR_TARGETPOPULATION [[METER_TARGET_POPULATION]] DESC_VAR_TARGETINDUSTRY [[METER_TARGET_INDUSTRY]] DESC_VAR_TARGETRESEARCH [[METER_TARGET_RESEARCH]] DESC_VAR_TARGETINFLUENCE [[METER_TARGET_INFLUENCE]] DESC_VAR_TARGETCONSTRUCTION [[METER_TARGET_CONSTRUCTION]] DESC_VAR_MAXFUEL [[METER_MAX_FUEL]] DESC_VAR_MAXSHIELD [[METER_MAX_SHIELD]] DESC_VAR_MAXSTRUCTURE [[METER_MAX_STRUCTURE]] DESC_VAR_MAXDEFENSE [[METER_MAX_DEFENSE]] DESC_VAR_MAXTROOPS [[METER_MAX_TROOPS]] DESC_VAR_MAXCAPACITY [[METER_MAX_CAPACITY]] DESC_VAR_MAX_SECONDARY_STAT [[METER_MAX_SECONDARY_STAT]] DESC_VAR_POPULATION [[METER_POPULATION]] DESC_VAR_INDUSTRY [[METER_INDUSTRY]] DESC_VAR_RESEARCH [[METER_RESEARCH]] DESC_VAR_INFLUENCE [[METER_INFLUENCE]] DESC_VAR_CONSTRUCTION [[METER_CONSTRUCTION]] DESC_VAR_FUEL [[METER_FUEL]] DESC_VAR_SHIELD [[METER_SHIELD]] DESC_VAR_STRUCTURE [[METER_STRUCTURE]] DESC_VAR_DEFENSE [[METER_DEFENSE]] DESC_VAR_TROOPS [[METER_TROOPS]] DESC_VAR_SUPPLY [[METER_SUPPLY]] DESC_VAR_STEALTH [[METER_STEALTH]] DESC_VAR_DETECTION [[METER_DETECTION]] DESC_VAR_SPEED [[METER_SPEED]] DESC_VAR_CAPACITY [[METER_CAPACITY]] DESC_VAR_SECONDARY_STAT [[METER_SECONDARY_STAT]] DESC_VAR_SIZE [[METER_SIZE]] DESC_VAR_INFLUENCESTOCKPILE Einfluss des Ansehens auf die Lagerhaltung DESC_VAR_INFLUENCEOUTPUT Erreichtes Ansehen DESC_VAR_INDUSTRYOUTPUT Ergebnis aus Produktion DESC_VAR_RESEARCHOUTPUT Ergebnis aus Forschung DESC_VAR_OWNER Besitzer DESC_VAR_ID ID DESC_VAR_AGE Alter in Runden DESC_VAR_PRODUCEDBYEMPIREID Produzierendes Imperium DESC_VAR_CREATIONTURN Rund der Erschaffung DESC_VAR_DESIGNID ID des Entwurfs DESC_VAR_FLEETID ID der Flotte DESC_VAR_PLANETID ID des Planeten DESC_VAR_SYSTEMID ID des Sternensystems DESC_VAR_FINALDESTINATIONID ID der Endstation ##final destination id DESC_VAR_NEXTSYSTEMID ID des nächsten Sternsystems DESC_VAR_PREVIOUSSYSTEMID ID des vorherigen Sternsystems DESC_VAR_NUMSHIPS Gesamtzahl der Schiffe DESC_VAR_NUMSTARLANES Zahl der verbundenen Sternstraßen DESC_VAR_CURRENTTURN Aktuelle Runde DESC_VAR_NAME Name DESC_VAR_SPECIES spezies DESC_VAR_BUILDINGTYPE Art des Gebäudes DESC_VAR_FOCUS Fokus DESC_VAR_AVAILABLE_FOCI Verfügbare Foci DESC_VAR_OWNERLEASTEXPENSIVEENQUEUEDTECH Am wenigsten teure Technologie des Besitzers in der Warteschlange DESC_VAR_OWNERMOSTEXPENSIVEENQUEUEDTECH Teuerste Technologie des Besitzers in der Warteschlange DESC_VAR_OWNERMOSTRPCOSTLEFTENQUEUEDTECH Die Technologie des Besitzers mit dem größten verbliebenen Aufwand an RP DESC_VAR_OWNERMOSTRPSPENTENQUEUEDTECH Technologie in der Warteschlange des Besitzers mit den meisten investierten RP DESC_VAR_OWNERTOPPRIORITYENQUEUEDTECH Technologie in der Warteschlange des Besitzers mit der höchsten Priorität DESC_VAR_LASTTURNBATTLEHERE Letzte Runde hat hier ein Gefecht statt gefunden DESC_COMPLEX Komplexe Variable DESC_VAR_JUMPSBETWEEN Sternenstraßensprünge zwischen Systemen die Objekte mit ID %1% und %2% enthalten DESC_STATISTIC Statistik DESC_VAR_COUNT Zahl on Objekten %2% DESC_VAR_IF 0, oder 1, wenn kein Objekt %2% vorhanden ist # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0 %1% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1 %1%'s %2% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2 %1%'s %2%'s %3% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. # %4% second dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3 %1%'s %2%'s %3%'s %4% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. # %4% second dependent property referenced by the FOCS variable. # %5% third dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4 %1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. # %4% second dependent property referenced by the FOCS variable. # %5% third dependent property referenced by the FOCS variable. # %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5 %1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. # %4% second dependent property referenced by the FOCS variable. # %5% third dependent property referenced by the FOCS variable. # %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable. # %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6 %1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7% # FOCS variable reference description text. # %1% reference type of the FOCS variable. # %2% base property referenced by the FOCS variable. # %3% first dependent property referenced by the FOCS variable. # %4% second dependent property referenced by the FOCS variable. # %5% third dependent property referenced by the FOCS variable. # %6% fourth dependent property referenced by the FOCS variable. # %7% fifth dependent property referenced by the FOCS variable. DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLEMANY %1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%'s ... ## ## FOCS condition descriptions ## DESC_ALL ''' existiert in der Galaxie''' DESC_ALL_NOT ''' ist in der Galaxie nicht vorhanden''' DESC_NONE [[DESC_ALL_NOT]] DESC_NONE_NOT [[DESC_ALL]] ##Übersetzung später # %1% name of the empire this condition applies to. DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF ''' gehört zum Imperium %1%''' # %1% name of the empire this condition does not apply to. DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT ''' ist nicht im Besitz vom Imperium %1%''' # %1% the affiliation the empire should have to the object. # %2% name of the empire this condition applies to. DESC_EMPIRE_AFFILIATION ''' that belongs to an %1% of %2% empire''' # %1% the affiliation the empire should not have to the object. # %2% name of the empire this condition does not apply to. DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT ''' that does not belong to an %1% of %2% empire''' DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY ''' that belongs to any empire''' DESC_EMPIRE_AFFILIATION_ANY_NOT ''' that does not belong to an empire''' DESC_SOURCE ''' that is the source object''' DESC_SOURCE_NOT ''' that is not the source object''' DESC_ROOT_CANDIDATE ''' that is the root candidate object''' DESC_ROOT_CANDIDATE_NOT ''' that is not the root candidate object''' DESC_TARGET ''' that is the target object''' DESC_TARGET_NOT ''' that is not the target object''' # %1% name of the species. DESC_HOMEWORLD ''' that is a homeworld of species %1%''' # %1% name of the species. DESC_HOMEWORLD_NOT ''' that is not a homeworld of species %1%''' DESC_CAPITAL ''' that is an empire's capital planet''' DESC_CAPITAL_NOT ''' that is not an empire's capital planet''' DESC_MONSTER ''' that is a space monster''' DESC_MONSTER_NOT ''' that is not a space monster''' DESC_ARMED ''' that is an armed ship''' DESC_ARMED_NOT ''' that is not an armed ship''' # %1% name of an object type. DESC_TYPE ''' that is a %1%''' # %1% name of an object type. DESC_TYPE_NOT ''' that is not a %1%''' # %1% name of a building type. DESC_BUILDING ''' that is a %1% building''' # %1% name of a building type. DESC_BUILDING_NOT ''' that is not a %1% building''' # %1% name of the special the object should have. DESC_SPECIAL ''' that has a %1% special''' # %1% name of the special the object should not have. DESC_SPECIAL_NOT ''' that doesn't have a %1% special''' # %1% name of the special the object should have. # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE ''' that has a %1% special with capacity between %2% and %3%''' # %1% name of the special the object should not have. # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_SPECIAL_CAPACITY_RANGE_NOT ''' that doesn't have a %1% special with capacity between %2% and %3%''' # %1% name of the special the object should have. # %2% textual description of the lower turn limit. # %3% textual description of the upper turn limit. DESC_SPECIAL_TURN_RANGE ''' that has had a %1% special since between turns %2% and %3%''' # %1% name of the special the object should not have. # %2% textual description of the lower turn limit. # %3% textual description of the upper turn limit. DESC_SPECIAL_TURN_RANGE_NOT ''' that has not had a %1% special since between turns %2% and %3%''' # %1% textual description of the lower turn limit an object was created. # %2% textual description of the upper turn limit an object was created. DESC_CREATED_ON_TURN ''' that was created between turns %1% and %2%''' # %1% textual description of the lower turn limit an object was not created. # %2% textual description of the upper turn limit an object was not created. DESC_CREATED_ON_TURN_NOT ''' that was not created between turns %1% and %2%''' # %1% textual description of an object contained inside another object. DESC_CONTAINS ''' that contains an object%1%''' # %1% textual description of an object not contained inside another object. DESC_CONTAINS_NOT ''' that doesn't contain an object%1%''' # %1% planet type that should match the condition. DESC_PLANET_TYPE ''' that is a %1% planet''' # %1% planet type that should not match the condition. DESC_PLANET_TYPE_NOT ''' that is not a %1% planet''' # %1% planet size that should match the condition. DESC_PLANET_SIZE ''' that is a %1% planet''' # %1% planet size that should not match the condition. DESC_PLANET_SIZE_NOT ''' that is not a %1% planet''' # %1% textual description of the environments for the species. # %2% name of the species. DESC_PLANET_ENVIRONMENT ''' that is a %1% planet for the species %2%''' # %1% textual description of the environments for the species. # %2% name of the species. DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT ''' that is not a %1% planet for the species %2%''' DESC_PLANET_ENVIRONMENT_CUR_SPECIES that it currently has # %1% textual decription of the species. DESC_SPECIES ''' that has species %1%''' # %1% textual decription of the species. DESC_SPECIES_NOT ''' that does not contain species %1%''' # %1% name of the empire that enqueued items. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items. # %4% textual description for the items enqueued. DESC_ENQUEUED ''' where empire %1% has between %2% and %3% things on the production queue''' # %1% name of the empire that enqueued items. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued items. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued items. # %4% textual description fo the items enqueued. DESC_ENQUEUED_NOT ''' where empire %1% does not have between %2% and %3% things on the production queue''' # %1% name of the empire that enqueued buildings. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings. # %4% textual description fo the buildings enqueued. DESC_ENQUEUED_BUILDING ''' where empire %1% has between %2% and %3% %4% buildings on the production queue''' # %1% name of the empire that enqueued buildings. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued buildings. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued buildings. # %4% textual description fo the buildings enqueued. DESC_ENQUEUED_BUILDING_NOT ''' where empire %1% does not have between %2% and %3% %4% buildings on the production queue''' # %1% name of the empire that enqueued ships. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships. # %4% textual description fo the ships enqueued. DESC_ENQUEUED_DESIGN ''' where empire %1% has between %2% and %3% %4% ships on the production queue''' # %1% name of the empire that enqueued ships. # %2% textual description of the lower limit for the number of enqueued ships. # %3% textual description of the upper limit for the number of enqueued ships. # %4% textual description fo the ships enqueued. DESC_ENQUEUED_DESIGN_NOT ''' where empire %1% does not have between %2% and %3% %4% ships on the production queue''' # %1% textual description of the planetary focus. DESC_FOCUS_TYPE ''' that has focus %1%''' # %1% textual description of the planetary focus. DESC_FOCUS_TYPE_NOT ''' that does not have focus %1%''' # %1% textual description of the star type. DESC_STAR_TYPE ''' that is a system with a %1% star''' # %1% textual description of the star type. DESC_STAR_TYPE_NOT ''' that is not a system with a %1% star''' # %1% textual description of the hull. DESC_DESIGN_HAS_HULL ''' that contains the hull %1%''' # %1% textual description of the hull. DESC_DESIGN_HAS_HULL_NOT ''' that does not contain the hull %1%''' # %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts. # %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts. # %3% textual description of the ship part. DESC_DESIGN_HAS_PART ''' that contains between %1% and %2% of the %3% part''' # %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts. # %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts. # %3% textual description of the ship part. DESC_DESIGN_HAS_PART_NOT ''' that does not contain between %1% and %2% of the %3% part''' # %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts # matching a part class. # %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts. # matching a part class. # %3% textual description of the ship part class. DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS ''' that contains between %1% and %2% parts of class %3%''' # %1% textual description of the lower limit for the number of ship parts # matching a part class. # %2% textual description of the upper limit for the number of ship parts. # matching a part class. # %3% textual description of the ship part class. DESC_DESIGN_HAS_PART_CLASS_NOT ''' that does not contain between %1% and %2% parts of class %3%''' # %1% name of the ship design. DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN ''' that is of the design %1%''' # %1% name of the ship design. DESC_PREDEFINED_SHIP_DESIGN_NOT ''' that is not of the design %1%''' # %1% ID of the ship design. DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN ''' that is of the design %1%''' # %1% ID of the ship design. DESC_NUMBERED_SHIP_DESIGN_NOT ''' that is not of the design %1%''' # %1% percentage of a successful chance. DESC_CHANCE_PERCENTAGE ''' on a %1%%% chance''' # %1% percentage of a failing chance. DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT ''' on a (100 - %1%)%% chance''' # %1% textual description of a probability. DESC_CHANCE ''' with a probability of %1%''' # %1% textual description of a probability. DESC_CHANCE_NOT ''' with a probability of 1 - %1%''' # %1% name of the empire producing an item. DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE ''' that was produced by the %1% empire''' # %1% name of the empire producing an item. DESC_PRODUCED_BY_EMPIRE_NOT ''' that was not produced by the %1% empire''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. # %3% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT ''' that has %1% between %2% and %3%''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. # %3% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT ''' that doesn't have a %1% between %2% and %3%''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN ''' that has %1% of at least %2%''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT_MIN_NOT ''' that has %1% more than %2%''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX ''' that has %1% of at most %2%''' # %1% name of the meter. # %2% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_METER_VALUE_CURRENT_MAX_NOT ''' that has %1% less than %2%''' # %1% name of the ship meter. # %2% textual description of the ship part. # %3% textual description of the lower limit for the meter value. # %4% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT ''' that has %2% %1% between %3% and %4%''' # %1% name of the ship meter. # %2% textual description of the ship part. # %3% textual description of the lower limit for the meter value. # %4% textual description of the upper limit for the meter value. DESC_SHIP_PART_METER_VALUE_CURRENT_NOT ''' that doesn't have %2% %1% between %3% and %4%''' # %1% name of the empire meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. # %3% textual description of the upper limit for the meter value. # %4% textual description of the empire which owns the meter. DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT ''' if empire %4% has %1% between %2% and %3%''' # %1% name of the empire meter. # %2% textual description of the lower limit for the meter value. # %3% textual description of the upper limit for the meter value. # %4% textual description of the empire which owns the meter. DESC_EMPIRE_METER_VALUE_CURRENT_NOT ''' if empire %4% doesn't have %1% between %2% and %3%''' # %1% type of stockpile resource. # %2% textual description of the lower limit for the stockpile value. # %3% textual description of the upper limit for the stockpile value. DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE ''' that belongs to an empire with %1% stockpile between %2% and %3%''' # %1% type of stockpile resource. # %2% textual description of the lower limit for the stockpile value. # %3% textual description of the upper limit for the stockpile value. DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT ''' that doesn't belong to an empire with %1% stockpile between %2% and %3%''' # %1% textual description of the empire. DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE ''' that is visible to the %1% empire''' # %1% textual description of the empire. DESC_VISIBLE_TO_EMPIRE_NOT ''' that is not visible to the %1% empire''' # %1% distance in universe units. # %2% textual description of the target object. DESC_WITHIN_DISTANCE ''' that is within %1% of any object%2%''' # %1% distance in universe units. # %2% textual description of the target object. DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT ''' that is not within %1% of any object%2%''' # %1% number of starlane jumps. # %2% textual description of the target object. DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS ''' that is within %1% starlane jumps of any object%2%''' # %1% number of starlane jumps. # %2% textual description of the target object. DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT ''' that is not within %1% starlane jumps of any object%2%''' # %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to. DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION ''' that can have starlanes added connecting to all systems that contain objects%1%''' # %1% textual description of the far endpoint system the starlane connects to. DESC_CAN_ADD_STARLANE_CONNECTION_NOT ''' that can not have starlanes added connecting to all systems that contain objects%1%''' # %1% textual description of the empire. DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE ''' that has been explored by the %1% empire''' # %1% textual description of the empire. DESC_EXPLORED_BY_EMPIRE_NOT ''' that has not been explored by the %1% empire''' DESC_STATIONARY ''' that is stationary''' DESC_STATIONARY_NOT ''' that is moving''' DESC_AGGRESSIVE ''' that is aggressive''' DESC_AGGRESSIVE_NOT ''' that is not aggressive''' DESC_PASSIVE ''' that is passive''' DESC_PASSIVE_NOT ''' that is not passive''' DESC_CAN_COLONIZE ''' with a species that can colonize''' DESC_CAN_COLONIZE_NOT ''' without a species that can colonize''' DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS ''' with a species that can produce ships''' DESC_CAN_PRODUCE_SHIPS_NOT ''' without a species that can produce ships''' DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET ''' that is in a system where the %1% empire can provide fleet supply''' DESC_SUPPLY_CONNECTED_FLEET_NOT ''' that is not in a system where the %1% empire can provide fleet supply''' # %1% textual description of the empire. # %2% textual description of the condition. DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE ''' that is resource connected for the %1% empire to an object%2%''' # %1% textual description of the empire. # %2% textual description of the condition. DESC_SUPPLY_CONNECTED_RESOURCE_NOT ''' that is not resource connected for the %1% empire to an object%2%''' # %1% textual description of the bombarding object. DESC_ORDERED_BOMBARDED ''' that is being bombarded by an object %1%''' # %1% textual description of the bombarding object. DESC_ORDERED_BOMBARDED_NOT ''' that is not being bombarded by an object %1%''' # %1% content type description, eg. species, building, focus, tech # %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain DESC_LOCATION ''' that is matched by the location condition of %1% %2%''' # %1% content type description, eg. species, building, focus, tech # %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain DESC_LOCATION_NOT ''' that is not matched by the location condition of %1% %2%''' # %1% content type description, eg. species, building, focus, tech # %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain DESC_COMBAT_TARGET ''' that is matched by the combat targets condition of %1% %2%''' # %1% content type description, eg. species, building, focus, tech # %2% name of specific scripted content, eg. Human, Imperial Palace, Industry Focus, The Physicsal Brain DESC_COMBAT_TARGET_NOT ''' that is not matched by the combat targets condition of %1% %2%''' # AND Descriptions for expressions 'AND [ A B C ]' DESC_AND_BEFORE_OPERANDS ''' [''' DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS , and DESC_AND_AFTER_OPERANDS ''' ]''' DESC_AND_BEFORE_SINGLE_OPERAND '''''' DESC_AND_AFTER_SINGLE_OPERAND '''''' # NOT AND Descriptions for expressions 'NOT AND [ A B C ]' # We actually describe the the logically equivalent expression ( (not A) or (not B) or (not C) ) # Note: the operands (not A), (not B).. are handled in the descriptions of A, B.. respectively DESC_NOT_AND_BEFORE_OPERANDS [[DESC_NOT_OR_BEFORE_OPERANDS]] DESC_NOT_AND_BETWEEN_OPERANDS [[DESC_NOT_OR_BETWEEN_OPERANDS]] DESC_NOT_AND_AFTER_OPERANDS [[DESC_NOT_OR_AFTER_OPERANDS]] # Description for 'not ( AND [ A ] )' expressions # Actually instead we describe 'OR [ not A ]' and leave the description of negation to A DESC_NOT_AND_BEFORE_SINGLE_OPERAND [[DESC_OR_BEFORE_SINGLE_OPERAND]] DESC_NOT_AND_AFTER_SINGLE_OPERAND [[DESC_OR_AFTER_SINGLE_OPERAND]] # OR Descriptions: for expressions of the form ( A or B or C ) DESC_OR_BEFORE_OPERANDS ''' (either''' DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS , or DESC_OR_AFTER_OPERANDS ''' )''' DESC_OR_BEFORE_SINGLE_OPERAND '''''' DESC_OR_AFTER_SINGLE_OPERAND '''''' # NOT OR Descriptions; for expressions of the form 'NOT OR [ A B C ]' # We actually describe the logically equivalent expression 'AND [ (NOT A) (NOT B) (NOT C) ]' # Note: (NOT A), (NOT B).. are handled in the descriptions of A, B.. respectively DESC_NOT_OR_BEFORE_OPERANDS [[DESC_AND_BEFORE_OPERANDS]] DESC_NOT_OR_BETWEEN_OPERANDS [[DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS]] DESC_NOT_OR_AFTER_OPERANDS [[DESC_AND_AFTER_OPERANDS]] # for expressions of the form 'NOT OR [ A ]' we describe instead 'AND [ NOT A ]' # Note: (NOT A) is handled in the description of A DESC_NOT_OR_BEFORE_SINGLE_OPERAND [[DESC_AND_BEFORE_SINGLE_OPERAND]] DESC_NOT_OR_AFTER_SINGLE_OPERAND [[DESC_AND_AFTER_SINGLE_OPERAND]] # OrderedAlternativesOf Descriptions for expressions 'OrderedAlternativesOf [ A B C ]' DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_OPERANDS that matches the first matching condition { DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BETWEEN_OPERANDS , else DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_OPERANDS ''' }''' DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_SINGLE_OPERAND { DESC_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_SINGLE_OPERAND (iff it also has non-matches)} # Expressions like 'NOT OrderedAlternativesOf [ A B C ]' # Note: returned matches rely on (NOT A), (NOT B).. and are handled in the descriptions of A, B.. respectively DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_OPERANDS that matches the first matching conditions' non-matching candidates: { DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BETWEEN_OPERANDS , else DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_OPERANDS ''' }''' DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_BEFORE_SINGLE_OPERAND { DESC_NOT_ORDERED_ALTERNATIVES_AFTER_SINGLE_OPERAND (iff it also has non-matches)} # %1% textual description of the lower turn limit. # %2% textual description of the upper turn limit. DESC_TURN ''' on turns between %1% and %2%''' # %1% textual description of the lower turn limit. # %2% textual description of the upper turn limit. DESC_TURN_NOT ''' except between turns %1% and %2%''' # %1% textual description of the lower turn limit. DESC_TURN_MIN_ONLY ''' starting on turn %1%''' # %1% textual description of the lower turn limit. DESC_TURN_MIN_ONLY_NOT ''' before turn %1%''' # %1% textual description of the upper turn limit. DESC_TURN_MAX_ONLY ''' until turn %1%''' # %1% textual description of the upper turn limit. DESC_TURN_MAX_ONLY_NOT ''' after turn %1%''' DESC_TURN_ANY ''' on any turn''' DESC_TURN_ANY_NOT ''' on no turn''' # %1% FIXME # %2% FIXME DESC_NUMBER_OF ''' that is one of %1% randomly selected objects%2%''' # %1% FIXME # %2% FIXME DESC_NUMBER_OF_NOT ''' that is not one of %1% randomly selected objects%2%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MAX_NUMBER_OF ''' that is one of %1% objects with the largest value of%2% and%3%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MAX_NUMBER_OF_NOT ''' that is not one of %1% objects with the largest value of%2% and%3%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MIN_NUMBER_OF ''' that is one of %1% objects with the smallest value of%2% and%3%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MIN_NUMBER_OF_NOT ''' that is not one of %1% objects with the smallest value of%2% and%3%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MODE_NUMBER_OF ''' that is one of %1% objects with the most common value of%2% and%3%''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_MODE_NUMBER_OF_NOT ''' that is not one of %1% objects with the most common value of%2% and%3%''' # %1% FIXME DESC_VALUE_TEST ''' when %1%''' # %1% FIXME DESC_VALUE_TEST_NOT ''' unless %1%''' # %1% FIXME DESC_CONTAINED_BY ''' that is contained by an object%1%''' # %1% FIXME DESC_CONTAINED_BY_NOT ''' that is not contained by an object%1%''' # %1% text description of what system's ID the candidate object should be in DESC_IN_SYSTEM ''' that is in the system with id %1%''' # %1% text description of what system's ID the candidate object should not be in DESC_IN_SYSTEM_NOT ''' that is not in the system with id %1%''' DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE ''' that is in a system''' DESC_IN_SYSTEM_SIMPLE_NOT ''' that is not in a system''' # %1% text description of what planet's ID the candidate object should be on DESC_ON_PLANET ''' that is on the planet with id %1%''' # %1% text description of what planet's ID the candidate object should not be on DESC_ON_PLANET_NOT ''' that is not on the planet with id %1%''' DESC_ON_PLANET_SIMPLE ''' that is on a planet''' DESC_ON_PLANET_SIMPLE_NOT ''' that is not on a planet''' # %1% FIXME DESC_OBJECT_ID ''' that is the object with id %1%''' # %1% FIXME DESC_OBJECT_ID_NOT ''' that is not the object with id %1%''' # %1% FIXME DESC_OWNER_HAS_TECH ''' that belongs to an empire that has the tech %1%''' # %1% FIXME DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT ''' that does not belong to an empire that has the tech %1%''' DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE ''' building unlocked for empire''' DESC_OWNER_HAS_BUILDING_TYPE_NOT ''' building not unlocked for empire''' DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN ''' ship design unlocked for empire''' DESC_OWNER_HAS_SHIP_DESIGN_NOT ''' ship design not unlocked for empire''' DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART ''' ship part unlocked for empire''' DESC_OWNER_HAS_SHIP_PART_NOT ''' ship part not unlocked for empire''' # %1% FIXME # %2% FIXME # %3% FIXME DESC_NUMBER ''' if there are between %1% and %2% objects%3%''' DESC_NUMBER_NOT ''' if there are not between %1% and %2% objects%3%''' # %1% an object tag string. DESC_HAS_TAG ''' that is %1%''' # %1% an object tag string. DESC_HAS_TAG_NOT ''' that is not %1%''' ## ## Policy categories ## SOCIOLOGY_CATEGORY Soziologie ## ## Imperial Policies ## PLC_NO_GROWTH Kein Wachstum PLC_NO_GROWTH_DESC Greift hart in die Privatsphäre der Kreaturen ein und verbietet jegliche Fortpflanzung. PLC_NO_GROWTH_SHORT_DESC Stoppt Bevölkerungswachstum PLC_POPULATION Bevölkerung PLC_POPULATION_DESC Kampagnen, die Spezies zur stärkeren Fortpflanzung ermutigen. Dadurch erhöht sich der Bevölkerungswachstum um 50%. PLC_POPULATION_SHORT_DESC Beschleunigt Bevölkerungswachstum PLC_NO_SUPPLY Keine Versorgung PLC_NO_SUPPLY_DESC Prevents planets from generating supply networks. PLC_NO_SUPPLY_SHORT_DESC Stops supply propagation PLC_CENTRALIZATION Zentralstaat PLC_CENTRALIZATION_DESC Increases resourse output at the capital but reduces supply range and stockpile distribution. PLC_CENTRALIZATION_SHORT_DESC Boosts Capital PLC_COLONIZATION Besiedlung PLC_COLONIZATION_DESC Decreases cost of colonization ship parts and give ships with Kolonie parts but no weapons, troops, bombard, or general parts +1 base fuel capacity. PLC_COLONIZATION_SHORT_DESC Discounts Colonization PLC_CONTINUOUS_SCANNING Kontinuierliches Scannen PLC_CONTINUOUS_SCANNING_DESC Increases ship detection range and imperial detection strength, increasing with duration of adoption, while also reducing ship stealth. PLC_CONTINUOUS_SCANNING_SHORT_DESC Improves Detection and Hinders Stealth PLC_EXPLORATION Erkundung PLC_EXPLORATION_DESC '''Erhöht die Geschwindigkeit von Schiffen ohne Waffen, Kampfflieger, Schilder, Panzer, Bodentruppen, Kolonisten, Waffen zur Bombardierung, Forschung, Industrie, Ansehen, Produktion oder generellen Bauteilen. Erlaubt sind: Aufklärung, Treibstoff und Antrieb.''' PLC_EXPLORATION_SHORT_DESC Lässt Aufklärer schneller reisen. PLC_MARINE_RECRUITMENT Soldaten Rekrutierung PLC_MARINE_RECRUITMENT_DESC Verringert die Kosten für Bodentruppen-Kapseln um 50%. PLC_MARINE_RECRUITMENT_SHORT_DESC Verringert die Kosten für Invasionsschiffe PLC_DESIGN_SIMPLICITY Einfachheit der Schiffsentwürfe PLC_DESIGN_SIMPLICITY_DESC Verringert die Kosten für Schiffe mit 6 oder weniger Bauteilen um 20%. PLC_DESIGN_SIMPLICITY_SHORT_DESC Verringert die Kosten für einfache Schiffsentwürfe PLC_PSYONIC_SHIELDS Psionische Schilde PLC_PSYONIC_SHIELDS_DESC '''On planets with telepathic species, increases max shields by 20. On ships with telepathic species, increases max shields by 2.''' PLC_PSYONIC_SHIELDS_SHORT_DESC Erhöht die Schilde von telepathischen Spezies PLC_STOCKPILE_LIQUIDATION Verbesserte Lagerhaltung PLC_STOCKPILE_LIQUIDATION_DESC Doubles the contribution of stockpile-distribution-focused planets to the [[encyclopedia MAP_STOCKPILE_TITLE]] use limit. PLC_STOCKPILE_LIQUIDATION_SHORT_DESC Increases Stockpile Use Limit PLC_ALLIED_REPAIR Reparaturen durch Alliierte PLC_ALLIED_REPAIR_DESC If two empires are allied, and either has adopted this policy, both will receive repairs to damaged ships while at eachother's [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]]s and from [[tech SHP_FLEET_REPAIR]]. PLC_ALLIED_REPAIR_SHORT_DESC Erlaubt es, Schiffe von Alliierten zu reparieren. PLC_BALANCE Ausgewogenheit PLC_BALANCE_DESC '''Gives a bonus to the empire's capital's influence output and stability when the distribution of how many planets, which the empire controls and that are using different focus settings, is uniform. For each focus used in the empire, how many planets that use it are counted. If the difference is small between how many planets use the most popular focus and how many use the least popular focus, the bonuses on the capital are larger. The bonuses are also larger when more different focus settings are in use. Outposts with no focus selected also count as a focus, and may be the most popular focus setting, which may make getting large bonuses difficult. For example, 6 outposts with no focus, 3 planets with industry focus, and 2 planets with research focus have 3 different focus settings in use and a difference of 6 - 2 = 4 between the number of times the most and least popular focus settings are in use. Using more different focus settings or reducing the difference between the most and least popular settings would give larger bonuses.''' PLC_BALANCE_SHORT_DESC Erhöht Ansehen und Stabilität, wenn viele verschiedene Foki verwendet werden PLC_ENVIRONMENTALISM Ökotopie PLC_ENVIRONMENTALISM_DESC '''Decreases industry and construction of all owned planets. Penalizes further construction, stability, and influence on terraformed planets. Boosts research, stability, influence, and stealth on non-terraformed populated planets. Makes terraforming more expensive.''' PLC_ENVIRONMENTALISM_SHORT_DESC Gibt verschiedene Boni auf Planeten, die nicht terraformt wurden PLC_TERRAFORMING Terraformung PLC_TERRAFORMING_DESC Decreases the minimum time to produce [[buildingtype BLD_TERRAFORM]] and [[buildingtype BLD_TERRAFORM_REVERT]] projects on planets. PLC_TERRAFORMING_SHORT_DESC Beschleunigt Terraforming PLC_INDUSTRIALISM Protektionismus PLC_INDUSTRIALISM_DESC '''Increases industry output of planets by 25% and makes industry-focused planets more stable. Also makes some production-boosting generation techs cheaper to research.''' PLC_INDUSTRIALISM_SHORT_DESC Erhöht die Produktivität der Industrie PLC_CHECKPOINTS Grenzkontrollen PLC_CHECKPOINTS_DESC '''Increases imperial detection strength by up to 20 (increasing over time). Reduces imperial supply networth range and influence generation.''' PLC_CHECKPOINTS_SHORT_DESC Erhöht die Aufklärung, verringert jedoch die Versorgung an den Grenzen PLC_DIVERSITY Vielfalt PLC_DIVERSITY_DESC '''Gives bonuses or penalties to research, stability, and capital influence, dependent on the number of species in the empire. Gives bigger bonuses or penalities the more above or below 4 species that are present.''' PLC_DIVERSITY_SHORT_DESC Verbessert Forschung, Stabilität und Ansehen PLC_RESERVE_TANKS Reserve Tanks PLC_RESERVE_TANKS_DESC Adds +1 fuel capacity to all ships, but halves their speed when they have less than half of their max fuel left. PLC_RESERVE_TANKS_SHORT_DESC Verbessert das Treibstoff-Management PLC_ENGINEERING Wartungs-Batallion PLC_ENGINEERING_DESC Reduces the "upkeep" cost of ships by half, so that the cost of producing more ships does not increase as quickly with fleet size, at the cost of 0.1 IP per turn per ship. PLC_ENGINEERING_SHORT_DESC Reduziert die Erhaltungskosten für Schiffe, unter Einsatz von Ansehen PLC_EXOBOT_PRODUCTIVITY Exobot Verbesserung PLC_EXOBOT_PRODUCTIVITY_DESC Increases effective exobot production output on industry-focused worlds from very bad to just bad. PLC_EXOBOT_PRODUCTIVITY_SHORT_DESC Steigert die Produktivität von Exobots PLC_CONFEDERATION Konföderation PLC_CONFEDERATION_DESC Planets are organized in a confederacy of independent system, and do not suffer reduce influence if not connected to the capital, but are slightly less stable in general. Ground troops are also boosted slightly. PLC_CONFEDERATION_SHORT_DESC Unterstützt Kolonien, die nicht an die Heimatwelt angeschlossen sind. PLC_RACIAL_PURITY Reinheit der Rasse PLC_RACIAL_PURITY_DESC '''Planets with species different from the capital's species have various penalities applied. Planets with other species have penalties. Allows [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] to be produced.''' PLC_RACIAL_PURITY_SHORT_DESC Bevorzugt die eigene Start-Spezies PLC_DIVINE_AUTHORITY Heilige Autorität PLC_DIVINE_AUTHORITY_DESC '''Im Imperium wird einer einzigen heiligen Autorität gefolgt, ohne dessen Entscheidungen zu hinterfragen. Dies steigert die Stabilität sowie das Ansehen, beschränkt jedoch die Freiheit der Gedanken, was die Forschung schwächt.''' PLC_DIVINE_AUTHORITY_SHORT_DESC Steigert Stabiltät und Ansehen, verringert jedoch die Forschung ## ## Technology categories ## LEARNING_CATEGORY Forschung LEARNING_CATEGORY_DESC Technologien, die neue Möglichkeiten der Forschung eröffnen. PRODUCTION_CATEGORY Produktion PRODUCTION_CATEGORY_DESC Technologien, zur Steigerung der Produktivität. CONSTRUCTION_CATEGORY Konstruktion CONSTRUCTION_CATEGORY_DESC Technologien, die neue Materialien und Produktionswege ermöglichen. GROWTH_CATEGORY Ökologie GROWTH_CATEGORY_DESC Technologien, zur Verbesserung der