https://freeorion.org/api.php?action=feedcontributions&user=83.129.6.15&feedformat=atomFreeOrionWiki - User contributions [en]2024-03-28T19:20:20ZUser contributionsMediaWiki 1.24.2https://freeorion.org/index.php?title=Plan&diff=1999Plan2005-01-20T17:03:46Z<p>83.129.6.15: /* geplant in v0.2 */</p>
<hr />
<div><font color="red">ACHTUNG: das ist eine Übersetzung zu der Zeit, als freeorion v0.2 noch nicht erschienen ist.</font><br />
<br />
Dies ist die Roadmap für das FreeOrion Projekt.<br />
<br />
==fertig in v0.1==<br />
<br />
zufallsgenerierte Galaxykarte<br />
Menü / Spiel speichern / Spiel laden<br />
eigenständige Informationsfenster für Planeten<br />
automatisches Kampfsystem<br />
Flottenbewegung und Eroberung von Planeten und Sternensystemen<br />
<br />
==geplant in v0.2==<br />
siehe auch: [[Vorraussetzungen v0.2]]<br />
<br />
Zufallsgenerierte Routinen für die Galaxyerschaffung (beschlossen - drekmonger)<br />
grundlegendes Wirtschaftsmodel / Planetenklassifizierungen (beschlossen - Aquitaine)<br />
(beinhaltet genaue Anzahl für Nahrungs- und Mineralienproduktion)<br />
Modell für Bevölkerungswachstum und Bevölkerungsgrenzen (muss noch beschlossen werden)<br />
Verwendungszweck von Nahrung and Mineralien und wie sie die Industrie beeinflussen<br />
Starlanes (“Sternenautobahnen”)<br />
Lager (wenn wir sie haben)<br />
Stufen der bevorzugten Umweltbedingungen für Rassen (obwohl noch keine Rassen integriert sind, wird jeder die gleichen Vorzüge für verschiedene Versionen haben)<br />
Besondere Planeten (Model, wie Besonderheiten wirken werden, vielleicht beeinflussen einige bestimmte Ressourcen)<br />
<br />
==geplant in v0.3==<br />
<br />
Aufbaumodell<br />
Geheimprojekte (Hinzufügen von Projekten, je mehr Merkmale wir hinzufügen)<br />
Start des Technologiebaums: Der momentane Plan ist erst alle Empire Technologien zu integrieren, bevor wir irgendwelche taktische Technologien einbauen. (so werden wir den Technologiebaum fertig haben, bevor wir etwas anderes anfangen). Dieser Plan ist vielleicht etwas langweiliger als das angehende Kampfsystem und die Regierungsformen und all das auf einmal, aber Ich bin überzeugt, das wir den Technologiebaum allmählich, aber auf eine sorgfältigen Art einbauen sollten.<br />
<br />
==geplant in v0.4==<br />
<br />
Weltraumkampfmodell<br />
Schiffsentwurfsmodell<br />
Technologiebaum für obige<br />
<br />
Bodenkampf steht zur Diskussion. Einige Leute wollen Bodenkampf neben Weltraumkampf sehen. Persönlich würde ich Bodekampf später machen, nicht weil ich ihm weniger Aufmerksamkeit geben würde, aber ich möchte unser Programmierteam zu diesem Zeitpunkt nicht aufteilen. Version 0.4 wird der nächste Meilenstein nach v.0.1 für FreeOrion und ich will die Programmierer, die Grafiker oder die Leute, die zuständig sind für Sound und Musik nicht überfordern. So berücksichtige diese Stellungnahme und das ich bemerkt haben, wie wichtig Bodenkampf für jeden ist und das ich sicherstellen werde, dass es die nötige Aufmerksamkeit bekommt und das dies bedeutet, das wir es nach dem Weltraumkampf vollbringen werden.<br />
<br />
==geplant in v0.5==<br />
<br />
Diplomatiemodell (heftige Debatte um den Umfang des Europa Universalis 2 Modells, das wir wollen)<br />
Update des Technologiebaums - Diplomatie<br />
KI für das Diplomatiemodell, so ladet den Programmiererteam nichts anders für v0.5 auf<br />
<br />
==geplant in v0.6==<br />
<br />
Bodenkampf<br />
Update des Technologiebaums - Bodenkampf<br />
<br />
==geplant in v0.7==<br />
<br />
Spionage<br />
Weltraummonster<br />
zufällige Ereignisse<br />
Update des Technologiebaums - Spionage<br />
<br />
==geplant in v0.8==<br />
<br />
Regierungsformen (Wir haben uns schon auf ein ähnliches Modell wie das von Sid Meiers Alpha Centauri (SMAC) geeinigt, aber wir verfeinern das finale Regierungsformenmodel bis v0.8<br />
Führer<br />
Rassenwahl<br />
Update des Technologiebaums - Regierungsformen, rassenspezifische Fähigkeiten<br />
<br />
==geplant in v0.9==<br />
<br />
Ausbalancieren des Spiels, umfassende Tests. Dies wird eine Alphaversion mit Schwerpunkt Spielbarkeit.<br />
Übersetzung des Spiels in offiziell unterstütze Sprachen. Welche Sprachen das sein werden, hängt von den Freiwilligen ab, die das Spiel übersetzen.<br />
<br />
==geplant in v1.0==<br />
<br />
Polierungen. Alle Inhalte auf richtige Grammatik und Schreibweise und den Code auf Lesbarkeit überprüfen. Finale Grafiken , Sounds und Musikstücke. Idealerweise sollte die Version 1.0 keine neuen Features beinhalten. Falls doch, wird v1.0a veröffentlicht und gründlich getestet werden, bevor wir v1.0 ankündigen.<br />
<br />
Die Roadmap nach 1.0 wird auch Champagner beinhalten.</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=Plan&diff=1603Plan2005-01-20T16:55:14Z<p>83.129.6.15: </p>
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<div><font color="red">ACHTUNG: das ist eine Übersetzung zu der Zeit, als freeorion v0.2 noch nicht erschienen ist.</font><br />
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Dies ist die Roadmap für das FreeOrion Projekt.<br />
<br />
==fertig in v0.1==<br />
<br />
zufallsgenerierte Galaxykarte<br />
Menü / Spiel speichern / Spiel laden<br />
eigenständige Informationsfenster für Planeten<br />
automatisches Kampfsystem<br />
Flottenbewegung und Eroberung von Planeten und Sternensystemen<br />
<br />
==geplant in v0.2==<br />
<br />
Zufallsgenerierte Routinen für die Galaxyerschaffung (beschlossen - drekmonger)<br />
grundlegendes Wirtschaftsmodel / Planetenklassifizierungen (beschlossen - Aquitaine)<br />
(beinhaltet genaue Anzahl für Nahrungs- und Mineralienproduktion)<br />
Modell für Bevölkerungswachstum und Bevölkerungsgrenzen (muss noch beschlossen werden)<br />
Verwendungszweck von Nahrung and Mineralien und wie sie die Industrie beeinflussen<br />
Starlanes (“Sternenautobahnen”)<br />
Lager (wenn wir sie haben)<br />
Stufen der bevorzugten Umweltbedingungen für Rassen (obwohl noch keine Rassen integriert sind, wird jeder die gleichen Vorzüge für verschiedene Versionen haben)<br />
Besondere Planeten (Model, wie Besonderheiten wirken werden, vielleicht beeinflussen einige bestimmte Ressourcen)<br />
<br />
==geplant in v0.3==<br />
<br />
Aufbaumodell<br />
Geheimprojekte (Hinzufügen von Projekten, je mehr Merkmale wir hinzufügen)<br />
Start des Technologiebaums: Der momentane Plan ist erst alle Empire Technologien zu integrieren, bevor wir irgendwelche taktische Technologien einbauen. (so werden wir den Technologiebaum fertig haben, bevor wir etwas anderes anfangen). Dieser Plan ist vielleicht etwas langweiliger als das angehende Kampfsystem und die Regierungsformen und all das auf einmal, aber Ich bin überzeugt, das wir den Technologiebaum allmählich, aber auf eine sorgfältigen Art einbauen sollten.<br />
<br />
==geplant in v0.4==<br />
<br />
Weltraumkampfmodell<br />
Schiffsentwurfsmodell<br />
Technologiebaum für obige<br />
<br />
Bodenkampf steht zur Diskussion. Einige Leute wollen Bodenkampf neben Weltraumkampf sehen. Persönlich würde ich Bodekampf später machen, nicht weil ich ihm weniger Aufmerksamkeit geben würde, aber ich möchte unser Programmierteam zu diesem Zeitpunkt nicht aufteilen. Version 0.4 wird der nächste Meilenstein nach v.0.1 für FreeOrion und ich will die Programmierer, die Grafiker oder die Leute, die zuständig sind für Sound und Musik nicht überfordern. So berücksichtige diese Stellungnahme und das ich bemerkt haben, wie wichtig Bodenkampf für jeden ist und das ich sicherstellen werde, dass es die nötige Aufmerksamkeit bekommt und das dies bedeutet, das wir es nach dem Weltraumkampf vollbringen werden.<br />
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==geplant in v0.5==<br />
<br />
Diplomatiemodell (heftige Debatte um den Umfang des Europa Universalis 2 Modells, das wir wollen)<br />
Update des Technologiebaums - Diplomatie<br />
KI für das Diplomatiemodell, so ladet den Programmiererteam nichts anders für v0.5 auf<br />
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==geplant in v0.6==<br />
<br />
Bodenkampf<br />
Update des Technologiebaums - Bodenkampf<br />
<br />
==geplant in v0.7==<br />
<br />
Spionage<br />
Weltraummonster<br />
zufällige Ereignisse<br />
Update des Technologiebaums - Spionage<br />
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==geplant in v0.8==<br />
<br />
Regierungsformen (Wir haben uns schon auf ein ähnliches Modell wie das von Sid Meiers Alpha Centauri (SMAC) geeinigt, aber wir verfeinern das finale Regierungsformenmodel bis v0.8<br />
Führer<br />
Rassenwahl<br />
Update des Technologiebaums - Regierungsformen, rassenspezifische Fähigkeiten<br />
<br />
==geplant in v0.9==<br />
<br />
Ausbalancieren des Spiels, umfassende Tests. Dies wird eine Alphaversion mit Schwerpunkt Spielbarkeit.<br />
Übersetzung des Spiels in offiziell unterstütze Sprachen. Welche Sprachen das sein werden, hängt von den Freiwilligen ab, die das Spiel übersetzen.<br />
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==geplant in v1.0==<br />
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Polierungen. Alle Inhalte auf richtige Grammatik und Schreibweise und den Code auf Lesbarkeit überprüfen. Finale Grafiken , Sounds und Musikstücke. Idealerweise sollte die Version 1.0 keine neuen Features beinhalten. Falls doch, wird v1.0a veröffentlicht und gründlich getestet werden, bevor wir v1.0 ankündigen.<br />