Lebensbedinungen auf Planeten. SHIP_HULLS_CATEGORY Schiffsrümpfe SHIP_HULLS_CATEGORY_DESC Entwicklung von fortschrittlichen Schiffsrümpfen. ##Übersetzung später ASTEROID_HULL_TECHS Asteroid Line ASTEROID_HULL_TECHS_DESC Technologies related to the Asteroid line of ship hulls. ENERGY_HULL_TECHS Energy Line ENERGY_HULL_TECHS_DESC Technologies related to the Energy line of ship hulls. ORGANIC_HULL_TECHS Organic Line ORGANIC_HULL_TECHS_DESC Technologies related to the Organic line of ship hulls. ROBOTIC_HULL_TECHS Robotic Line ROBOTIC_HULL_TECHS_DESC Technologies related to the Robotic line of ship hulls. SHIP_PARTS_CATEGORY Ship Engineering SHIP_PARTS_CATEGORY_DESC Technologies related to ship engineering. SHIELD_PART_TECHS Shields SHIELD_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship shield parts. ENGINE_PART_TECHS Engines ENGINE_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship engine parts. FUEL_PART_TECHS Fuel FUEL_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship fuel parts. ARMOR_PART_TECHS Armor ARMOR_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship armor parts. STEALTH_PART_TECHS Stealth STEALTH_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship stealth parts. DETECTION_PART_TECHS Detection DETECTION_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship detection parts. DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS Damage Control DAMAGE_CONTROL_PART_TECHS_DESC Technologies related to ship damage control. SHIP_WEAPONS_CATEGORY Ship Weapons SHIP_WEAPONS_CATEGORY_DESC Technologies related to ship weapons. SR_WEAPON_TECHS Short-Range Weapons SR_WEAPON_TECHS_DESC Technologies related to short-range ship weapons. FIGHTER_TECHS Fighters FIGHTER_TECHS_DESC Technologies related to ship based fighters. BOMBARD_WEAPON_TECHS Bombardment BOMBARD_WEAPON_TECHS_DESC Technologies related to ship weapons for bombardment. DEFENSE_CATEGORY Defense DEFENSE_CATEGORY_DESC Technologies related to planet and system defense. SPY_CATEGORY Intelligence SPY_CATEGORY_DESC Technologies related to intelligence. EXTINCT_SPECIES_TECHS Extinct Species EXTINCT_SPECIES_TECHS_DESC Technologies related to extinct species. ## ## Technology theories ## THEORY_SHORT_DESC Theoretische Voraussetzungen LRN_PHYS_BRAIN Das künstliche Gehirn LRN_PHYS_BRAIN_DESC Sind die Strukturen des Gehirns und ihre Bedeutung analysiert und bekannt, sowie die Quantennatur der Gedanken und des Gedächtnisses entschlüsselt, so können die Funktionen eines menschlichen Gehirns teilweise in Maschinen nachgebildet werden. Dies eröffnet völlig neue Möglichkeiten zur Problemlösung und zur Automatisierung von Prozessen. LRN_ALGO_ELEGANCE Eleganz der Algorithmen LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0.05 pro Einwohner. Die steigende Komplexität der Probleme in der Datenanalyse überfordert herkömmliche Algorithmen. Von dieser Entwicklungsstufe an werden andere algorithmische Ansätze und Funktionen notwendig; die Eleganz der Lösung muss ästhetisch und metaphorisch optimiert werden.''' LRN_TRANSLING_THT Translinguistisches Denken LRN_TRANSLING_THT_DESC '''Diese Technologie hat zunächst keinen direkten Nutzen, erweitert jedoch die Möglichkeiten der Forschung. Später kann sie außerdem ermöglichen, bewohnte Planeten friedlich zu übernehmen. Schwache Denker kämpfen mit den oder akzeptieren die Beschränkungen der Sprache, die sie erlernt haben; durchschnittliche Denker fühlen sich durch die etablierten Ausdrucksmöglichkeiten eingeengt; außergewöhnliche Denker können die Grenzen der Sprache überwinden und schaffen und analysieren Gedanken an der Grenze des Transzendenten. Doch lediglich großartige Denker bleiben isoliert und nutzlos, denn wie sollen sie ohne eine adequate Sprache ihre Geistesblitze ausdrücken?''' LRN_PSIONICS Psionik LRN_PSIONICS_DESC '''Die Forschungskosten für diese Technologie werden stark reduziert, wenn die eigene Spezies telepathisch veranlagt ist. Durch tiefe Einsicht oder künstliche Erweiterungen kann das Gehirn Fähigkeiten entwickeln, mit deren Hilfe es ohne Einschränkungen durch den physischen Körpers direkt mit dem umliegenden Universum interagieren kann. Kräfte wie z. B. Telepathie, Empathie, Hellsicht, Prescience, Psychokinese und Psychoenergese ersetzen banale biologische oder technische Alternativen. Die Anwendungen dieser Kräfte, u. a. Gedankenkontrolle, Persönlichkeitsveränderung und Besessen, haben eine tiefgreifende Bedeutung für die Beziehung zwischen begabten und unbegabten Wesen.''' LRN_NASCENT_AI Fühlende künstliche Intelligenz LRN_NASCENT_AI_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten, unabhängig von gewählten Fokus, um 1. While traditional computers have nearly unfathomable intelligence and computational abilities, they lack the essential qualities of self-awareness, consciousness or sentience. While these traits remain elusive, reasonable facsimiles may be produced. These investigations open new avenues of research into cognitive sciences and novel metaparadigms. Nascent AIs can input all data discovered by active researchers into a single automatic data processing network, data can be analyzed and new data obtained by an entirely automated research facility. Each planet can contain such structures regardless of the population's occupations, giving a bonus to research on all worlds.''' LRN_ARTIF_MINDS Künstliches Bewusstsein LRN_ARTIF_MINDS_DESC '''Erhöt [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 1. Artificial minds are the epitome of the research on cognitive sciences. These are not facsimiles of self-awareness, consciousness or sentience, but the true attainment of such qualities within an artificial being. This sentient devices can expand on their own the limits of science and research, identifying by themselves new ways of data processing and deduction of knowledge. Each planet can contain such structures, if properly maintained and assisted by researchers.''' LRN_XENOARCH Xenoarchäologie XENOARCH_SHORT_DESC Erlaubt Entdeckungen aus Uralten Ruinen. LRN_XENOARCH_DESC '''Erlaubt Entdeckungen aus [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]]. The contemporary empires, races and single-star civilizations are not the first or only beings to have lived in this galaxy. Remains, ruins and rumors of the ancients may be found on deserted planets and lifeless asteroids, or drifting in open space. Finding and deciphering such clues holds great potential to reveal secrets, teach lessons, or give warnings of ancient knowledge. It is often exceedingly difficult and dangerous to decipher the clues left by ancient civilizations in the form of highly advanced technology. Mistreatment of the technology or accidental activation can cause the technology itself and/or the archaeologists extracting the technology to be lost. By containing the technology safely within a force field and probing its depths via non-local field manipulation, it is possible to safely recover and unlock the mysteries of ancient technology.''' LRN_GRAVITONICS Graviton-Kontrolle LRN_GRAVITONICS_DESC Analogous to the "color charge" of quantum chromodynamics, there are several types of graviton. With the common attractive-force graviton, the colloquial "anti-graviton", "right-graviton" and "left-graviton" may be combined to bend and flex the surface of space-time arbitrarily. This manipulation is perceived as control of the force of gravity, permitting structures, craft and investigations previously impossible, even theoretically. LRN_EVERYTHING Die einheitliche Theorie LRN_EVERYTHING_DESC Frühe, naive Theorien beschreiben Teilmengen der vier fundamentalen Naturkräften: Elektromagnetismus, die starke und die schwache Kernkraft sowie die Gravitation. Ein vollständiges Bezugssystem, welches all diese Kräfte als Sonderfälle einer einzigen Wechselwirkung darstellen kann, ist der heilige Gral der Wissenschaft. Diese Theorie beschreibt die ersten Momente des Universums, die verzerrtesten Tiefen einer Singularität, die engsten Windungen versteckter Dimensionen und das endgültige Schicksal des Kosmos. Und doch können immer noch Ebenen des Seins über das hinaus "existieren", was beobachtet werden und durch die Wissenschaft beschrieben werden kann... LRN_FORCE_FIELD Kraftfeldharmonik LRN_FORCE_FIELD_DESC '''Erhöht das [[metertype METER_SHIELD]] auf allen Planeten um 10 und ermöglicht es, einfache Schilde für Schiffe zu entwickeln. Generell sind [[metertype METER_SHIELD]] wesentlich teurer als Panzerplatten, da aufwendige elektromagnetische Felder zum Schutz der Schiffe erzeugt werden müssen, allerdings schützen Schilde auch besser als Panzerplatten. Allerdings kann pro Schiff immer nur ein Schild-Generator eingesetzt werden. Wie in der Fourieranalyse des Schalls können Elektromagnetismus, starke und schwache Kraft als harmonische Quantenwellen - Überlagerungen von kraftvermittelnden Partikeln ausgedrückt werden. Durch ausgewählte Verstärkung dieser Harmonik können Kräfte willkürlich kontrolliert werden, um abzuschirmen, anzugreifen, einzudämmen oder zu unterstützen.''' LRN_MIND_VOID Geist der dimensionalen Leere LRN_MIND_VOID_DESC Wir sind nicht allein im Kosmos... Aber könnte es noch mehr als das geben? Viele Kulturen besitzen Mythen, Legenden oder eine inbrünstige Überzeugung von der Existenz eines höheren Bewußtseins. Ob als liebender oder zorniger Gott, oder ein entfernter Beobachter, es besteht kein Zweifel, dass etwas, vielleicht das Universum selbst, auf irgend eine Art und Weise lebt, wacht, beobachtet. LRN_TIME_MECH Raum-Zeit-Manipulation LRN_TIME_MECH_DESC Was sind das "Jetzt", die "Zukunft" und die "Vergangenheit"? Das Zwillingsparadoxon der speziellen Relativitätstheorie oder das theoretische "Wurmloch" an seiner Stelle kann man als Frühform der "Zeitreise" verstehen. Die direkte Manipulation der Raumzeit und des Zeitflusses erlauben es, diese Effekte nutzbar zu machen und zu verstärken. Eingriffe in die Zeit können die Vergangenheit des von uns wahrgenommenen Universums zwar nicht wahrnehmlich verändern, sie können jedoch Zeitalter komprimieren oder Augenblicke zu willkürlichen Längen ausdehnen; die Nutzung der Zeit ist also nur durch beschränktes Material und die eigene Geduld limitiert... LRN_NDIM_SUBSPACE N-Dimensionaler Subraum LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC Frühe Superstringtheorien sprachen von 10, 11 oder 26-dimensionalen Universen, wobei alle anderen außer den 4 Makrodimensionen so sehr "verdrillt" sind, das sie nicht sichtbar sind. Diese und weitere Dimensionen können nun aufgedreht und geöffnet werden, neue Ebenen und Blasen geschaffen werden, die es zuvor nicht gab; die Oberfläche des Raums selbst kann gedehnt und durch Materie durchbrochen werden, hin zu Ebenen der Existenz, die zuvor unter der Oberfläche unserer beschränkten Wahrnehmung verborgen lagen. LRN_UNIF_CONC Vereintes Bewusstsein LRN_UNIF_CONC_DESC '''Ein vereintes Bewusstsein wird ermögicht, indem das Wissen und der Verstand von tausenden Kreaturen in den Cyberspace übertragen werden. Dadurch werden ihre Handlungen und Gedanken perfekt auf alle anderen Individuen innerhalb des vereinten Bewusstseins abgestimmt. Telepathische Verständigung zwischen Individuen oder Gedanken-Maschine Schnittstellen erlauben nur einfachsten, trivialsten und oberflächlichsten Austausch von Ideen. Wirklich vereinte Gedanken arbeiten als ein einziges Bewußtsein mit den gesamten Fähigkeiten und Wissen seiner Einzelteile, wie ein neues, einzigartiges Wesen. Diese Verschmelzung bietet ein gewaltiges Potential, doch auch ein nicht unwesentliches Risiko, insofern dass sich eine Einheit nicht wieder lösen kann. Alternativ kann es auch sein, dass ein Geist die anderen dominiert, kontrolliert oder zerstört anstatt eine gleiche, harmonische Vereinigung zu formen.''' LRN_QUANT_NET Quanten Netzwerk LRN_QUANT_NET_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0.5 pro Bevölkerungseinheit. A massive, empire-wide data network able to transfer information instantaneously between any two places, rather than via the lengthy and indirect path of Sternstraßen. This advancement greatly facilitates research throughout the empire. Every particle is inextricably connected on the quantum level to every particle with which it has previously interacted. Older mechanistic ideas about cause and effect do not apply on this level, and particles can "communicate" instantaneously across vast distances. When a thorough understanding of this phenomena is acquired, selective small-scale action-at-a-distance between any two points can be achieved instantaneously and outdated relativistic speed limits no longer apply to the transfer of information.''' LRN_COLLAPSER Raum-Zeit-Disruptor LRN_COLLAPSER_DESC The culmination of spatial distortion and stellar-scale manipulation allows the singularity with a [[STAR_BLACK]] to be inverted, creating a spacetime disruption on an interstellar scale. This disruption is unstable, however, and rapidly collapses upon itself, drawing with it all fleets, planets, or entire systems within range and utterly destroying whatever falls into the centre. LRN_TRANSCEND Transzendente Vereinigung LRN_TRANSCEND_DESC Was ist ein Gott? Befasst sich ein Gott damit, ob er sich moralisch und wohlwollend oder böse und tyrannisch verhält? Behandelt ein Gott Sterbliche mit Sorgfalt und Liebe, Hass und Leid oder distanzierter Gleichgültigkeit? Ist ein Gott sich der unendlich vielen unbedeutenden Affären des physischen Universums bewußt, oder ist eine wahre Gottheit eine Entität fern jeder Beschreibung, das weder die Sterblichen verstehen, noch umgekehrt? GRO_PLANET_ECOL Planetare Ökologie GRO_PLANET_ECOL_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] von Planeten mit den Umweltbedingungen [[PE_GOOD]] und [[PE_ADEQUATE]] um +1. Dieser Bonus wird duch [[tech GRO_SYMBIOTIC_BIO]] ersetzt. Agrikultureller und medizinischer Fortschritt kann die Bevölkerungssterblichkeit drastisch reduzieren; daraufhin entwickelt sich ein zeitlich begrenztes hyperexponentielles Wachstum. Schliesslich ergeben sich durch die Flächenkapazität des Planeten und das Netzwerk des Lebens, das er versorgen muss, neue Grenzen für das Wachstum. Das Verständnis der natürlichen Ökologie und ihrer Reaktion auf Belastungen hilft dabei, sie zu erhalten, damit auch künftige Generationen ihre Vorzüge ausschöpfen können.''' GRO_GENETIC_ENG Genetischer Baukausten GRO_GENETIC_ENG_DESC Die genetische Palette ist so vielfältig wie die Lebensformen, von denen sie sich ableitet. Gene können entfernt, kopiert und wieder in ein Genom eingebracht werden; so können transgene Organismen mit Eigenschaftskombinationen geschaffen werden, die in der Natur zuvor nicht vorkamen. Außerdem können Gene vor ihrer Wiedereinbringung durch direkte Veränderung des Basenkodes modifiziert werden; so können völlig neue Gene erzeugt werden. Diese Methoden sind jedoch auf kleine Veränderungen von in der Forschung verfügbaren Genen beschränkt. CON_REMOTE_COL Siedlungsschiffe CON_REMOTE_COL_DESC Neue Kolonien fernab der Versorgungslinien des Imperiums zu gründen ist eine aufwendige und herausfordernde Unternehmung. So benötigt es ein Kolonie-Schiff, das alle benötigte Ausrüstung sowie die notwendigen Siedler mit sich führt, um eine überlebensfähige und sich selbst versorgende Kolonie zu gründen. GRO_SYMBIOTIC_BIO Symbiotische Biologie GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC Erhöht die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] von Planeten der Umweltbedingungen [[PE_GOOD]], [[PE_ADEQUATE]] und [[PE_POOR]] je nach deren Größe: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5). GRO_GENETIC_MED Genetische Medizin GRO_GENETIC_MED_DESC Traditionelle Gentherapie verändert den genetischen Kode und bringt ihn dann in den zu modifizierenden Organismus ein. Solche Methoden können auch bei gealterten Individuen angewandt werden. Das Ziel dieser Behandlung kann eine kosmetische oder anderweitig gewinnbringende Veränderung sein, aber auch eine korrektive, präventive oder zeitlich kritische medizinische Behandlung. Durch die Verkürzung der Zeit zwischen Anwendung und Ergebnis einer Behandlung von Generationen hin zu Monaten, Tagen oder Stunden erweitert sich die Zahl und das Ausmaß der Möglichkeiten für den Einsatz dieser Methoden. GRO_LIFECYCLE_MAN Lebenszyklus Manipulation GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC '''Through chemical manipulation and cryonics, life processes may be halted without terminating them permanently. Beings in this state are preserved indefinitely, consume no resources and require very little storage - not living - space. With this technique, the capacity of colony ships can be greatly increased. Die meisten komplexen Organismen durchschreiten während ihres Lebens physiologische Stadien, manchmal abgegrenzt durch Metamorphose oder auch kaum wahrnehmlich durch einen langsamen Altersprozess. In vielen Fällen sind eines oder mehrere dieser Stadien, zumindest zu einer gewissen Zeit, nützlicher und wünschenswerter als andere. Durch exakte Kontrolle hormonaler und mentaler Mechanismen wird es möglich, Lebensstadien drastisch zu verkürzen oder herauszuzögern, wodurch in einem Bruchteil des natürlichen Zeitrahmens voll entwickelte Individuen geschaffen werden können und die existierenden Individuen ihre Funktionalität niemals einbüßen und so praktisch unsterblich werden.''' GRO_ADV_ECOMAN Fortschrittliche Ökomanipulation GRO_ADV_ECOMAN_DESC Selbst in einer künstlich erschaffenen Umgebung können Klima und ökologische Vorgänge außer Kontrolle geraten. Dies würde großen Schaden an der Kolonie und den Lebensbedingungen auf dem Planeten verursachen. Dies kann durch die Manipulation verschiedener Größen verhindert werden. Daher verhindern solche Eingriffe große Naturkatastrophen und ermöglichen radikale Veränderungen an den Umweltbedingungen eines Planeten. GRO_XENO_GENETICS Xenogenetik GRO_XENO_GENETICS_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] auf Planeten des Typs: • [[PE_ADEQUATE]] oder [[PE_POOR]]: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10) • [[PE_HOSTILE]]: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5) Das Studium anderer Lebensformen zeigt häufig ganz deutlich die Schwächen der eigenen Spezies auf. Dieses Wissen kann verwendet werden, um mit Hilfe der Gentechnik einige nützliche Eigenschaften der anderen Spezies auf die Bevölkerung des Imperiums zu übertragen. Der frühen Genetik sind durch die natürlich vorhandenen Organismen Grenzen gesetzt, da die Methoden der Gentechnik ausschliesslich auf ihnen basieren. Darüber hinaus ist die Genetik durch die physikalischen Mechanismen des genetischen Kodes wie seine Unterbringung, Veränderung und Ausdruck in erwachsenen Individuen limitiert. Durch den Vergleich sich entsprechender Systeme in unterschiedlichen Ökosystemen und ihren Organismen sind weitreichende Erkenntnisse möglich, die zu neuen Entwicklungen in den altbekannten genetischen Systemen Ansporn geben.''' GRO_NANOTECH_MED Nanomedizin GRO_NANOTECH_MED_DESC '''Pathogens, particularly prokaryotes, are vulnerable to disruption of their genetic material from within - that is, if it is possible to permeate the cell membrane or the protein coating, in the case of viral infections. By designing nanorobots capable of identifying and penetrating such pathogens, it would be possible to destroy them by completely deconstructing their genetic material. Während genetische Modifikationen die Effekte unerwünschter oder schädlicher Mutationen rückgängig machen können, sind für die Behandlung größerer physikalischer Traumen und nicht-genetischer angeborener Defekte wirkliche physikalische Maßnahmen notwendig. Für diese Aufgaben kann Nanotechnologie eingesetzt werden, was zwei Vorteile mit sich bringt: die Korrektur kann ohne invasive Chirurgie mit den damit verbundenen Sekundärschäden und Risiken durchgeführt werden; außerdem wird die Vorbereitungszeit vor der Behandlung signifikant reduziert, da die benötigten Werkzeuge immer an Ort und Stelle und einsatzbereit sind.''' GRO_XENO_HYBRIDS Xenohybridisierung GRO_XENO_HYBRIDS_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] von Planeten des Typs: • [[PE_POOR]]e Planeten: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5) • [[PE_HOSTILE]] Planeten: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10) Often, the native fauna of a planet are far better suited to a planet's environment than any colonists who would try to inhabit it. These adverse effects can include anything from weather patterns to the planet's size. Through xenological hybridization, a genetically adapted form of the colonizing species can be developed with the advantageous traits of the native fauna, thus allowing more of the planet to be inhabited. Ganz gleich, wie umfassend das Verständnis für ein biologisches System ist oder wie geschickt es verbessert wurde, es wird immer durch sein innewohnendes Wesen eingeschränkt. Strukturen und grundlegende Physiologie können nur in den Grenzen der Biologie eines einzelnen Planeten verändert werden. Durch das Verständnis fremder Biologie können unterschiedliche Systeme vereint werden und so eine völlig neue hybride Biologie geschaffen werden, die bessere Fähigkeiten als ihre einzelnen Ursprünge besitzt.''' GRO_NANO_CYBERNET Nanokybernetik GRO_NANO_CYBERNET_DESC Der nächste Schritt nach der Anwendung von Nanotechnologie zur Heilung von Defekten oder Verletzungen ist, natürliche biochemische Systeme mit verbesserten, künstlichen Erweiterungen auszubauen oder sie ganz zu ersetzen. Statt verlorene Glieder nachzuzüchten oder beschädigte Organe zu reparieren, können solche Erweiterungen rasch und einfach neue Organe nachwachsen lassen. Antiquierte biologische Systeme, vom Muskelgewebe und Sehnen hin zu Organellen oder Enzymen, können ersetzt werden; das ermöglicht dem Organismus deutlich erhöhte Stärke, Ausdauer und Flexibilität. GRO_TRANSORG_SENT Transorganisches Bewusstsein GRO_TRANSORG_SENT_DESC Das Bewusstsein über das "Ich" gilt schon seit Anbeginn des Lebens als fest mit dem Wesen des Lebendigen verbunden. Wird die Natur und der Ursprung des Selbstbewusstseins erforscht und kanalisiert, so können Wesen erschaffen werden, die nicht mehr als Leben im klassischen Sinne gelten. GRO_ENERGY_META Transmetabolismus GRO_ENERGY_META_DESC '''Erhöht den Treibstofftank auf allen Schiffen um 1 (bevor die [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] eingerechnet wird), die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5, den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] auf allen Planeten um 5, die maximale [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] auf allen Planeten mit Industriefokus um 0.1 pro Bevölkerung, sowie die maximale [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um 0.2 pro [[metertype METER_POPULATION]]. While transforming an entire population into beings of pure energy would be impractical, certain tasks are better suited to individuals able to manifest themselves non-corporeally. Ship's crews for example, would no longer have to waste space with crew quarters or rations storage. Beings with greater energy channeling abilities would be able to enhance planetary shields and defense, and resource production would be generally enhanced. Die letzte Stufe der physischen Entwicklung ist, das Physische ein für allemal zu überschreiten. Ohne Körper können Individuen und die Gesellschaft sich völlig frei bewegen, entwickeln und leben, ohne unnötige Behinderung durch physische Einschränkungen des Körpers und ineffiziente Stoffwechselprozesse, die Energie für die Aufrechterhaltung der Homöostase verschwenden.''' PRO_TRANS_DESIGN Transzendentes Design PRO_TRANS_DESIGN_DESC '''Transcending the limitations of the designing species, the most creative and effective from the different species in the empire start to work together to build universally usable goods. Building [[buildingtype BLD_INTERSPECIES_ACADEMY]] on different planets ensures the practice spreads in the empire. The imperial stockpile service uses the outcome to prepare goods which can be used by any citizen.''' IMPERIAL_STOCKPILE_SHORT_DESC Ermöglicht die Verwaltung des Imperialen Lagerbestandes PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING Imperiale Lagerlogistik PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING_DESC '''Knowing where demand for certain goods will be in future allows to stack the items up in time. The imperial stockpile service has a fleet for distributing raw materials to places where important projects are predicted to be started. This task is difficult as the service has to predict when demand happens, where it happens, what materials and goods are demanded and also who the users will be. Unused PP will automatically be transferred to the Imperial Production Stockpile. An item on the production queue draws automatically on the Imperial Stockpile if the item has not been explicitly disabled from doing so. Diese Technlogie ist die Grundlage der Imperialen Lagerhaltung. Sie erhöht den möglichen [[metertype METER_STOCKPILE]] für jede Kolonie deren Fokus auf Lagerhaltung gesetzt ist um 1.''' PRO_GENERIC_SUPPLIES Standartisierte Bauteile PRO_GENERIC_SUPPLIES_DESC '''Through coordination of supply chains, materials, and designs, Generic Supplies are created which can easily be decomposited and reused for most industrial products. Generic Supplies can be created a long time before the demand occurs. Supply packages usually include bootstrap devices which construct the facilities for constructing new products from the Generic Supplies. Reaching this state of sophistication, Generic Supplies can be used to construct new technology products which were not available at the time the supplies were produced. This frees the imperial stockpile service from having to know which goods will be demanded exactly. Predicting the location and amount is enough. This is an upgrade technology for the imperial stockpile. The [[metertype METER_STOCKPILE]] is increased by 2, plus an additional 0.01 per [[metertype METER_POPULATION]], plus an additional 3 for each stockpiling-focused planet. These improvements are cumulative with that provided by [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]].''' PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY Interstellare Fertigungskoordination PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY_DESC '''Quantum entanglement of factory control rooms allows the operation of machines remotely from other star systems. Decoupling workforce and the means of production helps to produce just in time and increases efficiency of the imperial stockpile service. This is an upgrade technology for the imperial stockpile. The [[metertype METER_STOCKPILE]] is increased by 6 plus an additional 0.02 per [[metertype METER_POPULATION]]. These improvements are cumulative with those provided by [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]], [[tech PRO_GENERIC_SUPPLIES]] and [[tech PRO_VOID_PREDICTION]]. This also unlocks the [[buildingtype BLD_STOCKPILING_CENTER]] which additionally increases the [[metertype METER_STOCKPILE]] by 0.1 per [[metertype METER_INDUSTRY]].''' PRO_VOID_PREDICTION Vorhersagen aus der dim. Leere PRO_VOID_PREDICTION_DESC '''While classic prediction always relies on statistical knowledge of the past, studying the chaotic wisdom of the void leads to robust predictions of first-time and freak occurences. For the imperial stockpile service, void prediction is the quintessential tool to deliver the right goods even before the need occurs. This is an upgrade technology for the imperial stockpile. The [[metertype METER_STOCKPILE]] is increased by 0.2 per [[metertype METER_POPULATION]]. These improvements are cumulative with those provided by [[tech PRO_PREDICTIVE_STOCKPILING]], [[tech PRO_GENERIC_SUPPLIES]] and [[tech PRO_INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY]].''' PRO_MICROGRAV_MAN Mikrogravitation PRO_MICROGRAV_MAN_DESC '''Increases [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] by +2 on all Industry-focused colonies in systems with asteroid belt outposts or colonies. Additional claimed asteroid belts do not provide additional benefit. Mineral resource extraction from sub-planetoid-sized bodies involves challenges and provides opportunities quite distinct from those of full-fledged planets. Lacking sufficient mass to self-liquefy and differentiate, asteroids can provide much easier access to some heavier elements, and lack of a gravity can make extraction for use in space much more efficient. Conversely, the limited size of each source asteroid requires fully portable self-sufficient extraction facilities. As well, the challenges of any microgravity environment must be overcome, requiring redesign of many traditional methods. Die geringe Gravitation im niedrigen Orbit eines Planeten bietet großes Potential für einen neuartigen Aufbau von Fabriken, Ausrüstung und Techniken, die auf der Oberfläche des Planeten unmöglich wären. Feststoffe können mit minimalem Aufwand in Position gehalten werden. Flüssigkeiten und Gase treiben frei und werden nur durch die Oberflächenspannung verformt, sofern keine anderweitige Manipulation stattfindet. Die Fabrikmaschinerie kann optimal in drei Dimensionen arrangiert werden. Diese Bedingungen gewähren bei sinnvollem Einsatz einen deutlichen Anstieg der Produktion und dessen Effizienz.''' PRO_ROBOTIC_PROD Automatisierung PRO_ROBOTIC_PROD_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]]-Produktion auf allen Planeten mit Fokus auf Industie um 0.05 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit. Robots designed to fulfill nearly any job, in fields as wide ranging as electronics to large-scale construction, improve the performance of the worlds focused primarily on industry. Obwohl der Entwurf von neuen Produkten und der Aufbau von Fabriken noch aktiv überwacht werden muss, werden durch den Abzug von Arbeitern aus der Produktion viele Engpässe beseitigt. Roboter arbeiten durchgehend und ohne Ermüdung. Sie sind besser für gefährliche Arbeitsbedingungen geeignet und brauchen keinen zusätzlichen Wohnraum außerhalb der Fabrik. Die ihnen zugewiesenen Aufgaben führen Roboter fehlerlos aus, zumindest aber so gut, wie sie instruiert wurden.''' PRO_EXOBOTS Exobots PRO_EXOBOTS_DESC Ermöglicht den Bau von Siedlungen, die durch [[species SP_EXOBOT]] bevölkert sind. Diese sind speziell für Produktion und Forschung unter widrigen Umweltbedingungen entwickelt. Sie können jede Art von Planet und sogar Asteroiden besiedeln, arbeiten leider jedoch nicht allzu effizient. PRO_FUSION_GEN Kernfusion PRO_FUSION_GEN_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]]-Produktion auf allen Planeten mit Fokus auf Industie um 0.05 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit. Fusion plants, while expensive to produce and maintain, easily pay for themselves on industrialized worlds with ever increasing power demands. Reliance on old fission based nuclear plants will gradually become a thing of the past. Explosive or uncontrolled thermonuclear reactions are comparatively simple to cause at scales ranging from small tactical warheads to supergiant stellar furnaces. Controllable, stable and practical power generation from the reaction is somewhat more difficult. The process remains attractive, however, due to the near-limitless supply of fuel and potential for emissions-free operation.''' PRO_NANOTECH_PROD Nanotechnische Produktion PRO_NANOTECH_PROD_DESC Traditionelle Produktionstechniken sind durch die Größe und Form der verwendeten Werkzeuge eingeschränkt. Wenn ein Produkt seine Form annimmt, verhindern seine äußeren Schichten den direkten Zugang und die Manipulation der inneren Strukturen, wodurch eine umständliche und ineffiziente Anpassung der Produktionsreihenfolge notwendig wird. Außerdem müssen die einzelnen Komponenten eines größeren Produkts sorgfältig geformt und zusammengesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen arbeiten. Durch den Einsatz von Nanotechnologie kann ein Produkt in einem Schritt direkt aus den Rohstoffen hergestellt werden; so wird die Effizienz und die Produktionsgeschwindigkeit drastisch erhöht. PRO_ORBITAL_GEN Orbitale Energiegewinnung PRO_ORBITAL_GEN_DESC '''Once troublesome gravity well problems are overcome, Gas Giants offer a unique opportunity to harvest usable energy quickly and efficiently. Methods which take advantage of the high density atmosphere and belt-zone circulation allow a significant amount of energy to be easily accrued and transported for use in nearby planets. Der niedrige Orbit von Himmelskörpern ermöglicht in der Energieerzeugung im Vergleich zur Oberfläche eines Planeten zahlreiche Vorteile, wie zum Beispiel direkte Bestrahlung durch die Sonne ohne Abschwächung durch die Atmosphäre, sowie die Möglichkeit deutlich größerer Gebäude zur Energiekollektion, die bei Mikrogravitation errichtet werden können. Die erzeugte Energie kann im Orbit eingesetzt werden oder zur Versorgung der Industrie auf die Oberfläche des Planeten hinabgesendet werden. Im Orbit stehen außerdem neue Methoden der Energieumwandlung zur Verfügung, unter anderem planetare Magnetfeldkopplung, Orbitbewegungsaustausch und Reibungshitze mit der planetaren Atmosphäre, die für spezielle Anwendungen einen unschätzbaren Nutzen besitzen.''' PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION Adaptive Automation PRO_ADAPTIVE_AUTOMATION_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]]-Produktion auf allen Planeten, unabhängig vom Fokus um 2. By producing automated factories that operate without direct supervision, it is possible to increase industrial output in an entirely automated facility. These factories can be built and maintained on any planet, regardless of focus, providing a bonus to industry on all worlds. Mit zunehmender Automatisierung in der Produktion wird die Maschinerie fähig, sich ohne äußeren Einfluss selbst zu replizieren und in Stand zu halten; sie benötigt nur entsprechende Rohstoffe und eine Vorgabe, welches Produkt hergestellt werden soll. Unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz kann das gesamte System lernen, planen, reagieren und sich autonom anpassen, und das ohne die lästige Ineffizienz, die durch die Unterbringung und Anstellung von Arbeitern entsteht.''' PRO_SENTIENT_AUTOMATION KI - Automatisierung PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]]-Produktion auf allen Planeten, unabhängig vom Fokus um 3. The natural evolution of automated factories is achieved by confering to the artificial minds that control such facilities the ability to deduce and decide on their own the best course of action to achieve the goals of their owners, even before they can think about it. This improvement greatly increase the performance of the autonomous production facilities on all worlds that are actively dedicated to industrial production.''' PRO_NDIM_ASSMB N-Dimensionale Montage PRO_NDIM_ASSMB_DESC '''Once the greatest fear of N-dimensional physicists, now the noblest goal - to deliberately create a hyperspatial rift between our universe and the next, but inside a dimensional bubble, safely separate from known space-time. Once this is accomplished, it would be a relatively simple matter to tap into the enormous flow of energy that would travel across the rift. Die Geometrie des physikalischen Raums hat schon immer die Montage von Objekten in diesem Raum behindert. Objekte können sich nicht am gleichen Ort befinden und Volumen nicht gleichzeitig offen und geschlossen vorliegen, wenn sich ihre Existenz auf drei Dimensionen beschränkt. Mit dem Überschreiten dieser Grenzen können störende Objektteile in Taschendimensionen und somit aus dem Weg gefaltet werden; kontinuierliche Linien können an Massen vorbeigeleitet werden, indem man "von der Achse" abweicht. Ähnliche Methoden werden auch angewandt, um niederdimensionale Objekte in Konfigurationen zu arrangieren, die ohne höherdimensionale Montagewege unmöglich wären.''' PRO_SINGULAR_GEN Singularitätskonstruktion PRO_SINGULAR_GEN_DESC '''Die Energie eines [[Star Black]] nutzbar zu machen, ist um einiges gefährlicher, als von einem normalen Stern, doch hat dies das