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Die Roadmap nach 1.0 wird auch Champagner beinhalten.</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=Vorraussetzungen_v0.2&diff=1891Vorraussetzungen v0.22005-01-20T16:41:01Z<p>83.129.6.15: </p>
<hr />
<div>Vorraussetzungen<br />
v0.2<br />
<br />
Samuel W. Knowlton, aka “Aquitaine,”<br />
Drek, and Nightfish<br />
<br />
November 16, 2003<br />
<br />
Inhalt:<br />
<br />
==I. Das Format dieses Dokuments==<br />
<br />
In diesem Dokument gibt es drei Arten von Aussagen:<br />
· Feste Design - Entscheidungen: die Features werden genau wie angegeben umgesetzt; Aspekte, die noch unklar sind oder eine Erörterung in größerem Detail erfordern, werden durch das Design Team ergänzt. Diese Aussagen kann man daran erkennen, dass sie definitive Zeichensetzung, Verben wie "werden" und "sollen" enthalten und sich sonst dadurch erkennen lassen, dass sie zuvor durchdacht worden sind.<br />
<br />
· Allgemeine oder ungenaue Design - Entscheidungen: die Features werden nur ungefähr wie beschrieben implementiert, da die Beschreibung nicht bis ins letzte Detail reicht, wie z. B. "eine Formel soll für eine Abwägeskala festgelegt werden, die ungefähr so funktioniert", so dass es dem Programmierer überlassen bleibt, die eigentliche Formel festzulegen. Diese Aussagen erkennt man an einem vorschlagenden - "es wäre toll wenn" - Tonfall, oder an der einfachen Widersprüchlichkeit eines Features, was darauf hinweist, dass keiner der eigentlichen Entwickler während des Beginns einbezogen wurde. Das Designteam räumt ein, dass eine zukünftige Überarbeitung oder Klarstellung einer allgemeinen / ungenauen Design - Entscheidung in der selben Version nur auf Bitte des Entwicklerteams erfolgen soll.<br />
<br />
· Vorrausschauende Aussagen: diese Statements haben nicht mit den eigentlichen Vorraussetzungen der Version zu tun und haben daher höchstens eine kleinere Rolle in einem Dokument mit Versionsvorraussetzungen, aber sind trotzdem enthalten, um einen kleinen Einblick in den dampfenden Morast der Phantasien des Design Teams zu geben. Diese Statements sind willkürlich grün.<br />
<br />
· Fertige Bereiche: diese Features sind fertig und arbeiten wie vorgesehen. Sie sind rot, sobald das Feature mit Sicherheit fertiggestellt ist.<br />
<br />
==II. Entwicklungsablauf==<br />
<br />
Die offizielle FreeOrion Roadmap gibt aus auf <http://www.artclusta.com/bb/viewtopic.php?t=97>.<br />
<br />
==III. Software - Architektur==<br />
<br />
Es wird ein Client/Server - Modell entwickelt werden, wobei alle Rechenoperationen von einem zuverlässigen Server durchgeführt werden, und der Client nur eine Schnittstelle und einen Überträger darstellt.<br />
<br />
· Es wird sowohl ein Server- als auch ein Clientprogramm geben.<br />
· Der Client bietet einem Spieler eine Schnittstelle zum Spiel.<br />
· Auf dem Server läuft die Spieleengine.<br />
· Der Client kann lokal oder über TCP/IP mit dem Server verbunden werden.<br />
· Alle Entscheidungen in Bezug auf erlaubte Spieleraktionen und Universumsinformationen, die der Spieler einsehen darf, wird auf Serverebene kontrolliert.<br />
· Die Spielsetup - Benutzerschnittstelle sowie das Laden und Speichern von Spielen wird durch den Server geregelt.<br />
· Es soll einen Screen für die Verbindung von Client zu Server geben. Alle lokalen Hosts sollen automatisch vom Client gefunden und aufgelistet werden.<br />
· Das wird auch offensichtlich die Anzahl von Spielern und Multiplayerbereichen betreffen (Hotseat wird wahrscheinlich nicht unterstützt, obwohl durch Ausführen von mehreren Clients auf dem gleichen Host dieselbe Funktionaliät ermöglichen wird).<br />
<br />
Spieleranzahl / Multiplayer<br />
<br />
FreeOrion v0.2 wird eine willkürliche Anzahl von acht Spielern unterstützen (um formell bis zu v1.0 limitiert zu bleiben, bis die Vorraussetzungen für die Bandbreite bekannt sind). Wegen dem Client/Server - Modell wird voller Multiplayerunterstützung von Anfang an implementiert werden.<br />
<br />
==IV. Erschaffung des Universums & Startbedingungen==<br />
Optionen<br />
· Sternanzahl: Ein Schieberegler von 10 - 500.<br />
· Galaxieform: Haufen, 2 - Arm - Spirale, 4 - Arm - Spirale, Ring, Haufentaschen, Hufeisen, Bildeinlesung. Die Form, in welche die Sterne plaziert werden müssen.<br />
· Alter der Galaxie: Jung, Normal, Uralt. Jüngere Galaxien haben üblicherweise heißere Sterne und weniger schwarze Löcher. Uralte Galaxien haben gewöhnlicherweise kältere Sterne und mehr schwarze Löcher.<br />
· Starlanes: Es wird ein Element in der Benutzerschnittstelle geben, das folgende Optionen bietet: Häufigkeit langer Starlanes (Standart wenige); Häufigkeit mittlerer Starlanes (Standart einige); Häufigkeit kurzer Starlanes (Standart ein paar); die Auswahlmöglichkeiten sollen keine, wenige, einige, durchscnittlich viele, viele und sehr viele sein. Die Benutzerschnittstelle wird es nicht erlauben, immer "keine" auszuwählen. Der Durchschnitt der gesammelten Werte wird als zusammenfassende Beschreibung angezeigt (z. B. "größtenteils durchschnittliche Starlanes", "alle Arten Starlanes", "eine gemischte Anzahl kurzer und langer Starlanes", "Nightfisch Starlanes").<br />
· Planetendichte: Niedrig (3 Planeten pro System), Durschnittlich (5 Planeten pro System), Hoch (7 Planeten pro System). Die Dichte ist ein Durchschnitt, die maximale Anzahl an Planeten bleibt 10.<br />
· Häufigkeit von Zufallsereignissen: Regelmäßig, selten, sehr selten, nie. Betrifft sowohl Planeten-, als auch Systemereignisse.<br />
Der Spieler kann ein Spiel auch ohne Galaxieoptionen zu wählen sofort starten. Eine sofort gestartete Galaxie soll folgende Parameter haben: der User wählt die Anzahl an Sternen, [der Computer ermittelt] entweder eine Haufen- oder Spiralgalaxieform, normales Alter, durchschnittliche Starlanelänge und -häufigkeit, durchschnittliche Planetendichte, seltene Zufallsereignisse.<br />
Erschaffung von Sternensystemen<br />
Sternfarbe<br />
Jeder Stern hat eine Farbe:<br />
· Blau: Die heißesten Sterne.<br />
· Weiß: Heißer als durchschnittlich, ein sehr blasses grün, nahezu weiß.<br />
· Gelb: Der gewöhnlichste Stern in einer normalen Galaxie. Standart.<br />
· Orange: Kühler als der Durchschnitt, ein lebhafter Orangeton.<br />
· Rot: Große, kühle Sterne.<br />
· Neutronenstern: Die Überbleibsel einer Supernova. Oft der Ort eines Raumzeit - Risses.<br />
· Schwarzes Loch: Der Ereignishorizont, der eine Singularität aus dem Zusammenfall eines übermassiven Sterns umgibt. Häufig der Ort von Wurmlöchern, die zu anderen Bereichen der Karte führen.<br />
(Siehe auch <http://curious.astro.cornell.edu/question.php?number=14>)<br />
Eine Punktesystem (basierend auf Standartverteilung und dem Alter des Universums) bestimmt die Sternfarbe. Für jeden Farbtyp werden die anzuwendenden Boni (Grundverteilung und Alter) zusammengerechnet und dann mit einer Zufallszahl von 1-100 addiert. Die Farbe mit der höchsten Endzahl wird dem Stern zugewiesen.<br />
Sternentyp Blau Weiß Gelb Orange Rot Neutronens. Schw. Loch<br />
Grundverteilung 30 40 50 40 30<br />
Jung 10 20<br />
Normal 10 10 10<br />
Uralt 10 10 20 20<br />
Notiz: die Sternenfarbe hat keinen Effekt auf das Spiel, außer dass sie die Planetentypen und Systemspecials in einem System beeinflusst.<br />
Planetenbahnen<br />
Jedes Sternensystem hat zehn Bahnen, auf denen ein Planet sein kann. Zusammengefasst kann ein Sternsystem 0 - 10 Planeten der folgenden Klassen / Größen besitzen:<br />
· Planetoid: Größe Pluto. Kaum ein Planet. Kann kolonisiert werden.<br />
· Klein: Größe Merkur. Kann kolonisiert werden.<br />
· Mittel: Erde, Venus, Mars. Kann kolonisiert werden.<br />
· Groß: Erde x 1.5. Kann kolonisiert werden.<br />
· Gewaltig: Erde x 2. Kann kolonisiert werden.<br />
· Asteroidenfeld: Ein Bruchstückgürtel um einen Stern. Eine Asteroiden - Bergbau - Basis kann errichtet werden.<br />
· Gasriese: Jupiter, Saturn, Neptun sind Beispiele hierfür. Ein Gasriesenzapfstelle kann errichtet werden.<br />
Ein Punktesystem (die Bahnnummer, die Useroption "Planetendichte" und die Sternfarbe) dient dazu zu bestimmen, ob ein Planet existiert und welchen Typ er besitzt. In jeder Bahn wird für jede Möglichkeit die passenden Boni (Bahn, Useroption, in manchen Fällen Sternfarbe) aufaddiert und dann zu einer Glockenkurvenzahl von 1 - 100 hinzugerechnet. Die Möglichkeit mit der höchsten Punktzahl wird der Bahn zugewiesen.<br />
<br />
Planet Slot: No World Planetoid Small Medium Large Massive Asteroid Field Gas Giant<br />
User Option Low Density 70<br />
Average Density 50<br />
High Density 30<br />
Star Color Blackhole 30 -5 -5 -5 10 -5<br />
Neutrino 5 5 20<br />
Slot Slot 1 10 15 20 10 -80<br />
Slot 2 5 10 15 20 5 -70<br />
Slot 3 5 10 30 10 5 -60<br />
Slot 4 5 10 30 10 5 10 -30<br />
Slot 5 5 10 20 15 10 25<br />
Slot 6 5 5 5 20 15 10 30<br />
Slot 7 5 5 5 15 10 5 30<br />
Slot 8 10 10 5 10 5 5 30<br />
Slot 9 5 15 10 5 5 5 5 30<br />
Slot 10 10 20 10 5 10<br />
Notizen: Dieses Bahnensystem ist ein schneller, dreckiger Weg eine allgemeine Distanz vom Stern zum Planeten zu erstellen. Bei Planeten in Bahn 0 wird davon ausgegangen, dass er so weit wie der Merkur von unserer Sonne von seiner Sonne entfernt ist. Planeten in Bahn 2 haben den Abstand von der Erde zur Sonne [...], Bahn 4 ist etwas weiter von der Sonne als der Asteroidengürtel. Slot 5 entspräche der Distanz vom Jupiter zur Sonne. Slot 9 wäre die Entfernung des Jupiters.<br />
Die Distanz hat keinen Effekt auf das Spiel außer der Erstellung von Planetengröße und -typ sowie zu bestimmen, wo der Planet in der Benutzerschnittstelle angezeigt wird. Planeten in Sternennähe sind generell kleiner.<br />
<br />
Planetentypen<br />
Wenn auf einer Bahn ein Planet ist, wird ein Typ für den Planeten festgelegt, der aus der folgenden Liste ausgewählt wird:<br />
· Terrestrisch Erdähnlich. Gewöhnlich dicht bewohnt.<br />
· Ozean Mit flüssigen Wasser bedeckt. Leben im Überfluß.<br />
· Sumpf Venus in den Augen von Billig - Science - Fiction - Autoren. Mit einer für den Menschen giftigen Atmosphäre und feindlicher, giftiger Flora und Fauna.<br />
· Toxisch Die Venus, wie sie wirklich ist. Schwefelig und lebensfeindlich, ein Paradies für gewisse merkwürdige Auswüchse des Lebens.<br />
· Inferno Die Hölle im Weltraum. Sehr ähnlich wie toxisch, aber heisser und mit viel mehr Lava. Kohlenstoffbasierendes Leben kann hier nicht gedeihen.<br />
· Radioaktiv Eine karge Welt, die von einem nahen Stern mit Strahlung beschossen wird, oder in manchen Fällen ein Planet mit einer unabhängig vom Stern verstrahlten Oberfläche. Leben wie wir es kennen gibt es hier nicht, aber einige absonderlich verschiedene Spezies leben hier nichtsdestotrotz.<br />
· Barren Der Mond. Eine tote Welt nach unseren Standarts, jedoch verwenden im Weltraum lebende Organismen diese Felsen gerne als Brutstätten.<br />
· Tundra Die Erde ohne einen Großteil seines Wassers und seiner Hitze. Standhaftes Leben kann hier noch gedeihen.<br />
· Wüste Die Erde ohne nahezu all ihr Wasser. Billig - Science - Fiction - Vorstellungen von Mars und Arrakis (Dune) können als Beispiele dienen. Die Temperaturen können während der Tageszeiten stark schwanken innerhalb der Werte, bei denen Wasser flüssig bleibt. Irdisches Leben fühlt sich hier halbwegs wohl.<br />
· Gaia Gaia - Welten sind ihrem Namen zum Trotz nicht nur für terrestrische Bewohner ein Paradies. Es handelt sich um fühlende Planeten, die von lang - vergessenen Schöpfern entworfen wurden, um sich den Wünschen ihrer Bewohner anzupassen. Äußerst selten und und wertvoll -- manche Kulturen betrachten Gaia - Planeten als Götter.<br />
Ein Punktesystem (basierend auf der Größe des Planeten, Bahn und Sternenfarbe) dient der Typbestimmung. Für jeden Umwelttyp werden die anzuwendenden Boni aufaddiert und dann eine Zufallszahl von 1 - 100 (bestimmt mit einem Glockenkurvenalgorithmus) hinzugerechnet. Der Umwelttyp mit der höchsten Punktzahl wird dem Planeten zugewiesen.<br />
Umwelt Terrestr. Ozean Sumpf Toxisch Inferno Radioaktiv Barren Tundra Wüste Gaia<br />
Planeten Planetoid 10 20 -20<br />
größe Klein 10 10 -10<br />
Mittel 10 10 5 5 5<br />
Groß 10 10 -10<br />
Gewaltig 10 10 -20<br />
Bahn Bahn 1 -5 -5 5 20 30 15 -20 15 -50<br />
Bahn 2 10 10 20 15 20 10 10 -10 20 -40<br />
Bahn 3 30 25 10 5 15 -40<br />
Bahn 4 25 25 5 10 -40<br />
Bahn 5 10 10 5 5 5 -40<br />
Bahn 6 5 10 5 10 5 10 -40<br />
Bahn 7 10 10 -40<br />
Bahn 8 -5 -5 -5 -5 15 10 -5 -50<br />
Bahn 9 -10 -10 -10 -5 -10 -10 20 10 -10 -60<br />
Bahn 10 -20 -20 -20 -10 -20 -20 25 5 -20 -70<br />
Farbe Blue 10 15 20 15 5 -5<br />
Stern White 5 5 10 5 10 15<br />
Yellow 30 25 20 5 20<br />
Orange 5 5 5 10 10<br />
Red 10 20 10 -5<br />
Neutron -30 -30 -10 5 5 30 20 5 -10<br />
Blackhole -30 -30 -10 -10 -10 15 30 -30 -15<br />
<br />
IVa. Startbedingungen<br />
Jedes Reich wird das Spiel mit einem mindestens großen Planeten beginnen, mit einer Bevölkerung von 20, die auf "ausgeglichen" gesetzt ist, und 3 Raketenbasen. Der Planet wird sich auf der terrestrischen Bahn des Umweltpräferenz (UP) - Rades befinden (abhängig von der UP der Rasse). Jedes Reich hat zu Beginn des Spiels zwei Kundschafter und ein Kolonieschiff.<br />
Die Startpositionen sollen angemessen weit auseinander liegen. Bei einer kleinen Galaxie sollte keines der fünf nahesten Sternensysteme eines Startsystems das Startsystem eines anderen Reiches sein; jedoch kann das Entwicklerteam die beste Art und Weise der Systemverteilung in kleinen Galaxien bestimmen. Die Zahl der Abstandssysteme sollte sich um ein System pro größere Galaxiegröße erhöhen (bei klein sollte kein Reich nur sechs Systeme Abstand zu einem anderen Reich haben).<br />
Wenn eine neue Karte entweder die minimale Startdistanz oder die Anforderungen an die Planetengröße nicht erfüllt, soll die Karte verworfen werden und eine neue erschaffen werden.<br />
<br />
==V. Planeten, Bevölkerung und Produktion==<br />
<br />
Das Rad der Umweltpräferenz (Drek)<br />
<br />
Wie gut eine Rasse auf einem Planeten gedeiht, hängt von der Distanz zwischen seiner Umweltpräferenz (UP) und der Umwelt des Planeten ab.<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
Wenn die Umwelt des Planeten gleich der UP der Rasse ist, sind die Umweltbedingungen optimal.<br />
Wenn die Umwelt des Planeten eins von der UP weg ist, sind die Umweltbedingungen akzeptabel.<br />
Wenn die Umwelt des Planeten zwei oder mehr von der UP weg ist, sind die Umweltbedingungen miserabel.<br />
Wenn die Umwelt des Planeten Gaia ist, sind die Umweltbedingungen super, unabhängig vom der UP der Rasse.<br />
<br />
Es sei bemerkt, dass bei v.2 alle Rassen als UP "Terrestrisch" besitzen. In zukünftigen Versionen wird das Rad auch Terraforming beherrschen.<br />
<br />
Koloniebevölkerung<br />
Sobald ein Planet kolonisiert wird, hat er die Bevölkerung 1.<br />
<br />
Das maximale Bevölkerungslimit auf einem Planeten wird von der Größe des Planeten und seinen Umweltbedingungen bestimmt, wie man der folgenden Tabelle entnehmen kann:<br />
<br />
<br />
miserabel akzeptabel optimal super<br />
Winzig 2 4 8 10<br />
Klein 4 8 16 20<br />
Durchschnitt 6 12 20 25<br />
Groß 8 16 25 30<br />
Gewaltig 10 20 30 35<br />
Wachstumsra. 50% 80% 100% 100%<br />
<br />
<br />
Diese Zahl nennen wir Bevölkerungsobergrenze. Jeden Zug wird die Bevölkerung nach der folgenden Formel berechnet:<br />
<br />
Neue Bevölkerung = Aktuelle Bevölkerung * ((Bevölkerungs Cap - Aktuelle Bevölkerung) / Bevölkerungs Cap)) * Wachstumsrate der Umwelt * Rassenspezifische Wachstumsrate<br />
<br />
Ganz offensichtlich muss die Bevölkerung als Fließkommazahl gespeichert werden, soll aber als ganze Zahl dem Spieler angezeigt werden.<br />
<br />
Migration<br />
<br />
Normalerweise gibt es keine explizite Migration zwischen Planetenbevölkerungen.<br />
<br />
Gewisse Ereignisse bewirken, dass das Planetenspecial "Verdammt" einer Welt zugewiesen wird. Wenn ein Planet "verdammt" ist, wird das Industrieprojekt "Planet evakuieren" freigeschaltet. Für jeden Industriepunkt, der für Evakuierung ausgegeben wird, kommt ein Populationspunkt in die Abwanderungsschlange.<br />
<br />
Jeden Zug wird jede Bevölkerungseinheit einem passenden Planeten innerhalb der Grenzen des Reiches zugewiesen. Wenn es keine passenden Planeten gibt (nur feindliche Umwelten, Bevölkerungsmaxima der anderen Planeten bereits erreicht), gibt es eine 25% Chance, dass die Bevölkerungseinheit verloren geht. Ansonsten bleibt die Bevölkerungseinheit in der Schlange und wird im nächsten Zug neu zugewiesen.<br />
<br />
Bevölkerung in der Warteschlange verbraucht weiterhin Nahrung. Wenn Knappheit eintritt, geht die Bevölkerung in der Warteschlange verloren.<br />
<br />
(Es könnte noch andere Evakuationseffekte geben, wenn wir uns für lokale Ressourcenlager entscheiden. Wird später entschieden.)<br />
<br />
<br />
==Vb. Planetare Aktivitäten.==<br />
<br />
Planetarer Fokus: Auf jedem Planeten kann man einen Primärfokus (aka primäte Klassifikation) auswählen. Zur Auswahl stehen Landwirtschaft, Bergbau, Industrie, Forschung und "Ausgeglichen". Man kann auch einen Sekundärfokus bestimmen. Den Fokus zu ändern erzeugt noch unbestimmt hohe Kosten (vermutlich finanzieller Art) - in v0.2 gibt es noch keine Kosten. Gewisse Gebäude können nur auf Planeten mit dem passenden Fokus errichtet werden. Immer wenn ein Fokus geändert wird, werden die Gebäude, die den alten Fokus benötigen zerstört. Die Liste für die Foki sind der Erweiterung offen, z. B. für "Unterhaltung" oder "Regierung".<br />
<br />
Produktion: Jede Bevölkerungseinheit produziert eine Nahrungseinheit, eine Rohstoffeinheit, eine Wissenschaftseinheit und eine Industrieeinheit; diese Zahlen werden durch die planetaren Foki, Umwelt und Verfügbarkeit von Ressourcen wie folgt beeinflußt:<br />
<br />
Primärfokus Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung<br />
ausgeglichen 3 3 3 3<br />
Landwirtschaft 6 1 1 1<br />
Industrie 1 1 6 1<br />
Bergbau 1 6 1 1<br />
Forschung 1 1 1 6<br />
<br />
Sekundärfokus Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung<br />
ausgeglichen 1 1 1 1<br />
Landwirtschaft 2 0 0 0<br />
Industrie 0 0 2 0<br />
Bergbau 0 2 0 0<br />
Forschung 0 0 0 2<br />
<br />
Enviromental Modification Nahrung Rohstoffe Industrie Forschung<br />
Toxisch -5 0 0 0<br />
Radioaktiv -5 0 0 0<br />
Barren -4 0 0 0<br />
Wüste -3 0 0 0<br />
Tundra -2 0 0 0<br />
Ozean -1 0 0 0<br />
Terrestrisch 0 0 0 0<br />
Gaia 3 0 0 0<br />
<br />
Ressourcen: Eine Produktionseinheit benötigt eine Rohstoffeinheit; Nahrung und Wissenschaft benötigen keine Ressourcen (im Augenblick).<br />
<br />
Lager und Ressourcenzuweisung: Obwohl das Thema "Lager" diskuttiert worden ist, hat das Thema es nicht mehr in die v0.2 Spezifikationen geschafft. In v.2 werden alle Ressourcen, die nicht lokal verbraucht werden, in einer reichsumfassenden Lagerstätte gesammelt und je nach Bedarf zugewiesen; alles, was nicht sofort verbraucht wird, geht verloren. Dies wird nicht durch Blockaden oder andere externe Vorgänge haben keinen Einfluß darauf. Lagerstätten werden als allererstes für v0.3 diskuttiert.<br />