Potential für wesentlich höhere Erträge. Einen Generator zu bauen, um die Energie der Teilchen-Antiteilchen-Kollision am Ereignishorizont anzuzuzapfen, kann einen gewaltigen Beitrag zur Erhöhung der industriellen Produktion leisten. Wenn Materie durch eine intensive Raumzeitkrümmung oder ein Gravitationsfeld zu einer Singularität hingezogen wird, formt sie eine Gasscheibe, die sich stark erhitzt und komprimiert wird. Die Scheibe sendet eine hochenergetische Strahlung aus, die aufgefangen und zur Energiegewinnung verwandt werden kann. Der Ereignishorizont der Singularität sendet ebenfalls eine Strahlung aus, die durch die Vernichtung von Partikel-Antipartikelpaaren, die sich in der Nähe des Ereignishorizontes bilden, entsteht. Diese Variante der Energieerzeugung ist wesentlich heikler und instabiler als die aus der Strahlung der Gasscheibe, aber erzeugt auch deutlich mehr Energie.''' PRO_ZERO_GEN Erschließung der Nullpunktenergie PRO_ZERO_GEN_DESC '''Jede Methode der Energieerzeugung, die eine materielle Treibstoffzufuhr verwendet, wird durch das relativistische Masse-Energie Verhältnis begrenzt: selbst bei perfekter Effizienz kann nicht mehr Energie erzeugt werden, als Masse verbraucht wird. Indem man die dem Vakuum innewohnende Energie, d. h. die Nullpunktenergie, anzapft, wird eine wirklich unerschöpfliche Quelle verfügbar. Das Ausmaß der Energiegewinnung ist theoretisch unbegrenzt; einzige Einschränkung sind die verfügbaren Mittel zur Nutzung dieser Quelle. At appropriate scales and under specific conditions, matter-energy becomes a unified phenomenon. Applied at larger scales, complete control over the structure of matter and the dynamics of energy becomes possible, as does the interchange between the two. Transmutation and replication, at limited scales, become possible. However, despite the enormous rest mass energy equivalence of matter, converting directly to energy for bulk power generation is generally less effective than comparatively simple fusion generation. Previous production techniques were essentially ways to avoid or remove particularly vexing problems with manipulation of matter. None of these techniques fundamentally changed the basic method however, which was to assemble larger objects out of supplied materials, be they prefabricated subsections, or raw minerals. By converting pure energy directly into the desired material object, the need for supplied materials such as minerals or food can become greatly reduced in times of necessity.''' PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION Neutronium Gewinnung PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC Der Kern eines [[Star Neutron]] besteht aus degenerierter Neutronen Materie, die durch die Schwerkraft zu einer Dichte komprimiert wurde, die weit größer als die der schwersten gewöhnlichen Materie ist. Dieses exotische Material hat vielfältige Anwendungen, sobald es erst aus dem Stern extrahiert wurde. Sie erlaubt die Produktion von sonst unmöglichen Stukturen und Schiffsteilen. CON_OUTPOST Außenposten CON_OUTPOST_DESC Einen [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] auf fernen Welten zu errichten benötigt eine Reihe an technologischen Errungenschaften, die es ermöglichen eine automatisierte Basis im Orbit eines Planeten zu betreiben. CON_ARCH_PSYCH Psychologische Architektur CON_ARCH_PSYCH_DESC Die Form eines Gebäudes oder Wohnraums sollte sich nicht nur an den physikalischen Einschränkungen der Baumaterialien orientieren; der psychologische Effekt auf einen Bewohner innen oder einen Betracher außen ist das, was einen Entwurf erfolgreich macht, und nicht die Stärke einer Mauer oder die Festigkeit eines Fundaments. CON_ORGANIC_STRC Organische Gebäude CON_ORGANIC_STRC_DESC '''Gebäude aus unbelebten Materialien sind funktional und gelegentlich auch elegant, und Gebäude aus organischen, aber toten Materialien sind oft simpel und günstig. Wirklich lebendige Gebäude dagegen können ohne weitere Arbeit in ihre schlussendliche Form aufgezogen werden und sich außerdem im Falle einer Beschädigung zu einem gewissen Grad selbst wieder in Stand setzen. Sie können außerdem die Bedingungen in ihren inneren Räumen regulieren oder sich während ihres Heranwachsens und auch danach an veränderliche Umweltbedingungen nach Bedarf anpassen. A shutter functions as both a solid wall and open window, according to the desire of its user. A room may be refurnished to serve an entirely new purpose, within the limits of the space available. This concept may also be extended to the actual form and structure of an entire building or city, whether mechanical or organic. Eliminating the need for demolition and rebuilding permits much greater infrastructure flexibility and efficiency. Single or isolated structures may also serve many purposes simultaneously, that would previously have required much larger and elaborate fixed designs.''' CON_ARCH_MONOFILS Monofilament Architektur CON_ARCH_MONOFILS_DESC Praktisch unzerbrechliche Einzelkristallfilamente, die im Durchmesser nur wenige Atome messen, können traditionelle Baumethoden dauerhafter und kostengünstiger machen. Die Fähigkeit, diese stärker belastbaren Materialien in vorher unmöglichen Anordnungen anzubringen, eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Leichte und zugleich zugfeste Filamente finden besondere Verwendung in großen orbitalen oder von der Oberfläche in den Orbit reichenden Gebäuden, bei denen die Veränderung der Schwerkraft entlang der Achse zuvor sehr hinderlich war. CON_ASYMP_MATS Asymptotische Materialien CON_ASYMP_MATS_DESC Sobald gewisse Leistungsgrenzen überschritten werden, wird die relative Messung der physikalischen Eigenschaften von Materialien außer auf exponentiellen oder logarithmischen Skalen unhandlich. Genau wie bei der Supraleitfähigkeit in der Elektronik werden die Zugstärke, Härte, Dichte, Elastizität, der Refraktionsindex und andere mechanische Eigenschaften von Materialien praktisch grenzenlos kontrollierbar. Durch die Beseitigung aller vorherigen Hindernisse öffnen sich neue Möglichkeiten für Gebäude, so dass sie im gleichen Maße wie der Fortschritt der Materialtechnik verbessert werden können. CON_FRC_ENRG_STRC Rein-Energie-Gebäude CON_FRC_ENRG_STRC_DESC '''Increases the growth of resource and infrastructure meters below target value to 3 per turn, and the decay of resource meters above target value to 5 per turn. [[metertype METER_INDUSTRY]] and [[metertype METER_RESEARCH]] grow only if [[metertype METER_HAPPINESS]] is at least 5. The flexibility and versatility of force-energy structures permits a colonies buildings to be more easily re-tooled to suit new purposes, increasing the rate at which focus changes can take effect. Wenn Kräfte und Energie so manipuliert werden können, dass sie dieselbe Funktionalität wie feste Oberflächen besitzen, gibt es keinen entscheidenden Grund dafür, physikalische Materialien zur Konstruktion von Gebäuden einzusetzen. Gebäude aus purer Energie haben zahlreiche Vorteile, wie z. B. einfacher Umbau, Widerstandsfähigkeit, Transportabilität und neuartige Designmöglichkeiten.''' CON_CONTGRAV_ARCH Gravitationsmanipulation CON_CONTGRAV_ARCH_DESC '''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1. By installing a massive null gravity generator at a planet's core, it becomes possible to turn a planet's gravity on or off like a light switch, but in a narrow well. The planet's industry then gains all the benefits of low-G and zero-G, but without the drawbacks. Reverse gravity wells can also be created, making space launches cost practically nothing. Durch die perfekte Kontrolle der Orientierung und Stärke der Gravitationskraft, die auf und innerhalb eines Gebäudes wirken, können Bauten so gestaltet werden, dass sie gleichzeitig die Freiheiten der Schwerelosigkeit und den Nutzen eines definierten Oben und Unten besitzen. Das Gebäude selbst und seine Räume können jede Form im Raum einnehmen, sich über große Längen erstrecken, um sich selbst winden und willkürliche Verbindungen herstellen. Die Räume können einen nützlichen direktionalen Drift enthalten, der sich etwas oder auch völlig von den direkt angrenzender Bereichen unterscheiden kann. Eine solche Vielseitigkeit bietet ganz neue Möglichkeiten für soziale, produktive oder anderweitige Zwecke.''' CON_GAL_INFRA Galaktische Infrastruktur CON_GAL_INFRA_DESC '''Erhöht die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] auf allen Kolonien und Außenposten um 1. The consistent and effective transportation of resources over large interstellar distances requires laborious planning, and is complicated by numerous factors such as the presence of space monsters, enemy empires and dangerous interstellar phenomena. By utilizing integrated galactic infrastructure, the fluid deployment of resources between advanced and developing colonies can be achieved, and solutions can be found to particularly troubling logistical problems. Der Zusammenschluss und die Entwicklung der Infrastrukturen sehr produktiver Welten in ein vereintes, Galaxis-weites Netzwerk ist eine der größten logistischen Herausforderungen überhaupt. Das fertige System schliesst die verbundenen Welten zu einer Einheit zusammen. Gemeinsame Transport-, Wohnwesen-, Instandhaltungs- und Bauwerkzeuge können dort, wo sie optimal zur Rohstoffverwertung oder Adaption eingesetzt werden können, zur Verfügung gestellt werden.''' CON_ART_HEAVENLY Künstliche Himmelskörper CON_ART_HEAVENLY_DESC Ab der Masse eines kleinen Mondes wird es schwierig, ein Objekt als "Gebäude", "Raumstation" oder "Schiff" zu bezeichnen. In dieser Größenordnung handelt es sich eher um einen Himmelskörper; seine Gravitation bewirkt orbitale Bewegungen, es kann sich auf seiner Oberfläche eine dünne Atmosphäre ausbilden und er kann von kleineren Strukturen umkreist werden. Auf noch größeren Skalen können ganze Planeten (um-)gebaut werden; selbst neue Sterne können geformt und entzündet werden und künden dem Universum die Macht und Bestimmtheit seiner Schöpfer. CON_TRANS_ARCH Transzendente Architektur CON_TRANS_ARCH_DESC '''Mastering advanced orbital construction techniques, scientists create methods to enable construction of the awe inspiring [[buildingtype BLD_MEGALITH]]. Der Inbegriff von Design vereint optimale Funktionalität mit Formschönheit. Ein transzendiertes Gebäude erweitert und inspiriert die Gedanken seiner Bewohner oder Betrachter - durch seine Form, Platzierung, Substanz und Integration, ob durch überwältige Größe, perfekte Hervorhebung einer Idee, Sichtweise oder das Fehlen einer solchen, oder durch bloße Einfachheit und Zweckdienlichkeit.''' CON_ORBITAL_HAB Orbitale Wohnanlagen CON_ORBITAL_HAB_DESC Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +1, [[SZ_SMALL]]: +2, [[SZ_MEDIUM]]: +3, [[SZ_LARGE]]: +4, [[SZ_HUGE]]: +5. CON_NDIM_STRC N-Dimensionale Gebäude CON_NDIM_STRC_DESC '''Erhöht die Bevölkerungskapazität auf allen bewohnbaren Planeten, abhängig von deren Größe; [[SZ_TINY]]: +2, [[SZ_SMALL]]: +4, [[SZ_MEDIUM]]: +6, [[SZ_LARGE]]: +8, [[SZ_HUGE]]: +10. Außerdem erhöht es den Wert der Konstruktion auf allen Planeten um +10. The primary limiting factors on a planets population capacity are environmental desirability and space. By phasing basic infrastructure development into multiple dimensions, spatial limitations are all but eliminated, and under ideal environmental conditions, the maximum population of a planet can be greatly increased. Von allen bizzaren Kunststücken der angewandten Physik hat die Fähigkeit, den Raum in sich selbst zu falten, den direktesten und tiefgreifendsten Einfluss auf die Form und das Design von Gebäuden. Das Potential ist endlos, und das wortwörtlich: Flure biegen sich zurück an ihren Beginn oder werden so verdreht, dass ihre Decke der Boden wird. Darüber hinaus löst sich das Konzept des Städtewachstums in Wohlgefallen auf, da eine beliebige Anzahl Personen in einem willkürlich kleinen Volumen sicher in einer angrenzenden Existenzebene untergebracht werden können.''' SHP_GAL_EXPLO Galaktische Erkundung SHP_GAL_EXPLO_DESC Die Entdeckung von Interstellaren Reisen mittels Sternstraßen leitet eine neue Ära der Entwicklung der Gesellschaft ein. Alte politsche Plänkeleien zwischen Splittergruppen verlieren ihre Bedeutung, wenn die gesamte Zivilisation mit dem unbegrenzten Potential der Sterne konfrontiert ist ... für Wachstum und Wohlstand, oder die totale Vernichtung. SHP_INTSTEL_LOG Interstellare Logistik SHP_INTSTEL_LOG_DESC '''Ermöglicht es, den Fokus eines Planeten auf Versorgung zu setzen, was die Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]] des Planeten um 3 erhöht. Erhöht die [[metertype METER_SPEED]] der Schiffe des eigenen Imperiums um 20 wenn sich sich in einer Entfernung von 50 uu oder weniger zu einem besetzten Planeten bewegen. [[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] '''Effectively supplying ships, ordering general fleet movement and even organizing the movement of specific ships in battle requires a complex understanding of navigation and detection, and of methods of information acquisition.''' SHP_MIL_ROBO_CONT Automatisierte Raumschiffe SHP_MIL_ROBO_CONT_DESC '''Unless faster ship hulls have already been researched, this tech decreases the time to build a Kolonie building far away from the corresponding species in the empire. Robotic control can be used effectively for tasks such as mining and industry; the natural extension of this concept is to develop military robotic equipment capable of independently operating a starship. This would allow greater versatility in design, as the necessity for bulky life-support systems would be removed. Hulls produced with such technology could also perform dangerous repairs without thought for the safety and biological limitations of living engineers.''' SHP_SPACE_FLUX_DRIVE Raum-Zeit-Fluss Manipulation SHP_SPACE_FLUX_DRIVE_DESC Ordinarily, propulsion in space is limited to either propellant or field propulsion. On relatively small scales however, it is possible to propel an object in space much like one could in water: by pushing backwards the medium in which the object is immersed. This requires the manipulation of space itself whereby the smallest units of space are collapsed, forcing the matter they once contained into adjacent units of space. This method of propulsion is very efficient, but dangerous on larger scales and easily detectable due to the dimensional effects. Further research into stealth technologies can reduce the dimensional disruption. Advanced research allows different hull layout than the [[tech SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE]]. SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE Raum-Zeit-Fluss Sphären SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE_DESC Ordinarily, propulsion in space is limited to either propellant or field propulsion. On relatively small scales however, it is possible to propel an object in space much like one could in water: by pushing backwards the medium in which the object is immersed. This requires the manipulation of space itself whereby the smallest units of space are collapsed, forcing the matter they once contained into adjacent units of space. This method of propulsion is very efficient, but dangerous on larger scales and easily detectable due to the dimensional effects. Further research into stealth technologies can reduce the dimensional disruption. The simplest solution to building a vessel using the flux propulsion is the bubble drive, which covers a sphere-shaped hull. More complex solutions are possible with better tech [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]. SHP_CONTGRAV_MAINT Kontinuierliche Instandsetzung SHP_CONTGRAV_MAINT_DESC When the mass of the ship surpasses a certain threshold, it becomes necessary to consider the gravitational stresses on vital architectural points in the ship's structure. These points will be unable to withstand the gravitational stresses and collapse, destroying the vessel. This necessitates nearly constant maintenance of these points to avoid total structural failure. SHP_NANOROBO_MAINT Nano-Robotische Strukturen SHP_NANOROBO_MAINT_DESC Just as nanorobots can be used for production, so also can they be used for maintenance. A hull with a complement of centrally organized nanite engineers would be able to rapidly repair damage, even during combat. Such machines would have great difficulty distinguishing organic beings from a part of the hull in need of repair however, and as such this concept could only be applied to automated hulls. SHP_MASSPROP_SPEC Gravitative Antriebe SHP_MASSPROP_SPEC_DESC Traditional propulsion devices operate well on objects of relatively low mass. However, when the mass of a ship approaches that of a small moon, ordinary methods of propulsion are very clumsy and require tremendous amounts of energy. A new approach to propulsion, taking into account the size of the object in question as a fundamental aspect of the system, could allow such vessels to have useful mobility. SHP_TRANSSPACE_DRIVE Raum-Zeit-Modulation SHP_TRANSSPACE_DRIVE_DESC '''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] Even when spatial dimensions are skewed by relativistic effects, an object generally has constant space-time characteristics. By creating a device which alters the characteristics of space-time itself using quasi-relativistic effects, it would be possible to create a fast, stealthy method of propulsion.''' SHP_MIDCOMB_LOG Gefechtslogistik SHP_MIDCOMB_LOG_DESC When interstellar fleets are in regular, commonplace use, the transfer of personnel and material in the absence of enemy ships is a relatively trivial task. In combat however, when such transfers could potentially have great tactical merit, there is great difficulty with the co-ordinational aspects of logistics due to the possibility of sudden changes in the tactical scenario. By using a single mobile command station, it is possible to organize and enact logistic patterns in the midst of combat. SHP_ASTEROID_HULLS Asteroiden Rümpfe SHP_ASTEROID_HULLS_DESC Rather than constructing a hull from scratch, it is far easier to take a pre-existing space-borne object and adapt it to fill the role of a ship's hull. Not only would such ships be very inexpensive to produce, but they would also be able to avoid detection by enemy ships by hiding amongst other asteroids. SHP_HEAVY_AST_HULL Schwere Asteroiden Rümpfe SHP_HEAVY_AST_HULL_DESC Allows construction of larger asteroid hulls SHP_ASTEROID_REFORM Gussverfahren für Gestein SHP_ASTEROID_REFORM_DESC Through advanced processing of asteroid bodies rock armor can be produced which is as cheap as but more durable than lead armor plating. SHP_MONOMOLEC_LATTICE Molekulare Gesteinsmanipulation SHP_MONOMOLEC_LATTICE_DESC Asteroid Hulls can be reinforced and armor plated, but the fact remains that the basic substance of which most asteroids are primarily composed is of lesser strength than most modern alloys. However, if the molecular structure of the rock itself were to be rearranged into a crystal lattice, its strength could be increased tremendously, allowing the production of asteroid hulls of previously impossible strengths. SHP_MULTICELL_CAST Multi-Zellen-Guss SHP_MULTICELL_CAST_DESC Even when it is inert, organic material is much more versatile than standard materials. A non-living multi-cellular ship would provide some of the advantages of organic materials without the customary nuisances of organic life. SHP_DOMESTIC_MONSTER Gezähmte Mega-Fauna SHP_DOMESTIC_MONSTER_DESC Though huge and alien the time-tested arts of domestication can also be applied to the space monsters that travel the starlanes. Building Colonies or Outposts at monster nests will enable the raising of domesticated monsters. SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS Endoktrine Syteme der Mega-Fauna SHP_ENDOCRINE_SYSTEMS_DESC The study of space-faring organisms' endocrine systems allows for the expansion of organic ships' internal structures. SHP_MONOCELL_EXP Ein-Zellen Megaplex SHP_MONOCELL_EXP_DESC Multi-cellular organisms tend to have longer life spans than single celled organisms due to specialization and interdependency. However, with the appropriate technological refinements, these aspects of multi-cellular life can be applied to a massive mono-cellular organism, allowing it to have practical functionality in combat. SHP_CONT_SYMB Künstliche Symbiose SHP_CONT_SYMB_DESC Any ship's hull is in a symbiotic relationship with its makers in that they bring it into being and sustain it, and it performs its desired functions. However, this is a purely behavioral type of symbiosis. Through careful planning and design, an organic ship can be made to have a biological symbiotic relationship with its crew, each providing the other with the essentials of life. SHP_CONT_BIOADAPT Kontrollierter Heißhunger SHP_CONT_BIOADAPT_DESC It is very difficult to predict the actions of a living being to any useful degree of certainty without having an intimate understanding of its behavioral patterns. By placing a life form under harshly competitive developmental conditions, its behavioral patterns can be manipulated, strengthened and effectively utilized in war. SHP_BIOADAPTIVE_SPEC Bio-Neurale Angleichung SHP_BIOADAPTIVE_SPEC_DESC As a species evolves mental capabilities, the individuals whose minds are not perfectly attuned to the needs of their bodies cannot compete with those whose minds are perfectly specialized for their bodies. Thus, all evolved life forms have nearly ideal mental development for their type of body. There are no such guarantees for artificial life forms however, and often the true potential of such a being is unrealized due to subtle incompatibilities between mind and body. By specializing the organism's neural patterns to conform to its body type, these incompatibilities can be eliminated. SHP_FRC_ENRG_COMP Kraft-Energie-Kompression SHP_FRC_ENRG_COMP_DESC Typically, the manipulation of energy requires it to be in the form of matter so that potential energy can be stored as desired and released on demand. Matter converted to pure energy stored in the fabric of space-time itself would be more versatile than any material substance, but impossible to contain without advanced force-field technology. SHP_ENRG_FRIGATE Militärische Energie-Kompression SHP_ENRG_FRIGATE_DESC Advanced forcefields allow energy and matter to be combined to make warships, but immense energy is needed to build them at scale. SHP_QUANT_ENRG_MAG Quanten-Energie-Verstärkung SHP_QUANT_ENRG_MAG_DESC '''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] Due to quantum uncertainty, it is possible for a particle to arbitrarily gain a small amount of energy or for new particles to temporarily enter existence. By detecting and magnifying these fluctuations in quantum energy, it would be possible to tremendously increase the capabilities of an energy hull.''' SHP_ENRG_BOUND_MAN Energiestrukturen Manipulation SHP_ENRG_BOUND_MAN_DESC '''Whether constructed, grown, or adapted from a pre-existing structure, ships composed of matter must have a logical and co-ordinated structure to allow even basic utility. Pure energy however, has no such restrictions. This allows a pure energy hull to take on any form whatsoever, however impractical it would be from a material standpoint. ''' SHP_SOLAR_CONT Künstliche Sonnen SHP_SOLAR_CONT_DESC A hull constructed from pure energy, while far more versatile than a solid hull, has a disadvantage in that it is unable to harness the potential energy of material objects. If, however, it were made possible to contain a hull composed not of pure energy, but of super-heated gases constantly undergoing a self-sustaining fusion reaction, the limitations of both pure energy and solid matter could be avoided. SHP_KRILL_SPAWN Krill Erzeuger SHP_KRILL_SPAWN_DESC Unlocks the [[shippart SP_KRILL_SPAWNER]] ship part, which causes wild space krill to appear in systems with asteroid belts. SPY_ROOT_DECEPTION Täuschung SPY_ROOT_DECEPTION_DESC The art of deception is not natural to every species, but the ability to hide the truth can be most useful. ## ## Technology application ## VICTORY_SHORT_DESC Führt zum technologischen Sieg! SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC Schaltet ein Bauteil für Schiffe frei SHIP_FUEL_IMPROVE_SHORT_DESC Erhöht den Treibstoff von Schiffen SHIP_WEAPON_UNLOCK_SHORT_DESC Schaltet neue Schiffswaffen frei SHIP_WEAPON_IMPROVE_SHORT_DESC Verbessert Schiffswaffen SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC Schaltet neue Schiffsrümpfe frei BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC Schaltet neue Gebäude frei RESEARCH_SHORT_DESC Verbessert die Forschung INDUSTRY_SHORT_DESC Verbessert die Industrie SUPPLY_SHORT_DESC Verbessert die Versorgung DEFENSE_SHORT_DESC Verbessert die planetare Verteidigung TROOPS_SHORT_DESC Verbessert die Bodentruppen METER_GROWTH_SHORT_DESC Verbessert das Bevölkerungswachstum POPULATION_SHORT_DESC Erhöht die maximale Bevölkerung STRUCTURE_SHORT_DESC Verbessert die Struktur von Schiffen SHIP_REPAIR_DESC Ermöglicht die Reparatur von Schiffen SHIELD_SHORT_DESC Verbessert die Schilde STEALTH_SHORT_DESC Verbessert die Tarnung DETECTION_SHORT_DESC Verbessert die Aufklärung PLANET_PROTECT_SHORT_DESC Schützt Planeten VARIOUS_SHORT_DESC Verbessert verschiedene Dingsda PENALTY_ELIMINATE_SHORT_DESC Beseitigt Nachteile GAME_MAKE_WORK_SHORT_DESC Bringt die Sache zum Laufen TAME_MONSTER_SHORT_DESC Bestraft Weltraummonster EXOBOT_SHORT_DESC Konstruiert Exobot-Siedler STARLANE_SPEED_SHORT_DESC Erhöt die Reisegeschwindigkeit durch Sternstraßen CON_ORBITAL_CON Orbitale Konstruktion CON_ORBITAL_CON_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_SUPPLY]] von allen Planeten und Außenposten um 1. On a planet, there is always a fixed reference direction: "up". Microgravity is effectively isotropic. This single difference has a multitude of consequences for the types of structures that can be built, and which of those forms is the optimal use of space, materials and energy in each environment. As well, the interior configuration of spaces in orbit must be rethought. However, while it is appealing to attempt to completely revolutionize interior design in a paradigm completely independent of the styles used on planet surfaces, the practical use of these spaces will be initial primarily by those who are used to, and adapted for, those planet surfaces. Rather than a complete break from older styles, a gradual transition may be more effective.''' CON_CONC_CAMP Konzentrationslager CON_CONC_CAMP_DESC Typically, when forced to work to death, citizens will put up some resistance and have the sympathy and support of outside observers. However, by carefully creating buildings designed to quench the fire of justice within outsiders, and to promote feelings of worthlessness and subservience in those on the inside, concentration camps can be effectively utilized without fear of revolt. CON_FRC_ENRG_CAMO Tarnfelder CON_FRC_ENRG_CAMO_DESC '''Increases the [[metertype METER_STEALTH]] of all buildings by 20. Ordinary physical structures tend to be both opaque and rigid, being constructed from similarly opaque and rigid natural materials. A force field does not, of necessity, possess these features in any permanent sense, and can be turned on and off or changed from one color to another at will. While most buildings are easily visible far away with a powerful detection apparatus, a force-energy structure - or a regular structure surrounded by a series of camouflage force-fields - would be essentially invisible from great distances.''' CON_PLANET_DRIVE Planetarer Sternstraßenantrieb CON_PLANET_DRIVE_DESC Planets in the outermost systems of an empire are often in great danger of attack from enemy fleets, yet these planets can often contain extremely valuable resources and specials. By equipping an entire planet with the means to open and navigate a starlane, it would be possible to move such planets to a safer location in times of necessity. CON_STARGATE Sterntor CON_STARGATE_DESC Particularly in more expansive empires, the need to move ships to a specific defensive location in great haste often exceeds the feasibility. By creating a warp between two or more points in space-time, it can be made possible to move ships even across an entire empire at need, allowing new offensive and defensive strategies. CON_ART_PLANET Künstlicher Planet CON_ART_PLANET_DESC '''Gas giants and asteroid belts offer unique opportunities and resources, not only as sites for acquiring valuable - and on occasion extremely rare - resources, but as raw materials in and of themselves for the production of artificial planets. Such planets would offer new centers for production in previously empty or entirely occupied systems. In addition, various key features of the planet can be modified or added during the construction process, potentially allowing the planets size and environment to be specified, or certain planet specials to be added. On its own, the tech allows for construction of the basic [[buildingtype BLD_ART_PLANET]]. If the empire also has [[tech GRO_GAIA_TRANS]], then [[buildingtype BLD_ART_PARADISE_PLANET]] may be built. If the empire has [[tech PRO_EXOBOTS]] then [[buildingtype BLD_ART_FACTORY_PLANET]] can be built.''' CON_PALACE_EXCLUDE Es-Kann-Nur-Einen-Geben-Sichersteller CON_PALACE_EXCLUDE_DESC Ensures that only one imperial palace will be present in an empire at a time. Make sure to scrap any old imperial palace before a new one is built. GRO_SUBTER_HAB Unterirdische Wohnanlagen GRO_SUBTER_HAB_DESC Durch die Konstruktion von Unterirdischen Wohnanlagen erhöht sich die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] auf allen Planeten je nach ihrer Größe: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5). GRO_GENOME_BANK Genom-Datenbank GRO_GENOME_BANK_DESC The unknown variables in genomic calculations for any given species remain severe for all but the simplest genetic repairs, not to mention the changes that a genetic modification can potentially have on a larger multi-species biosphere. To truly realize the benefits of genetic medicine, it is necessary to collect a massive genome database for all the species from all known worlds. GRO_INDUSTRY_CLONE Klon-Produktion GRO_INDUSTRY_CLONE_DESC Primitive manual nuclear transfer cloning techniques are little more than novelties for large organisms. By applying techniques similar to industrial mass production or biochemical process engineering, it becomes possible to generate dozens, or millions, of full-grown copies of a single genetic blueprint. Populations may be made to order, tailored to meet the specific needs of society. GRO_TERRAFORM Terraformung GRO_TERRAFORM_DESC Changing the environmental type of a planet is a massive undertaking, the challenge of this process is to a large degree logistical. The precise method depends greatly on the type of planet to be changed and the desired result. However, in all cases much of the surface of the entire planet and its atmosphere needs to be converted to other types of molecules, vented into space or buried under the crust. As such, this process requires most of the planet to be accessible to the terraformers, and cannot be performed on a world with [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] less than one. GRO_TERRAFORM_SHORT_DESC Ermöglicht das Terraformung GRO_REMOTE_TERRAFORM Organisches Terraformung GRO_REMOTE_TERRAFORM_DESC Traditional terraforming methods treat the planet as a structure and attempt to alter its environment through physical and chemical means. This necessitates that the majority of the planet be accessible to the terraforming species, which generally limits its usefulness. By treating the planet as an organism and altering its physiology indirectly, it is possible to make use of less labour intensive, though more time consuming terraforming methods, allowing outposts on poor and hostile worlds to make use of terraforming. GRO_BIOTERROR Bioterror Verbreitungsanlage GRO_BIOTERROR_DESC A research center created to safely develop the most dangerous of biological weaponry while keeping prying eyes out. Biological weaponry takes effect too slowly to be of much use in a direct military conflict, but as a weapon of terror it is unsurpassed; a slowly growing contamination will spread panic before it, images of a desperate people quarantined by their own government sowing despair beyond the affected area. However, care must be taken when developing such organisms to ensure they are not accidentally released. Furthermore, utter secrecy is required to dispel the risk of damaging relations with civilians and other empires. GRO_REMOTE_TERRAFORM_SHORT_DESC Ermöglicht organische Terraformung GRO_CYBORG Cyborgs GRO_CYBORG_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] auf [[PE_HOSTILE]]en Planeten entsprechend der Größe: ([[SZ_TINY]] +2) ([[SZ_SMALL]] +4) ([[SZ_MEDIUM]] +6) ([[SZ_LARGE]] +8) ([[SZ_HUGE]] +10). Erhöt die maximale [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 0.2 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit. A highly versatile fusion of organism and machine, capable of adapting to a tremendous variety of circumstances. Spontaneous generation of specialized organs and mechanically enhanced strength permit cyborgs to exist with ease in nearly any environment.''' GRO_GAIA_TRANS Gaia Transformation GRO_GAIA_TRANS_DESC Theoretically, it is possible to completely predict the ecology of a single planet by mapping out its entire web of biological interdependence, both sentient and non-sentient, in fractal algorithms. In practice however, this could only be realized by constructing a vast planet-spanning network running a computer program dedicated to regulating the planet's entire biosphere. This computer would become, in effect, the brain of a new type of life - a single planetary organism, with intelligent citizens as part of its fabric, subject to the greater will. GRO_GAIA_TRANS_SHORT_DESC Ermöglicht die Gaia Transformation GRO_MEGA_ECO Mega-Fauna Ökologie GRO_MEGA_ECO_DESC Study of the lifecycles of space-faring organisms suggests common patterns in widely varied species. It may be possible to exploit this knowledge to more effectively control these organisms by disrupting their metabolic and reproductive processes. GRO_MEGA_ECO_SHORT_DESC Ermöglicht die Kontrolle von Monster-Nestern LRN_OBSERVATORY_I Fortschrittliche Sternwarte LRN_OBSERVATORY_I_DESC Studying and understanding the nature of stars and their internal and external attributes provides powerful insight into the nature of stellar phenomena and planetary bodies. Furthermore, fractal algorithms can be employed to decipher the dispersal of starlanes throughout the galaxy, allowing any stars which are in some way connected, however indirectly, to the known network of starlanes to be identified an monitored. LRN_SOLAR_MAN Solare Manipulationen LRN_SOLAR_MAN_DESC Different star types not only have their own distinct attributes and opportunities for exploitation, but also tend to give rise to a particular planet type. Often, a star of a particular type will give a desired bonus, but will almost certainly be devoid of any desirable planets, or will not be present in an opportune location in the galaxy. By manipulating the high-energy reactions within a star's core, it would be possible to either reverse or accelerate the natural processes within the star, allowing it to be changed to an entirely different type at need. LRN_DISTRIB_THOUGHT Rechennetzwerk der Gedanken LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten, unabhängig von Fokus, um 0.1 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit. Der Durchschnittsbürger verschwendet wortwörtlich sein Hirn, das eine der besten Rechenmaschinen des Universums darstellt. Indem sie sich durch einen simplen cybernetischen Transceiver in die untätigen Gehirne einer hinreichend großen Population einschalten, erhalten die Forschungszentren einer Welt Zugang zu günstiger, reichhaltiger Rechenleistung.''' LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten mit Forschungsfokus um einen bestimmten Wert, pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit, je nach Klasse des Sterns: * [[STAR_BLACK]] (x0.2) * [[STAR_NEUTRON]] (x0.15) * [[STAR_BLUE]] oder [[STAR_WHITE]] (x0.1) * [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]] oder [[STAR_RED]] (x0.05) Ein Netzwerk spezialisierter Satelliten kann mit tomographischen Methoden die Vorgänge im Inneren eines Sterns rekonstruieren. Diese schwer herzustellenden Bedingungen, besonders die in exotischen Sterntypen, sind für diverse Forschungsprojekte ideal.''' LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN Sternstraßen Manipulation LRN_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC Durch die Manipulation der Raum-Zeit um eine Sternstraße herum, kann diese gekrümmt und damit gestört werden. Diese Störung verlangsamt Schiffe, die durch die Sternstraße reisen. Langsame Schiffe können sogar zur Umkehr gezwungen werden. Sie kehren dann in das System zurück, in dem sie die Sternstraße betreten haben. LRN_GATEWAY_VOID Zugang zur dimensionalen Leere LRN_GATEWAY_VOID_DESC Die Kraft des Geistes der dimensionalen Leere ist quasi unerschöpflich, wenn man die einer einer vier-dimensionalen Raum-Zeit nutzbar macht. Wird ein permanenter Zugang zur dimensionalen Leere geschaffen, wird plötzlich eine unvorstellbar große Menge an Dimensionen zugänglich. Dabei kann eine gefährliche, kaum zu zähmende Kraft an einer wohl definierten Stelle freigesetzt werden. LRN_ENCLAVE_VOID Enklave der dimensionalen Leere LRN_ENCLAVE_VOID_DESC Das Studium des Geistes der dimensionalen Leere könnte beschleunigt werden, indem man die Bevölkerung einer ganzen Welt genetisch so manipuliert, dass sie auf die dimensionale Leere abgestimmt wird. Diese neue Priesterklasse könnte die Sozialstruktur ihrer Welt auf eine Weise umstellen, dass sie die Weisheit des Geistes der Leere besser verstehen und an das ganze Imperium weiterleiten können. LRN_ART_BLACK_HOLE Künstliches schwarzes Loch LRN_ART_BLACK_HOLE_DESC Mit sehr fortschrittlicher Technologie kann ein [[STAR_RED]] kontrolliert zum Kollaps gebracht werden, um ein [[STAR_BLACK]] zu erzeugen. Solch ein Projekt ist teuer und riskant, lockt jedoch mit großen Vorteilen für [[metertype METER_RESEARCH]] and [[metertype METER_INDUSTRY]]. LRN_PSY_DOM Psionische Einheit LRN_PSY_DOM_DESC '''Ermöglicht den Fokus eines Planeten, der mit telepathischen Spezies besiedelt ist, auf Psi-Einheit zu setzen. Dadurch werden feindliche Raumschiffe im System mit 10% Wahrscheinlichkeit durch Gedankenkontrolle übernommen und stehen damit dem eigenen Imperium zur Verfügung. Dies funktioniert nicht mit Schiffen die telepathische Besatzungen haben oder mit Schiffen von Imperien, die ebenfalls [[tech LRN_PSY_DOM]] erforscht haben. Außerdem reduziert sich durch die Errungenschaft der [[LRN_PSY_DOM]] die Chance, dass [[predefinedshipdesign SM_PSIONIC_SNOWFLAKE]]n die Kontrolle über die eingen Schiffe übernehmen. Es ist eine große Herausforderung die Gedanken der vielen Individuen einer planetaren Bevölkerung zusammen zu führen, um eine Einheit mit unvorstellbarer geistiger Stärke zu formen. Da telepathische Spezies auf die Gedanken und Gefühle anderer Individuen reagieren können, ist es ihnen möglich diese Herausforderung zu meistern. So können diese, unterstützt durch extrem fortschrittliche Computerprogramme, eine Einheit im Geiste bilden, die über mehrere Stunden aufrecht erhalten werden kann. Mit dieser gigantischen mentalen Stärke können die Gedanken von anderen Spezies kontrolliert und beeinflusst werden.''' MIND_CONTROL_SHORT_DESC Erlaubt die Gedankenkontrolle PRO_SOL_ORB_GEN Sonnen-Orbit-Kraftwerk PRO_SOL_ORB_GEN_DESC Traditional solar generation methods rely solely on radiating solar energy. By placing generators in low orbit around the star itself, the ability to directly harness the energy of supermassive stellar phenomena becomes a possibility, and a sizable and far-reaching benefit to [[metertype METER_INDUSTRY]] can be obtained. PRO_INDUSTRY_CENTER_I Industriezentrum PRO_INDUSTRY_CENTER_I_DESC '''Coordinating industrial activity between planets and star systems can be effectively accomplished at large centralized complexes. Facility's large cost and build time, as well as significant future range growth potential, require strong planning to produce in location with ideal future utility. Industrial Centers come with large up-front cost, in both production resources and time, but with great opportunity for possible expansion. This makes them ideal for long-term strategies, but unattractive for empires planning on a quick victory.''' PRO_INDUSTRY_MOD Steigert die Produktivität SPY_LIGHTHOUSE Interstellarer Leuchtturm SPY_LIGHTHOUSE_DESC By using a complex pattern of EM pulses and particle streams to reveal the location of objects in a system, it is possible for even very stealthy objects to be illuminated and detected with moderate detection equipment. DEF_DEFENSE Planetare Verteidigung DEF_DEFENSE_NET_1 Planetares Abwehrnetz 1 DEF_DEFENSE_NET_1_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 5. Mit der galaktischen Erkundung steigt die Möglichkeit, neue Rassen zu treffen - und auch neue Feinde. Indem mehrere bewaffnete Kampfstationen in einer Umlaufbahn um den Planeten platziert werden, ist es möglich den Planeten auch ohne Schiffe zu verteidigen.''' DEF_DEFENSE_NET_2 Planetares Abwehrnetz 2 DEF_DEFENSE_NET_2_DESC Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 15, zusätzlich zu [[tech DEF_DEFENSE_NET_1]]. DEF_DEFENSE_NET_3 Planetares Abwehrnetz 3 DEF_DEFENSE_NET_3_DESC Erhöht die maximale [[metertype METER_DEFENSE]] auf allen Planeten um 25, zusätzlich zu allen vorhergehenden Abwehrnetzen. DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1 Abwehrnetz Regeneration 1 DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1_DESC '''Regeneriert jede Runde 10% des maximalen Wertes der planetaren [[metertype METER_DEFENSE]]. Die Erforschung regenerierender Abwehrnetze ermöglicht es einem Planeten, seine Verteidungseinrichtungen am Ende jeder Runde zu reparieren. Normalerweise können sich Abwehrnetze erst regenerieren, wenn in der Runde zuvor kein planetares Bombardement stattgefunden hat.''' DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2 Abwehrnetz Regeneration 2 DEF_DEFENSE_NET_REGEN_2_DESC Stellt die [[metertype METER_DEFENSE]] eines Planeten wieder her. Entweder um 0.25 mal der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 0.1 mal der maximalen [[metertype METER_DEFENSE]] pro Runde, je nachdem welcher Wert größer ist. Wirkt zusätzlich zum Effekt der [[tech DEF_DEFENSE_NET_REGEN_1]]. DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1 Planetarer Schutzschild 1 DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_1_DESC Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 30, zusätzlich zur [[tech LRN_FORCE_FIELD]] und regeneriert den Schild jede Runde um 1 plus entweder 25% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 1, je nachdem welcher Wert größer ist. DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2 Planetarer Schutzschild 2 DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_2_DESC Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 60. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus entweder 100% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 4, je nachdem welcher Wert größer ist. DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3 Planetarer Schutzschild 3 DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_3_DESC Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 90. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus entweder 200% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 9, je nachdem welcher Wert größer ist. DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4 Planetarer Schutzschild 4 DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_4_DESC Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus entweder 250% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 18, je nachdem welcher Wert größer ist. DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5 Planetarer Schutzschild 5 DEF_PLAN_BARRIER_SHLD_5_DESC Erhöht den maximalen [[metertype METER_SHIELD]] der Planeten um weitere 150. Die Schildregeneration pro Runde erhöht sich auf 1 plus entweder 500% des Wertes der planetaren [[metertype METER_CONSTRUCTION]] oder um 32, je nachdem welcher Wert größer ist. DEF_SYST_DEF_MINE_1 Systemweites Minennetz 1 DEF_SYST_DEF_MINE_1_DESC '''Wenn keine befreundeten Schiffe in einem Planetensystem vorhanden sind, ist es ein leichtes für feindliche Schiffe, die Planeten des Systems von jeglichem Warenverkehr abzuschneiden - ohne sich in die Reichweite der planetaren Verteidigungseinrichtungen zu begeben. Ein Netzwerk aus im System verteilten Abwehrminen kann dabei helfen, diese Taktik zunichte zu machen. Feindliche Schiffe werden jede Runde, in der sie in einem mit Abwehrminen geschützten System verweilen, beschädigt. Die [[metertype METER_STRUCTURE]] von allen feindlichen Schiffen, in einem System mit Minennetz wird jede Runde um 2 verringert. Minen werden nicht zerstört, wenn sie auslösen und können daher nicht erschöpfen.''' DEF_SYST_DEF_MINE_2 Systemweites Minennetz 2 DEF_SYST_DEF_MINE_2_DESC Verringert die [[metertype METER_STRUCTURE]] von feindlchen Schiffen um 4 pro Runde, zusätzlich zum [[tech DEF_SYST_DEF_MINE_1]]. DEF_SYST_DEF_MINE_3 Systemweites Minennetz 3 DEF_SYST_DEF_MINE_3_DESC Verringert die [[metertype METER_STRUCTURE]] von feindlchen Schiffen um 8 pro Runde, zusätzlich zu allen anderen Systemweiten Minennetzen. DEF_ROOT_DEFENSE Selbstverteidigung DEF_ROOT_DEFENSE_DESC '''Erhöht das maximale [[metertype METER_SHIELD]] auf jedem besetzen Planeten um 1. Das Schild regeneriert sich um 1 pro Runde, jedoch nur, wenn der Planet nicht angegriffen wird. Spezies mit normalen Bodentruppen erhalten mit dieser Technologie eine maximale [[metertype METER_TROOPS]] von 0.2 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit. Das Konzept der 'Grundlegenden Verteidigung' ist die Basis vieler Möglichkeiten zu technologischem Fortschritt.''' DEF_GARRISON_1 Planetare Bunkeranlagen DEF_GARRISON_1_DESC Erhöht die maximalen [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 10, unabhängig von Modifikatoren durch die Spezies. DEF_GARRISON_2 Ausbildung von Milizen DEF_GARRISON_2_DESC Erhöht die maximale [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 0.4 pro [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit (beeinflusst durch die Modifikatoren der Spezies) und stellt zusätzlich zu [[DEF_ROOT_DEFENSE]] eine Einheit [[metertype METER_TROOPS]] pro Runde zur Verfügung, bis die maximalen [[metertype METER_TROOPS]] erreicht sind. DEF_GARRISON_3 Planetares Festungsnetzwerk DEF_GARRISON_3_DESC Erhöht die maximale [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 16 (unabhängig von den Modifikatoren der Spezies) und stellt zusätzlich zu [[DEF_ROOT_DEFENSE]] und [[DEF_GARRISON_2]] zwei Einheiten [[metertype METER_TROOPS]]n pro Runde zur Verfügung, bis die maximalen [[metertype METER_TROOPS]] erreicht sind. DEF_GARRISON_4 Planetare Schutzbrigaden DEF_GARRISON_4_DESC Erhöht die maximale [[metertype METER_TROOPS]] auf allen Planeten um 0.4 per [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheit (beeinflusst durch die Modifikatoren der Spezies) und stellt zusätzlich zu allen vorherigen Technologien drei Einheiten [[metertype METER_TROOPS]]n pro Runde zur Verfügung, bis die maximalen [[metertype METER_TROOPS]] erreicht sind. DEF_PLANET_CLOAK Planetare Phasen-Tarnung DEF_PLANET_CLOAK_DESC Werden Teile eines planeten aus dem Fluss der Raum-Zeit herausgelöst und folgt dieser mit einem Phasen-Versatz, so ist dieser Teil des Planeten praktisch nicht mehr zu orten, dadurch steigt die Tarnung massiv. SHP_FLEET_REPAIR Reparaturfahrzeuge SHP_FLEET_REPAIR_DESC Stellt 10% der [[metertype METER_STRUCTURE]] jedes beschädigten Schiffs pro Runde wieder her, wenn sich das Schiff innerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]] befindet, nicht durch eine Sternstraße reist und auch nicht in einen Kampf verwickelt ist. Dies gilt zusätzlich zum Wert der [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]]. SHP_REINFORCED_HULL Verstärkter Rumpf SHP_REINFORCED_HULL_DESC '''Erhöht die maximale [[metertype METER_STRUCTURE]] aller Schiffe und Weltraummonster um 5. Standard ship hulls are designed and constructed with advanced microgravity architectural techniques and highly resistant materials. However, the limitations of physical matter impose a severe limitation on the strength of hulls. By enhancing the hull with structural integrity fields, a sizable increase in strength can be obtained.''' SHP_BASIC_DAM_CONT Selbstreparatur SHP_BASIC_DAM_CONT_DESC Gradually repairs damaged ships. Current [[metertype METER_STRUCTURE]] of all ships is replenished at a rate of 1 per turn every turn they are not engaged in combat. SHP_ADV_DAM_CONT Automatisches Reparatursystem SHP_ADV_DAM_CONT_DESC Stellt 10% der [[metertype METER_STRUCTURE]] jedes beschädigten Schiffes pro Runde wieder her, wenn das Schiff nicht durch eine Sternstraße reist und auch nicht an einem Gefecht teilnimmt. Dies gilt zusätzlich zum Wert der [[tech SHP_BASIC_DAM_CONT]] und der [[tech SHP_FLEET_REPAIR]]. Das [[SHP_ADV_DAM_CONT]] funktioniert auch außerhalb der [[metertype METER_SUPPLY]]. SHP_ROOT_AGGRESSION Angriffsausrüstung SHP_ROOT_AGGRESSION_DESC Ermöglicht den Bau von einfachen Schiffswaffen sowie [[shippart GT_TROOP_POD]]. SHP_BOMBARD Bombardierung SHP_BOMBARD_DESC Ermöglicht die Entwicklung von Waffen, die die Bevölkerung eines Planeten angreifen. ## ## Fighter explanation, needs improving and a Pedia article writing ## SHP_FIGHTERS_1 Kampfflieger und Startrampen SHP_FIGHTERS_1_DESC '''Enables an empire to build ships using Fighter Hangars and Launch Bays. A ship can only have one type of Fighter Hangar on it, but can have as many as there are available slots. Each [[encyclopedia PC_FIGHTER_HANGAR]] has a maximum capacity of fighters and those fighters will all have the same strength (which can be modified by species abilities and further research). A [[encyclopedia PC_FIGHTER_BAY]] can launch a number of fighters in each combat round. These fighters will then be both valid targets and able to attack ships and other fighters in subsequent combat rounds, but a single hit from any source will destroy a fighter. Unlike [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] inflicted by regular weapons, fighter damage ignores [[metertype METER_SHIELD]] on warships (they fire from within the shields). Piloting traits affect [[FT_HANGAR_2]], [[FT_HANGAR_3]], and [[FT_HANGAR_4]] fighters in the same way: bad piloting reduces damage by 1 per fighter; good piloting increases damage by 1, great piloting by 2, and ultimate piloting by 3 per fighter shot. Piloting traits do not affect [[FT_HANGAR_1]] fighters. At the end of combat, carriers will collect any fighters that have survived. If a carrier is in [[metertype METER_SUPPLY]] immediately after movement is resolved, it will refill hangars to maximum.''' SHP_FIGHTERS_2 Laserwaffen für Kampfflieger SHP_FIGHTERS_2_DESC Upgrades the fighters of all carriers within [[metertype METER_SUPPLY]] to have laser weaponry. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] from fighters in a [[shippart FT_HANGAR_2]] is increased by 2, [[shippart FT_HANGAR_3]] by 3, and [[shippart FT_HANGAR_4]] by 6. For [[shippart FT_HANGAR_1]] fighters the capacity as well as the launch rate of the [[shippart FT_BAY_1]] is increased by 1. SHP_FIGHTERS_3 Plasmawaffen für Kampfflieger SHP_FIGHTERS_3_DESC Upgrades the fighters of all carriers within [[metertype METER_SUPPLY]] to have plasma weaponry. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] from fighters in a [[shippart FT_HANGAR_2]] is increased by 2, [[shippart FT_HANGAR_3]] by 3, and [[shippart FT_HANGAR_4]] by 6. For [[shippart FT_HANGAR_1]] fighters the capacity as well as the launch rate of the [[shippart FT_BAY_1]] is increased by 1. SHP_FIGHTERS_4 Todesstrahl für Kampfflieger SHP_FIGHTERS_4_DESC Upgrades the fighters of all carriers within [[metertype METER_SUPPLY]] to have deathray weaponry. [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] from fighters in a [[shippart FT_HANGAR_2]] is increased by 2, [[shippart FT_HANGAR_3]] by 3, and [[shippart FT_HANGAR_4]] by 6. For [[shippart FT_HANGAR_1]] fighters the capacity as well as the launch rate of the [[shippart FT_BAY_1]] is increased by 1. SHP_WEAPON_1_2 Massenkatapult 2 SHP_WEAPON_1_2_DESC Verbessert Massenkatapulte um eine Stufe, was die Feuerkraft um 1 erhöht. SHP_WEAPON_1_3 Massenkatapult 3 SHP_WEAPON_1_3_DESC Verbessert Massenkatapulte um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 2 erhöht. SHP_WEAPON_1_4 Massenkatapult 4 SHP_WEAPON_1_4_DESC Verbessert Massenkatapulte um drei Stufen, was die Feuerkraft um 3 erhöht. SHP_WEAPON_2_1 Laserwaffen SHP_WEAPON_2_1_DESC Schaltet den Laser frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als das Massenkatapult. SHP_WEAPON_2_2 Laser 2 SHP_WEAPON_2_2_DESC Verbessert Laserwaffen um eine Stufe, was die Feuerkraft um 2 erhöht. SHP_WEAPON_2_3 Laser 3 SHP_WEAPON_2_3_DESC Verbessert Laserwaffen um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 4 erhöht. SHP_WEAPON_2_4 Laser 4 SHP_WEAPON_2_4_DESC Verbessert Laserwaffen um drei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht. SHP_WEAPON_3_1 Plasmakanone SHP_WEAPON_3_1_DESC Schaltet die Plasmakanone frei, eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Laser. SHP_WEAPON_3_2 Plasmakanone 2 SHP_WEAPON_3_2_DESC Verbessert die Plasmakanone um eine Stufe, was die Feuerkraft um 3 erhöht. SHP_WEAPON_3_3 Plasmakanone 3 SHP_WEAPON_3_3_DESC Verbessert die Plasmakanone um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 6 erhöht. SHP_WEAPON_3_4 Plasmakanone 4 SHP_WEAPON_3_4_DESC Verbessert die Plasmakanone um drei Stufen, was die Feuerkraft um 9 erhöht. SHP_WEAPON_4_1 Todesstrahl SHP_WEAPON_4_1_DESC Schaltet den Todesstrahl frei, die ultimative Schiffswaffe. SHP_WEAPON_4_2 Todesstrahl 2 SHP_WEAPON_4_2_DESC Verbessert den Todesstrahl um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 5 erhöht. SHP_WEAPON_4_3 Todesstrahl 3 SHP_WEAPON_4_3_DESC Verbessert den Todesstrahl um zwei Stufen, was die Feuerkraft um 10 erhöht. SHP_WEAPON_4_4 Todesstrahl 4 SHP_WEAPON_4_4_DESC Verbessert den Todesstrahl um drei Stufen, was die Feuerkraft um 15 erhöht. Die ultimative Verbesserung der ultimativen Waffe. SHP_ION_CANNON Ionenkanone SHP_ION_CANNON_DESC Schaltet das Schiffsteil Ionenkanone frei. SHP_WEAPON_1 Massenkatapult SHP_WEAPON_5 Partikelstrahl SHP_PULSE_LASER Impulslaser SHP_PULSE_LASER_DESC Schaltet das Schiffsteil Impulslaser frei. SHP_INTERCEPTOR Abfangjäger SHP_INTERCEPTOR_DESC Ermöglicht Schiffe mit Abfangjägern auszustatten. SHP_BOMBER Bomber SHP_BOMBER_DESC Ermöglicht Schiffe mit Bombern auszustatten. SHP_RECON_FIGHT Jagdbomber SHP_RECON_FIGHT_DESC Ermöglicht Schiffe mit Jagdbombern auszustatten. SHP_NUCLEAR_MISSILE Atomrakete SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC Ermöglicht Schiffe mit Atomraketen auszustatten. SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS Neutronium gepanzerte Atomrakete SHP_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC Ermöglicht Schiffe mit gepanzerten Atomraketen auszustatten. SHP_SPECTRAL_MISSILE Spektralrakete SHP_SPECTRAL_MISSILE_DESC Ermöglicht Schiffe mit Spektralraketen auszustatten. SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS Neutronium gepanzerte Spektralraketen SHP_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC Ermöglicht Schiffe mit gepanzerten Spektralraketen auszustatten. SHP_MULTISPEC_SHIELD Multi-Spektrale Schilde SHP_MULTISPEC_SHIELD_DESC Provides adequate shielding to allow a ship to enter into the heart of a star. Ships in a system with a star type other than [[STAR_BLACK]] and [[STAR_NEUTRON]], receive a mighty [[metertype METER_STEALTH]] bonus. SPY_DETECT_1 Optischer Scanner SPY_DETECT_1_DESC All colonies start the game with a [[metertype METER_DETECTION]] of 50, and the imperial [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] to 10, and the ship part [[shippart DT_DETECTOR_1]] permits ships to reach the same level of detection. SPY_DETECT_2 Aktives Radar SPY_DETECT_2_DESC '''Unlocks the [[shippart DT_DETECTOR_2]] ship part and the [[buildingtype BLD_SCANNING_FACILITY]] building, increases the [[metertype METER_DETECTION]] of all planets to 75, and increases the imperial [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] to 30. Passively relying on incoming electromagnetic radiation for information about objects in the vicinity is crude and impractical, as this radiation can be masked or dampened. By emitting electromagnetic radiation and detecting returning radiation, it is possible to determine the location and velocity of many objects.''' SPY_DETECT_3 Neutronenscanner SPY_DETECT_3_DESC '''Unlocks the [[shippart DT_DETECTOR_3]] ship part, increases the [[metertype METER_DETECTION]] of all planets to 150, and increases the imperial [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] to 50. Electromagnetic radiation has no rest mass and is easily manipulable. Simply by bending waves of light around an object, it is possible to render radar devices virtually useless. By firing waves of neutrons instead of electromagnetic radiation, more effective active scanning can be utilized.''' SPY_DETECT_4 Sensoren SPY_DETECT_4_DESC Unlocks the [[shippart DT_DETECTOR_4]] ship part, increases the [[metertype METER_DETECTION]] of all planets to 200, and increases the imperial [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] to 70. SPY_DETECT_5 Omni-Scanner SPY_DETECT_5_DESC The ultimate in detection. Increases the [[metertype METER_DETECTION]] of all planets to 300, and increases the imperial [[encyclopedia DETECTION_TITLE]] to 200. SPY_STEALTH_1 Orbitale Wolkendecke SPY_STEALTH_1_DESC '''Stattet alle Planeten des Imperiums mit der Eigenschaft [[special CLOUD_COVER_SLAVE_SPECIAL]] aus, das die [[metertype METER_STEALTH]] aller Kolonien und Gebäude um 20 erhöht. Die [[metertype METER_RESEARCH]]skosten dieser Technologie ist um die Kosten der Technologie [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] verringert, wenn diese bereits erforscht ist.''' SPY_STEALTH_PART_1 Elektromagnetische Dämpfung SPY_STEALTH_PART_1_DESC Dampening electromagnetic emissions can make an object completely invisible to passive scans. SPY_STEALTH_2 Orbitale Aschewolken SPY_STEALTH_2_DESC '''Stattet alle Planeten des Imperiums mit der Besonderheit [[special VOLCANIC_ASH_SLAVE_SPECIAL]] aus, das die [[metertype METER_STEALTH]] aller Kolonien und Gebäude um 40 erhöht. Ersetzt [[SPY_STEALTH_1]] Die [[metertype METER_RESEARCH]]skosten dieser Technologie ist um die Kosten der Technologie [[tech SPY_STEALTH_PART_2]] verringert, wenn diese bereits erforscht ist.''' SPY_STEALTH_PART_2 Absorption von EM-Wellen SPY_STEALTH_PART_2_DESC Simply dampening electromagnetic emissions can make an object completely invisible to passive scans. Active scanning however, can make such methods of hiding an object nearly useless. By absorbing, rather than reflecting the radiation emitted by active scanning devices, the [[metertype METER_STEALTH]] of a ship can be greatly increased. SPY_STEALTH_3 Planetare Dimensionsverschiebung SPY_STEALTH_3_DESC '''Stattet alle Planeten des Imperiums mit der Besonderheit [[special DIM_RIFT_SLAVE_SPECIAL]] aus, das die [[metertype METER_STEALTH]] aller Kolonien und Gebäude um 60 erhöht. Ersetzt alle vorherigen planetaren Tarnungen. Die [[metertype METER_RESEARCH]]skosten dieser Technologie ist um die Kosten der Technologie [[tech SPY_STEALTH_PART_3]] verringert, wenn diese bereits erforscht ist.''' SPY_STEALTH_PART_3 Dimensionsverschiebung SPY_STEALTH_PART_3_DESC Fortgeschrittene Technologien machen es möglich, dimensionale Verschiebungen zu erzeugen, durch die Schiffe in anderen Dimensionen existieren können. Dadurch erhöht sich die [[metertype METER_STEALTH]] um 60. SPY_STEALTH_4 Planetare Phasentarnung SPY_STEALTH_4_DESC '''Schaltet das Schiffsbauteil [[shippart ST_CLOAK_4]] frei und gibt allen Planeten im Besitz des Imperiums die Besonderheit [[special VOID_SLAVE_SPECIAL]], die allen Kolonien und Gebäuden eine um 80 erhöhte [[metertype METER_STEALTH]] verleiht. Ersetzt alle bereits erforschten planetaren Tarnungen. Even the most carefully concealed ship emits radiation in the form of force carrier particles. By modulating the wave forms of these particles, it is possible to synchronize them with the background radiation, hampering even very advanced attempts to detect the ship.''' SPY_CUSTOM_ADVISORIES Imperialer Geheimdienst SPY_CUSTOM_ADVISORIES_DESC '''The Empire Intelligence Agency gathers and organizes information from many sources, including spies, common informers, and official chains of command reporting. The most important items of information are presented each turn as Situation Reports (SitReps). If a SitRep is repeated from turn to turn, more often than needed for remembering the information, it can be ignored for the current turn by double-clicking its icon, or for multiple turns via right-click menu on the SitRep's icon. Many of the SitReps are determined automatically, but additional custom SitReps can be specified by editing the file default/customizations/custom_sitreps.txt (Note: in a multiplayer game, the content files of the Server are the ones which determine what SitReps are sent to empires.) More particulars on the FreeOrion scripting language, such as for these custom SitReps, can be found at our wiki: http://www.freeorion.org/index.php/Free_Orion_Content_Script_(FOCS) There are four preset (possibly translated) labels for use with custom sitreps, so that they get placement at the top of the SitRep window. More information on how to use the labels can be found on the wiki, and in the custom_sitreps.txt. These four labels are "[[CUSTOM_1]]" "[[CUSTOM_2]]" "[[CUSTOM_3]]" "[[CUSTOM_4]]" ''' SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS Verbesserte Triebwerkskopplung SHP_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC '''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] Ermöglicht die Aufrüstung des Schiffsantriebs. Der Einbau erhöht die [[metertype METER_SPEED]] eines Schiffes um 20.''' SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX N-Dimensionale Antriebs-Matrix SHP_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC '''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] Die Erforschung des N-Dimensionalen Subraums ermöglicht die Konstruktion einer sehr effizienten Antriebs-Matrix. Der Einbau erhöht die [[metertype METER_SPEED]] eines Schiffes um 40.''' SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE Singularitäts Triebwerke SHP_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC '''[[COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE]] Eine miniaturisierte Version des [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]], speziell für den Einbau in Schiffe entworfen. Der Singularitätsantrieb steigert massiv die Energieerzeugung. Der Einbau erhöht die [[metertype METER_SPEED]] eines Schiffes um 80.''' SHP_DEUTERIUM_TANK Deuterium Tank SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC Small upgrade to each of your [[shippart FU_BASIC_TANK]] ship parts. Increases [[metertype METER_FUEL]] capacity and thereby the number of jumps your ships can do without refueling. SHP_DEUTERIUM_TANK_EFFECT Technologie zum Speichern von Deuterium SHP_ANTIMATTER_TANK Antimaterie Speicherung SHP_ANTIMATTER_TANK_DESC Moderate upgrade to each of your [[shippart FU_BASIC_TANK]] ship parts. Increases [[metertype METER_FUEL]] capacity and thereby the number of jumps your ships can do without refueling. SHP_ANTIMATTER_TANK_EFFECT Technologie zum Speichern von Antimaterie SHP_ZERO_POINT Nullpunkt Treibstoffgenerator SHP_ZERO_POINT_DESC A powerful zero point fuel module that refuels the ship automatically. SHP_SPINAL_ANTIMATTER Antimateriekatapult SHP_SPINAL_ANTIMATTER_DESC Ein gigantisches Massenkatapult, welches sich durch die Längsachse des Schiffes zieht und schwere Projektile aus Antimaterie feuert. Benötigt einen [[encyclopedia SL_CORE]] zur Installation. SHP_ROOT_ARMOR Panzerplatten SHP_ROOT_ARMOR_DESC Die Erforschung neuartiger Legierungen ermöglicht es, Schiffe mit besserer [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] auszustatten, was ihre [[metertype METER_STRUCTURE]] erhöht, was gerade in Kämpfen einen großen Vorteil verspricht. SHP_ZORTRIUM_PLATE Zortrium Panzerplatten SHP_ZORTRIUM_PLATE_DESC By refining the methods to construct [[encyclopedia ARMOR_TITLE]], better, more durable special materials can be employed, giving stronger armor parts. SHP_DIAMOND_PLATE Diamant Panzerplatten SHP_DIAMOND_PLATE_DESC Advanced processing techniques allow the construction of [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] cut out of single huge synthetic diamonds. Provides very durable armor parts. SHP_XENTRONIUM_PLATE Xentronium Panzerplatten SHP_XENTRONIUM_PLATE_DESC Xentronium is one of the most durable materials known, but also very difficult to process. Mastering the art of constructing [[encyclopedia ARMOR_TITLE]] made of xentronium allows to build extremely durable armor parts. SHP_DEFLECTOR_SHIELD Deflektorschild SHP_DEFLECTOR_SHIELD_DESC '''Advanced technology of ship [[metertype METER_SHIELD]]. By refining and perfecting basic shield technology more effective shield generators can be build.''' SHP_PLASMA_SHIELD Plasmaschild SHP_PLASMA_SHIELD_DESC '''Very advanced technology of ship [[metertype METER_SHIELD]]. By combining the techniques for controlled plasma containment and advanced force field projection it becomes possible to create what can be best described as a plasma bubble around a space ship. This plasma bubble is capable of absorbing high amounts of energy, particles and projectiles.''' SHP_BLACKSHIELD Schwarzschild SHP_BLACKSHIELD_DESC '''Most advanced technology of ship [[metertype METER_SHIELD]]. Blackshields got their name because they create what looks like an almost impenetrable black sphere around the object they protect. A blackshield is in essence some kind of dimensional rift projected around a space ship that completely swallows up almost anything thrown at it. It requires tremendous amounts of energy to penetrate a blackshield.''' SPY_DIST_MOD Distortion Modulator SPY_DIST_MOD_DESC All objects with mass cause a curvature in space-time due to gravitational effects. Other forces such as the electromagnetic force have similar geometric effects. By indiscriminately amplifying these effects in a localized area, space-time distortion caused by ships can easily be distinguished from background electromagnetic and gravitational radiation. SHP_ANTIMAT_TORP Antimaterie Torpedo SHP_ANTIMAT_TORP_DESC A fast, long-range missile powered by the [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] and armed with a powerful anti-matter warhead. SHP_PLASMA_TORP Plasma Torpedo SHP_PLASMA_TORP_DESC A fast, long-range missile with excellent [[metertype METER_STEALTH]], powered by the [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] and armed with a devastatingly powerful plasma warhead. SHP_CAMO_AST_HULL Getarnte Asteroiden Rümpfe SHP_CAMO_AST_HULL_DESC This hull is designed to look exactly like a real asteroid. This hull gets a tremendous bonus to [[metertype METER_STEALTH]] on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. SHP_MINIAST_SWARM Mini-Asteroiden Schwarm SHP_MINIAST_SWARM_DESC This hull is constructed from a small asteroid, much of which has been broken off to form numerous tiny asteroids, which are controlled by the main hull. SHP_SCAT_AST_HULL Asteroiden Formation SHP_SCAT_AST_HULL_DESC This flagship is constructed from several large asteroids, some of which have been combined to form the main hull, and some of which have been broken apart to form numerous tiny asteroids, which are controlled by the main hull. These asteroids protect not only the main ship, but every accompanying friendly ship, giving a bonus to [[metertype METER_SHIELD]] for all owned ships and allies' ships in the vicinity. SHP_ORG_HULL Organischer Rumpf SHP_ORG_HULL_DESC '''Unless faster ship hulls have already been researched, this tech decreases the time to build a Kolonie building far away from the corresponding species in the empire. This is the most basic type of organic hull: a living hull grown from the most basic unit of life and raised for battle.''' SHP_ENDOSYMB_HULL Endosymbiotischer Rumpf SHP_ENDOSYMB_HULL_DESC This mono-cellular hull exists in a symbiotic relationship with its crew, suspending them in its cytoplasm and using them as organelles. SHP_SENT_HULL Wachsamer Rumpf SHP_SENT_HULL_DESC This self-aware flagship has powerful analytical abilities and a tremendous memory capacity, which allow it to direct friendly vessels and provide them with useful information and subtle tactical cues in combat. SHP_BIOINTERCEPTOR Organische Abfangjäger SHP_BIOINTERCEPTOR_DESC Living interceptors designed to destroy missiles and enemy fighters. Far more effective than regular interceptors. [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] SHP_BIOBOMBER Organische Bomber SHP_BIOBOMBER_DESC Living bombers designed to target ships and planets. Far more effective than regular bombers. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] SHP_NOVA_BOMB Nova Bombe SHP_NOVA_BOMB_DESC The most powerful weapon ever devised, capable of destroying an entire star system. SHP_DEATH_SPORE Todessporen SHP_DEATH_SPORE_DESC Unlocks the [[shippart SP_DEATH_SPORE]] ship part, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]. SHP_BIOTERM Bio-Terminatoren SHP_BIOTERM_DESC Unlocks the [[shippart SP_BIOTERM]] ship part, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]. SHP_EMP EM-Pulsgenerator SHP_EMP_DESC Unlocks the [[shippart SP_EMP]] ship part, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]. SHP_EMO EM Überladungsgenerator SHP_EMO_DESC Unlocks the [[shippart SP_EMO]] ship part, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]. SHP_SONIC Schall-Schockwellen-Generator SHP_SONIC_DESC Unlocks the [[shippart SP_SONIC]] ship part, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]. SHP_GRV Gravitationspuls-Kanone SHP_GRV_DESC Unlocks the [[shippart SP_GRV]] ship part, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]. SHP_DARK_RAY Dunkelstrahl SHP_DARK_RAY_DESC Unlocks the [[shippart SP_DARK_RAY]] ship part, [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]. SHP_VOID_SHADOW Leereschatten SHP_VOID_SHADOW_DESC Unlocks the [[shippart SP_VOID_SHADOW]] ship part, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]. SHP_CHAOS_WAVE Welle des Chaos SHP_CHAOS_WAVE_DESC Unlocks the [[shippart SP_CHAOS_WAVE]] ship part, [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]]. SPY_PLANET_STEALTH_MOD Planetare Basis-Tarnung SPY_PLANET_STEALTH_MOD_DESC Increases the natural [[metertype METER_STEALTH]] of all planets to 5, so that there isn't a clash between detection and stealth values. BASIC_PLANET_STEALTH Universelle Basis-Tarnung ## ## Technology refinement ## BUILDING_REFINE_SHORT_DESC Verbessert ein Gebäude TECH_REFINE_SHORT_DESC Verbessert eine Technologie PRO_INDUSTRY_CENTER_II Erweitertes Industiezentrum PRO_INDUSTRY_CENTER_II_DESC Improved centralized management of dispersed industrial activities further increases industrial output provided. The bonus to [[metertype METER_INDUSTRY]] will be double that provided by basic [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]]s. PRO_INDUSTRY_CENTER_III Hochentwickeltes Industriezentrum PRO_INDUSTRY_CENTER_III_DESC Additional experience and facilities improvements further extend the size of industrial output improvement. The bonus to [[metertype METER_INDUSTRY]] will be triple that provided by basic [[buildingtype BLD_INDUSTRY_CENTER]]s. ## ## Buildings ## BLD_EVACUATION Evakuierungs-Projekt BLD_EVACUATION_DESC Jede Runde werden zwei [[metertype METER_POPULATION]]s-Einheiten auf einen anderen Planeten mit dieser Spezies gebracht. Ist mindestens eine geeignete Kolonie verfügbar, so wird die Bevölkerung dort hin gebracht, ansonsten gehen sie auf den Transportschiffen verloren. BLD_OBSERVATORY Sternwarte BLD_OBSERVATORY_DESC '''Enthüllt der gesamten Galaxis jede Runde einen zufälligen Stern. Sollte dieser Stern bereits entdeckt oder erkundet sein, wird kein neuer Stern enthüllt. Eine Beobachtungseinrichtung zur Lokalisierung und Kartierung von Sternen, insbesondere solche, die über das Sternstraßennetzwerk erreichbar sind.''' BLD_CULTURE_ARCHIVES Kulturelle Archive BLD_CULTURE_ARCHIVES_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5 und [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um die Hälfte der [[metertype METER_POPULATION]] des Planeten. Speichert das über tausende von Jahren angesammelte Wissen dieses Planeten. Verbessert Produktivität in vielerlei Hinsicht.''' BLD_CULTURE_LIBRARY Kulturelle Bibliothek BLD_CULTURE_LIBRARY_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5. Speichert das über tausende von Jahren angesammelte Wissen dieses Planeten. Sollte die [[metertype METER_POPULATION]] der Eingeborenen dieses Planeten auf null fallen, wird dieses Gebäude zerstört.''' BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER Automatischer Wissens-Analysator BLD_AUTO_HISTORY_ANALYSER_DESC '''Kann nur auf Planeten gebaut werden, welche [[buildingtype BLD_CULTURE_ARCHIVES]] besitzen. Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] um 5. Ein automatisiertes Forschungszentrum, welches mit enormer Rechenleistung die digitalen Archive durchforstet, um Muster, fachübergreifende Parallelen sowie verlorene oder unvollstandige Einblicke zu finden.''' BLD_IMPERIAL_PALACE Imperialer Palast BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC '''Erhöht Reichweite der [[metertype METER_SUPPLY]]slinie um 2, [[metertype METER_CONSTRUCTION]] um 20, [[metertype METER_DEFENSE]] um 5 sowie [[metertype METER_TROOPS]] um 6. Markiert die Heimatwelt des Imperiums. Der imperiale Palast spiegelt die Macht und das Ansehen eines Imperiums wider, und fungiert als Steuerzentrale über die Besitztümer des Imperiums.''' BLD_SUPER_TEST Super-Tester Cheat-Aktivierung BLD_SUPER_TEST_DESC Switches the species of the planet to Super-Testers. For Official Testing Purposes, or for cheating. BLD_SHIPYARD_BASE Einfache Werft BLD_SHIPYARD_BASE_DESC Orbitale Produktionsanlage für den Bau interstellarer militärischer Raumschiffe. Diese Werft muss existieren, um Schiffe auf diesem Planeten produzieren zu können. Sie kann durch den Bau zusätzlicher Gebäude im selben System aufgerüstet werden. Es können keine Werftaufrüstungen gebaut werden, bevor diese Werft verfügbar ist. BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK Orbitales Trockendock BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC '''Dieser Anbau erweitert eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] um Docks zur Reparatur und Aufrüstung von Schiffen. Er wird benötigt, um Schiffe mit speziellen Rümpfen zu bauen. Darüber hinaus ermöglicht es den Bau fortschrittlicher Erweiterungen der Werft. Außerdem können beschädigte Schiffe hier repariert werden, wobei jede Runde ein bestimmter Wert ihrer [[metertype METER_STRUCTURE]] wieder hergestellt wird. Niedrige [[metertype METER_HAPPINESS]] oder ein Kampf im selben System können die [[encyclopedia ORBITAL_DRYDOCK_REPAIR_TITLE]] blockieren. Wird ein großes Raumschiff gebaut, dann ist es unpraktisch, die einzelnen Bauteile auf einem Planeten zu konstruieren und in den Orbit zu transportieren. Viel mehr könnten diese Teile direkt im Orbit gefertigt und im Trockendock montiert werden. Dies erspart den aufwendigen Transport riesiger Schiffsteile in den Orbit.''' BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO Nanobot-Verarbeitungseinheit BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_NANOROBOTIC]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s. Die Herstellung von Millionen winziger Wartungsroboter und ihrer Verbindung zu einer zentralen KI benötigt weit umfangreichere Produktionsanlagen, als die eines einfachen Robotikrumpfes. Dieses Gebäude ist in der Lage, fortschrittlichere Robotikrümpfe zu konstruieren.''' BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT Geo-Integrierte Anlage BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_TITANIC]]s, des [[shiphull SH_SELF_GRAVITATING]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s. Wenn die Anforderungen einer Schiffswert die Möglichkeiten der Planetenoberfläche übersteigt, so macht es nur Sinn, selbige Oberfläche aus der Gleichung zu entfernen und die Werft in den Planeten selbst zu integrieren. Eine Anlage, die vom tiefen Untergrund bis hoch über die geosynchrone Umlaufbahn reicht, kann von allen geologischen Aspekten ihres Planeten gebrauch machen.''' BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE Fortgeschrittenes Maschinendock BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]]. Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_TRANSSPATIAL]]s, des [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]]s und, zusammen mit anderen Gebäuden, des [[shiphull SH_LOGISTICS_FACILITATOR]]s. Eine hochentwickelte Konstruktionsanlage speziell für den Bau des [[FU_TRANSPATIAL_DRIVE]]s.''' BLD_SHIPYARD_AST Asteroidenverarbeitung BLD_SHIPYARD_AST_DESC '''Dieses Gebäude wird für die Herstellung aller Asteroidenrümpfe sowie für weitere Aufrüstungen der Astroidenverarbeitung benötigt. Dieses Gebäude kann nur auf Asteroidengürteln gebaut werden, einschließlich [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Eine gewaltige Produktionsanlage, in der Asteroiden ausgehöhlt und für den Einsatz als Schiffsrumpf vorbereitet werden. Eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] im gleichen System verarbeitet diese dann zu einem fertigen Rumpf.''' BLD_SHIPYARD_AST_REF Gesteinsgießerei BLD_SHIPYARD_AST_REF_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für die [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]]. Sie ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_MINIASTEROID_SWARM]]s, des [[shiphull SH_SCATTERED_ASTEROID]]s und des [[shiphull SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID]]s. Des Weiteren ermöglicht dieses Gebäude allen Werften, einschließlich derer in verbündeten Imperien, die Herstellung von [[shippart AR_ROCK_PLATE]] und [[shippart AR_CRYSTAL_PLATE]]. Eine komplexe Produktionsstätte, in der Asteroiden zertrümmert, verschweißt, zerlegt und zusammengesetzt werden, um sie für den Einsatz als Raumschiffkomponenten vorzubereiten.''' BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC Orbitalinkubator BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]en und wird für die Herstellung aller organische Rümpfe sowie für alle zusammenhängenden Werftaufrüstungen benötigt. Dieses Gebäude ermöglicht die Herstellung des [[shiphull SH_ORGANIC]]s, des [[shiphull SH_SYMBIOTIC]]s and [[shiphull SH_STATIC_MULTICELLULAR]]s. Eine Schiffswert, die an die Bedürtnisse heranwachsender Weltallkreaturen angepasst ist. Damit die lebenden Schiffe wachsen und gedeihen können, müssen in der Werft die exakt richtigen Bedingungen herrschen. Daher führen Schäden an der Werft häufig zum Tod aller unfertigen Schiffe.''' BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB Zellwachstumskammer BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung des [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]s und ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_PROTOPLASMIC]]s, des [[shiphull SH_SYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_BIOADAPTIVE]]s. Das Vorhandensein dieser Aufrüstung und der [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] auf dem selben Planeten ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_SENTIENT]]s. Eine spezialisierte Werftaufrüstung, die die Größe einzelliger Organismen auf enorme Ausmaße bringen kann.''' BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC Xeno-Koordinierungseinrichtung BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung des [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]s und ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOMORPHIC]]s und [[shiphull SH_RAVENOUS]]s. Das Vorhandensein dieser Aufrüstung und der [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] auf dem selben Planeten ermöglicht die Entwicklung des [[shiphull SH_ENDOSYMBIOTIC]]s und des [[shiphull SH_SENTIENT]]s. Eine Einrichtung, die eine vollkommen symbiotische Beziehung zwischen Schiff und Besatzung schafft.''' BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP Energieverdichter BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]]en und wird für die Bildung aller Energierümpfe sowie für alle zusammenhängenden Werftaufrüstungen benötigt. Da Energie aus einem hochenergetischen Stern abgezapft werden muss, ist der Bau nur möglich in Systemen der Sternentypen [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]] oder [[STAR_BLACK]]. Eine hochspezialisierte Schiffswerft, in der Schiffskomponenten aus zusammengepresster Energie gebaut und montiert werden. Dies ist ein delikater Prozess, weshalb selbst geringer [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] an der Werft zu einer gewaltigen Explosion führt.''' BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR Sonnenbehälter BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR_DESC '''Dies ist eine Aufrüstung für den [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] und ermöglicht die Produktion des [[shiphull SH_SOLAR]]s. Da enorme Mengen Energie gewonnen, gebündelt und verarbeitet werden müssen, ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLACK]] möglich. Allein die Herstellung einer Miniatursonne ist schon eine enorme Aufgabe. Die Herstellung von einer, an die sich Schiffsteile anbringen lassen, ist eine umso größere Herausforderung.''' BLD_BIOTERROR_PROJECTOR Bioterror-Verbreitungsbasis BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC '''Verleiht der Kolonie den [[FOCUS_BIOTERROR]]-Fokus, welcher auf allen Feindplaneten, die nicht weiter als 4 Sternstraßensprünge entfernt sind, die [[metertype METER_POPULATION]] um 2 pro Runde reduziert, sofern das betroffene Imperium keine [[buildingtype BLD_GENOME_BANK]] hat. Diese verborgene Biowaffenbasis verwüstet alle feindlichen Planeten in Reichweite. Die Öffentlichkeit missbilligt solch ein Vorgehen aber und die Basis kann nur auf Planeten mit einem resonanten Mond errichtet werden. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], sofern ein [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]] vorhanden ist.''' BLD_LIGHTHOUSE Interstellarer Leuchtturm BLD_LIGHTHOUSE_DESC Reduziert die [[metertype METER_STEALTH]] aller Objekte im System um 30 und erhöht die [[metertype METER_SPEED]] aller verbündeten Schiffe innerhalb von 50uu um 20. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]] und unterstützt den Einsatz von [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]en. BLD_SCANNING_FACILITY Scananlage BLD_SCANNING_FACILITY_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_DETECTION]] des Planeten um 75. Durch die Kombination von Langstreckenscannern und Computeranalyse kann ein größerer Bereich nach Objekten abgesucht werden.''' BLD_INDUSTRY_CENTER Industriezentrum BLD_INDUSTRY_CENTER_DESC '''Erhöht auf allen Planeten mit Industriefokus, die über die [[metertype METER_SUPPLY]]slinie verbunden sind, [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,05 pro [[metertype METER_POPULATION]]. [[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] Die Verbesserung [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_II]] erhöht den Bonus auf das doppelte. Die Verbesserung [[tech PRO_INDUSTRY_CENTER_III]] erhöht den Bonus auf das dreifache.''' BLD_INTERSPECIES_ACADEMY Spezies-InterDesign-Akademie BLD_INTERSPECIES_ACADEMY_DESC '''Erhöht den maximalen Transfer in den imperialen Lagerbestand um 10, wenn dieser Planet auf Lagerhaltng fokussiert ist. Erhöht [[metertype METER_RESEARCH]] um 5, wenn dieser Planet auf Forschung fokussiert ist. Erhöht [[metertype METER_INFLUENCE]] um 2, wenn dieser Planet auf Anstehen fokussiert ist. Zum Entwerfen universell verwendbarer Werkzeuge ist ein Verständis der physischen Möglichkeiten anderer Spezies unabdingbar. Ein Imperium kann auf bis zu sechs Planeten Akademien unterhalten. Jede Akademie benötigt eine zufriedene [[metertype METER_POPULATION]] einer anderen Spezies und muss mindestens drei Sternstraßensprünge von den anderen Akademien entfernt sein.''' BLD_STOCKPILING_CENTER Imperialer Logistik-Konten BLD_STOCKPILING_CENTER_DESC '''Gibt einen Bonus auf den maximalen Transfer in oder aus dem imperialen Lagerbestand und verbessert so die [[metertype METER_STOCKPILE]] by 0,1 pro [[metertype METER_INDUSTRY]]s-Einheit. Instead of using factories entangled directly between the production place and the workers planet, a central hub can connect any entangled factories with any entangled factory workers. This provides great flexibility in production location.''' BLD_MEGALITH Megalith BLD_MEGALITH_DESC '''This building may only be built in the owner empire's capital, where it further adds to the splendor of the [[buildingtype BLD_IMPERIAL_PALACE]]. All resource meters for the planet on which it is built are able to reach target in a single turn. This planet also receives an increase of 30 to [[metertype METER_TARGET_CONSTRUCTION]]. Populated planets in the owning empire receive an increase of 1 to [[metertype METER_SUPPLY]] line range. Populated planets within two starlane jumps have their [[metertype METER_TROOPS]] increased by 10. The Megalith is an abnormally massive starscraper, kilometers in diameter, and an inspiration to architects empire-wide.''' BLD_SPACE_ELEVATOR Weltraumlift BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC '''Beseitigt die Auswirkungen der Planetengröße auf [[metertype METER_SUPPLY]] und erhöht [[METER_SUPPLY]] um 3. Die Nanokonstruktion eröffnet die Möglichkeit, Kabel zu erschaffen, welche zugfest genug sind, um über den geostationären Orbit zu reichen. Magnetisch am Kabel beförderte Fähren sind den teuren, ineffizienten und hochgefährlichen Raketenstarts überlegen. Ein enormes und nahezu unzerreissbares Kabel, das an einem Ende mit einem Satelliten im niedrigen geostationären Orbit verbunden ist, und an dessen Ende zum Planeten hin sich eine Startplattform befindet.''' BLD_GENOME_BANK Genom-Datenbank BLD_GENOME_BANK_DESC '''Verleiht dem Imperium Imunität gegen Bioterror. Die größte jemals erfasste Datenbank. Die Genombank beinhaltet Genkarten der Genome eines jeden dem Imperium bekannten Organismus. Diese Datenbank ist von unschätzbarem Wert bei der Behandlung von Krankheiten.''' BLD_GAIA_TRANS Gaia Transformation BLD_GAIA_TRANS_DESC '''Verleiht dem Planeten die Besonderheit [[special GAIA_SPECIAL]]. Diese erhöht [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] in einer [[PE_GOOD]]en [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]], entsprechend der Planetengröße: • [[SZ_TINY]] (+3) • [[SZ_SMALL]] (+6) • [[SZ_MEDIUM]] (+9) • [[SZ_LARGE]] (+12) • [[SZ_HUGE]] (+15) Erhöht außerdem [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] um 5. Durch einen zellenbasierten, denkenden, fast schon gottgleichen Supercomputer wird der Planet in eine Gaia-Welt umgewandelt - ein Monument des Lebens und der Harmonie, ein Wunder, gefeiert in der gesamten Galaxie. Die Bewohner dieser Welt sind Teil eines größeren Ganzen, in Denken und Handeln stets einander dienlich.''' BLD_COLLECTIVE_NET Kollektives Gedankennetzwerk BLD_COLLECTIVE_NET_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] auf Planeten mit Industriefokus um 0,1 pro [[metertype METER_POPULATION]] und [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf Planeten mit Forschungsfokus um 0,1 pro [[metertype METER_POPULATION]]. Sternstraßensprünge innerhalb von 200uu stören die Funktion dieses Gebäudes und negieren den Bonus. [[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] Durch die Übertragung des Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.''' BLD_GATEWAY_VOID Portal in die Leere BLD_GATEWAY_VOID_DESC '''Das vollständige Sperren eines ganzen Systems stellt eine effektive Verteidigungsmaßnahme dar. Alle Schiffe, die dieses System betreten und nicht sofort weiterfliegen, werden vernichtet und alle Kolonien im System werden zu [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] reduziert. Die [[metertype METER_STEALTH]] aller Objekte im System steigt um 1000, womit sie praktisch unsichtbar sind. Ein dimensionaler Riss, welche die zerstörerische Macht des Geists der dimensionalen Leere auf eine einzelne Region konzentrieren kann.''' BLD_ENCLAVE_VOID Enklave der Leere BLD_ENCLAVE_VOID_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_RESEARCH]] auf allen Planeten um 0,15 pro [[metertype METER_POPULATION]]. Weitere Instanzen dieses Gebäudes haben keinen zusätzlichen Effekt. Die Bevölkerung eines ganzen Planeten wird genetisch auf den Geist der Leere ausgerichtet und widmet sich ganz der Aufgabe, seine Weisheit dem Imperium mitzuteilen. Die Mitglieder der Enklave der Leere werden als Priester erachtet und als Vermittler höherer Weisheit. In allen wichtigen Angelegenheiten des Imperiums wird ihr Rat eingeholt. Botschafter der Enklave können auch ausgesandt werden, um bei Forschungsprojekten des Imperiums mitzuwirken.''' BLD_ART_BLACK_HOLE Künstliches schwarzes Loch BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC Die absolute Kontrolle über die Schwerkraft ermöglicht es, in einem Stern die Materie durch gravitative Wirkungen extrem zu verdichten, ohne die Energe des Gesamtsystems zu erhöhen. Dadurch kollabiert der Stern in ein [[STAR_BLACK]]. Dies kann jedoch nur bei [[STAR_RED]] angewandt werden, da heißere Sterne einen zu großen Strahlungsdruck entwickeln und dieser nicht überwunden werden kann. Alle Vorkehrungen zum Kollaps des Sterns können auch auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] getroffen werden. BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER Schwarzer Loch Disruptor BLD_BLACK_HOLE_COLLAPSER_DESC Erschafft einen [[fieldtype FLD_SUBSPACE_RIFT]] mit 100uu Radius um das Gebäude herum. BLD_HYPER_DAM Hyperspatialdamm BLD_HYPER_DAM_DESC '''For planets not connected to a [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], increases [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] on [[metertype METER_SUPPLY]] line connected planets with the Industry focus by 0.2 per [[metertype METER_POPULATION]], but decreases [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] on such planets by planet size: ([[SZ_TINY]] -1) ([[SZ_SMALL]] -2) ([[SZ_MEDIUM]] -3) ([[SZ_LARGE]] -4) ([[SZ_HUGE]] -5). [[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] A tear in the fabric of the universe, safely controlled and harnessed. Each planet may construct its own hyperspatial dams, but a single control center is required to ensure that the space-time continuum is not torn apart by the stresses. Additionally, all planets who use hyperspatial dams experience health problems, unless they are orbiting a [[STAR_BLACK]]. NB: This building does nothing for planets that are connected to a [[buildingtype BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN]], but can be useful for empires unable to establish such a device.''' BLD_SOL_ACCEL Sonnen-Aktivitäts-Beschleuniger BLD_SOL_ACCEL_DESC A Solar Accelerator artificially ages a star by speeding up its natural processes. The star becomes one type older, according to the following order: [[STAR_BLUE]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_RED]]. This process can be enacted at an [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. BLD_SOL_ORB_GEN Sonnen-Orbit-Kraftwerk BLD_SOL_ORB_GEN_DESC '''Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] auf via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten proportional zur [[metertype METER_POPULATION]], abhängig von der Farbe des Sterns: * [[STAR_BLUE]] oder [[STAR_WHITE]] (x0,15) * [[STAR_YELLOW]] oder [[STAR_ORANGE]] (x0,1) * [[STAR_RED]] (x0,05) [[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] Der höchste Bonus ist gültig. Ein elektrischer Generator in niedriger Umlaufbahn, welcher aus der Sonne, die er umkreist, Energie gewinnt. Da unterschiedliche Sterne unterschiedliche Mengen Energie abgeben, hängt die Effizienz des Generators vom Typ des Sterns ab. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].''' BLD_CLONING_CENTER Klonzentrum BLD_CLONING_CENTER_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_TARGET_POPULATION]] auf allen Planeten entsprechend deren Größe: ([[SZ_TINY]] +1) ([[SZ_SMALL]] +2) ([[SZ_MEDIUM]] +3) ([[SZ_LARGE]] +4) ([[SZ_HUGE]] +5). [[tech GRO_INDUSTRY_CLONE]] allows made-to-order populations to be produced industrially, significantly improving population.''' BLD_TERRAFORM Terraformung BLD_TERRAFORM_DESC Wandelt den Planeten in eine Welt um, die der bevorzugten [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] der Einwohnerspezies einen Schritt näher ist. BLD_TERRAFORM_REVERT Terraformungs-Umkehr BLD_TERRAFORM_REVERT_DESC Wandelt den Planeten einen Schritt in Richtung seiner ursprünglichen [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]]s um. BLD_REMOTE_TERRAFORM Organische Terraformung BLD_REMOTE_TERRAFORM_DESC Wandelt einen Planeten in eine Welt um, die der bevorzugten [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] der Einwohnerspezies einen Schritt näher ist. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchgeführt werden. BLD_NEST_ERADICATOR Nestbeseitiger BLD_NEST_ERADICATOR_DESC Entfernt ein [[encyclopedia KRAKEN_NEST_SPECIAL]], [[encyclopedia SNOWFLAKE_NEST_SPECIAL]] oder [[encyclopedia JUGGERNAUT_NEST_SPECIAL]] von dem Planeten. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]]. BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR Neutronium Extrahierer BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR_DESC '''Makes Neutronium available to the owning empire. Neutronium may be used at a [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] to enable construction of ships with Neutronium ship parts, like the [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]]. Before parts can be built using Neutronium, it must be extracted from a [[STAR_NEUTRON]] star. Neutronium extracted at this facility is transported to Neutronium Forges throughout the empire. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].''' BLD_NEUTRONIUM_FORGE Neutronium-Schmiede BLD_NEUTRONIUM_FORGE_DESC '''This building is required at the same location as a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] to enable building ships with neutronium parts. The industrial processing of neutronium requires an extensive specialized facility, this building cannot be built at an [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]]''' BLD_NEUTRONIUM_SYNTH Neutronium-Synthetisierer BLD_NEUTRONIUM_SYNTH_DESC '''Gewährt dem Imperium Zugriff auf Neutronium, welches einer [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]] die Herstellung von Schiffsbauteilen wie der [[shippart AR_NEUTRONIUM_PLATE]] ermöglicht. Der Bau eines [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] wird somit überflüssig. Ein antikes Gebäude, das vor langer Zeit errichtet wurde, um Neutronium künstlich herzustellen.''' BLD_CONC_CAMP Konzentrationslager BLD_CONC_CAMP_DESC '''Reduziert [[metertype METER_POPULATION]] um 3 pro Zug, erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um das fünffache der [[metertype METER_POPULATION]] und reduziert [[metertype METER_TARGET_HAPPINESS]] auf null. Die Einführung einer besseren Bewohnerspezies setzt das Verschwinden der ungewollten voraus. Durch ein planetenumfassendes Netzwerk von Lagern, in denen sich Insassen wortwörtlich zu Tode arbeiten, kann dieses Ziel schnell und effizient realisiert werden.''' BLD_CONC_CAMP_REMNANT Verlassenes Konzentrationslager BLD_CONC_CAMP_REMNANT_DESC Obwohl die Behörden den Einsatz der [[buildingtype BLD_CONC_CAMP]] leugnen, wissen die Einwohner, was hier passiert ist. BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN Schwarzes-Loch-Kraftwerk BLD_BLACK_HOLE_POW_GEN_DESC '''Erhöht auf allen via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Planeten mit Industriefokus [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 per [[metertype METER_POPULATION]]. [[NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT]] [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], setzt aber ein [[STAR_BLACK]] im System voraus.''' BLD_PLANET_DRIVE Planetarer Sternstraßenantrieb BLD_PLANET_DRIVE_DESC '''Ermöglicht einem Planeten die Reise zu anderen Systemen. Um einen erfolgreiche Passage zu gewährleisten, wird ein [[buildingtype BLD_LIGHTHOUSE]] innerhalb von 200uu des Zielsystems vorausgesetzt. Andernfalls besteht eine Wahrscheinlichkeit von 50%, das der Planet zerstört wird. Selbst im Idealfall ist die Reise aber noch hochgefährlich und nur die Hälfte der [[metertype METER_POPULATION]] wird den Transit überleben, unabhängig von Vorhandensein eines Leuchtturms. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]], benötigt aber eine Kolonie, um in Betrieb genommen zu werden. Da manuelles Steuern nicht möglich ist, wird eine [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] oder ein Schiff mit einer [[shippart SP_PLANET_BEACON]] am Zielort benötigt. Das Gebäude zerstört sich anschließend selbst, um eine spätere Weiterreise zu erlauben. Um den Antrieb zu nutzen, muss vorher im benachbarten Zielsystem eine [[buildingtype BLD_PLANET_BEACON]] oder eine [[shippart SP_PLANET_BEACON]] platziert werden. Dann wird der Fokus des Planeten auf Planetenantrieb gesetzt, um den Transit einzuleiten. Eine Bake kann nicht im selben Zug zum Einsatz kommen, in dem sie fertiggebaut wurde beziehungsweise eingetroffen ist.''' BLD_PLANET_BEACON Planetarbake BLD_PLANET_BEACON_DESC '''Kennzeichnet das Ziel für den [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. [[BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS]].''' BLD_ART_PLANET Künstlicher Planet BLD_ART_PLANET_DESC '''Wandelt einen Asteroidengürtel oder Gasriesen in einen künstlichen Planeten um. Aus [[PT_ASTEROIDS]] werden [[SZ_TINY]]e [[PT_BARREN]]e Planeten und aus [[PT_GASGIANT]]n werden [[SZ_HUGE]]e [[PT_BARREN]]e Planeten. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]''' BLD_ART_FACTORY_PLANET Künstliche Fabrikwelt BLD_ART_FACTORY_PLANET_DESC Wandelt einen Asteroidengürtel oder Gasriesen in einen künstlichen Planeten um und bevölkert ihn mit [[species SP_EXOBOT]]s. Aus [[PT_ASTEROIDS]] werden [[SZ_TINY]]e [[PT_BARREN]]e Planeten und aus [[PT_GASGIANT]]n werden [[SZ_HUGE]]e [[PT_BARREN]]e Planeten. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]] BLD_ART_PARADISE_PLANET Künstliche Paradieswelt BLD_ART_PARADISE_PLANET_DESC '''Wandelt einen Asteroidengürtel oder Gasriesen in einen künstlichen Planeten um und verleiht ihm die Besonderheit [[GAIA_SPECIAL]]. Aus [[PT_ASTEROIDS]] werden [[SZ_TINY]]e [[PT_BARREN]]e Planeten und aus [[PT_GASGIANT]]n werden [[SZ_HUGE]]e [[PT_BARREN]]e Planeten. Durch das [[special GAIA_SPECIAL]] führt der Planet selbständig Terraformungen aus, bis die Umweltbedingungen perfekt zur Spezies passt, die den Planeten bevölkert. [[ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION]]''' BLD_ART_MOON Künstlicher Mond BLD_ART_MOON_DESC '''Formt einen künstlichen Mond mit identischer Umlaufzeit und Rotationsperiode. Verleiht dem Planeten die Besonderheit [[special RESONANT_MOON_SPECIAL]]. Dies kann nicht auf einem [[PT_GASGIANT]]n oder Asteroidengürtel gebaut werden. Während natürliche Satelliten für Planetenkörper keineswegs ungewöhnlich sind, sind Monde, deren Umlaufzeit ihrer Rotationsperiode gleicht, äußerst selten. Ein solcher Satellit hätte eine dem Planeten stets abgewandte Seite, auf der sich riesige Bauten, die sonst vom Planeten aus leicht zu erkennen wären, vollkommen heimlich errichten ließen, außer Sicht der ahnungslosen Einwohner. Schiffe im Orbit des Planeten könnten sich außerdem leichter vor Angreifern verbergen.''' BLD_SOL_REJUV Sonnenverjüngerer BLD_SOL_REJUV_DESC Versorgt einen Stern mit zusätzlichem Brennstoff, um ihn künstlich zu verjüngern. Der Stern wird um eine Stufe jünger, gemäß der folgenden Reihenfolge: [[STAR_RED]], [[STAR_ORANGE]], [[STAR_YELLOW]], [[STAR_WHITE]], [[STAR_BLUE]]. Dieser Prozess kann auch von einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] aus durchgeführt werden. BLD_TRANSFORMER Transformer BLD_TRANSFORMER_DESC '''An versatile and extremely expensive building capable of having the effects many other buildings, currently activated using the focus settings of the planet on which it is built, provided the owner has unlocked the building which the Transformer is mimicking. This building can be given the effects of a [[buildingtype BLD_BIOTERROR_PROJECTOR]], a [[buildingtype BLD_STARGATE]], a [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]], or a [[buildingtype BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN]], provided the owner has the appropriate technology.''' BLD_PLANET_CLOAK Planetare Tarnanlage BLD_PLANET_CLOAK_DESC '''Verleiht dem Planeten einen großen Bonus auf die [[metertype METER_STEALTH]]. Es handelt sich um ein Bauwerk, das einen ganzen Planeten vor Scannern verbergen kann.''' BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN Raum-Zeit-Störungserzeuger BLD_SPATIAL_DISTORT_GEN_DESC Ändert die dimensionalen Eigenschaften angrenzender Sternstraßen. Feindschiffe, die sich auf das System zu bewegen, werden bis zu ihrer Ankunft jeden Zug um 40uu zurückgedrängt. Wird durch den Raumstörungsfokus aktiviert. BLD_STARGATE Sterntor BLD_STARGATE_DESC '''Schafft eine Abkürzung durch die Raumzeit zwischen diesem und anderen [[BLD_STARGATE]]en im Imperium. Der Energieverbrauch des Tores, während es verwendet wird, ist hoch genug, um den ganzen Planeten zu lähmen. Aufgrund von Quantumschwankungen ist es unmöglich, den Ankunftsort eines Schiffes zu bestimmen, während mehr als ein Tor empfangsbereit ist. Um das Tor zu nutzen, muss der Fokus des Startplaneten auf [[FOCUS_STARGATE_SEND]] und der Fokus des Zielplaneten auf [[FOCUS_STARGATE_RECEIVE]] gestellt werden.''' BLD_GAS_GIANT_GEN Gasriesengenerator BLD_GAS_GIANT_GEN_DESC '''Dieses Gebäude kann nur auf einem [[PT_GASGIANT]] konstruiert werden. Es erhöht die [[metertype METER_INDUSTRY]] um +5 auf allen Planeten mit Fokus auf Industrie im selben System. Auf einem bewohnten [[PT_GASGIANT]] reduziert sich der Bonus auf +3. Es wirkt immer nur ein [[BLD_GAS_GIANT_GEN]] pro System. Es handelt sich um ein Kraftwerk, das aus den Gasen eines [[PT_GASGIANT]] Energie gewinnt.''' BLD_STARLANE_BORE Künstliche Sternstraße BLD_STARLANE_BORE_DESC Öffnet eine Sternstraße zum nächstgelegenen System ohne Verbindung. Es kann keine Verbindung hergestellt werden, wenn sich dadurch Sternstraßen kreuzen würden oder wenn ein anderes System nahe der neuen Sternstraße liegen würde. BLD_STARLANE_NEXUS Sternstraßen Knoten BLD_STARLANE_NEXUS_DESC Öffnet Sternstraßen in alle nahe gelegenen System. Es kann keine Verbindung hergestellt werden, wenn sich dadurch Sternstraßen kreuzen würden oder wenn ein anderes System nahe der neuen Sternstraße liegen würde. BLD_XENORESURRECTION_LAB Xeno-Wiederbelebungsanlage BLD_XENORESURRECTION_LAB_DESC Die [[BLD_XENORESURRECTION_LAB]] kann aus gut erhaltenen toten Körpern ausgestorbener Spezies die genetische Sequenz extrahieren und diese Spezies in Biotanks wieder beleben. Anschließend ist es möglich Planeten innerhalb der selben [[metertype METER_SUPPLY]]s-Linie mit der ausgesorbenen Spezies zu kolonisieren. Dazu müssen jedoch gut erhaltene, tote Körper eine alten Spezies in [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]] gefunden worden sein. Es kann lediglich auf Planeten errichtet werden, auf denen [[special ANCIENT_RUINS_SPECIAL]] bereits ausgegraben wurden. BLD_COLONY_BASE Kolonie Basis BLD_COLONY_BASE_DESC Es wird ein [[predefinedshipdesign SD_COLONY_BASE]] konstruiert, mit dem ein anderer Planet im selben System besiedelt werden kann. Dazu muss die [[MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED]] sowie ausreichend Zufriedenheit erreicht sein. BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST Außenposten der Experimentors BLD_EXPERIMENTOR_OUTPOST_DESC Der Außenposten der Experimentors. Er wird genutzt um extrem fortschrittliche und sehr skurrile Exprimente durchzuführen. Darüber hinaus enthält es ein Tarnsystem für den ganzen Planeten sowie massive Verteidigungsanlagen. Dadurch wollen die Experimentors verhindern, dass sie von einer anderen Spezies bei ihrer Forschung gestört werden. BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR Nova Bomben Zünder BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR_DESC Zündet alle [[shippart SP_NOVA_BOMB]]n, die einen Sternstraßensprung entfernt sind. BLD_SCRYING_SPHERE Hellsicht-Knoten BLD_SCRYING_SPHERE_DESC Macht alle anderen Planeten mit einem [[BLD_SCRYING_SPHERE]] sichtbar. BLD_COL_ABADDONI Abaddoni Kolonie BLD_COL_ABADDONI_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_ABADDONI]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Abaddoni Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_BANFORO Banforo Kolonie BLD_COL_BANFORO_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_BANFORO]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Banforo Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_CHATO Chato Kolonie BLD_COL_CHATO_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_CHATO]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Chato Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_CRAY Cray Kolonie BLD_COL_CRAY_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_CRAY]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Cray Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_DERTHREAN Derthrean Kolonie BLD_COL_DERTHREAN_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_DERTHREAN]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Derthrean Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_EAXAW Eaxaw Kolonie BLD_COL_EAXAW_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_EAXAW]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Eaxaw Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_EGASSEM Egassem Kolonie BLD_COL_EGASSEM_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_EGASSEM]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Egassem Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_ETTY Etty Kolonie BLD_COL_ETTY_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_ETTY]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Etty Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_FURTHEST Furthest Kolonie BLD_COL_FURTHEST_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_FURTHEST]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Furthest Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_FULVER Fulver Kolonie BLD_COL_FULVER_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_FULVER]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Fulver Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_GEORGE George Kolonie BLD_COL_GEORGE_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_GEORGE]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] George Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_GYSACHE Gysache Kolonie BLD_COL_GYSACHE_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_GYSACHE]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Gysache Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_HAPPY Happybirthday Kolonie BLD_COL_HAPPY_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HAPPY]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Happybirthday Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_HHHOH Hhhoh Kolonie BLD_COL_HHHOH_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HHHOH]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Hhhoh Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_HUMAN Human Kolonie