<br />
Militärische Produktion:<br />
<br />
Planeten können folgende Dinge bauen:<br />
- Verteidigungsbasen (s.u.)<br />
- Schiffstypen (s.u.)<br />
<br />
Wenn der Bauauftrag eines Planeten geändert wird, während ein anderer läuft, geht alle alte Produktion verloren. Wenn nach Fertigstellung eines Schiffes oder einer Verteidigungsbasis noch Produktion übrig ist, werden die Punkte auf einen neuen Auftrag des gleichen Typs übertragen (aber gehen verloren, wenn die Produktion geändert wird). Es ist möglich, mehr als eine Einheit eines Produktionsitems pro Zug zu bauen, wenn genug Produktionspunkte dafür zur Verfügung stehen.<br />
<br />
Industrie: Der industrielle Mechanismus aus v0.1 (basierend auf der Prozentrate, zu der der Planet industrialisiert ist) sollte beibehalten werden, wird aber nicht für v0.2 verwandt werden. Das Modell aus v0.2 wird für v0.3 weiterentwickelt werden, sobald wir genau geklärt haben, was wir mit Industrie bauen werden!<br />
<br />
Jede Industrieeinheit, die von der Bevölkerung eines Planeten produziert wird, ist potentiell ein Produktionspunkt (PP); jeder PP benötigt eine Rohstoffeinheit. Industrieeinheiten verwenden zuerst lokal verfügbare Mineralien; dann greifen sie auf den reichsumfassenden Ressourcenpool zurück. Planeten verbrauchen Ressourcen in nach Bevölkerung absteigender Ordnung, gefolgt von der Nummer an produzierten Einheiten; z. B. wird ein Planet, der fünf Schiffe produzieren soll ein Schiff bauen, und erst dann ein neues bauen wenn alle anderen Planeten des Reiches einmal auf den Ressourcenpool zugegeriffen haben.<br />
<br />
Defensivbasen: Jede Basis bietet einen statischen Bonus von 3 Defensivpunkten. Die Konstruktion einer Defensivbasis kostet 200 PP.<br />
<br />
Schiffe: Es gibt sechs Raumschiffklassen:<br />
- Kundschafter: 0 Angriffspunkte, 0 Defensivpunkte. Kostet 75 PP.<br />
- Kolonieschiff: 0 Angriffspunkte, 0 Defensivpunkte. Erschafft neue Kolonien. 150 PP.<br />
- Mark I: 2 Angriffspunkte, 1 Defensivpunkte. Kostet 100 PP.<br />
- Mark II: 5 Angriffspunkte, 2 Defensivpunkte. Kostet 200 PP.<br />
- Mark II: 10 Angriffspunkte, 3 Defensivpunkte. Kostet 375 PP.<br />
- Mark IV: 15 Angriffspunkte, 5 Defensivpunkte: Kostet 700 PP.<br />
<br />
Alle Schiffe bewegen sich mit derselben Geschwindigkeit über die galaktische Karte. Flotten haben keine Reichweitebegrenzung.<br />
<br />
I. Kampf<br />
<br />
Raumkampf: Wird von der KI ausgerechnet. Kein taktischer Kampf. Algorithmus wird von flapsigen idiotischen Programmierern nach den folgenden Richtlinien erstellt:<br />
· nicht - Kampfschiffe haben eine kleine Chance sich zurückzuziehen, wenn sie auf Kampfschiffe treffen und es eine Rückzugsmöglichkeit gibt.<br />
· Wenn nicht - Kampfschiffe in einen Kampf geraten und eine Eskorte besitzen, werden die nicht - Kampfschiffe zuletzt zerstört; folglich verliert Spieler A wenn er einen Kampf gewinnt höchstens ein paar Kriegsschiffe, aber keine Kundschafter oder Kolonieschiffe.<br />
· Kampfschiffe können sich nicht zurückziehen<br />
· Immer wenn eine Flotte ein System erreicht, in dem sich feindliche Planeten befinden, kommt es zum Kampf mit allen planetaren Raketenbasen und Kampfflotten.<br />
· Wenn Flotten aus mehr als zwei Reichen aufeinander treffen, wird der Kampf simultan gelöst, und jede Flotte greift die andere gleichermaßen an.<br />
· Wenn ein System erobert wird, produziert es in dem Zug nichts, und alle Produktionsaufträge werden verworfen.<br />
<br />
Bodenkampf: Kein Bodenkampf. Wenn eine gegnerische Flotte ein Sternensystem besetzt und alle Raketenbasen des Planeten zerstört hat, kontrolliert sie den Planeten.<br />
<br />
Forschung & Technologien: Spieler beginnen mit Kundschafter, Kolonieschiff und Mark I.. Planeten, die Forschungspunkte erzeugen, könne flgendes entdecken (in der folgenden Reihenfolge):<br />
<br />
Defensivbasis: 1000 RP.<br />
Mark II: 1750 RP.<br />
Mark III: 3500 RP.<br />
Mark IV: 7000 RP.<br />
<br />
<br />
II. Schnittstelle & Logistik<br />
Kernengine<br />
Jedes Reich macht seinen zug gleichzeitig. Alle Aktionen der Reiche werden am Ende des Zuges ausgeführt.<br />
Während eines Zuges kann jedes Reich seine Planetenbauaktionen ändern, Flotten teilen und ihnen Ziele geben, sowie Planeten kolonisieren.<br />
Zwischen den Zügen wird das Spiel folgendes tun: 1. Alle Flotten zu ihren Zielen bewegen. 2. Alle Flotten in jedem System in eine Flotte vereinigen. 3. Kämpfe durchführen. 4. Die Zerstörung eines Reiches und Endbedingungen überprüfen. 5. Die Forschung aktualisieren. 6. Die planetare Produktion aktualisieren. 7. Neue Schiffe und Raketenbasen plazieren.<br />
<br />
Screens<br />
<br />
Die folgenden Screens müssen existieren und die folgenden Dinge tun:<br />
<br />
Hauptmenü: Optionen: Neues Spiel, Spiel laden. Spiel laden zeigt eine Liste mit gespeicherten Spielständen an und die Daten und Zeiten, wann sie gespeichert wurden.<br />
<br />
Neues Spiel Screen: Wählen der Größe und Form der Galaxie. Bennenen des Reichs und Auswahl der Farbe. (und bald: Flaggen!)<br />
<br />
Universums Screen: Zeigt eine Sternenkarte mit farbig markierten Sternensystemen. Bietet eine Möglichkeit, ein Sternsystem auszuwählen. Die Systemansicht benötigt kein eigenes Fenster, aber zumindest ein größenverstellbares Fenster (nach Ermessen des Grafik Teams/ der UI - Designer). Bietet eine Schnittstelle, um Flotten zu bewegen. Flotten haben Namen und bleiben zwischen den Zügen bezeichnet. Gegnerische Flotten im All sind nur sichtbar, wenn der Spieler einen Planeten im Zielsystem der Flotte besitzt.<br />
Wenn eine Flotte mit einem Kolonieschiff in einem Sternensystem mit unkolonisierten Planeten ankommt, muss es eine Schnittstelle geben, die dem Spieler erlaubt, über eine Kolonisation zu entscheiden. Wenn ein Spieler einen Planeten zur Kolonisation anwählt, wird das sofort angezeigt und der Spieler kann seine Produktion von da an ändern.<br />
Der Universumsscreen zeigt irgendwie an, wo die Flotten sich im Weltraum befinden. Es soll zumindest einen Schirm geben, auf dem die ganze Galaxie zu sehen ist: das kann entweder durch einen getrennten Screen oder durch die Möglichkeit, hinein und hinaus zu zoomen geschehen. Es soll versucht werden, die Namen der entdeckten Sternensysteme sichtbar und leserlich zu halten, wenn der Spieler hinauszoomt, innerhalb der Grenzen der Schnittstelle.<br />
Am Anfang jedes Zuges werden alle Schiffe in einem System zu einer einzige Flotte vereinigt. Wenn der Spieler das Flottenicon anklickt, zeigt ein Popup den Inhalt der Flotte und Buttons zum Bewegen oder Teilen der Flotte an. Wenn "Bewegen" ausgewählt wird, wird eine Linie von dem System zu jedem System angezeigt, das der Spieler mit der Maus anwählt, so wie die Flugzeit nach dort. Wenn "Teilen" ausgewählt wird, wird dem Spieler eine Schnittstelle angezeigt, die es ihm ermöglicht, Schiffe in eine zweite Flotte zu bewegen. Das Flottenpopup soll dann beide Flotten anzeigen, wobei eine als selektiert hervorgehoben wird. Der Spieler kann auf eine andere Flotte klicken, um sie anzuwählen. Egal welche Flotte angewählt ist, dem Spieler werden immer noch die gleichen Bewegungs- und Teiloptionen angeboten. Auf diese Art und Weise kann der Spieler eine willkürliche Flottenanzahl in einem System erstellen. Diese Schnittstelle soll anzeigen, ob eine Flotte ein Ziel hat und was ihr Ziel ist.<br />
Sobald sich eine Flotte im tiefen Weltraum befindet, kann ihre Richtung nicht mehr geändert werden. Neue Befehle können erst zum Zeitpunkt seiner Ankunft gegeben werden.<br />
Der Spieler soll nicht mehr als den Namen eines Systems wissen bis ein Schiff aus seinem Reich das System erreicht. Danach erhält der Spieler vollen Zugang zu allen Informationen des Systems, einschliesslich dort anwesenden Flotten.<br />
Gegnerische Flotten im Weltraum sind für den Spieler nur dann sichtbar, wenn das Ziel dieser Flotte einer der Planeten des Spielers ist.<br />
<br />
Planetenschirm: Wenn ein Planet kolonisiert wird, beginnt er mit einem Bevölkerungspunkt. Der Schirm zeigt die momentane Bevölkerung, maximale Bevölkerung [...], Nahrungsproduktion, Rohstoffe, Forschung, Industrie und Produktion. Zeigt eine vorraussichtliche Bevölkerung im nächsten Zug an auf der Grundlage der aktuellen Wachstumsrate (muss nicht die Wachstumsrate anzeigen). Alle diese Informationen sollten für den Spieler ohne zusätzliches Klicken vom Planetenschirm aus erreichbar sein.<br />
Der Planetenschirm soll eine Schnittstelle bieten, über die der Spieler die aktuelle Bauauswahl ändern kann. Wenn Schiffe oder Basen gebaut werden, soll es die Zahl der Züge bis zur Vervollständigung anzeigen.<br />
<br />
SitRep (Situationsreport): Es soll ein Popupfenster für jeden neuen Zug mit einer netten Grafik und einem Schriftzug mit der Spielrunde geben. Zeigt alle Kolonieaktivitäten am Anfang des Zuges. Wie viele Forschungspunkte (FP) wurde insgesamt erzeugt, wie viele Planeten haben an industrieller Infrastruktur gearbeitet, eine Alarmmeldung wenn ein Planet industrielle Infrastruktur bauen sollte, aber bereits vollständig entwickelt ist, eine Notiz wenn ein Planet ein Schiff fertiggestellt hat. Ein separater Schirm für neu entdeckte Technologien. v0.2 benötigt einfach ein Pop-up vor dem Sit-Rep, aber die Details dieses Schirms bleiben dem Grafikteam überlassen.<br />