BLD_COL_HUMAN_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_HUMAN]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Human Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_KILANDOW Kilandow Kolonie BLD_COL_KILANDOW_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_KILANDOW]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Kilandow Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_KOBUNTURA Kobuntura Kolonie BLD_COL_KOBUNTURA_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_KOBUNTURA]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Kobuntura Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_LAENFA Laenfa Kolonie BLD_COL_LAENFA_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_LAENFA]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Laenfa Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_MISIORLA Misiorla Kolonie BLD_COL_MISIORLA_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_MISIORLA]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Misiorla Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_MUURSH Mu Ursh Kolonie BLD_COL_MUURSH_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_MUURSH]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Mu Ursh Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_PHINNERT Phinnert Kolonie BLD_COL_PHINNERT_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_PHINNERT]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Phinnert Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_REPLICON Replicon Kolonie BLD_COL_REPLICON_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_REPLICON]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Replicon Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_SCYLIOR Scylior Kolonie BLD_COL_SCYLIOR_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SCYLIOR]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Scylior Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_SETINON Setinon Kolonie BLD_COL_SETINON_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SETINON]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Setinon Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_SILEXIAN Silexian Kolonie BLD_COL_SILEXIAN_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SILEXIAN]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Silexian Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_SLY Sly Kolonie BLD_COL_SLY_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SLY]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Sly Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_SSLITH Sslith Kolonie BLD_COL_SSLITH_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_SSLITH]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Sslith Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_TAEGHIRUS Tae Ghirus Kolonie BLD_COL_TAEGHIRUS_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TAEGHIRUS]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Tae Ghirus Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_TRITH Trith Kolonie BLD_COL_TRITH_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_TRITH]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Trith Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_UGMORS Ugmors Kolonie BLD_COL_UGMORS_DESC [[BLD_COL_PART_1]] [[species SP_UGMORS]] Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Ugmors Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. BLD_COL_EXOBOT Exobot Kolonie BLD_COL_EXOBOT_DESC Dieses Projekt errichtet eine [[species SP_EXOBOT]] Kolonie auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]]. Im Gegensatz zu anderen Spezies benötigen [[species SP_EXOBOT]]s keine bereits existierende Kolonie innerhalb der [[METER_SUPPLY]] um errichtet zu werden, da Exobots direkt auf dem Planeten oder den Asteroiden konstruiert werden. Dennoch benötigen sie mindestens einen Planeten, mit dem sie durch die [[METER_SUPPLY]] verbunden sind, um die nötigen Ressourcen zur Konstruktion heran zu schaffen. BLD_COL_SUPER_TEST Super Tester Kolonie BLD_COL_SUPER_TEST_DESC [[BLD_COL_PART_1]] Super Tester Kolonie. [[BLD_COL_PART_2]] Super Tester Kolonie [[BLD_COL_PART_3]]. ## ## Hull and ship part description templates ## # %1% hull base starlane speed. # %2% hull base fuel capacity. # %3% hull base stealth. # %4% hull base structure value. # %5% hull slots listing HULL_DESC '''[[metertype METER_SPEED]]: %1% [[metertype METER_FUEL]]: %2% [[metertype METER_STEALTH]]: %3% [[metertype METER_STRUCTURE]]: %4% %5%''' # %1% ship part capacity (fuel, troops, colonists, fighters). PART_DESC_CAPACITY Kapazität: %1% # %1% ship part strength (other). PART_DESC_STRENGTH Stärke: %1% # %1% ship part strength (shield). PART_DESC_SHIELD_STRENGTH Schildstärke: %1% # %1% ship part strength (detection). PART_DESC_DETECTION [[metertype METER_DETECTION]]: %1% # %1% ship part damage done (direct fire weapons). # %2% number of shots done per attack. PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS '''Waffen-[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %1% Zahl Schüsse: %2%''' # %1% number of deployable fighters. # %2% ship part damage done (fighters). PART_DESC_HANGAR_STATS '''Kampfflieger an Bord: %1% Angriffs-[[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]: %2%''' ## ## Ship parts ## FT_WEAPON_1 Bewaffnung für Kampfflieger FT_WEAPON_1_DESC Dieser Prototyp eines Waffensystems wurde extra für Kampfflieger entwickelt. Er kann daher nicht auf Raumschiffen eingesetzt werden. FT_BAY_1 Startrampe FT_BAY_1_DESC Startrampen ermöglichen es Kampffliegern wie [[FT_HANGAR_1_FIGHTER]] Das Trägerschiff zu verlassen. Jede Startrampe hat eine bestimmte Kapazität, um Kampfflieger aus [[shippart FT_HANGAR_1]] auf die Reise zu schicken. FT_HANGAR_0 Hangar für Täuschkörper FT_HANGAR_0_FIGHTER Täuschkörper FT_HANGAR_0_DESC In diesem Hangar werden unbewaffnete aber sehr wendige Täuschkörper gelagert. Diese ziehen das Feuer feindlicher Waffen auf sich ziehen und beschützen somit andere Kampfflieger und Schiffe. FT_HANGAR_1 Hangar für Abfangjäger FT_HANGAR_1_FIGHTER Abfangjäger FT_HANGAR_1_DESC Hangar für Abfangjäger, die ausschließlich andere Kampfflieger angreifen. Sie sind sehr schnell einsatzbereit und können daher schneller starten als andere Kampfflieger. Eine einzelne [[shippart FT_BAY_1]] kann alle Abfangjäger aus einem [[shippart FT_HANGAR_1]] in einer Runde ins Weltall katapultieren. FT_HANGAR_2 Hangar für Jagdbomber FT_HANGAR_2_FIGHTER Jagdbomber FT_HANGAR_2_DESC Hangar für leicht bewaffnete Kampfflieger. Jagdbomber können feindliche Schiffe und andere Kampfflieger angreifen. FT_HANGAR_3 Hangar für Bomber FT_HANGAR_3_FIGHTER Bomber FT_HANGAR_3_DESC Hangar für gut bewaffnete Kampfflieger. Bomber können nur feindliche Schiffe angreifen, jedoch nichts gegen andere Kampfflieger ausrichten. FT_HANGAR_4 Hangar für schwere Bomber FT_HANGAR_4_FIGHTER Schwerer Bomber FT_HANGAR_4_DESC Hangar für schwere Bomber, die mit tödlichen Waffen ausgerüstet sind. Diese können feindliche Schiffe und Planeten angreifen. FT_HANGAR_KRILL Krill-Fliegen FT_HANGAR_KRILL_DESC Ein Krill Schwarm besteht aus einem Zusammenschluss vieler Krill-Fliegen, die alleine genommen ängstlich und zurückhaltend sind. Nur in großen Verbänden werden sie gefährlich. FT_BAY_KRILL Krill Schwarm FT_BAY_KRILL_DESC Wachsen Krill Schwärme auf eine kritische Größe, so verlassen einzelne Krill-Fliegen den Schwarm, um Schiffe anzugreifen, die ihnen begegnen. SR_WEAPON_0_1 Flugabwehrkanone SR_WEAPON_0_1_DESC '''Verursacht an Schiffen nur geringfügigen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]], ist aber kostengünstig und effektiv gegen Jagdflieger. [[SR_WEAPON_0_1]]n erhalten 1 zusätzlichen Schuss für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-1 Schuss für schlechte Piloten).''' SR_WEAPON_1_1 Massenkatapult SR_WEAPON_1_1_DESC '''Die Grundbewaffnung für Kriegsschiffe. Weitere Erforschung der Waffentechnik erhöht den verursachten [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]. [[SR_WEAPON_1_1]]e verursachen 1 Punkt zusätzlichen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-1 Schaden für schlechte Piloten).''' SR_WEAPON_2_1 Laserwaffe SR_WEAPON_2_1_DESC '''Eine leistungsfähigere Schiffswaffe als das Massenkatapult. Weitere Erforschung der Waffentechnik erhöht den verursachten [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]. [[SR_WEAPON_2_1]]n verursachen 2 Punkte zusätzlichen [[DAMAGE_TITLE]] für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-2 Schaden für schlechte Piloten). Auf Schiffen mit [[shiphull SH_ORGANIC]] kann ein [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]] den [[DAMAGE_TITLE]] ebenfalls steigern.''' SR_WEAPON_3_1 Plasmakanone SR_WEAPON_3_1_DESC '''Eine leistungsfähigere Schiffswaffe als der Laser. Weitere Erforschung der Waffentechnik erhöht den verursachten [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]. [[SR_WEAPON_3_1]]n verursachen 3 Punkte zusätzlichen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-3 Schaden für schlechte Piloten).''' SR_WEAPON_4_1 Todesstrahl SR_WEAPON_4_1_DESC '''Die stärkste und teuerste Schiffswaffe im Spiel. Verursacht mehr Schaden als die Plasmakanone, ist aber wesentlich teurer in der Produktion. Weitere Erforschung der Waffentechnik erhöht den verursachten [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]. [[SR_WEAPON_4_1]]en verursachen 5 Punkte zusätzlichen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] für jeden Level in der Pilotenfähigkeit der Spezies, die sie konstruiert hat (-5 Schaden für schlechte Piloten).''' SR_SPINAL_ANTIMATTER Antimateriekanone SR_SPINAL_ANTIMATTER_DESC Ein großes, rückenmontiertes Massenkatapult, welches mit Antimaterie feuert. SR_JAWS Kiefer SR_JAWS_DESC Maul eines Weltraummonsters, dass Schiffe beschädigen kann. Die größten Monster können sogar ganze Flotten verschlingen. SR_SPINES Klaue SR_SPINES_DESC Gliedmaß eines Weltraummonsters, kann mit nur einem Schlag schweren Schaden verursachen. SR_TENTACLE Tentakel SR_TENTACLE_DESC Gliedmaß eines Kraken, das Schiffe beschädigen kann. SR_PLASMA_DISCHARGE Plasmaentladung SR_PLASMA_DISCHARGE_DESC Plasmaangriff eines Weltraummonsters, kann die meisten Panzerungen schmelzen. SR_ICE_BEAM Riesenlaser SR_ICE_BEAM_DESC Ein Riesenlaser, der im Körper eines Weltraummonsters herangewachsen ist. SR_ION_CANNON Ionenkanone SR_ION_CANNON_DESC Eine experimentelle Kanone, die Schilde ignoriert, dafür aber nur moderaten Schaden verursacht. PD_PULSE_LASER Phasen-Puls-Laser PD_PULSE_LASER_DESC Ein spezieller Laser mit geringer Reichweite aber hoher Durschlagskraft PD_PHASOR Phasor PD_PHASOR_DESC Starke und schnelle Strahlenwaffe, die auch in Flakstellungen zur Abwehr von Kampffliegern und Raketen genutzt werden kann. PD_PARTICLE_BEAM Partikelstrahl PD_PARTICLE_BEAM_DESC Die ultimative Flak-Waffe. FI_INTERCEPTOR Abfangjäger FI_INTERCEPTOR_DESC Zwölf schnelle Abfangjäger, die Raketen und andere Kampfflieger angreifen. FI_BOMBER Bomber FI_BOMBER_DESC Sechs Bomber, die Schiffe und Planeten angreifen. FI_RECON Aufklärungsdrohnen FI_RECON_DESC Zwölf schnelle, unbewaffnete Aufklärungsdrohnen. FI_BIOINTERCEPTOR Bio-Abfangjäger FI_BIOINTERCEPTOR_DESC Sechsunddreißig lebende Kreaturen, die als Abfangjäger eingesetzt werden, um Raketen und Kampfflieger anzugreifen. Sie sind wesentlich effektiver als herkömmliche Abfangjäger [[BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] FI_BIOBOMBER Bio-Bomber FI_BIOBOMBER_DESC Achtzehn lebende Kreaturen, die als Bomber eingesetzt werden, um Schiffe und Planeten anzugreifen. Sie sind wesentlich effektiver als herkömmliche Bomber. [[BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] LR_NUCLEAR_MISSILE Atomrakete LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC Rakete mit großer Reichweite und mittlerer Durchschlagskraft LR_SPECTRAL_MISSILE Spektralrakete LR_SPECTRAL_MISSILE_DESC Sehr schnelle und gut getarnte Rakete LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS Gepanzerte Atomrakete LR_NEUTRONIUM_PLATE_NUC_MIS_DESC Mit Neutronim gepanzerte Atomrakete, die sehr viel Schaden absorbieren kann. LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS Gepanzerte Spektralrakete LR_NEUTRONIUM_PLATE_SPEC_MIS_DESC Mit Neutronium gepanzerte Spektralrakete, die sehr viel Schaden absorbieren kann. LR_ANTIMATTER_TORPEDO Antimaterie-Torpedo LR_ANTIMATTER_TORPEDO_DESC Eine schnelle Rakete mit hoher Reichweite, die den [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]] nutzt und mit einem tödlichen Antimaterie-Sprengkopf ausgerüstet ist. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] LR_PLASMA_TORPEDO Plasma-Torpedo LR_PLASMA_TORPEDO_DESC Eine schnelle Rakete mit hoher Reichweite sowie sehr guter [[metertype METER_STEALTH]]. Es ist ausgerüstet mit dem [[tech SHP_TRANSSPACE_DRIVE]] und bewaffnet mit einer Kapsel voller Plasma, das selbt die härteste Panzerung schmelzen kann. [[BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM]] DT_DETECTOR_1 Optischer Scanner DT_DETECTOR_1_DESC Aufklärung mit kurzer Reichweite DT_DETECTOR_2 Aktives Radar DT_DETECTOR_2_DESC Aufklärung mit mittlerer Reichweite DT_DETECTOR_3 Neutronen Scanner DT_DETECTOR_3_DESC Aufklärung mit hoher Reichweite DT_DETECTOR_4 Sensoren DT_DETECTOR_4_DESC Aufklärung mit sehr hoher Reichweite FU_ENGINE_PART_LIMIT Es kann auf einem Schiff nur ein Antriebs-Booster eingebaut werden. FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS Verbesserte Antriebskopplung FU_IMPROVED_ENGINE_COUPLINGS_DESC '''Ein Booster für den Schiffsantrieb, der den Antrieb effektiver macht. - Erhöht die [[metertype METER_SPEED]] um 20. - [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]''' FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX N-Dimensionale Antriebs-Matrix FU_N_DIMENSIONAL_ENGINE_MATRIX_DESC '''Booster für den Schiffsantrieb, der den N-Dimensionalen Supraum als Energiequelle anzapft und so dem Antrieb mehr Energie zur Verfügung stellt. - Erhöht die [[metertype METER_SPEED]] um 40. - [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]''' FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE Singularitätsantrieb FU_SINGULARITY_ENGINE_CORE_DESC '''Eine miniaturisierte Version des [[buildingtype BLD_HYPER_DAM]], speziell für den Einbau in Schiffe entworfen. Der Singularitätsantrieb steigert massiv die Energieerzeugung. - Erhöht die [[metertype METER_SPEED]] um 80. - [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]''' FU_TRANSPATIAL_DRIVE Raumkrümmungsantrieb FU_TRANSPATIAL_DRIVE_DESC '''Ein Antrieb, der unglaubliche Energiemengen freisetzen kann, um die Raum-Zeit zu krümmen. - Erhöht die [[metertype METER_SPEED]] um 60 - Erhöht die [[metertype METER_STEALTH]] um 40 - Mehrere Boni auf die Tarnung addieren sich nicht, es zählt immer nur der größte Bonus. - [[FU_ENGINE_PART_LIMIT]]''' FU_BASIC_TANK Zusatztanks FU_BASIC_TANK_DESC Erhöhen die [[metertype METER_FUEL]]-Kapazität und erlauben damit mehr Reisen durch Sternstraßen. Je nach [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] des Schiffes ist der Effekt kleiner oder größer. Durch weiter Fortgeschrittene Technologien werden noch mehr Reisen durch Sternstraßen möglich. FU_ZERO_FUEL Nullpunkt-Treibstoff-Generator FU_ZERO_FUEL_DESC Erzeugt Treibstoff aus Nullpunktenergie und wandelt diese durch Energie-Materie-Umwandlung in [[metertype METER_FUEL]] um. FU_RAMSCOOP Wasserstoffsammler FU_RAMSCOOP_DESC Erzeugt langsam [[metertype METER_FUEL]] indem er Wasserstoff aus dem interstellaren Raum sammelt. Funktioniert nicht, während sich das Schiff in einer Sternstraße befindet. ST_CLOAK_1 Elektromagnetische Tarnung #Überarbeitung Ende ST_CLOAK_1_DESC '''Weak Cloaking (+20) Improves [[metertype METER_STEALTH]] of ship on which it is mounted by damping electromagnetic emissions from ship systems. Can only compensate for small amount of emissions, and will be overpowered by large-emission producing parts, if present. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]''' ST_CLOAK_2 Absorption Field ST_CLOAK_2_DESC '''Moderate Cloaking (+40) Improves [[metertype METER_STEALTH]] of ship on which it is mounted by creating an absorption field around the ship, effectively transforming it into a perfect blackbody. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]''' ST_CLOAK_3 Dimensional Cloak ST_CLOAK_3_DESC '''Strong Cloaking (+60) Hides this ship within a dimensional rift, greatly increasing [[metertype METER_STEALTH]]. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]''' ST_CLOAK_4 Phasing Cloak ST_CLOAK_4_DESC '''Very Strong Cloaking (+80) Improves [[metertype METER_STEALTH]] of ship on which it is mounted by modulating the frequency of any matter waves emitted from the ship to match that of the background radiation. [[NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS]]''' AR_STD_PLATE Standard Panzerplatten AR_STD_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Einfacher Panzer, der nur wenig Schaden abhält. AR_ZORTRIUM_PLATE Zortrium Panzerplatten AR_ZORTRIUM_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Besserer Panzer als [[shippart AR_STD_PLATE]]. AR_DIAMOND_PLATE Diamant Panzerplatten AR_DIAMOND_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Besserer Panzer als [[shippart AR_ZORTRIUM_PLATE]]. AR_XENTRONIUM_PLATE Xentronimpanzerplatten AR_XENTRONIUM_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Sehr robuste und widerstandsfähige Panzerung. AR_ROCK_PLATE Gesteinsplatten AR_ROCK_PLATE_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Eine günstige Alternative zu Legierungen. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]''' AR_CRYSTAL_PLATE Kristallplatten AR_CRYSTAL_PLATE_DESC '''Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Es handelt sich um eine sehr widerstandsfähige Panzerung, bei der aus Asteroiden gewonnene Mineralien durch fortschrittliche Technologien in Kristalle gegossen werden. [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT]]''' AR_NEUTRONIUM_PLATE Neutronium Panzerplatten AR_NEUTRONIUM_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Aus Neutronium lassen sich extrem widerstandsfähige Panzerplatten fertigen. [[MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS]] AR_PRECURSOR_PLATE Vorläufer Panzerplatten AR_PRECURSOR_PLATE_DESC Erhöht die [[metertype METER_STRUCTURE]] des Schiffen. Diese unbekannte Legierung einer Vorläufer-Spezies ermöglicht eine unglaublich starke Panzerung von Schiffen. SH_DEFENSE_GRID Abwehrnetz SH_DEFENSE_GRID_DESC '''Verbessert die Verteidigung eines Schiffes durch ein schwaches Kraftfeld. Dieses kann den [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] von einfachen Waffen ganz oder zu einem großen Teil absorbieren. [[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]''' SH_DEFLECTOR Deflektor Schield SH_DEFLECTOR_DESC '''Verbessert die Verteidigung eines Schiffes durch ein moderates Kraftfeld. Dieses kann den [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] von leichten Waffen ganz oder zu einem großen Teil absorbieren. [[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]''' SH_PLASMA Plasma Schield SH_PLASMA_DESC '''Verbessert die Verteidigung eines Schiffes durch ein starkes Kraftfeld. Dieses kann den [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] von fortschrittlichen Waffen ganz oder zu einem großen Teil absorbieren. [[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]''' SH_BLACK Schwarzschild SH_BLACK_DESC '''Das stärkste Schild im Spiel, mit dem ein Schiff ausgerüstet werden kann. Es kann nur durch die stärksten Waffen im Spiel überwunden werden, verringert deren Schaden jedoch massiv. Dieses Schild ist extrem teuer zu Erforschen und zu Bauen. [[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]''' SH_MULTISPEC Multi-Spektrales Schild SH_MULTISPEC_DESC '''Powerful [[metertype METER_SHIELD]] capable of protecting a ship within a star. Provides a high [[metertype METER_STEALTH]] bonus on the galaxy map when the ship is in a star other than a [[STAR_BLACK]] or a [[STAR_NEUTRON]] star and allows the ship to enter a star in combat. [[NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS]]''' SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS Robo-Schnittstelle: Schilde SH_ROBOTIC_INTERFACE_SHIELDS_DESC '''Robotic Interface: Shields have a shield strength of roughly 1 shield strength per other Robotic Interface: Shielded ships at the same location, though with diminishing returns at higher numbers. The effect is capped at 20 shield strength, only applies to ships crewed by [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] species and can only be placed in a [[encyclopedia HULL_LINE_ROBOTIC]] ship. Robotic species have an inherent ability to network together and thereby substantially increase their sheer computational power. Robotic Interface: Shields use that network to calculate the trajectory of incoming fire and applying shield strength at the point of impact. ''' CO_COLONY_POD Kolonie Modul CO_COLONY_POD_DESC '''Basic facilities for colonists to survive journey to a new planet. Allows ship to colonize new worlds. [[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]''' CO_SUSPEND_ANIM_POD Kryostase Kolonie Modul CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC '''Colonists are kept in suspended animation during colonization journey, eliminating need to provide sustenance, and greatly increasing the number of colonists that can be carried on one ship. [[COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP]] [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]''' CO_OUTPOST_POD Außenposten Modul CO_OUTPOST_POD_DESC '''[[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] modules allow unmanned stations to be established. These may be placed on uninhabitable planets. They have no [[metertype METER_POPULATION]], and normally produce no resources, but they do provide vision and create [[metertype METER_SUPPLY]] lines when the right tech is researched. Outposts can be upgraded to colonies. [[COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST]]''' GT_TROOP_POD Bodentruppen Landekapsel GT_TROOP_POD_DESC '''Carries 2 units of ground [[metertype METER_TROOPS]] and equipment that can be deployed onto a planet. Can only be built on a production location with at least 2 defensive Troops. [[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]''' GT_TROOP_POD_2 Cyborg-Kämpfer Landekapsel GT_TROOP_POD_2_DESC '''Carries 4 units of cybernetically advanced ground [[metertype METER_TROOPS]] and equipment that can be deployed onto a planet. Can only be built on a production location with at least 4 defensive Troops. [[TROOP_POD_OPERATION_TEXT]]''' SP_PLANET_BEACON Mobile Planetary Beacon SP_PLANET_BEACON_DESC Designates the target for the [[buildingtype BLD_PLANET_DRIVE]]. The ship must remain in place for a turn for the drive to work, and the planet must be moving from a directly linked system. SP_DISTORTION_MODULATOR Distortion Modulator SP_DISTORTION_MODULATOR_DESC Distinguishes natural geometric irregularities from enemy ships by manipulating space-time distortions caused by all objects in the vicinity. All objects at the same location have max [[metertype METER_STEALTH]] reduced by 20. The effect is non-stacking. SP_CLOUD Wolken Generator SP_ASH Asche Generator SP_DIM Dimensional Cleaver SP_VOID Void Eruptor SP_DEATH_SPORE Death Spores SP_DEATH_SPORE_DESC A biological weapon [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]. SP_BIOTERM Bio-Terminators SP_BIOTERM_DESC A powerful biological weapon [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP]]. SP_EMP Electromagnetic Pulse Generator SP_EMP_DESC An electronic weapon [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]. SP_EMO Electromagnetic Overcharge Generator SP_EMO_DESC A powerful electronic weapon [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP]]. SP_SONIC Sonic Shockwave SP_SONIC_DESC A vibration weapon [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]. SP_GRV Gravitic Pulse Generator SP_GRV_DESC A powerful vibration weapon [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_LITHIC_POP]]. SP_DARK_RAY Dark Ray SP_DARK_RAY_DESC A negative energy weapon [[SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]. SP_VOID_SHADOW Void Shadow SP_VOID_SHADOW_DESC A powerful negative energy weapon [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP]]. SP_CHAOS_WAVE Chaos Wave SP_CHAOS_WAVE_DESC A powerful weapon [[SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE]] [[ENEMY_PLANET_ANY_POP]]. WARNING: Also kills [[special GAIA_SPECIAL]] specials. SP_NOVA_BOMB Nova Bomb SP_NOVA_BOMB_DESC A weapon of tremendous power capable of destroying an entire system. The weapon will activate when it receives the signal from a [[buildingtype BLD_NOVA_BOMB_ACTIVATOR]] not more than one starlane jump away. SP_KRILL_SPAWNER Krill Spawner SP_KRILL_SPAWNER_DESC Spawns [[predefinedshipdesign SM_KRILL_1]] in systems with unowned [[PT_ASTEROIDS]] which do not already contain a krill monster. When carried on an unarmed ship, the [[SP_KRILL_SPAWNER]] also provides substantial [[metertype METER_STEALTH]] (but will not stack with any other [[metertype METER_STEALTH]] - causing parts). SP_SOLAR_CONCENTRATOR Solar Concentrator SP_SOLAR_CONCENTRATOR_DESC The Solar Concentrator uses the phototropic effect of [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] ships to increase the strength of [[tech SHP_WEAPON_2_1]]. The effectiveness depends on the brightness of the star at the current location. It is expected to increase the weapons strength between 1.5 and 4.5. The research of [[tech SHP_SOLAR_CONNECTION]] suggest to increase the collecting surface to maximize the effect. SHP_SOLAR_CONNECTION Solarweb SHP_SOLAR_CONNECTION_DESC This upgrade for the [[shippart SP_SOLAR_CONCENTRATOR]] is applied by the ships crew. It enables the ship to establish one energy web between ships of the same empire at the same star system. This [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] provides an additional surface to collect photons which are evenly distributed among [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] ships. Theoretical gigantic webs can increase the intensity of [[tech SHP_WEAPON_2_1]] by 130% under ideal conditions. A more realistic approach suggests 100 concentrators to achieve an increase by 80% while 20 concentrators provide an amplification of 50%. The finely woven [[SHP_SOLAR_CONNECTION]] collapse when the ship enters a starlane whereas the effects disappears shortly after. SHP_SOLAR_CONNECTION_SHORT_DESC Establishes an energy web between [[SP_SOLAR_CONCENTRATOR]] SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION Organic War Adaption SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_DESC It seems [[encyclopedia HULL_LINE_ORGANIC]] ships are able collect photonic energy which can be redirected to empower certain ship systems. SHP_ORGANIC_WAR_ADAPTION_SHORT_DESC Increases strength of [[SR_WEAPON_2_1]] depending on the star. PR_MOBILE_ASSEMBLER Mobile Shipyard PR_MOBILE_ASSEMBLER_DESC Allows ships to be produced away from planets. RS_AUTOLAB Autolab RS_AUTOLAB_DESC Generates research for owner. RS_AUTOFACTORY Autofactory RS_AUTOFACTORY_DESC Generates industry for owner. RS_AUTOTRADER PR-Werberoboter RS_AUTOTRADER_DESC Erhöht das Ansehen des Besitzers. ## ## Ship hulls ## SH_ROBOTIC Robotic Hull SH_ROBOTIC_DESC '''This hull is completely automated and functions under the principals of [[tech SHP_MIL_ROBO_CONT]]. It has four external slots and one internal slot, and repairs 2 points of [[metertype METER_STRUCTURE]] each turn as long as the ship has not been in combat. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]''' SH_SPATIAL_FLUX Spatial Flux Hull SH_SPATIAL_FLUX_DESC '''This tiny hull is capable of decent speed over long distances due to the power of the [[tech SHP_SPACE_FLUX_DRIVE]]. It has only two external slots however, and its max [[metertype METER_STRUCTURE]] is low. [[metertype METER_STEALTH]] starts at 15, is increased by 10 when passive, but reduced by 30 on any turn it remains in transit. Technology advances such as [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] allow crews to increase the stealth of the craft by 10 each. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]''' SH_SPACE_FLUX_BUBBLE Spatial Flux Bubble Hull SH_SPACE_FLUX_BUBBLE_DESC '''This tiny hull is capable of decent speed over long distances due to the power of the [[tech SHP_SPACE_FLUX_BUBBLE]]. It has only one internal slots however, and its max [[metertype METER_STRUCTURE]] is low. [[metertype METER_STEALTH]] starts at 15, is increased by 10 when passive, but reduced by 30 on any turn it remains in transit. Technology advances such as [[tech SPY_STEALTH_PART_1]] allow crews to increase the stealth of the craft by 10 each. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED]]''' SH_SELF_GRAVITATING Self-Gravitating Hull SH_SELF_GRAVITATING_DESC '''This hull is immense in both size and power, with six external slots, two internal slots and one core slot—one of the few hulls able to mount such advanced features. It is also fairly sturdy, having a high max [[metertype METER_STRUCTURE]]. [[metertype METER_STEALTH]] is low, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]''' SH_NANOROBOTIC Nano-Robotic Hull SH_NANOROBOTIC_DESC '''This automated hull is large and repairs damage to itself using millions of nano-robots. It has six external slots and one internal slot. When not engaged in combat, the nanorobots are able to effect fast repairs, doubling current [[metertype METER_STRUCTURE]] (up to maximum) on every turn the ship is not in combat. [[metertype METER_STEALTH]] and is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. Can only be built at a location with a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], and a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]].''' SH_TITANIC Titanic Hull SH_TITANIC_DESC '''This extraordinarily large hull requires quite a feat of engineering even to move. It has sixteen external slots, three internal slots and a core slot, and its max [[metertype METER_STRUCTURE]] is very high. Its immense size makes it almost impossible to hide, even with advanced stealth technology. [[metertype METER_STEALTH]] is very low, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED]]''' SH_TRANSSPATIAL Trans-Spatial Hull SH_TRANSSPATIAL_DESC '''This experimental hull is primarily for testing new technologies; it has one external slot and one core slot, and its max [[metertype METER_STRUCTURE]] is extremely low. It was designed alongside the [[shippart FU_TRANSPATIAL_DRIVE]] and if equipped with that can make a very effective infiltrating scout. [[metertype METER_STEALTH]] is high, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. Can only be built at a location with a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], and an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]].''' SH_LOGISTICS_FACILITATOR Logistics Facilitator SH_LOGISTICS_FACILITATOR_DESC '''This organizational flagship is designed to organize and manage mid-battle transfers of crewmen and other objects. It has seven external slots, two internal slots and a core slot. Its built-in fleet of stealthy freighters allows transfer of personnel and material during battle, enabling all friendly ships to effect partial repairs even on turns when combat has occured, and to restore [[metertype METER_STRUCTURE]] to double the current when out of combat, meaning ships with at least half strength will fully repair. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. Can only be built at a location with a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]], a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_NANOROBO]], a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]], and an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]].''' SH_ASTEROID Asteroid Hull SH_ASTEROID_DESC '''This hull is constructed from an average-sized asteroid and it is fairly inexpensive to build. A bit roomier than the [[shiphull SH_BASIC_LARGE]], it has four external slots and two internal slots. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]''' SH_SMALL_ASTEROID Small Asteroid Hull SH_SMALL_ASTEROID_DESC '''This hull is constructed from a very small asteroid. It has only a single external slot and a single internal slot. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]''' SH_HEAVY_ASTEROID Heavy Asteroid Hull SH_HEAVY_ASTEROID_DESC '''This hull is constructed from a gigantic asteroid, and has six external slots and three internal slots. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]''' SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID Camouflage Asteroid Hull SH_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC '''This hull is designed to look exactly like a real asteroid. It has four internal slots, but no external slots. [[metertype METER_STEALTH]] is high and the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]''' SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID Small Camouflage Asteroid Hull SH_SMALL_CAMOUFLAGE_ASTEROID_DESC '''This camouflage asteroid hull is able to make use of camouflage asteroid parts on its exterior, although it must be made much smaller to compensate and avoid losing its [[metertype METER_STEALTH]] bonus. It has a single external slot and a single internal slot. [[metertype METER_STEALTH]] is very high and the hull gets a bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]]''' SH_AGREGATE_ASTEROID Aggregate Asteroid Hull SH_AGREGATE_ASTEROID_DESC '''This massive hull is formed by combining several large asteroids. It has fifteen external slots and four internal slots. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]''' SH_MINIASTEROID_SWARM Mini-Asteroid Swarm SH_MINIASTEROID_SWARM_DESC '''This hull is constructed from a small asteroid, much of which has been broken off to form numerous tiny asteroids, which are controlled by the main hull. These asteroids protect the main ship, giving a bonus to [[metertype METER_SHIELD]]. This hull has two external slots, but no internal slots. [[metertype METER_STRUCTURE]] is very low. [[metertype METER_STEALTH]] is very high and the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]''' SH_SCATTERED_ASTEROID Scattered Asteroid Hull SH_SCATTERED_ASTEROID_DESC '''This flagship is constructed from several large asteroids, some of which have been combined to form the main hull, and some of which have been broken apart to form numerous tiny asteroids, which are controlled by the main hull. These asteroids protect not only the main ship, but every accompanying friendly ship, giving a bonus to [[metertype METER_SHIELD]] for all owned ships and allies' ships in the vicinity. This hull has fifteen external slots and four internal slots. [[metertype METER_STRUCTURE]] is high. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]''' SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID Crystallized Asteroid Hull SH_CRYSTALLIZED_ASTEROID_DESC '''This sturdy hull is made from a average-sized asteroid, hardened by advanced crystallization techniques. Like the regular [[shiphull SH_ASTEROID]], it has four external slots and two internal slots. [[metertype METER_STRUCTURE]] is extremely high. [[metertype METER_STEALTH]] is medium but the hull gets a large bonus on the galaxy map when it is in a system with an asteroid belt, and in combat when it is hiding in an asteroid belt. [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED]] [[BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED]]''' SH_ORGANIC Organic Hull SH_ORGANIC_DESC '''A living hull with three external slots and one internal slot. Organic Growth: starts with 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], but grows an additional 5 structure over 25 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is low and [[metertype METER_SPEED]] is high. Cheap and versatile hull able to carry out many fleet roles but likely to become obsolete as technology develops. Low detection makes it poorly suited in a scouting role but it can make a capable warship. [[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]''' SH_STATIC_MULTICELLULAR Static Multicellular Hull SH_STATIC_MULTICELLULAR_DESC '''Despite being organic, this hull is non-living, being produced via multi-cellular casting. The versatility of the interior and the lack of necessity for internal organs increases its capacity, but without living systems, it cannot replenish health or energy. It has three external slots and two internal slots. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is high. Cheap and versatile hull able to fill many fleet roles without excelling at any. This hull regenerates neither [[metertype METER_STRUCTURE]] nor [[metertype METER_FUEL]] between combats. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]''' SH_ENDOMORPHIC Endomorphic Hull SH_ENDOMORPHIC_DESC '''A half living hull with four external slots and two internal slots. Organic Growth: starts with 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], but grows an additional 15 structure over 30 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is high and [[metertype METER_SPEED]] is high. Potentially a capable warship. This hull regenerates neither [[metertype METER_STRUCTURE]] nor [[metertype METER_FUEL]] between combats. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]]''' SH_SYMBIOTIC Symbiotic Hull SH_SYMBIOTIC_DESC '''A living hull with two internal and two external slots. Exists in a symbiotic relationship with its crew, increasing its [[metertype METER_STEALTH]] and speed. Organic Growth: starts with 10 [[metertype METER_STRUCTURE]], but grows an additional 10 structure over 50 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is high, [[metertype METER_DETECTION]] is high and [[metertype METER_SPEED]] is high. Less external slots makes this hull unsuited for a frontline combat role, but the internal slots, detection range and stealth give it potential as a scout or commerce raider. [[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED]]''' SH_PROTOPLASMIC Protoplasmic Hull SH_PROTOPLASMIC_DESC '''A living hull with three internal slots and two external slots. Organic Growth: starts with 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], gains an additional 25 over 50 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is very high, [[metertype METER_DETECTION]] is high and [[metertype METER_SPEED]] is high. Less external slots makes this hull unsuited for a frontline combat role, but the internal slots, detection range and stealth give it potential as a scout or commerce raider. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]''' SH_ENDOSYMBIOTIC Endosymbiotic Hull SH_ENDOSYMBIOTIC_DESC '''This living mono-cellular hull exists in a symbiotic relationship with its crew, suspending them in its cytoplasm and using them as organelles. It has four external slots and three internal slots. The base hull is born with 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], but grows an additional 15 structure over 30 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is high, [[metertype METER_DETECTION]] is high and [[metertype METER_SPEED]] is high. [[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]] Potentially a powerful warship, commerce raider or armed scout. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]] ''' SH_RAVENOUS Ravenous Hull SH_RAVENOUS_DESC '''This non-living organic hull - or 'zombie' hull - has been built from the blood and parts of its brethren. It has five external slots and two internal slots. Organic Growth: starts with 5 [[metertype METER_STRUCTURE]], grows an additional 20 structure over 40 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is very high and [[metertype METER_SPEED]] is high. Potentially a powerful and fast warship. This hull has no bonuses to [[metertype METER_STRUCTURE]] or [[metertype METER_FUEL]] regeneration. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED]] ''' SH_BIOADAPTIVE Bio-Adaptive Hull SH_BIOADAPTIVE_DESC '''A living hull with mind and body in unison, master of healing and endurance. It has three external slots and three internal slots. Organic Growth: starts with 15 [[metertype METER_STRUCTURE]], grows an additional 25 structure over 50 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is very high, [[metertype METER_DETECTION]] is very high and [[metertype METER_SPEED]] is high. Potentially a powerful and fast commerce raider, stealth attacker or scout. This living hull regenerates [[metertype METER_STRUCTURE]] quickly when out of combat, gaining its current structure every turn it isn't involved in a fight or blockade, meaning if it is at half strength or greater it will be fully repaired in one turn. In addition, it regains 0.2 [[metertype METER_FUEL]] per turn. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]] ''' SH_SENTIENT Sentient Hull SH_SENTIENT_DESC '''This self-aware organic flagship with powerful analytical abilities and a tremendous memory capacity, which allow it to direct friendly vessels and provide them with useful information and subtle tactical cues in combat, giving a [[metertype METER_STEALTH]] and [[metertype METER_DETECTION]] bonus to all accompanying friendly ships. It has six external slots, three internal slots, and a core slot. Organic Growth: Starts with 12 [[metertype METER_STRUCTURE]], grows an additional 45 over 45 turns. [[metertype METER_STEALTH]] is very high, [[metertype METER_DETECTION]] is very high and [[metertype METER_SPEED]] is high. [[LIVING_HULL_AUTO_REGEN]] [[BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED]]''' SH_COMPRESSED_ENERGY Compressed Energy Hull SH_COMPRESSED_ENERGY_DESC '''This fast hull is comprised entirely of compressed energy and has a single external slot. [[metertype METER_STRUCTURE]] is low, [[metertype METER_STEALTH]] is very high, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is very high. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]''' SH_ENERGY_FRIGATE Energy Frigate SH_ENERGY_FRIGATE_DESC '''This fast hull combines compressed energy and warship technology to create a fast but fragile attack ship. [[metertype METER_STRUCTURE]] and [[metertype METER_STEALTH]] are medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is very high. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED]]''' SH_FRACTAL_ENERGY Fractal Energy Hull SH_FRACTAL_ENERGY_DESC '''This hull, while small, has a fractal surface which allows many more parts to be mounted than would be possible on a smoother hull. It has fourteen external slots, but no internal slots. [[metertype METER_STRUCTURE]] is moderate, [[metertype METER_STEALTH]] is low, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is very high. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]''' SH_QUANTUM_ENERGY Quantum Energy Hull SH_QUANTUM_ENERGY_DESC '''This hull magnifies quantum energy fluctuations to increase its own power. It has seven external slots and three internal slots. [[metertype METER_STRUCTURE]] is moderate, [[metertype METER_STEALTH]] is low, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is very high. [[BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED]]''' SH_SOLAR Solar Hull SH_SOLAR_DESC '''This mighty flagship is essentially a miniature sun, and as such is a great source of both [[metertype METER_FUEL]] and visibility. All accompanying friendly ships completely recover fuel between combat, and all enemy ships in the vicinity receive a penalty to [[metertype METER_STEALTH]]. This hull has 16 external slots, 4 internal slots and a core slot—a greater internal capacity than any other hull. [[metertype METER_STRUCTURE]] is high, [[metertype METER_STEALTH]] is very low, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is very high. However, this ship has the ability to enter a star and hide, giving it perfect [[metertype METER_STEALTH]] on the galaxy map when it is in a system with a star of type other than [[STAR_BLACK]] or [[STAR_NEUTRON]], and in combat, when it is hiding inside such a star. This ship requires a tremendous amount of energy to construct and must harness energy from particle-antiparticle collisions on the event horizon of a [[STAR_BLACK]] in its formation. It can only be built at a location with a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], an [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] and a [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_SOLAR]].''' SH_BASIC_SMALL Basic Small Hull SH_BASIC_SMALL_DESC '''A small, basic interstellar hull. It has only one external slot but is very efficient at starlane travel. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is average. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]''' SH_BASIC_MEDIUM Basic Medium Hull SH_BASIC_MEDIUM_DESC '''A medium-sized, basic interstellar hull, with two external slots and one internal slot. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]''' SH_BASIC_LARGE Basic Large Hull SH_BASIC_LARGE_DESC '''A large, basic interstellar hull, with three external slots and one internal slot. [[metertype METER_STEALTH]] is medium, [[metertype METER_DETECTION]] is medium and [[metertype METER_SPEED]] is low. [[BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED]]''' SHP_XENTRONIUM_HULL Xentronium Armored Hull SH_XENTRONIUM Xentronium Hull SH_XENTRONIUM_DESC '''A hull constructed primarily with xentronium. Though small, it has extremely high max [[metertype METER_STRUCTURE]]. It has four external slots and one core slot. [[metertype METER_STEALTH]] is medium and [[metertype METER_DETECTION]] is medium.''' SH_COLONY_BASE Kolonie Base Hull SH_COLONY_BASE_DESC '''A hull designed to create a Kolonie on another planet in system. It cannot move between systems or move quickly in-system and consequently has only three internal slots. [[metertype METER_STEALTH]] is medium and [[metertype METER_DETECTION]] is medium.''' SH_FLOATER_BODY Floater Body SH_FLOATER_BODY_DESC Small frail body that is unable to withstand significant [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]]. SH_TREE_BODY Tree Body SH_TREE_BODY_DESC Rigid tree-like body that is unable to move between systems. SH_STRONG_MONSTER_BODY Dragon Body SH_STRONG_MONSTER_BODY_DESC Large strong body with fearsome natural weapons and strong natural armor. SH_GUARD_MONSTER_BODY Guard Hull SH_GUARD_MONSTER_BODY_DESC A Strong Hull for Guardian Class Monsters. SH_GUARD_0_BODY Maintenance Ship Hull SH_GUARD_0_BODY_DESC Maintenance Ship Hull SH_GUARD_1_BODY Sentry Hull SH_GUARD_1_BODY_DESC A basic hull for Guardian Class Monsters. SH_GUARD_3_BODY Warden Hull SH_GUARD_3_BODY_DESC A powerful hull for Guardian Class Monsters. SH_KRILL_1_BODY Krill Body 1 SH_KRILL_1_BODY_DESC Krill Body 1 SH_KRILL_2_BODY Krill Body 2 SH_KRILL_2_BODY_DESC Krill Body 2 SH_KRILL_3_BODY Krill Body 3 SH_KRILL_3_BODY_DESC Krill Body 3 SH_KRILL_4_BODY Krill Body 4 SH_KRILL_4_BODY_DESC Krill Body 4 SH_DRONE_BODY Drone Hull SH_DRONE_BODY_DESC Drone Hull SH_IMMOBILE_FACTORY Drone Factory SH_IMMOBILE_FACTORY_DESC Drone Factory SH_KRAKEN_1_BODY Larval Kraken Body SH_KRAKEN_1_BODY_DESC A formidable light-weight space monster. SH_KRAKEN_2_BODY Kraken Body SH_KRAKEN_2_BODY_DESC A formidable medium-weight space monster. SH_KRAKEN_3_BODY Great Kraken Body SH_KRAKEN_3_BODY_DESC A formidable heavy-weight space monster. SH_WHITE_KRAKEN_BODY White Kraken Body SH_WHITE_KRAKEN_BODY_DESC A white-colored prehistoric ancestor of the Kraken Space Monster. SH_BLACK_KRAKEN_BODY Black Kraken Body SH_BLACK_KRAKEN_BODY_DESC A monstrous black Kraken with an unnatural aura about it. SH_SNOWFLAKE_1_BODY Small Snowflake Body SH_SNOWFLAKE_1_BODY_DESC A formidable light-weight space monster. SH_SNOWFLAKE_2_BODY Snowflake Body SH_SNOWFLAKE_2_BODY_DESC A formidable light-weight space monster. SH_SNOWFLAKE_3_BODY Large Snowflake Body SH_SNOWFLAKE_3_BODY_DESC A formidable light-weight space monster. SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY Psionic Snowflake Body SH_PSIONIC_SNOWFLAKE_BODY_DESC A mentally powerful space monster. SH_JUGGERNAUT_1_BODY Small Juggernaut Body SH_JUGGERNAUT_1_BODY_DESC A formidable heavy-weight space monster. SH_JUGGERNAUT_2_BODY Juggernaut Body SH_JUGGERNAUT_2_BODY_DESC A formidable heavy-weight space monster. SH_JUGGERNAUT_3_BODY Large Juggernaut Body SH_JUGGERNAUT_3_BODY_DESC A formidable heavy-weight space monster. SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY Bloated Juggernaut Body SH_BLOATED_JUGGERNAUT_BODY_DESC An unnaturally large space monster. SH_NEBULOUS_BODY Nebulous Body SH_EXP_OUTPOST_HULL Experimentor Outpost Hull SH_EXP_OUTPOST_HULL_DESC A hull used by the Experimentors use to transport experimental equipment to other galaxies. SH_COSMIC_DRAGON_BODY Cosmic Dragon Body SH_COSMIC_DRAGON_BODY_DESC A fearsome space dragon the size of a small planet. SH_DAMPENING_CLOUD_BODY Dampening Cloud Body SH_DAMPENING_CLOUD_BODY_DESC A cosmic cloud of high energetic particles. ## ## Monsters Macros ## SM_KRILL_MACRO_1 Small, vaguely insectoid organisms that feed on the dust and rocks far from any gravity well. Individually simple, Space Krill communicate via coherent light, allowing the swarm to coordinate and calculate trajectories SM_KRILL_MACRO_2 The high quantity of low-G resources found in an asteroid belt provide Krill with the perfect conditions to rapidly multiply. SM_GUARD_MACRO programmed by the Precursors to defend the system against intruders SM_KRAKEN_ENVIRONMENT Favored Environment: Gas Giants. Kraken nests are normally found in the orbit of [[PT_GASGIANT]] planets, and Kraken can mature into larger forms in systems with Gas Giants. SM_SNOWFLAKE_ENVIRONMENT Favored Environment: [[SZ_SMALL]] planets. Snowflake nests are normally found in the orbit of [[SZ_SMALL]] planets, and Snowflakes can mature into larger forms in systems with [[SZ_SMALL]] planets. SM_JUGGERNAUT_ENVIRONMENT Favored Environment: [[PT_ASTEROIDS]]. Juggernaut nests are normally found within Asteroid belts, and Juggernauts can mature into larger forms in systems with Asteroid belts. ## ## Buildings macros ## BUILDING_AVAILABLE_ON_OUTPOSTS Dieses Gebäude kann auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] errichtet werden. NO_STACK_SUPPLY_CONNECTION_TEXT Mehr als ein Gebäude dieser Art innerhalb einer [[metertype METER_SUPPLY]]slinie gibt keinen weiteren Bonus. MACRO_NEUTRONIUM_BUILDINGS Um Neutronium nutzen zu können benötigt das Imperium entweder einen [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_EXTRACTOR]] in einem System mit [[STAR_NEUTRON]] oder es muss einen [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_SYNTH]] in Ausgrabungen von alten Ruinen gefunden haben. Außerdem sind auf allen Schiffswerften [[buildingtype BLD_NEUTRONIUM_FORGE]]n notwendig. ARTIFICIAL_PLANET_PROCESS_LOCATION Die Umwandlung in einen künstlichen Planeten muss auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] erfolgen, der sich in einem Asteroidengürtel oder im Orbit eines Gasriesen befindet. BLD_COL_PART_1 Dieses Gebäude kann nur auf einem [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] errichtet werden und erweitert den [[OUTPOSTS_TITLE]] zu einer BLD_COL_PART_2 Die Mindestbauzeit variiert abhängig vom Abstand in Sternstraßensprüngen zur nächstgelegenen BLD_COL_PART_3 des Imperiums; ein größerer Abstand führt zu längerer Bauzeit. Diese lässt sich durch Technologien rezduieren, die schnellere Kolonisierungsschiffe ermöglichen, wie z.B. Triebwerke und schnellere Rümpfe. ## ## Ship design/hull macros ## ## Macro keys formatting for ship designs, hulls or parts: ## BLD_SHIPYARD_TYPE1_TYPE2_REQUIRED (required building type(s) owned by ## empire only in the same system) ## ANY_SYSTEM (building owned in any system by empire or ally) ## Any other key formatting is self-explanatory (e.g. LIVING_HULL_AUTO_REGEN) ## Keys used in Predefined Ship Designs and Ship Hulls sections ## BLD_SHIPYARD_BASE_REQUIRED Zum Bau wird eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] benötigt. BLD_SHIPYARD_BASE_AST_REQUIRED Zum Bau wird eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] in einem System mit Asteroidengürtel und [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST]] benötigt. BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED Außerdem ist eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]], die dem eigenen Imperium gehört, notwendig um dieses Schiff zu produzieren. BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM Außerdem ist eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]], die dem eigenen Imperium gehört, notwendig, um dieses Schiff zu produzieren. BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_THREE_STARS_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] vorhanden sein. Aufgrund des hohen Energiebedarfs ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLUE]]en oder [[STAR_WHITE]]en Stern oder einem schwarzem Loch möglich. BLD_SHIPYARD_BASE_ENRG_COMP_TWO_STARS_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ENRG_COMP]] vorhanden sein. Aufgrund des immensen Energiebedarfs ist der Bau nur in Systemen mit einem [[STAR_BLUE]]en Stern oder einem schwarzen Loch möglich. BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] vorhanden sein. BLD_SHIPYARD_BASE_ORBITAL_DRYDOCK_CON_GEOINT_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_GEOINT]] vorhanden sein. LIVING_HULL_AUTO_REGEN Lebende Rümpfe stellen zwischen Gefechten [[metertype METER_STRUCTURE]] und [[metertype METER_FUEL]] wieder her. BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]] und ein[[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] vorhanden sein. BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] vorhanden sein. MIN_POPULATION_THREE_REQUIRED Zum Bau muss vor Ort eine [[metertype METER_POPULATION]] von mindestens drei vorhanden sein BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]]und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] vorhanden sein. BLD_SHIPYARD_BASE_ORG_ORB_INC_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED Zum Bau müssen vor Ort eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_BASE]], ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_ORB_INC]], eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] vorhanden sein. ## ## Other than Requirements ## SHIPDESIGN_DETECTION_RESEARCH_TIPS Weitere [[metertype METER_RESEARCH]] zur Verbesserung der [[metertype METER_DETECTION]] würde bessere Konstruktionen ermöglichen. SHIPDESIGN_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY welches Millionen von Bürgern sicher zu neuen Kolonien transportieren kann SHIPDESIGN_MANY_MILLIONS_COLONIZATION_CAPACITY welches viele Millionen von Bürgern sicher zu neuen Kolonien transportieren kann SHIPDESIGN_COLONIZATION_CAPACITY_SAME_SYSTEM Kolonie auf einem bewohnbaren Planeten im selben System SHIPDESIGN_OUTPOSTS_CAPACITY zur Gründung eines [[encyclopedia OUTPOSTS_TITLE]] auf einem unbewohnbaren Planeten SHIPDESIGN_NO_TRAVEL Dieses Schiff kann keine Sternstraßen bereisen. SHIPDESIGN_PLANET_INVASION [[metertype METER_TROOPS]]n und Ausrüstung zum Einmarsch auf feindliche Planeten ## ## Ship part/tech application macros ## ## Keys used in Ship Parts and Technology Application sections ## BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC_ORG_CELL_GRO_CHAMB_REQUIRED_ANY_SYSTEM Zur Herstellung werden eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_XENO_FAC]] und eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_ORG_CELL_GRO_CHAMB]] in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt. BLD_BIONEURAL_REQUIRED_ANY_SYSTEM Zur Herstellung wird eine Bioneurale Anpassungseinheit in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt. BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE_REQUIRED_ANY_SYSTEM Zur Herstellung wird ein [[buildingtype BLD_SHIPYARD_CON_ADV_ENGINE]] in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt. NO_STACK_STEALTH_SHIP_PARTS Nur der höchste Tarnungsbonus aller Schiffskomponenten ist gültig. BLD_SHIPYARD_AST_REF_REQUIRED_ANY_SYSTEM_SHIP_PARTS_TEXT Zur Herstellung wird eine [[buildingtype BLD_SHIPYARD_AST_REF]] auf einem Asteroidengürtel in diesem oder einem verbündeten Imperium benötigt. NO_STACK_SHIELDS_SHIP_PARTS [[metertype METER_SHIELD]] reduziert mit jedem Treffer erlittenen [[encyclopedia DAMAGE_TITLE]] entsprechend ihrer Stärke. Jedes Schiff kann nur einen aktiven Schildgenerator haben, weitere Generatoren haben keinen zusätzlichen Effekt. COLONY_SHIP_PARTS_MIN_POP Kolonisierungsschiffe können nur auf Planeten mit einer [[metertype METER_POPULATION]] von mindestens 3 gebaut werden. COLONY_SHIP_PARTS_UPKEEP_COST Je weiter das Imperium wächst, destso größer werden dessen Unterhaltungskosten, was sich in höheren Preisen für dieses Bauteil widerspiegelt. TROOP_POD_OPERATION_TEXT ''' * Die Truppen können nur für eine einzige Invasion genutzt werden. * Die Transportschiffe führen beim Einmarsch eine harte Landung durch und sind anschließend unbrauchbar.''' SHIP_WEAPON_GRADUALLY_REDUCE zur graduellen Auslöschung SHIP_WEAPON_QUICKLY_REDUCE zur schnellen Auslöschung ENEMY_PLANET_ORGANIC_POP der organischen [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten feindlicher Imperien ENEMY_PLANET_ROBOTIC_POP der robotischen [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten feindlicher Imperien ENEMY_PLANET_LITHIC_POP der lithischen [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten feindlicher Imperien ENEMY_PLANET_PHOTOTROPHIC_POP der phototropen [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten feindlicher Imperien ENEMY_PLANET_ANY_POP jeglicher [[metertype METER_POPULATION]] von Planeten feindlicher Imperien ## ## Tech macros ## COLONY_BUILDING_TIME_DECREASE Unter anderem reduziert diese Technologie den nötigen Zeitaufwand, um neue Kolonien in größerer Entfernung zur relevanten Spezies zu gründen. ## ## Growth macros ## GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ORGANIC_INCREASE [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ORGANIC_SPECIES_TITLE]]. GROWTH_SPECIAL_POPULATION_ROBOTIC_INCREASE [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]. GROWTH_SPECIAL_POPULATION_LITHIC_INCREASE [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]] [[GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE]] [[LITHIC_SPECIES_TITLE]]. GROWTH_SPECIAL_POPULATION_INCREASE '''wird auf diesem Planeten begünstigt. Eine entsprechende Spezies erhält einen Bonus auf die maximale [[metertype METER_TARGET_POPULATION]], abhängig von der Planetengröße: • [[SZ_TINY]] (+1) • [[SZ_SMALL]] (+2) • [[SZ_MEDIUM]] (+3) • [[SZ_LARGE]] (+4) • [[SZ_HUGE]] (+5) Die [[encyclopedia ENVIRONMENT_TITLE]] haben hierauf keine Auswirkung. Wenn dieser Planet [[encyclopedia GROWTH_FOCUS_TITLE]] hat, gilt obengenannter Bonus für alle via [[metertype METER_SUPPLY]] verbundenen Welten mit''' GROWTH_SPECIAL_INDUSTRY_BOOST Erhöht [[metertype METER_TARGET_INDUSTRY]] um 0,2 pro [[metertype METER_POPULATION]], solange dieser Planet Industriefokus hat. GROWTH_SPECIALS_ENTRY_LIST '''Manche Besonderheiten wirken sich nur auf organische Spezies aus, manche nur auf robotische und manche nur auf lithische; Für andere [[encyclopedia METABOLISM_TITLE]] gibt es derzeit keine zutreffenden Wachstumsbesonderheiten. Besonderheiten für [[encyclopedia ORGANIC_SPECIES_TITLE]]: [[special FRUIT_SPECIAL]] | [[special SPICE_SPECIAL]] | [[special PROBIOTIC_SPECIAL]] Besonderheiten für [[encyclopedia ROBOTIC_SPECIES_TITLE]]: [[special MONOPOLE_SPECIAL]] | [[special SUPERCONDUCTOR_SPECIAL]] | [[special POSITRONIUM_SPECIAL]] Besonderheiten für [[encyclopedia LITHIC_SPECIES_TITLE]]: [[special MINERALS_SPECIAL]] | [[special ELERIUM_SPECIAL]] | [[special CRYSTALS_SPECIAL]]''' GROWTH_SPECIAL_LABEL Planet %1% [[TT_SPECIAL]] ## ## Species picks ## NO_INDUSTRY_DESC −−− Keine [[metertype METER_INDUSTRY]] VERY_BAD_INDUSTRY_DESC −− Sehr schlechte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 50% BAD_INDUSTRY_DESC − Schlechte [[metertype METER_INDUSTRY]]: 75% AVERAGE_INDUSTRY_DESC ''' Übliche [[metertype METER_INDUSTRY]]: 100%''' GOOD_INDUSTRY_DESC + Gute [[metertype METER_INDUSTRY]]: 150% GREAT_INDUSTRY_DESC ++ Super [[metertype METER_INDUSTRY]]: 200% ULTIMATE_INDUSTRY_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_INDUSTRY]]: 300% NO_RESEARCH_DESC −−− Keine [[metertype METER_RESEARCH]] VERY_BAD_RESEARCH_DESC −− Sehr schlechte [[metertype METER_RESEARCH]]: 50% BAD_RESEARCH_DESC − Schlechte [[metertype METER_RESEARCH]]: 75% AVERAGE_RESEARCH_DESC ''' Übliche [[metertype METER_RESEARCH]]: 100%''' GOOD_RESEARCH_DESC + Gute [[metertype METER_RESEARCH]]: 150% GREAT_RESEARCH_DESC ++ Super [[metertype METER_RESEARCH]]: 200% ULTIMATE_RESEARCH_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_RESEARCH]]: 300% NO_INFLUENCE_DESC −−− Kein [[metertype METER_INFLUENCE]] VERY_BAD_INFLUENCE_DESC −− Sehr schlechtes [[metertype METER_INFLUENCE]]: 50% BAD_INFLUENCE_DESC − Schlechtes [[metertype METER_INFLUENCE]]: 75% AVERAGE_INFLUENCE_DESC ''' Übliches [[metertype METER_INFLUENCE]]: 100%''' GOOD_INFLUENCE_DESC + Gutes [[metertype METER_INFLUENCE]]: 150% GREAT_INFLUENCE_DESC ++ Super [[metertype METER_INFLUENCE]]: 200% ULTIMATE_INFLUENCE_DESC +++ Ultimatives [[metertype METER_INFLUENCE]]: 300% NO_DEFENSE_TROOPS_DESC −−− Keine [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung BAD_DEFENSE_TROOPS_DESC − Schlechte [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 50% AVERAGE_DEFENSE_TROOPS_DESC ''' Übliche [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 100%''' GOOD_DEFENSE_TROOPS_DESC + Gute [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 150% GREAT_DEFENSE_TROOPS_DESC ++ Super [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 200% ULTIMATE_DEFENSE_TROOPS_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 300% ANCIENT_DEFENSE_TROOPS_DESC +++ Legendäre [[metertype METER_TROOPS]] zur Verteidigung: 10 per [[metertype METER_POPULATION]] NO_OFFENSE_TROOPS_DESC −−− Keine [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion BAD_OFFENSE_TROOPS_DESC − Schlechte [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion: 50% AVERAGE_OFFENSE_TROOPS_DESC ''' Übliche [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion: 100%''' GOOD_OFFENSE_TROOPS_DESC + Gute [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion: 150% GREAT_OFFENSE_TROOPS_DESC ++ Super [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion: 200% ULTIMATE_OFFENSE_TROOPS_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_TROOPS]] zur Invasion: 300% BAD_DETECTION_DESC − Schlechte [[metertype METER_DETECTION]]: −20 malus GOOD_DETECTION_DESC + Gute [[metertype METER_DETECTION]]: +25 bonus GREAT_DETECTION_DESC ++ Super [[metertype METER_DETECTION]]: +50 bonus ULTIMATE_DETECTION_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_DETECTION]]: +100 bonus BAD_STEALTH_DESC − Schlechte planetare [[metertype METER_STEALTH]]: −20 malus AVERAGE_STEALTH_DESC ''' Übliche planetare [[metertype METER_STEALTH]]''' GOOD_STEALTH_DESC + Gute planetare [[metertype METER_STEALTH]]: +20 bonus GREAT_STEALTH_DESC ++ Super planetare [[metertype METER_STEALTH]]: +40 bonus ULTIMATE_STEALTH_DESC +++ Ultimative planetare [[metertype METER_STEALTH]]: +60 bonus BAD_WEAPONS_DESC − Schlechte Piloten: Der Schaden von Schiffswaffen ist um eine Stufe reduziert. GOOD_WEAPONS_DESC + Gute Piloten: Der Schaden von Schiffswaffen ist um eine Stufe erhöht. GREAT_WEAPONS_DESC ++ Super Piloten: Der Schaden von Schiffswaffen ist um zwei Stufen erhöht. ULTIMATE_WEAPONS_DESC +++ Ultimative Piloten: Der Schaden von Schiffswaffen ist um drei Stufen erhöht. GASEOUS_DESC '''+ Haben Gasriesen als Lebensraum + Gewinnen 0.1 Treibstoff auf Gasriesen''' BAD_POPULATION_DESC − Niedrige [[metertype METER_POPULATION]]: 75% AVERAGE_POPULATION_DESC ''' Übliche [[metertype METER_POPULATION]]: 100%''' GOOD_POPULATION_DESC + Hohe [[metertype METER_POPULATION]]: 125% FIXED_LOW_POPULATION_DESC −− Die maximale Bevölkerung ist auf 5 festgelegt VERY_BAD_SUPPLY_DESC −− Sehr schlechte [[metertype METER_SUPPLY]]: -1 BAD_SUPPLY_DESC − Schlechte [[metertype METER_SUPPLY]]: no bonus AVERAGE_SUPPLY_DESC ''' Übliche [[metertype METER_SUPPLY]]: +1''' GREAT_SUPPLY_DESC + Super [[metertype METER_SUPPLY]]: +2 ULTIMATE_SUPPLY_DESC ++ Ultimative [[metertype METER_SUPPLY]]: +3 NO_STOCKPILE_DESC −− Keine [[metertype METER_STOCKPILE]] BAD_STOCKPILE_DESC − Schlechte [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.01 pro [[metertype METER_POPULATION]] AVERAGE_STOCKPILE_DESC ''' Übliche [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.02 pro [[metertype METER_POPULATION]]''' GOOD_STOCKPILE_DESC + Gute [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.06 pro [[metertype METER_POPULATION]] GREAT_STOCKPILE_DESC ++ Super [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.2 pro [[metertype METER_POPULATION]] ULTIMATE_STOCKPILE_DESC +++ Ultimative [[metertype METER_STOCKPILE]]: +0.3 pro [[metertype METER_POPULATION]] GOOD_SHIP_SHIELD_DESC + Gute [[metertype METER_SHIELD]] für Schiffe: +1 GOOD_PLANETARY_SHIELD_DESC + Gute planetare [[metertype METER_SHIELD]]: +5 ANCIENT_PLANETARY_SHIELD_DESC +++ Legendäre planetare [[metertype METER_SHIELD]]: +500 GOOD_PLANETARY_DEFENSE_DESC + Gute planetare [[metertype METER_DEFENSE]]: +5 BROAD_EP_DESC ++ Tolerante Spezies: Passt sich an viele Umweltbedingungen an. NARROW_EP_DESC − Empfindliche Spezies: Passt sich kaum an Umweltbedingungen an. FAST_COLONIZATION_DESC + Rasche Besiedelung: -25% Bauzeit für Kolonien SLOW_COLONIZATION_DESC − Langsame Besiedelung: +20% Bauzeit für Kolonien NO_FUEL_DESC −−− Schiffe haben keinen [[metertype METER_FUEL]] BAD_FUEL_DESC − Schlechten [[metertype METER_FUEL]]-Vorrat: -0.5 AVERAGE_FUEL_DESC ''' Üblichen [[metertype METER_FUEL]]-Vorrat: +0''' GOOD_FUEL_DESC + Hohen [[metertype METER_FUEL]]-Vorrat: +0.5 GREAT_FUEL_DESC ++ Super [[metertype METER_FUEL]]-Vorrat: +1 ULTIMATE_FUEL_DESC +++ Ultimativen [[metertype METER_FUEL]]-Vorrat: +1.5 GREAT_ASTEROID_INDUSTRY_DESC + Gut im Asteroiden-Bergbau: + 0.2 [[metertype METER_INDUSTRY]] pro [[metertype METER_POPULATION]], sollte der Fokus auf Industrie gesetzt sein und das System einen Asteroidengürtel besitzen. LIGHT_SENSITIVE_DESC − Lichtempfindlich: [[metertype METER_POPULATION]] sinkt in Systemen mit einem [[STAR_BLUE]] und etwas weniger bei einem [[STAR_WHITE]] Stern. TELEPATHIC_DETECTION_DESC + Telepathische Aufklärung: Spürt nahegelegene, besiedelte Planeten. COMMUNAL_VISION_DESC ''' Gemeinsame Sicht: Teilt die Aufklärung mit Planeten der selben Spezies.''' ## ## Fuel regeneration ## AVERAGE_BASE_FUEL_REGEN_DESC ''' Durchschnittliche Gewinnung von [[metertype METER_FUEL]]: + 0.1''' LIVING_HULL_BASE_FUEL_REGEN_DESC ''' Lebendiger Organischer Rumpf gewinnt [[metertype METER_FUEL]] pro Runde: + 0.3''' ## ## Accounting labels ## COLONY_ADMIN_COSTS_LABEL Planetare PR-Kampagne SPECIES_HOMEWORLD_INDEPENDENCE_DESIRE_LABEL Kampagne für freiheitsliebende Heimatwelt CAPITAL_DISCONNECTION_LABEL Mehraufwand für fehlende Verbindung mit Heimatwelt # %1% name of empire # %2% name of policy LIKES_POLICY_LABEL Bevölkerung mag Richtline %2% der %1% # %1% name of empire # %2% name of policy DISLIKES_POLICY_LABEL Bevölkerung lehnt Richtline %2% der %1% ab # %1% name of planet # %2% name of building LIKES_BUILDING_LABEL Bevölkerung mag %2% auf %1% # %1% name of planet # %2% name of building DISLIKES_BUILDING_LABEL Bevölkerung lehnt %2% auf %1% ab. # %1% name of planet # %2% name of species on planet LIKES_FOCUS_LABEL Bevölkerung mag den Fokus auf %1% # %1% name of planet # %2% name of species on planet DISLIKES_FOCUS_LABEL Bevölkerung lehnt den Fokus auf %1% ab # %1% FIXME STANDARD_CONSTRUCTION_LABEL %1% Übliche [[metertype METER_CONSTRUCTION]] # %1% FIXME GOOD_ENVIRONMENT_LABEL %1% Gute Umweltbedingungen # %1% FIXME ADEQUATE_ENVIRONMENT_LABEL %1% Akzeptable Umweltbedingungen # %1% FIXME POOR_ENVIRONMENT_LABEL %1% Schlechte Umweltbedingungen # %1% FIXME HOSTILE_ENVIRONMENT_LABEL %1% Feindliche Umweltbedingungen # %1% FIXME UNINHABTIABLE_ENVIRONMENT_LABEL %1% Unbewohnbar # %1% FIXME ENV_ENCAPSUL_LABEL %1% Environmental Encapsulation SELF_SUSTAINING_LABEL Selbstversorgend IMMORTAL_LABEL Unsterblich, jedoch ohne Fortpflanzung SUBTERRANEAN_LABEL Bonus durch Unterirdische Wohnanlagen GAIA_LABEL Bonus vom Gaia-Bedinungen WORLDTREE_LABEL Bonus vom Weltenbaum TIDAL_LOCK_LABEL Gebundene Rotation HOMEWORLD_LABEL Heimatwelt # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_POPULATION_LABEL %2% Niedrige Bevölkerung # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_POPULATION_LABEL %2% Hohe Bevölkerung # %1% FIXME # %2% FIXME FOCUS_INDUSTRY_LABEL %2% Fokus auf Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME VERY_BAD_INDUSTRY_LABEL %2% Sehr schlechte Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_INDUSTRY_LABEL %2% Schlechte Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_INDUSTRY_LABEL %2% Gute Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_INDUSTRY_LABEL %2% Super Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_INDUSTRY_LABEL %2% Ultimative Industrie # %1% FIXME # %2% FIXME FOCUS_RESEARCH_LABEL %2% Fokus auf Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME VERY_BAD_RESEARCH_LABEL %2% Sehr schlechte Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_RESEARCH_LABEL %2% Schlechte Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_RESEARCH_LABEL %2% Gute Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_RESEARCH_LABEL %2% Super Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_RESEARCH_LABEL %2% Ultimative Forschung # %1% FIXME # %2% FIXME FOCUS_INFLUENCE_LABEL %2% Fokus auf Ansehen # %1% FIXME # %2% FIXME VERY_BAD_INFLUENCE_LABEL %2% Sehr schlechtes Ansehen # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_INFLUENCE_LABEL %2% Schlechtes Ansehen # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_INFLUENCE_LABEL %2% Gutes Ansehen # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_INFLUENCE_LABEL %2% Super Ansehen # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_INFLUENCE_LABEL %2% PR-Profis # %1% FIXME # %2% FIXME VERY_BAD_SUPPLY_LABEL %2% Sehr schlechte Versorgung # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_SUPPLY_LABEL %2% Schlechte Versorgung # %1% FIXME # %2% FIXME AVERAGE_SUPPLY_LABEL %2% Übliche Versorgung # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_SUPPLY_LABEL %2% Super Versorgung # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_SUPPLY_LABEL %2% Ultimative Versorgung # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_STOCKPILE_LABEL %2% Schlechte Lagerhaltung # %1% FIXME # %2% FIXME AVERAGE_STOCKPILE_LABEL %2% Übliche Lagerhaltung # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_STOCKPILE_LABEL %2% Gute Lagerhaltung # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_STOCKPILE_LABEL %2% Super Lagerhaltung # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_STOCKPILE_LABEL %2% Ultimative Lagerhaltung # %1% FIXME # %2% FIXME NO_FUEL_LABEL %2% Kein Treibstoff # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_FUEL_LABEL %2% Kleine Schiffstanks # %1% FIXME # %2% FIXME AVERAGE_FUEL_LABEL %2% Übliche Schiffstanks # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_FUEL_LABEL %2% Große Schiffstanks # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_FUEL_LABEL %2% Riesige Schiffstanks # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_FUEL_LABEL %2% Ultimative Schiffstanks # %1% FIXME # %2% FIXME BAD_TROOPS_LABEL %2% Schlechte Bodentruppen # %1% FIXME # %2% FIXME AVERAGE_TROOPS_LABEL %2% Übliche Bodentruppen # %1% FIXME # %2% FIXME GOOD_TROOPS_LABEL %2% Gute Bodentruppen # %1% FIXME # %2% FIXME GREAT_TROOPS_LABEL %2% Super Bodentruppen # %1% FIXME # %2% FIXME ULTIMATE_TROOPS_LABEL %2% Ultimative Bodentruppen INDEPENDENT_TROOP_LABEL Unabhängiger Heimatplanet MEGALITH_LABEL Megalith OUTPOST_TROOP_LABEL Außenposten # %1% FIXME # %2% FIXME NATIVE_PLANETARY_DETECTION_LABEL %2% Native Planetary Detection # %1% FIXME # %2% FIXME NATIVE_PLANETARY_DEFENSE_LABEL %2% Native Planetary Defense # %1% FIXME # %2% FIXME NATIVE_PLANETARY_SHIELDS_LABEL %2% Native Planetary Shields # %1% FIXME # %2% FIXME NATIVE_PLANETARY_TROOPS_LABEL %2% Native Planetary Troops VERY_BRIGHT_STAR Sehr heller Stern BRIGHT_STAR Heller Stern DIM_STAR Dunkler Stern NO_STAR Kein Stern