Kampf - Pop-up: Immer wenn ein Kampf stattfindet (egal, ob der Spieler beteiligt ist oder nicht), soll ein Fenster die Verluste und den Ausgang anzeigen. Das Grafikteam soll einen einfachen, animierten Schirm für den automatischen Kampf entwickeln; ein einfacher Textpopup mit ein paar Soundeffekten und und eine Anzeige mit den ursprünglichen Flotten/Basenstärken, die die Verlustzahlen anzeigt, während der Kampf berechnet wird. Muss nicht interaktiv sein.<br />
In Zukunft: Dies wird während der Entwicklung weiterentwickelt, so dass es immer etwas interessantes zum Gucken und Hören gibt, während der Kampf automatisch berechnet wird (z. B. sollte der Unterschied zwischen Raum- u. Bodenkampf in MoO2 der Unterschied zwischen dem kontrollierbaren Raumkampf und dem automatischen Raumkampf in FreeOrion sein).<br />
Speichern/Laden/Beenden Menü: Es muss ein Fenster oder einen Schirm geben, mit dem der Spieler das Spiel speichern, laden oder verlassen kann.<br />
<br />
Siegesfenster: Der Spieler muss irgendwie benachrichtigt werden, wenn er einziger Überlebender ist.</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=V.2_Requirements&diff=1735V.2 Requirements2005-01-20T16:34:10Z<p>83.129.6.15: </p>
<hr />
<div>other Languages:<br><br />
German / Deutsch: [[Vorraussetzungen v0.2]]<br><br><br />
<br />
composed by Samuel W. Knowlton, aka “Aquitaine,” Drek, and Nightfish<br><br />
with contributions from the entire FreeOrion team<br><br />
<br />
November 16, 2003<br />
<br />
<br />
==Section I: Format of This Document==<br />
<br />
There are three types of statements in this document:<br />
* Declarative design statements: Features will be implemented in the manner described to the exact specifications; any specifications that are unclear or require further detail will be re-submitted to the design team for consideration. These statements are evident from their use of definite punctuation, action verbs such as ‘will’ or ‘shall be’ and are otherwise identified by their unique quality of demonstrating prior thought.<br />
* General and/or lazy design statements: Features will be implemented in approximately the manner described as the manner described lacks the requisite amount of detail, e.g. ‘a formula shall be determined for a scale of wogs that operates somewhat like this,’ in which the programmer is left to determine the actual formula. These statements are evident from the use of a suggestive, ‘wouldn’t it be nice if’ tone or the sheer implausibility of the feature indicating that no actual developers were consulted at any point during its inception. The design team acknowledges that any future rewriting or clarification of a general or lazy design statement within the same version shall not be attempted without due bribery of the development team.<br />
* Forward-looking statements: These statements have no bearing on the actual requirements of the version and as such have a tenuous presence at best in a ‘requirements document,’ but are nevertheless included so as to provide some minimal insight into the steaming quagmire of the design team’s vision. These statements are arbitrarily <font color="green">green</font>. <br />
* Completed sections: These features are already complete and work as intended. They are <font color="red">red</font> whenever there is certainty that the feature is done.<br />
<br />
<br />
== Section II: Version Roadmap==<br />
<br />
(Note: this section has been deleted. The information was out of date. Use the wiki link to the [[Roadmap]] instead.)<br />
<br />
== Section III: Software Architecture==<br />
<br />
<br />
A client/server model will be employed, in which all calculation and resolution is handled by a trusted server, and the client is merely an interface and a conduit. <br />
<br />
* There will be both server and client programs.<br />
* The client will provide the player interface into the game.<br />
* The server will run the game engine.<br />
* The client will be able to connect to the server locally or over a TCP/IP network.<br />
* All decisions regarding allowable player actions and universe information the player is allowed to access will be controlled at the server level.<br />
* The game setup user interface and loading and saving of games will be handled in the server.<br />
* There will be a user interface screen in the client for setting up the connection to a server. Any locally hosted servers will be auto-detected by the client, and listed in this screen.<br />
* This will also obviously impact on the number of players and Multiplayer section (hotseat will probably not be supported, although running multiple clients on the same host will allow the same functionality).<br />
<br />
<br />
=== Number of Players / Multiplayer ===<br />
<br />
<font color="red">FreeOrion v0.2 will support an arbitrary number of eight players (to be limited formally as v1.0 approaches and bandwidth requirements are known). Because of the client/server model, full multiplayer support will be written in from the beginning.</font><br />
<br />
== Section IV: Universe Generation & Game Start Conditions ==<br />
<br />
=== Options ===<br />
* '''Number of Stars''' A slider 10 – 500. <br />
* '''Shape of Galaxy''' Cluster, Spiral 2-arm, Spiral 4-arm, Ring, Cluster Pockets, Horseshoe, Origami Bird. The shape that the stars must conform to when being placed into the galaxy.<br />
* '''Age of Galaxy''' Young, Mature, Ancient. Younger universes tend to have more hot stars, fewer blackholes. Ancient universes tend to have more blackholes and cooler stars. <br />
* '''Starlanes''' A UI element will be provided for the following user selections: frequency of long starlanes (default few); frequency of medium starlanes (default some); frequency of short starlanes (default several); the choices will be none, few, some, average, many, and very many. The UI will not permit the user to select ‘none’ for all types of starlanes. A composite value that is an average of the aggregate values will be displayed as a summary descriptor (e.g. ‘mostly average starlanes,’ ‘all sorts of starlanes,’ ‘a mixed amount of short and long starlanes,’ ‘Nightfish starlanes’)<br />
* '''Density of Planets''' Low (3 planets per system), Average (5 planets per system), High (7 planets per system). The density is an average, the number of planet slots always remains 10.<br />
* '''Frequency of Specials''' Common, Rare, Very Rare, Nonexistent. Effects both planet and system specials.<br />
<br />
The player may also choose to quick start a game without selecting galaxy options. A quick started galaxy will have the following parameters: user selects number of stars, either a cluster or spiral galaxy shape, mature age, average starlane length and frequency, average planet density, rare specials.<br />
<br />
=== Star System Generation ===<br />
<br />
==== Star Color ====<br />
<br />
Each star has a color: <br />
* '''Blue''' The hottest stars.<br />
* '''White''' Hotter than average, a very pale green, almost white.<br />
* '''Yellow''' The most common star in a mature galaxy. Average.<br />
* '''Orange''' Cooler than average, a vibrant orange. <br />
* '''Red''' Large cool stars.<br />
* '''Neutron''' The remains of a star from a supernova explosion. Often the location of rips in time-space.<br />
* '''Blackhole''' The event horizon surrounding a singularity formed from the collapse of a super-massive star. Often the location of wormholes leading to other areas of the map.<br />
A set of bonuses (based on base distribution and the Universe’s age) determine the star color. For each environment type, the applicable bonuses (base and age) are tallied and then added to a random number 1-100. The color with the largest final score is assigned to the star.<br />
<br />
<table border=1 cellpadding=2 cellspacing=0><br />
<tr><br />
<td>Star Types<td>Blue<td>White<td>Yellow<td>Orange<td>Red<td>Neutron<td>Blackhole</tr><br />
<tr><br />
<td>Base<td>30<td>40<td>50<td>40<td>30<td>&nbsp;<td>&nbsp;</tr><br />
<tr><br />
<td>Young<td>10<td>20<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;</tr><br />
<tr><br />
<td>Mature<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10</tr><br />
<tr><br />
<td>Ancient<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>20<td>20</tr><br />
</table><br />
<br />
<font color="blue">Note: Star colors have no gameplay effect aside from modifying the type of planets and system specials generated in a system.</font><br />
<br />
==== Planet Slots ====<br />
<br />
Each star system has an array of ten slots in which there might or might not be a planet. Taken together, a star system can have 0-10 planets of the following types/sizes:<br />
* '''Planetoid''' Pluto sized. Barely a planet. Can be colonized. <br />
* '''Small''' Mercury sized. Can be colonized.<br />
* '''Medium''' Earth, Venus, Mars. Can be colonized.<br />
* '''Large''' Earth x 1.5. Can be colonized.<br />
* '''Massive''' Earth x 2. Can be colonized.<br />
* '''Asteroid Field''' A ring of debris around a star. An Asteroid Mining Base can be built here.<br />
* '''Gas Giant''' Jupiter, Saturn, Neptune being examples. A Gas Giant Tap can be built here.<br />
<br />
A set of bonuses (the slot number, the user option “Planet Density” and the star’s color) help determine the existence/type of a planet. In each slot, for each possibility, the applicable bonuses (slot, user option, and in some cases star color) are tallied and then added to a bell-curved random number 1-100. The possibility with the largest final score is assigned to the planet slot.<br />
<br />
<table border=1 cellpadding=2 cellspacing=0 ><br />
<tr><br />