TINY_PLANET_LABEL Winziger Planet SMALL_PLANET_LABEL Kleiner Planet LARGE_PLANET_LABEL Großer Planet HUGE_PLANET_LABEL Riesiger Planet GAS_GIANT_LABEL Gasriese HOMEWORLD_SUPPLY Versorgung der Heimatwelt HOMEWORLD_BONUS Heimatwelt CAPITAL_LABEL Regierungssitz BLD_STOCKPILING_CENTER_LABEL Imperiales Logistikzentrum CONCENTRATION_CAMPS_LABEL Konzentrationslager GENERIC_SUPPLIES_FIXED_BONUS_LABEL [[PRO_GENERIC_SUPPLIES]] fixed bonus GENERIC_SUPPLIES_FOCUS_BONUS_LABEL [[PRO_GENERIC_SUPPLIES]] focus-based bonus GENERIC_SUPPLIES_POPULATION_BONUS_LABEL [[PRO_GENERIC_SUPPLIES]] population-based bonus INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY_POPULATION_BONUS_LABEL Interstellar Entanglement Factory population based bonus INTERSTELLAR_ENTANGLEMENT_FACTORY_FIXED_BONUS_LABEL Interstellar Entanglement Factory fixed bonus ORBITAL_HAB_LABEL Orbitale Wohnanlagen NDIM_STRC_LABEL N-Dimensionale Gebäude WEAK_VISION_LABEL Weak Vision POOR_VISION_LABEL Poor Vision MODERATE_VISION_LABEL Moderate Vision GOOD_VISION_LABEL Good Vision EXCELLENT_VISION_LABEL Excellent Vision FOCUS_PROTECTION_LABEL Fokus auf Verteidigung GASEOUS_LABEL Gas Giant Environment XENOPHOBIC_LABEL_SELF Abzug wegen Fremdenhass (fremde Spezies in der Nähe) XENOPHOBIC_LABEL_TRITH_OTHER Belästigung durch Fremde: Trith XENOPHOBIC_LABEL_EAXAW_OTHER Belästigung durch Fremde: Eaxaw ORGANIC_GROWTH Organisches Wachstum ASTEROID_FIELD_STEALTH Asteroid Concealment AGE_BONUS Age BASIC_CONTENTEDNESS_LABEL General Contentedness FOCUS_PREFERENCE_LABEL Bevorzugter Fokus ist gewählt ROBOTIC_INTERFACE_EFFECT Robotic crew network SHIELD_INTERFERENCE Shield Cross-Interference DETECTOR_INTERFERENCE Detector Cross-Interference CLOAK_INTERFERENCE Cloak Cross-Interference TRANSPATIAL_CLOAK_INTERACTION Transpatial Drive - Cloak Interaction FUEL_TITLE Fuel FUEL_EFFICIENCY_TITLE Fuel Efficiency FUEL_REFUEL_EFFICIENCY_TEXT '''[[metertype METER_FUEL]] allows ships to travel the starlanes outside of [[metertype METER_SUPPLY]] of your empire. Fuel is consumed for each starlane traversed outside of supply; stopping within [[metertype METER_SUPPLY]] lines will fully refuel a ship. If a ship remains stationary beyond friendly [[metertype METER_SUPPLY]] lines, fuel will slowly regenerate. The base fuel capacity of a Ship Design depends on the [[encyclopedia ENC_SHIP_HULL]] used, but it can also be increased using some [[encyclopedia ENC_SHIP_PART]]s. Ship hulls have a great (400%), good (200%), normal (100%), or bad (60%) efficiency which determines the effectiveness of any additional fuel parts or other fuel-modifying effects. Fuel efficiency typically decreases with hull mass, so only very small ships have a high fuel efficiency and huge ships struggle outside of [[metertype METER_SUPPLY]]. The game will always show the effective fuel levels, after scaling for hull efficiency.''' BASE_FUEL_REGEN_LABEL Stationary Fuel Regen FUEL_EFFICIENCY_DESC [[FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] BAD_FUEL_EFFICIENCY_LABEL Hull %2% -40%% [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] AVERAGE_FUEL_EFFICIENCY_LABEL Hull %2% +0%% [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] GOOD_FUEL_EFFICIENCY_LABEL Hull %2% +100%% [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] GREAT_FUEL_EFFICIENCY_LABEL Hull %2% +300%% [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]] HULL_DESC_BAD_FUEL_EFFICIENCY [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]]: 60% HULL_DESC_AVERAGE_FUEL_EFFICIENCY [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]]: 100% HULL_DESC_GOOD_FUEL_EFFICIENCY [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]]: 200% HULL_DESC_GREAT_FUEL_EFFICIENCY [[encyclopedia FUEL_EFFICIENCY_TITLE]]: 400% MAX_FUEL_LESS_THAN_ONE_DESC Refueling Impossible MAX_FUEL_LESS_THAN_ONE_LABEL Fuel Tank Too Small for Refuel (Max Fuel < 1.0) SPATIAL_FLUX_MALUS Flux Interference SPATIAL_FLUX_BONUS Flux Drive Bonus DYING_POPULATION_LABEL Dying Population ## ## Tags ## ANTIQUATED Antiquiert STYLISH Stilvoll ORGANIC Organisch ROBOTIC Roboter LITHIC Lithisch PHOTOTROPHIC Phototrophisch SELF_SUSTAINING Selbstversorgend TELEPATHIC Telephatisch GASEOUS Gaseous ORBITAL Orbital ## ## AI strings ## # Newline separated list of capitol names for beginner AIs AI_CAPITOL_NAMES_BEGINNER '''Ivory Tower Nunnery Monastery Orphanage''' # Newline separated list of capitol names for turtle AIs AI_CAPITOL_NAMES_TURTLE '''Citadel Prison''' # Newline separated list of capitol names for cautious AIs AI_CAPITOL_NAMES_CAUTIOUS '''Bastion Stronghold''' # Newline separated list of capitol names for typical AIs AI_CAPITOL_NAMES_TYPICAL '''Haven Free Trade Zone Homeworld''' # Newline separated list of capitol names for aggressive AIs AI_CAPITOL_NAMES_AGGRESSIVE '''Royal Imperial''' # Newline separated list of capitol names for maniacal AIs AI_CAPITOL_NAMES_MANIACAL '''Glorious Supreme Eternal Invincible''' AI_SHIPDESIGN_NAME_INVALID Invalid Design # Newline separated list of military ship names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_MILITARY '''Harpy Gorgon Centaur Cerberus Griffin Manticore Hydra Python Pegasus Phoenix Hercules Atlas Helios Prometheus Poseidon Hades Nemesis Zeus''' # Newline separated list of local troop transporter names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_ORBITAL SpaceInvaders # Newline separated list of troop transporter names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_TROOPER_STANDARD '''Assault Ship Storm Troopers Heavy Troopers''' # Newline separated list of local colonization ship names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_ORBITAL Orbital Seeder # Newline separated list of colonization ship names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_COLONISATION_STANDARD Seeder # Newline separated list of local outpost ship names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_ORBITAL Orbital Outposter # Newline separated list of outpost ship names owned by AIs. # The usage is determined by a rating defined inside the AI scripts. The names # are roughly ordered by order of appearance in the game. AI_SHIPDESIGN_NAME_OUTPOSTER_STANDARD Outposter AI_SHIPDESIGN_NAME_ORBITAL_DEFENSE '''ComSat Orbitalstation''' AI_SHIPDESIGN_NAME_SCOUT Aufklärer AI_SHIPDESIGN_NAME_KRILLSPAWNER Krill Spawner ## ## AI diplomacy strings and lists ## # Newline separated list of polite alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST '''Nice to hear from you again. Receipt of transmission acknowledged. ''' # Newline separated list of harsh alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_HARSH_LIST '''If you cannot sustain your own ambitions, you are unworthy of our help. Please find another benefactor to leech sustenance from. ''' # Newline separated list of polite positive alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_MILD_LIST '''Our empires will benefit from mutual support and collaboration. We are honoured to work more closely together towards our mutual success. ''' # Newline separated list of polite negative alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_MILD_LIST '''We do not believe such an agreement would be to our mutual benefit at this time. We cannot spare the resources that such an agreement would require of us. ''' # Newline separated list of harsh positive alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST '''We reluctantly agree to support your futile efforts. Perhaps we will find amusement from prolonging your hopeless struggles. ''' # Newline separated list of harsh negative alliance proposal acknowlegements. AI_ALLIANCE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST '''We would never agree to share our resources with you! You are wholely unworthy of such trust and support. ''' # Newline separated list of polite peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_MILD_LIST '''Nice to hear from you again. Receipt of transmission acknowledged. ''' # Newline separated list of harsh peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_ACKNOWLEDGEMENTS_HARSH_LIST '''What? Aren't you dead yet? Oh, not another pathetic sob story, please! ''' # Newline separated list of polite positive peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_MILD_LIST '''We will be happy to trust your good intentions. Whatever you say, Boss. Everyone says you are very trustworthy. ''' # Newline separated list of polite negative peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_MILD_LIST '''Unfortunately, that would be very inconvenient at this time. We regret to inform you that we are unable to comply with that request. ''' # Newline separated list of harsh positive peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_YES_HARSH_LIST '''Out of pity, we will agree to not attack you. For now. Feeble Beings! There would be little honor in vanquishing you. ''' # Newline separated list of harsh negative peace proposal acknowlegements. AI_PEACE_PROPOSAL_RESPONSES_NO_HARSH_LIST '''We will see you dead first! You will not have peace until all your base r belong to us! ''' # Newline separated list of polite war declarations. AI_WAR_REDECLARATION_MILD_LIST '''Oh dear! Apparently there were irregularities in our previous negotiations and the Peace Treaty was not ratified at all! We regret to inform you that our empires are still at war. Today was the day that you said the other day that we would go to war together again, right? ''' # Newline separated list of harsh war declarations. AI_WAR_REDECLARATION_HARSH_LIST '''Our Younglings thirst for you blood! Prepare for War! You fools did not believe this peace would last, did you? ''' # Newline separated pre-game acknowledgements. AI_PREGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST '''I am meditating, awaiting instructions from God. Call again later. Whispers from the Void? How can that be? ''' # Newline separated in-game acknowledgements. AI_MIDGAME_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST '''Hang on, please. I am still trying to figure out how to do a proper Turing test on you. Didn't Stephen Hawking warn you not to talk to us? My Progenitor warned me to never engage in cross-galaxy communications with aliens. Don't bother me, I'm eating... aliens! ''' # Newline separated list of 'don't bother me' responses. AI_BE_QUIET_ACKNOWLEDGEMENTS__LIST '''We didn't want to talk to you anymore, anyway! Ok, Bye. We're not sure you even exist, anyway. ''' AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101 What have we done to deserve your wrath, oh mighty ones? AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102 Don't bother with us, we have nothing to offer that might be of interest for you. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103 Please spare your humble servants, and our gratitude shall be forever yours! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201 Stay the hell away from us! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG203 Stay away from us, and we will stay away from you! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301 We won't bother you, but if you don't leave us alone, you shall find us well prepared to defend ourselves! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302 In both of our interests, let us leave each other alone. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401 To do battle with you will be an honor. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402 Ave, Human, morituri te salutant! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403 Greetings strangers! We hope you are worthy doing battle with. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501 Welcome, dear enemy, our fearless warriors are waiting for you... AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502 Ha! You think you can stand up to us? Well, bring it on! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503 A bunch of foolish aliens stumbling right into our arms - a day can't start better! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504 Enjoy yourself as long as you can, for the last thing you'll see is the cleansing fire of our powerful weapons! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505 Get the hell out of our galaxy! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506 Prepare to die. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601 Alien scum! We shall cleanse the galaxy of your filthy presence! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602 Worthless insects, you dare to challenge our mighty empire?! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603 Exterminating you shall be a genuine pleasure! AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604 Don't bother to look to us for mercy, for you will find none here. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605 A meek lamb who wants to dance with lions is always welcome at our table - as the entrée of course... AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606 Despair and defeat is what you're going to find at our hands. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607 Surrender now, and we might consider letting you live... as our slaves forever. AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608 Sending you to your ancestors is our sacred duty! # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_BEGINNER '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG101 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG102 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG103''' # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TURTLE '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG201 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG202''' # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_CAUTIOUS '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG301 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG302''' # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_TYPICAL '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG401 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG402 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG403''' # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_AGGRESSIVE '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG501 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG502 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG503 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG504 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG505 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG506''' # Don't translate this entry. AI_FIRST_TURN_GREETING_LIST_MANIACAL '''AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG601 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG602 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG603 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG604 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG605 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG606 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG607 AI_FIRST_TURN_GREETING_MSG608''' ## ## Hotkey names and descriptions ## OPTIONS_PAGE_HOTKEYS Keyboard shortcuts HOTKEYS_UI User Interface HOTKEYS_UI_MAP Map window HOTKEYS_UI_MAP_FLEET Fleets HOTKEYS_UI_MAP_SYSTEM Systems HOTKEYS_GENERAL General shortcuts HOTKEYS_VIDEO Video HOTKEY_MAP_OPEN_CHAT Open chat window HOTKEY_MAP_END_TURN End turn HOTKEY_MAP_RESEARCH Toggle research panel HOTKEY_MAP_DESIGN Toggle design panel HOTKEY_MAP_OBJECTS Hotkey to open Objects list HOTKEY_MAP_MESSAGES Toggle messages window HOTKEY_MAP_EMPIRES Toggle empires list HOTKEY_MAP_PEDIA Toggle pedia window HOTKEY_MAP_GRAPHS Show graphs list HOTKEY_MAP_PRODUCTION Toggle production panel HOTKEY_MAP_SIT_REP Toggle situation report HOTKEY_MAP_MENU General menu HOTKEY_MAP_RETURN_TO_MAP Return to map window HOTKEY_MAP_ZOOM_IN Zoom in HOTKEY_MAP_ZOOM_IN_ALT Zoom in (other shortcut) HOTKEY_MAP_ZOOM_OUT Zoom out HOTKEY_MAP_ZOOM_OUT_ALT Zoom out (other shortcut) HOTKEY_MAP_ZOOM_HOME_SYSTEM Switch to home system HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_SYSTEM Switch to previous system HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_SYSTEM Switch to next system HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_OWNED_SYSTEM Switch to previous system containing own planets HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_OWNED_SYSTEM Switch to next system containing own planets HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_FLEET Switch to previous fleet HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_FLEET Switch to next fleet HOTKEY_MAP_ZOOM_PREV_IDLE_FLEET Switch to previous idle fleet HOTKEY_MAP_ZOOM_NEXT_IDLE_FLEET Switch to next idle fleet HOTKEY_MAP_PAN_RIGHT Pan map right HOTKEY_MAP_PAN_LEFT Pan map left HOTKEY_MAP_PAN_UP Pan map up HOTKEY_MAP_PAN_DOWN Pan map down HOTKEY_MAP_TOGGLE_SCALE_LINE Toggle Map Scale Line HOTKEY_MAP_TOGGLE_SCALE_CIRCLE Toggle Map Scale Circle HOTKEY_CUT Cut HOTKEY_COPY Copy HOTKEY_PASTE Paste HOTKEY_SELECT_ALL Select All HOTKEY_DESELECT Deselect HOTKEY_AUTOCOMPLETE Autocomplete Typed Word HOTKEY_FOCUS_PREV_WND Previous Control HOTKEY_FOCUS_NEXT_WND Next Control HOTKEY_EXIT Exit to desktop HOTKEY_QUIT Quit current game HOTKEY_FULLSCREEN Toggle fullscreen ## ## Name lists ## # Newline separated list of star cluster names STAR_GROUP_WORDS '''Alpha Beta Gamma Delta Epsilon Zeta Eta Theta Iota Kappa Lambda Mu Nu Xi Omicron Pi Rho Sigma Tau Upsilon Phi Chi Psi Omega''' # Newline separated list of star cluster suffixes STAR_GROUP_CHARS '''α β γ δ ε ζ η θ ι κ λ μ ν ξ ο π ρ σ τ υ φ χ ψ ω''' # Newline separated list of star cluster names STAR_GROUP_NAMES Centauri # Newline separated list of star names STAR_NAMES '''Aadhavan Aaftaab Aberdeen Abydos Abyormen Acamar Achernar Achird Acrux Acubens Adams Adhafera Adhara Adhil Aditya Adria Aegir Aegis Aftab Agemem Agena Ahl Ain Airy Ajai Ajax Akrab Al Borak Alathfar Albaldah Albali Albans Albion Albireo Alchiba Alcor Alcyone Aldebaran Alderamin Aldhibah Aleel Alfecca Alfirk Algedi Algenib Algernon Algieba Algiz Algol Algorab Alhague Alhena Alioth Alkaid Alkalurops Alkes Alkurhah Almaak Almach Alnair Alnasl Alnath Alnilam Alnitak Alniyat Alphard Alphecca Alpheratz Alrai Alrescha Alrisha Alsafi Alsciaukat Alshain Alshat Alsuhail Altair Alterf Aludra Alula Alven Alya Alzirr Ambrozius Amel An Ghrian Anacreon Anar Anarres Ancale Ancha Andor Angel Angetenar Angstrom Ankaa Ankh Anraq Anser Ansuz Antares Antilia Applejack Apus Aquila Aquilae Araw Arbol Arcturus Ares Argus Ariel Arietis Arka Arkab Arneb Arrakis Artatore Artemis Aruna Arunan Arusha Ascella Asellus Asgard Asimov Asmodeus Aspidiske Astéri Asteria Asterope Astley Astraea Astrum Asvins Aten Athena Athens Atik Atlas Atria Atutuahi Aurelia Aurigae Aurinko Aurora Auseklis Austin Auva Avior Axis Ayora Azelfafage Azha Azmidiske Baade Baal-Samem Babel Bacabs Bach Baer Baham Bahcall Baía Balan Balder Ballybran Barcia Barnard Baten Bato Baxtim Beaivi Beaumonde Becrux Beid Bell Bellatrix Belzagor Benetnasch Berel Berkano Bernadette Bessel Betelgeuse Bexley Beylix Bhanu Bhaskar Biham Bintang Bituín Bladehill Bob Boca Bode Bok Bolton Bootis Bop Borealis Borlach Boros Botein Brachium Bradbury Bragi Bravio Brethil Brey Brog Bud Burbidge Burke Caebeth Calafia Cannon Canopus Capella Caph Caps Carcharoth Carina Caroli Cassandra Cassini Castor Cavo Cebalrai Celaeno Celestia Celtsi Ceti Cetus Chadwick Chara Charlie Cheleb Cherruve Chertan Chhonnai Chih Nu Chiron Chort Chthon Ciryon Citlālin Coatlicue Coccolino Collassa Constance Copernicus Cor Cormack Corona Correctos Coruscant Crawford Crius Crow Crypto Cryslon Crystous Csillag Cursa Cygni Cynosura Cyteen D'Korsh D'nebag Dabih Dagaz Dairuin Dar Darquan Darrian Deadwood Deemi Delphi Demeter Deneb Denebola Denubius Deucalion Dhrawn Diadem Dicke Diell Diggity Diphda Divakara Dnoces Dolz Doow-tsae Dosadi Dosis Draco Draconis Drakka Draper Drengist Dres Dreven Dschubba Dsiban Dubhe Dukalis Duna Dunatis Dungortheb Durash Durgosh Dvorak Dyson Dyton Ea Ecthelion Edasich Edda Eddington Eek Eeloo Eguzki Ehwaz Eilinel Ekkaia Ekul El Gero Elased Electra Elena Elnath Eltanin Elu Encke Endoria Endymion Engolong Engwar Enif Eos Ephyse Epsylon Eridani Erigone Erna Eros Errai Erythro Escalon Escher Esper Estela Estreya Ètâila Eternia Étoile Eurphates Euterpe Eve Ewia Ex Exis Ezellohar Ezra Fafnir Fairchild Falmari Faraday Farlight Fehu Felix Fetter Fetū Fhloston Fieras Finisterre Fiorina Firma Fiumena Fixas Fluttershy Fomalhaut Formic Fornacis Fowler Fox Frack Fraunhofer Frey Fuinur Furud Gabriel Gacrux Gaea Gaia Galileo Galle Gallifrey Galos Gamab Gamow Ganges Gari Garnet Garriot Garth Gawara Gebo Gefjon Gehenna Gemroy Geni Giacconi Gianfar Giausar Giedi Gienah Giiziss Gilly Gimboid Gimilzôr Ginglith Gion Girtab Glade Gladiolus Gloom Glund Gnayiru Gne Godel Goltucot Gomeisa Gomorrah Gor Gorgonea Gorra Gorta Gorthol Goth Graffias Grail Gram Gray Grian Grotto Grue Gruis Grumium Gundung Guradas Guth Gwiazda Gygax Haalar Hadar Hadhodrond Hador Haedi Hagalaz Hale Haleth Halley Hamal Hananim Haretha Harlequin Hartmann Harvest Hashi Hassaleh Hathoor Haven Hawking Hegira Heimdall Heinlein Helevorn Helix Helliconia Helos Helotrix Hematopf Henderson Henge Hera Herbert Herbig Hercules Herculis Herschel Hesikos Hesperus Hetu’u Heulo Hewish Heze Hhnub Highgate Hiigara Hijra Himring Hiru Hisa Hisemtuk Hluqhl Hnau Hnub Qub Hocotate Hoedus Holly Homam Honeydew Horst Hoyle Huachuca Huan Hubble Huggins Huishtín Hulse Huygens Hvězda Hviezda Hyades Hyadum Hyboria Hydros Hyperion Icarius Idril Idun Ike Ileenium Iliad Ilios Ilium Illuin Imlach Imra Incedius Ingwaz Interrobang Inti Inupiaq Ioram Ipsum Iranha Ìràwọ̀ Ireta Irk Iru Isa Ishtar Iskander Israfel Isteddu Istélla Iszm Ita Ithil Itzamna Ix Ixchel Ixitixl Izar Jabbah Jansky Jelena Jera Jhonaai Jiangyin Jijo Jinga Jinx Jirntu Jool Jophekka Jua Juthtath Jyothisha Kaashyapa Kadiravan Kailis Kaitos Kajam Kakata Kala Kalas Kalidasa Kapteyn Karahkwa Kartaka Kartow Kaus Kazzkark Keeta Keid Kelvin Kenaz Kent Kentaurus Kephra Kepler Kerbin Kerry Kewkba Khaga Khama Kharak Khiori Kholdan Khonvoum Khorshid Khursheed Kilipi Kilja King Kintana Kirkwood Kitalpha Kithrup Klazart Klystron Knuth Kobol Kochab Kochanski Kornephori Kraj Krampus Kraz Kregen Kril Kronos Krull Kryten Kuiper Kulthea Kulthos Kuma La Laan Laganini Lagash Lagrange Laguz Lalaith Lamarckia Lambda Langa Laplace Lassell Lava Laythe Leera Leibowitz Lemaitre Leonis Leporis Lesath Levitt Lhûn Lilac Lintang Lir Listavus Lister Lithia Lockyer Locris Loki Lomadia Lómelindi Londinium Lorenzo Lorum Losi Lossini Luinil Lumen Lupi Lurga Lusitania Lyae Lylat Lynx Lyonesse Lyot Lystena Maalor Maasym Maelas Magrathea Máhanaxar Mahtan Maia Majipoor Makina Malacandra Malin Mallus Mambo Mamura Mangaroa Mannaz Mannga Manzil Maretta Marfik Margrave Marich Marinara Markab Marklar Masoandro Mat Troi Matahari Matar Matenga Mbyja Mebsuta Medea Media Megalon Megrez Meiji Meissa Mejare Mekbuda Meklon Meness Menkab Menkalinan Menkar Menkent Menkib Mentar Merak Merga Merops Mesa Mesarthim Mesklin Messier Metallah Metaluna Miaplacidi Micojan Midkemia Mier Miki Mimosa Minerva Minkar Minkowski Minmus Mintaka Mira Mirach Miram Miranda Mirfak Miri Míriel Miron Mirphak Mirzam Misha Mithra Mitra Miyamoto Mizar Mnemon Mobas Mobius Moctezuma Moho Moletrap Molyneux Mongo Montra Monzoto Mor-Tax Morma Moro Morrig Morthrai Moskva Mothallah Mufrid Mughaling Muhlifain Muir Muliphen Mün Muphrid Murzim Muscida Myomachia Myrtilus Mze Na Atibu Na'ir Nacre Nahar Nakshatras Naledi Namcap Naos Nap Narsilion Narzina Nash Nashira Násti Natanik Nauthiz Navi Nay Nazin Needle Nekkar Nemari Nenning Neptunus Neruval Newton Nexus Ngôi Sao Nidor Nihal Nihil Niikhirch Nikko Nile Nipiruk Nirn Nit Nitzer Nivrim Niyat Njord Nocobi Nodus Nordia Normalus Norris Note Nuk Nunki Nusakan Nyarl Nyénye Nyota Oa Oakka Oasis Obaca Octo Odin Odyssey Ohisama Oiolossë Olakira Olbers Olduvai Olympus Onsay Oort Ophiuchi Optera Orchid Orionis Orocarni Orthe Osiris Othila Oyarsa Pacifica Pagalos Paladia Pandora Panon Poe Papis Paquin Paranar Parth Path Pawn Pay Peacock Peel Pegasus Pell Pelorum PemHov Penrose Penzias Perdide Perelandra Pern Persephone Perseus Perth Pet Petaybee Phact Phad Phaet Phantos Pharagos Phecda Pherkad Phoenix Phyco Piazzi Pickering Pike Pinatha Pinkie Pisces Piscium Plato Pleione Po Poi Poiesis Polaris Pollus Pollux Polyphemus PooshNa Porrima Posterior Prace Praecipua Praxis Primodius Prior Procyon Prokets Propus Proteus Proxima Prysmos Ptolemy Pulcherri Puppis Pyrrus Qar'To Quayal Quillur Ra Radar Ragnarok Rai Rainbow Rama Ran Rana Rangi Rarity Ras Rasalgethi Rastaban Rasto Rauros Raven Ravi Rayden Razmus Reach Réalta Rebelus Reber Regina Regis Regor Regulus Rehua Reilsa Remulak Requiem Reticuli Reul Reverie Reynolds Rha Rhampora Rheims Rhilus Rhovanion Ri-pog Riccioli Rigel Rimmer Rin Robi Rochallor Rollage Rome Romeo Romulas Rook Rosetta Rossi Rotan Rotanev Rothinzil Roua Rov Rubanis Rubin Ruchba Rukbat Rukvash Rum Russell Rylos Ryoun Sabik Sadalbari Sadalmelik Sadalsuud Sadatoni Sadr Saeros Sagan Sagittari Saiph Sakuru Salm Salpeter Salusa Sandage Sangre Santo Sargas Sarin Sarma Satry Saule Saurak Savitru Scarab Sceptrum Scheat Schedar Schmidt Schwarzs Scorpii Scylla Secilia Segin Seginus Seidon Seiren Selia Sera Seregon Seren Setag Seyfert Shade Sham Shams Shapiro Shapley Sharatan Shaula Shedir Sheliak Shelly Shemesh Sheratan Shikasta Shoggoth Shokodo Shora Shtern Sidus Sihnon Silk Silpion Silverhold Simius Siqieiq Sirius Sitoele Sitter Situla Sjtar Skadi Skaro Skat Slipher Slnko Slunce Smeg Soare Sodom Sole Soleil Solen Solntze Soma Sonce Sonne Soorajh Sooriyan Soorya Sopota Soror Sowilo Sparta Spica Sssla Staila Stalaz Starbow Starillus Stärn Statler Stea Stedda Stèila Steja Stella Stelo Ster Stëra Steredenn Steren Stêrk Stern Sterope Stidda Stilla Stivan Stjarna Stjer Sto Stràla Stroggos Struve Styx Sualocin Subra Suhail Sulafat Sulva Sunce Sunna Suno Supina Suraj Surya Suryudu Synnax Syrma T'ae-yang Tabit Tabul Tähti Tai yong Taiyo Takis Taladas Talas Talitha Tama Tane Tania Tanis Tanith Tao Taonoui Tarak Tarazed Targ Tauraro Tauri Taygeta Taylor Techno Tegmen Tegmine Teja Tejat Teka Tele Telemachus Tenebra Teoblan Terebellum Terminus Tewari Thabit Thalassa Theemim Thor Thorne Thra Thrax Threshold Thuban Thulcandra Thule Thurisaz Tiamat Tiberius Tier Tigris Tinapolis Tirawa Tirol Tiwaz Tombaugh Tombstone Toranor Tork Tormance Tradamere Tran Tranai Trantor Trax Trebakka Triumph Trixie Troas Trobia Troika Trondheim Trophy Troy Tschai Tsehay Tum Tumunzahar Turais Turbin Tusk Twa Twilight Tycho Tylo Typhon Tyr Uch-Akip Udaya Uftivan Uinen Ukko Ulduz Ull Uluru Úmanyar Undo Unukalhai Ur Urania Urchachka Urras Ursa Uruz Uvluġiaq Uxmai Valeria Valier Vall Van Allen Vanant Vargas Vaza Vega Vekta Velorum Venice Verbena Verrier Vhilinyar Vindeatrix Vinea Vista Volantis Vox Vulcan Waglen Waldorf Walter Wangülen Warawara Wasat Watt Wazn Wedge Wei Weizsacker Wen-chang Wezen Wheeler Whetuu Whipple Whitefall Whittier Whynil Wiily Wilka Willow Wilson Wilwarin Winter Wolf Wonderbolt Worlorn Wormwood Woz Wraith Wunjo Xanadu Xanthus Xendalla Xengara Xenon Xenos Xephos Xiddig Xocotl Xudax Yaraay Yarak Yarrow Yatakya Yed Yekub Yildiz Yildun Yiminga Yll Yoka Yoldiz Yonder York Yoyo Yr Haul Yuggoth Zakuri Zaniah Zanzibar Zarra Zaurak Zavijava Zavron Zecora Zeelich Zeist Zen Zhardan Zibal Zillikian Zoctan Zomg Zon Zora Zosma Zun di Zvaigzne Zvezda Zvijezda Zwicky Zygot Zyrgon ''' # Newline separated list of empire names EMPIRE_NAMES '''Academy Accord Administration Affiliation Agglomeration Aggregate Alliance Amalgamation Aristocracy Ascendancy Assembly Association Authority Barony Binding Bishopric Bloc Brotherhood Cabal Center Civilization Cluster Coalition Collaboration Collectivity Command Commonwealth Community Compact Concord Confederation Conglomerate Congregation Consensus Consortium Control Cooperative County 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Elk Fennec Ferret Fox Genet Gibbon Giraffe Goat Gorilla Guanaco Hare Hart Hedgehog Hippopotamus Hog Horse Humpback Hyena Hyrax Jackal Jackrabbit Jaguar Jaguarundi Kangaroo Kine Kinkajou Kodiak Langur Lemur Leopard Lion Llama Loris Lynx Macaque Mammoth Manatee Mandrill Margay Marmoset Marten Mink Mole Mongoose Monkey Moose Mouse Mule Muntjac Narwhale Ocelot Okapi Onager Opossum Orangutan Orca Otter Ox Panda Pangolin Pika Platypus Polecat Porpoises Pronghorn Puma Rabbit Raccoon Ram Rat Reindeer Rhinoceros Sabretooth Seal Shrew Skunk Sloth Stag Tamandua Tamarin Tapir Tarpan Tarsius Tenrec Tiger Vicugna Wallaby Walrus Warthog Weasel Whale Wildebeest Wolf Wolverine Wombat Zebra''' # Newline separated list of bird-based ship names SHIP_NAME_BIRDS '''Albatross Canary Condor Cormorant Crow Dove Eagle Falcon Finch Flamingo Goose Heron Kestrel Kiwi Lark Osprey Ostrich Pelican Penguin Pheasant Pidgeon Quail Raven Rhea Sparrow Stork Swallow Swan Thrush Woodpecker''' # Newline separated list of ship-based ship names SHIP_NAME_FISH '''Albacore Anchovy Barracuda Bass Capelin Char Coelacanth Eel Flounder Gourami Guppy Herring Koi Lamprey Mackerel Marlin Minnow Pike Piranha Remora Sculpin Shark Sockeye Stingray Trout Walleye''' # Newline separated list of plant-based ship names SHIP_NAME_FLORA '''Almond Apple Arbutus Ash Aspen Avocado Balsa Bamboo Beech Birch Cacao Cedar Cherry Chestnut Cinnamon Cork Cypress Dogwood Durian Elm Eucalyptus Fig Fir Hazel Hickory Holly Juniper Larch Lime Mahogany Mango Maple Oak Olive Orange Palm Pear Persimmon Pine Plum Poplar Rubber Sequoia Spruce Sumac Willow''' # Newline separated list of mineral-based ship names SHIP_NAME_STONE '''Amphibolite Andesite Basalt Chalk Clay Dolomite Flint Gabbro Gneiss Granite Komatite Limestone Marble Obsidian Pegmatite Pumice Quartzite Sandstone Schist Shale Slate''' # Newline separated list of weather-based ship names SHIP_NAME_WEATHER '''Autumn Avalanche Blizzard Breeze Calm Cold Cyclone Dawn Daybreak Drizzle 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Newline separated list of various namebased ship names SHIP_NAME_STARS '''Acamar Achernar Achird Acrux Acubens Adhafera Adhil Agena Ain Al Athfar Al Bali Al Dhanab Al Dulfim Al Gieba Al Giedi Al Haud Al Nair Al Niyat Al Rescha Al Thalimain Alaraph Albireo Alchibah Alcyone Aldebaran Alfirk Algenib Algol Algorab Alioth Alkalurops Alkes Almach Almeisan Alnilam Alnitak Alphard Alpheratz Alruccabah Alsafi Alshain Altair Aludra Alya Ancha Angetenar Ankaa Antares Arcturus Arkab Arrakis Ascella Asellus Asmidiske Asterope Atik Atlas Atria Auva Avior Azelfafage Azha Azimech Baham Baten Beid Bellatrix Benetnasch Betelgeuse Botein Canopus Capella Caph Caput Trianguli Castor Celaeno Celbalrai Chara Cheleb Chertan Chort Cih Cor Caroli Cor Hydrae Cor Leonis Coxa Cujam Cursa Dabih Deneb Denebola Diphda Dnoces Dschubba Dubhe Dziban Edasich El Nath Electra Eltanin Enif Er Rai Eschamali Fomalhaut Furud Gacrux Garnet Gemma Giauzar Gienah Gomeisa Graffias Grumium Hadar Hamal Heka Heze Homam Izar Jabbah 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Tseen Tsih Tso Hea Tsze Tseang Tyl Ukdah Unukalhai Vega Vindemiatrix Wasat Wezen Wezn Yed Yildun Zaniah Zaurak Zavijava Zozma Zubanalakrab Zubenhakrabi Aardharaa Aashada Aaslesha Abhijit Ashresha Ashwini Bharani Bhargava Bhishaja Bhomyavasar Brihaspativasara Budhavar Chitra Dhanishta Dhanu Guruvar Hastaa Induvasar Jyeshta Kanya Karkataka Krittika Kumbha Makara Mangalvar Mesha Mithuna Mrigasheerisham Phalguni Proshtapada Pubba Punarvasu Purvashada Pushya Ravivar Revathi Rohini Savitru Shaniva Shatha Shravana Shukravar Simha Somavar Sthiravasara Swati Tishya Tula Uttara Uttarashada Vichruta Vishaaka Vrishchika''' # Newline separated list of roman mythology-based ship names SHIP_NAME_ROMAN_MYTHOLOGY '''Aurora Auster Bacchus Bellona Decima Diana Orcus Fama Faunus Favonius Fortuna Galinthis Gratiae Juno Justitia Latona Matuta Minerva Morta Nona Parcae Pax Proserpina Salacia Salus Silvanus Somnus Tellus Ulysses Veiovis Vesper Vesta Vulturnus''' # Newline separated list of greek mythology-based ship names SHIP_NAME_GREEK_MYTHOLOGY '''Aesculapius Achelois Acheron Acis Adrasteia Aegaeon Aeolus Aether Agdistis Agrius Alastor Alcyoneus Alectrona Aloadae Alpheus Amphitrite Ananke Antaeus Antheia Aphaea Aphrodite Arethusa Argus Aristaeus Artemis Asclepius Asopus Asteria Astraeus Ate Athena Atropos Attis Auxo Bia Boreas Briareus Brontes Cabiri Caerus Calliope Calypso Ceto Chloris Chronos Circe Cladeus Cleochareia Clio Clymene Clytie Coeus Cotys Cragus Crataeis Crius Cronus Cybele Cyclopes Daphne Demeter Dinlas Dionysus Dioscuri Doris Echo Efreisone Eidyia Eileithyia Elpis Enyalius Enyo Eos Eosphorus Ephialtes Epimetheus Erato Erebus Erinyes Ethehofos Eunomia Eurotas Eurus Euterpe Galinthias Giants Glaucus Gyes Hades Hamadryads Hebe Hecate Hecatoncheires Helios Hemera Hephaestus Hera Heracles Hermes Hespera Hesperos Hestia Horae Hybris Hypnos Irene Iris Lachesis Leto Melpomene Metis Metope Mnemosyne Moirae Momus Morpheus Naiads Nemesis Nereids Nereus Notus Oceanid 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SHIP_NAME_UNSORTED_MYTHOLOGY '''Gorgon Sphinx Medusa Pegasus Echidna Satyr Nymph Cyclops Harpy Abarimon Abatwa Ahriman Aitvaras Ajatar Amphisbaena Anubite Apis Aspare Aswang Athos Automatas Aziza Bahamut Bakhtak Baku Balaur Banshee Barbegazi Barghest Basilisk Baxajuan Boobrie Broxa Bukavac Bunyip Buraq Catoblepas Cerberus Charybdis Cherufe Chimaera Chimera Chiron Chrysaor Cikavac Cluricaun Coblynau Cockatrice Crocotta Dahu Diwata Domowije Drac Draugr Drekavac Dvergr Dybbuk Eloko Empusa Encantado Ettin Euryale Fachen Feeorin Gaki Gancanagh Gargoyle Garuda Geryon Grendel Griffin Guivre Gwyllgi Haetae Hippogriff Hitotsume-kozou Huldra Huldrefolk Hypocampus Ifrit Ixionidae Jengu Jikininki Kabouter Kallikantzaroi Kapre Karkadann Kharybdis Kishi Kitsune Klytias Kobold Kraken Kroni Kujuta Kumiho Ladon Lamia Lammasu Lampades Leshii Leyak Liderc Maal Manananggal Mandrake Manticore Mara Menehune Merrow Midwayer Mimi Minotaur Mitmitke Myling Naga Naiad Ngoro Nue Nukekubi Oni Opinicus Oread Orochi Orthrus Ouroboros Ovinnik Patupairehe Penanggalan Piasa Pixie Polevik Ponaturi Pooka Rabisu Raiju Rakshasa Redcap Roc Rokurokubi Rusalka Samebito Scylla Selkie Serpopard Shedim Simurgh Sirena Skvader Sluagh Spriggan Squonk Stheno Stryx Talos Taniwha Tanuki Tarasque Tengu Tikbalang Tomte Tonttu Trowe Turul Unwaba Vetter Voadkyn Vodyanoy Wendigo Wyrm Wyvern Yuki-onna Yuurei''' # Newline separated list of scientist-based ship names SHIP_NAME_SCIENTISTS '''Ampere Angstrom Archimedes Aristotle Avogadro Becquerel Bell Bernoulli Bohr Boltzmann Boyle Cassini Cavendish Celsius Chandrasekhar Copernicus Coulomb Crick Curie Darwin Dalton Descartes Dirac Doppler Edison Einstein Euler Faraday Fermi Feynman Flemming Ford Foucault Franklin Galen Galileo Galvani Gauss Glenn Goddard Golgi Goodall Hales Halley Hawking Heisenberg Helmholtz Herschel Hertzsprung Hooke Hoyle Hubble Huygens Hertz Jenner Kelvin Kepler Kuiper Lagrange Lavoisier Leeuwenhoek Linnaeus Lorenz Mach Malpighi Maxwell Mendeleev Needham 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Shepard Silverberg Simak Simmons Stapledon Steele Stephenson Sterling Straczynski Stross Sturgeon Swanwick Tiptree Tolkien Turtledove Vance Varley Verne Vinge Vonnegut Watt-Evans Wells Wilhelm Williamson Willis Wilson Wolfe Wolverton Zahn Zelazny''' # Newline separated list of artist-based ship names SHIP_NAME_ARTISTS '''Botticelli Bruegel Caravaggio Cezanne Chagall Da Vinci Dali Degas Delacroix Dore Duerer Escher Gauguin Giotto Goya Holbein Kahlo Kandinsky Klee Klimt Magritte Manet Matisse Michelangelo Miro Modigliani Mondrian Monet O'Keeffe Picasso Pollock Raphael Rembrandt Renoir Rodin Rubens Van Gogh Warhol Whistler''' SHIP_NAME_VIRTUES '''Altruism Autonomy Balance Charity Chastity Commitment Compassion Continence Cooperation Courage Courtesy Creativity Curiosity Dependability Detachment Determination Diligence Discipline Empathy Endurance Enthusiasm Excellence Fairness Faith Fidelity Focus Foresight Forgiveness Fortitude Freedom Generosity Happiness Helpfulness Honesty Honor 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