<td>&nbsp;&nbsp;<td >Planet Slot:<td > No World<td >Planetoid<td>Small<td>Medium<td>Large<td> Massive <td> Asteroid Field <td> Gas Giant <br />
<tr><td rowspan=3 > User Option <br />
<td>Low Density<td>70<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<br />
<tr><td> Average Density<td>50<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<br />
<tr><td> High Density<td>30<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<br />
<tr><td rowspan=2>Star Color<br />
<td 6>Blackhole<td>30<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-5<td>-5<td>-5<td>10<td>-5<tr><br />
<td>Neutrino <td>5<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>20<td>&nbsp;<br />
<tr><td rowspan=10 >Slot<br />
<td>Slot 1<td>10<td>15<td>20<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-80<br />
<tr><td>Slot 2<td>5<td>10<td>15<td>20<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-70<br />
<tr><td>Slot 3<td>&nbsp;<td>5<td>10<td>30<td>10<td>5<td>&nbsp;<td>-60<br />
<tr><td>Slot 4<td>&nbsp;<td>5<td>10<td>30<td>10<td>5<td>10<td>-30<br />
<tr><td>Slot 5<td>&nbsp;<td>5<td>10<td>20<td>15<td>10<td>25<td>&nbsp;<br />
<tr><td>Slot 6<td>&nbsp;<td>5<td>5<td>5<td>20<td>15<td>10<td>30<br />
<tr><td>Slot 7<td>&nbsp;<td>5<td>5<td>5<td>15<td>10<td>5<td>30<br />
<tr><td>Slot 8<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>5<td>10<td>5<td>5<td>30<br />
<tr><td>Slot 9<td>5<td>15<td>10<td>5<td>5<td>5<td>5<td>30<br />
<tr><td>Slot 10<td>10<td>20<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>10<br />
</table><br />
<font color="blue">Notes: This slot system is a quick a dirty way of generating a general distance from planet to star. Planets in slot 0 are assumed to be about Mercury’s distance from the star. Planets in slot 2 are Earth’s distance from the star, Slot 4 is a bit farther out than Sol’s asteroid belt. Slot 5 would be Jupiter’s distance from the Sun. Slot 9 would be Pluto’s distance.<br />
<br />
Distance has no gameplay effect beyond the generation of planet size/type and determining where the planet appears in the UI. Planets closer to the star are generally smaller.</font><br />
<br />
==== Planet Environments ====<br />
<br />
If a planet exists in a given slot, then a planetary environment is determined, chosen from the following list:<br />
* '''Terran''' Earth-like. Normally holds an abundance of life.<br />
* '''Ocean''' Covered with liquid water. Life abounds.<br />
* '''Swamp''' Venus seen through the eyes of pulp science fiction writers. Humans would find the atmosphere unbreathable, the flora/fauna hostile and poisonous.<br />
* '''Toxic''' The real life Venus. Sulfuric and harsh on humanity, paradise to certain strange breeds of life. <br />
* '''Inferno''' Hell in Space. Much like Toxic, except hotter with a lot more lava. Carbon based life doesn’t thrive here.<br />
* '''Radiated''' A barren world bombarded with Radiation from a nearby star or in some cases a planet with an independently radioactive surface. Life as we know it doesn’t exist, some wildly different species live here anyway. <br />
* '''Barren''' Luna. A dead world by our standards, space-borne organisms often use these rocks as breeding grounds.<br />
* '''Tundra''' Earth minus much of its water and heat. Staunch life can still thrive here.<br />
* '''Desert''' Earth minus much of its water. Pulp science fiction ideal of Mars and Arrakis (Dune) are examples. Temperatures can vary wildly with the time of day, still within the range of liquid water. Terran life is mildly comfortable here.<br />
* '''Gaian''' Gaia worlds are, despite the name, not exclusively paradise for Terran dwellers. They are sentient planets designed by long-forgotten ancient creators to reshape themselves to the whims of their inhabitants. Exceedingly rare, extremely valuable-- some cultures worship Gaian planets as gods.<br />
<br />
A set of bonuses (based on the planet’s Size, Slot, Star Color) help determine the environment type. For each environment type, the applicable bonuses are tallied and then added to a bell curved random number 1-100. The environment type with the largest final score is assigned to the planet.<br />
<br />
<table border=1 cellpadding=2 cellspacing=0><br />
<tr><td>&nbsp;<td>Enviroment<td>Terran<td>Ocean<td>Swamp<td>Toxic<td>Inferno<td>Radiated<td>Barren<td>Tundra<td>Desert<td>Gaian<br />
<tr><td rowspan=5 >Planet Size<br />
<td>Planetoid<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>20<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-20<br />
<tr><td>Small<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-10<br />
<tr><td>Medium<td>10<td>10<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>5<td>&nbsp;<br />
<tr><td>Large<td>&nbsp;<td>&nbsp; <td>&nbsp;<td>10<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-10<br />
<tr><td>Massive<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>-20<br />
<tr><td rowspan=10>Slot<br />
<td>Slot 1<td>-5<td>-5<td>&nbsp;<td>5<td>20<td>30<td>15<td>-20<td>15<td>-50<br />
<tr><td>Slot 2<td>10<td>10<td>20<td>15<td>20<td>10<td>10<td>-10<td>20<td>-40<br />
<tr><td>Slot 3<td>30<td>25<td>10<td>&nbsp;<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>15<td>-40<br />
<tr><td>Slot 4<td>25<td>25<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>10<td>-40<br />
<tr><td>Slot 5<td>10<td>10<td>5<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>&nbsp;<td>40<br />
<tr><td>Slot 6<td>5<td>10<td>5<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>10<td>&nbsp;<td>-40<br />
<tr><td>Slot 7<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>&nbsp;<td>-40<br />
<tr><td>Slot 8<td>-5<td>-5<td>-5<td>&nbsp;<td>-5<td>&nbsp;<td>15<td>10<td>-5<td>-50<br />
<tr><td>Slot 9<td>-10<td>-10<td>-10<td>-5<td>-10<td>-10<td>20<td>10<td>-10<td>-60<br />
<tr><td>Slot 10<td>-20<td>-20<td>-20<td>-10<td>-20<td>-20<td>25<td>5<td>-20<td>-70 <br />
<tr><td rowspan=7>Star Color<br />
<td>Blue<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>15<td>20<td>15<td>&nbsp;<td>5<td>-5<br />
<tr><td>White<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>5<td>10<td>5<td>10<td>&nbsp;<td>15<td>&nbsp;<br />
<tr><td>Yellow<td>30<td>25<td>20<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>5<td>20<td>&nbsp; <br />
<tr><td>Orange<td>&nbsp;<td>5<td>5<td>5<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<br />
<tr><td>Red<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>10<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>20<td>10<td>&nbsp;<td>-5<br />
<tr><td>Neutron<td>-30<td>-30<td>-10<td>5<td>5<td>30<td>20<td>&nbsp;<td>5<td>-10<br />
<tr><td>Blackhole<td>-30<td>-30<td>-10<td>-10<td>-10<td>15<td>30<td>&nbsp;<td>-30<td>-15<br />
</table><br />
<br />
<br />
=== Game Start Conditions ===<br />
Each empire will start the game with one planet of at least large size, with 20 population set to ‘balanced’ and 3 missile bases. The planet will be located in the ‘Terran’ slot on the EP wheel (relative to that races’ EP). Each empire will start the game with 2 scouts and one colony ship.<br />
<br />
Start locations shall be reasonably far apart. For a very small galaxy, none of the systems in a list of the 5 nearest systems to an empire's starting system should be the starting system for another empire; however, the development team may determine the best manner of spacing systems in small galaxies. This should increase by one system per size larger the galaxy is (for small, no empire should start in the nearest 6 systems to any other empire).<br />
<br />
When a map is generated, if it is not possible to fulfill both the minimum starting distance requirement and the large size start planet requirement, then the map will be discarded and a new one generated.<br />
<br />
<br />
== Section V: Planets, Population, and Production ==<br />
<br />
<br />
=== The Wheel of Environmental Preference ===<br />
<br />
How well a race thrives on a planet is based on the distance between the environmental preference (henceforth “EP”) of the race and the planet’s environment on the Wheel of EP: <br />
<br />
<br />
Terran -----Ocean<br />
| |<br />
| Swamp<br />
Desert |<br />
| Toxic<br />
| |<br />
Tundra |<br />
| Inferno<br />
| |<br />
Barren----Radiated<br />
<br />
<br />
* If the planet’s environment = the race’s EP then environmental conditions are Optimal.<br />
* If the planet’s environment is one away from the race’s EP, then environmental conditions are Adequate.<br />
* If the planet’s environment is two or more away from the race’s EP, then environmental conditions are Terrible.<br />
* If the planet’s environment = Gaian then the environmental conditions are Superb, regardless of EP.<br />
Note that for v.2, all races have the environmental preference of “Terran”. In future versions, the wheel will also govern terraforming. <br />
<br />
=== Colony Population ===<br />
When a planet is first colonized, the population is 1.<br />
<br />
The maximum limit of a population on a planet is determined by planet size and environmental conditions, referenced on the following table: <br />
<table border=1 cellpadding=2 cellspacing=0><br />
<tr><td>&nbsp;<td>Terrible<td>Adequate<td>Optimal<td>Superb<br />
<tr><td>Tiny<td>2<td>4<td>8<td>10<br />
<tr><td>Small<td>4<td>8<td>16<td>20<br />
<tr><td>Average<td>6<td>12<td>20<td>25<br />
<tr><td>Large<td>8<td>16<td>25<td>30<br />
<tr><td>Huge<td>10<td>20<td>30<td>35<br />
<tr><td>Growth Rate<td>50%<td>80%<td>100%<td>100%<br />
</table><br />
<br />
This number is called the “Population Cap”. Each turn, population is adjusted via the following formula:<br />
New Population = Current Population * ((Population Cap – Current population) / Population Cap)) * Environmental Growth Rate * Race Specific Growth Rate<br />
<br />
Obviously, Population needs to be stored as a Float, but displayed to the user cast as an integer. <br />
<br />
==== Migration ====<br />
<br />
Normally, there is no explicit migration between the populations of planets.<br />
<br />
<font color="green">Certain events assign the planetary feature (aka planet special) “Doomed” to a world. When a planet is “Doomed” the industrial project “Evacuate Planet” is unlocked. For every point of industry spent on Evacuation, one population point worth of citizens enters the migration queue.</font><br />
<br />
Each turn, every unit of population is assigned to a suitable planet within the confines of the empire. If there are no suitable planets (Bad Environment or the pre-existing population is already filled to capacity), then there’s a 25% chance that the population point is lost. Otherwise, the population point remains in the queue to be assigned next turn.<br />
<br />
Population in the queue continues to consume food. If there’s a shortfall, population in the migration queue is lost.<br />
<br />
(There may be additional effects to evacuation if we have local stockpiles of resources. To be determined later.)<br />
<br />
=== Planet activities ===<br />
<br />
'''Planet Focus:''' On each planet, you can select a Major Focus (aka primary classification). The focuses are Farming, Mining, Industry, Science, and Balanced. You may also select a minor focus. <font color="green">Changing focuses costs an undetermined penalty (very likely a monetary one) – there is no penalty for v0.2. Certain buildings can only be placed on worlds with the correct focus. Whenever a focus is changed, any buildings that required the old focus are destroyed. The list of classifications is open to expansion, for example "Entertainment" or "Government."</font><br />
<br />
'''Production:''' Each population unit produces one unit of food, one unit of minerals, one unit of science, and one unit of industry; these numbers are then modified by planetary foci, environment, and resource availability as follows:<br />
<br />
<table border=1 cellpadding=2 cellspacing=0><br />
<tr><td>Primary Classes<td>Food<td>Minerals<td>Industry<td>Research<br />
<tr><td>Balanced<td>3<td>3<td>3<td>3<br />
<tr><td>Farming<td>6<td>1<td>1<td>1<br />
<tr><td>Industry<td>1<td>1<td>6<td><br />
1<tr><td>Mining<td>1<td>6<td>1<td>1<br />
<tr><td>Science<td>1<td>1<td>1<td>6<br />
<tr><td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<br />
<tr><td>Secondary Classes<td>Food<td>Minerals<td>Industry<td>Research<br />
<tr><td>Balanced<td>1<td>1<td>1<td>1<br />
<tr><td>Farming<td>2<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Industry<td>0<td>0<td>2<td>0<br />
<tr><td>Mining<td>0<td>2<td>0<td>0<br />
<tr><td>Science<td>0<td>0<td>0<td>2<br />
<tr><td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp;<td>&nbsp; <br />
<tr><td>Environmental Modification<td>Food<td>Minerals<td>Industry<td>Research<br />
<tr><td>Toxic<td>-5<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Radiated<td>-5<td>0<td>0<td>0 <br />
<tr><td>Barren<td>-4<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Desert<td>-3<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Tundra<td>-2<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Ocean<td>-1<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Terran<td>0<td>0<td>0<td>0<br />
<tr><td>Gaia<td>3<td>0<td>0<td>0<br />
</table><br />
<br />
<br />
'''Resources:''' One unit of production requires one unit of minerals; food and science do not require resources <font color="green">(at this time)</font>. <br />
<br />
Stockpiles and resource allocation: Although the issue of stockpiles has been discussed, it did not make it into the v0.2 specs. For v0.2, all resources not consumed locally are sent to an Empire-wide pool and allocated as needed; anything not consumed immediately is wasted. There are no blockades or any external mechanisms affecting this. <font color="green">Stockpiles will be the first issue discussed for v0.3.</font> <br />
<br />
==== Military Production ==== <br />
<br />
Planets may be set to ‘build’ one of the following:<br />
- Defense Bases (see below)<br />
- Ship Types (see below)<br />
<br />
If a build setting is changed midway through production, all production on that item is lost and does not transfer. If additional production is left over after completion of of a ship or defense base, production points roll over into a new item of the same type (but are lost if the setting is changed to an un-like ship or base). It is possible to build more than one of a given item in a single turn if there are enough production points to complete them. <br />
<br />
'''Industry:''' <font color="green">The industrial mechanism for v0.1 (based on percentage of planet industrialized) should be preserved but will not be used for v0.2 The v0.2 model will be further developed for v0.3 once we have finalized precisely what it is that we will be building with industry!)</font><br />
<br />
Every unit of industry produced by the population of a planet is potentially a ‘Production Point’ (PP); each unit of production requires one available unit of minerals. Industry units will first take available minerals from the planet on which the industry unit is produced; they will then take available units from the empire-wide pool. Planets consume resources in descending order of population, followed by number of units produced; for example, a planet producing five small ships or missile bases will produce one missile base, and will not produce a second until all other planets in the Empire have been able to access the empire resource pool once.<br />
<br />
'''Defense Bases:''' Each defense base provides a static bonus of 3 defense points. Each defense base requires 200 PP to build.<br />
<br />
'''Ships:''' There are six classes of starship:<br />
* '''Scout''' 0 attack points, 0 defense points. Moves around galaxy. Costs 75 PP. <br />
* '''Colony Ship''' 0 attack points, 0 defense points. Moves around galaxy, creates colonies. 150 PP.<br />
* '''Mark I''' 2 attack points, 1 defense point. Costs 100 PP.<br />
* '''Mark II''' 5 attack points, 2 defense points. Costs 200 PP.<br />
* '''Mark II''' 10 attack points, 3 defense points. Costs 375 PP.<br />
* '''Mark IV''' 15 attack points, 5 defenses points: Costs 700 PP.<br />
<br />
All ships move at the same rate on the galactic map. Fleets will have no range limitation.<br />
<br />
=== Combat ===<br />
<br />
Starship Combat: Calculated by the AI. No Tactical combat. Algorithms to be determined by uncouth cretin programmers with the following guidelines:<br />
* Non-combat ships have a low base chance of retreating if they encounter combat ships and have some place to retreat to.<br />
* If non-combat ships engage in combat and they have an escort, the non-combat ships will be the last things destroyed; consequently, if Player A wins the battle, he may lose some war ships, but he will not lose scout ships or colony ships.<br />
* Combat ships cannot retreat. <br />
* Whenever a fleet enters a system that contains enemy planets, it enters combat with –all- planetary missile bases and enemy fleets.<br />
* When fleets from more than two empires meet, all combat is resolved simultaneously and each fleet will be considered to be targeting the other equally.<br />
* When a system is conquered, it produces nothing that turn, and any item in production is discarded.<br />
<br />
Ground Combat: No ground combat. If an enemy fleet occupies a star system and has destroyed all of the missile bases on a planet, they control the planet. <br />
<br />
=== Research & Technology ===<br />
<br />
Players begin with Scout, Colony ship, and Mark I. Planets producing research points can discover the following (and in the following order):<br />
<br />
* '''Defense Base''' 1000 RP.<br />
* '''Mark II''' 1750 RP.<br />
* '''Mark III''' 3500 RP.<br />
* '''Mark IV''' 7000 RP.<br />
<br />
<br />
== Appendix: Interface & Logistics ==<br />
<br />
=== Core Engine ===<br />
<br />
<font color="red">Each empire will take its turn simultaneously. All actions taken by each empire are resolved at the end of the turn.<br />
<br />
During a turn each empire may change planet build options, set split fleets and set fleet destinations, and colonize planets.<br />
<br />
Between turns, the game will do the following: 1. Move all fleets that have a set destination. 2. Combine all fleets at each system into consolidated fleets for each empire. 3. Resolve any combat. 4. Check for empire elimination and game end conditions. 5. Update research totals. </font>6. Update planet population production totals. <font color="red">7. Place any newly built ships and missile bases. <br />
<br />
=== Interface ===<br />
<br />
The following screens must exist to do the following things: <br />
<br />
* '''Main Menu''' Options, New Game, Load Game. Load game brings up a list of saved games, and the dates & times on which they were saved.<br />
* '''New Game Screen''' Select the size and shape of the galaxy. Name your Empire and select a color </font><font color="green">(looking ahead: flags!)</font><font color="red"><br />
* '''Universe Screen''' Displays starmap with color-coded star systems. Provides a means to select a star system. Star system view does not require its own screen, but at least requires a sizeable window (discretion of graphics team/UI designers). Provides an interface to move fleets. Fleets have names and remain designated between turns. Enemy fleets in deep space will only be visible to the player if the player controls a planet at the destination system for that fleet.<br />
<br />
If a fleet with a colony ship stops in a star system that has un-colonized planets, an interface must allow the player to choose whether to colonize any planet in that system. When a player selects to colonize a planet, this will be reflected immediately (in turn), and the player can access the new colony and change its build selection from that point.<br />
<br />
The universe screen will show a visible cue as to the destination of fleets in space.<br />
<br />
There shall be at least one screen in which the entire galaxy is visible; this can be through either a separate screen, or the ability to zoom in and out of the galaxy screen. Every effort shall be made to keep the names of discovered star systems visible and readable as the player zooms out, within the boundaries of the interface.<br />
<br />
At the beginning of each turn, all ships in any given system will be grouped into a single fleet. When the player clicks on the fleet icon, a popup will display the contents of the fleet, and buttons to either move or split the fleet. If the move option is selected, a line will be shown from the system to any system to any system the player points the mouse at, as well as the movement time needed to arrive there. If the split button is selected, the player is presented an interface to select which ships to move into a second fleet. The fleet popup will then show both fleets, with one being highlighted as selected. The player can click on the other fleet to select it. Whichever fleet is selected, the player will still be presented with the same move and split options. In this manner the player can create an arbitrary number of fleets at a system. This interface shall reflect whether or not a fleet has a destination, and what that destination is.<br />
<br />
<br />
Once a fleet has entered deep space its destination cannot be changed. New movement orders can only be assigned once it has arrived at its destination.<br />
The player will not know any more than the name of a system until some ship from his empire has visited that system. After that, the player will have full access to any information regarding that system – including fleets present there.<br />
Enemy fleets in deep space will only be visible to the player if the player controls a planet at the destination system for that fleet.<br />
<br />
==== Planet Screen ====<br />
<br />
When a planet is colonized, it begins with 1 population point. Displays current pop, max pop current production balance, and output of food, minerals, research, industry, and production. Shows projected population for next turn based on current growth rate (does not need to display growth rate). All of this information should be accessible without any additional clicks after getting to the planet screen.<br />
<br />
The planet screen will provide an interface through which the player may alter the current build selection. If the build selection is set to ships or bases, it will show the number of turns to completion.<br />
<br />
==== SiteRep ====<br />
<br />
There shall be a popup splash window for each new turn with a nifty graphic of some sort and a numbered turn label. Displays all colony activity at the beginning of every turn. How many RPs were generated (total), the number of planets that worked on industrial infrastructure, an alert in case a planet was told to work on industrial infrastructure but had already maxed out, a notice if a planet finished building a ship. A seperate screen for when technologies are discovered. v0.2 simply requires a pop-up before the sit-rep, but the details of this screen are left to the discretion of the graphics team. <br />
<br />
==== Combat pop-up ====<br />
For every combat that occurs (regardless of whether or not it involves the player), a window that explains the casualties and the outcome. The graphics team shall develop a simple, animated display for automated combat; a primarily text popup with some sound effects and a display of respective fleet/base strength which then reflects casualties as combat rounds are evaluated. Does not need to be interactive. </font><font color="green">Looking forward: This will develop along the way so that there is still something interesting to look at and listen to when combat is automatically resolved (for example, the difference between space combat and ground combat in MOO2 should be the difference between controllable space combat and automated space combat in FreeOrion). </font><font color="red"><br />
<br />
<br />
==== Save/load/quit menu ====<br />
A window or screen must exist that allows the player to save the game, load the game, or exit. <br />
<br />
==== Victory window ====<br />
The player must somehow be notified when they are the sole survivor.</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=Story_in_german&diff=1886Story in german2005-01-20T16:26:47Z<p>83.129.6.15: </p>
<hr />
<div>'''Orion'''<br />
<br />
Vor langer Zeit waren die Orionen die fortschrittlichste Zivilisation in der Galaxis. Sie war nicht die einzige sternenreisende Rasse, aber sie übertraf spielend alle anderen. Sie war so stark wie weise, mit guten Absichten versehen und eifrig, das Universum und ihre vielen Wunder zu erforschen. Aber ihre Nachbarn beugten sich nicht immer und verschiedene Kriege wurden ausgefochten. Die Orionen mit ihrer einzigartigen Kombination von Innovation und der Einheit ihres Geistes,<br />
machte es außerordentlich schwierig für ihre Gegner, sie zu besiegen, obwohl die meisten Rassen kriegerischer waren als sie selbst. Obwohl die Orionen Jahrhunderte von internen Konflikten und „dreckiger“ Politik in ihrer eigenen Geschichte erlebten, hat die große Mehrheit von ihnen diese befleckte Vergangenheit überschritten, weil auch ihre Gesellschaft den ultimativen Gipfel des Wissens und der industriellen Macht reflektierte. Ihre Regierung, unterstützt durch ihre gewaltigen<br />
Technologien, war klein und universell effektiv. Armut war nur aus Geschichtsbüchern bekannt und unglaublicher Reichtum konnte selbst aus der bloßen Versorgung mit Mineralien und Nahrung gewährleistet werden. Dies war die soziopolitische Harmonie, die andere Rassen über Jahrhunderte lang vergeblich verfolgt hatten. Während andere Rassen öfters mit künstlicher Intelligenz um Souveränität gerungen haben, erschufen die Orionen Millionen von unterwürfigen Androiden, die nichts anderes wollten als ihren erleuchteten Meistern gefällig zu sein. Sie waren das Rückgrat des Industriesektors der Orionen, und dann wenn es die Situation gebot - der Hauptteil des Militärs. Der Aufstieg der Orionen führte schließlich zu einer schleichenden Stagnation. Während einige wenige Orionen durch ihren vielen Luxus und ihre Möglichkeiten verwöhnt und faul gemacht wurden waren die Orionen allgemein in der Lage sich solchen Angewohnheiten fast völlig zu wiedersetzen<br />
und dank ihres großen Wissens und Verstehens der eigenen Geschichte waren sie besessen, wie noch keiner zuvor besessen war, für das zu kämpfen was sie wollten, aber schon hatten und erkannten, dass es der Gipfel der Mühen von ein paar Dutzend Generationen war. Trotzdem, wie in einer freien Gesellschaft üblich, gab es Kontroversen. Eine kleine Splittergruppe von Orionen, misstrauisch gegenüber den hyperfortschrittlichen Technologien, welche das Fundament für ihre Stärke ist, erkannten früh die Nutzlosigkeit der Versuche eine zukünftige Gesellschaft zu ändern und machten sich auf eine Pilgerfahrt weit fort von ihrem Sternensystems, weit über die Reichweite der Orionen hinaus. Trotz ihrer fortschrittlichen Zivilisation, kolonisierten die Orionen nur spärlich die Planeten, welche weit entfernt ihres Heimatplaneten lagen. Stattdessen bevorzugten sie es wohlwollend über die annektierten Imperien ihrer gefallenen Gegner zu regieren. Diese<br />
Splittergruppe hingegen mied die Technologie, nahm nur das mit was sie brauchte, um eine kleine Agrarkolonie zu errichten. Es sollte Hunderte von Jahren dauern bevor sie in den Weltraum zurückkehren. Andere Fraktionen versuchten regelmäßig Unabhängigkeit von den Orionen zu erlangen, aber es war schwierig für andere Rassen eine Stufe der Unabhängigkeit und Freiheit zu erreichen, die sie brauchten um sich von den Orionen abzukoppeln oder selbst über<br />
den Rand des orionischen Imperiums zu reisen. Ein innenwohnendes, logisches Dilemma in den Wunschvorstellungen der orionischen Gesellschaft war, dass keine andere Rasse jemals bewiesen hatte, dass sie fähig ist sich auch nur den Orionen in irgendeiner Art und Weise näher zu kommen oder jemals die Stärke haben würde die Orionen zu überflügeln.<br />
<br />
Viele dachten, dass es für die Orionen unmöglich war, nicht unauffällig rassistisch zu sein, obwohl sie nie irgendwelche ihrer imperialen Untertanen in größerem Umfang aktiv verfolgten. Die Orionen hatten im Verlauf der Geschichte festgestellt, dass Rassen, die auf sich alleine gestellt waren, nie so gut zurecht kamen, wie wenn sie von den Orionen geführt und regiert worden wären; und warum sollte sich eine Rasse Unabhängigkeit wünschen, wenn die statistische Wahrscheinlichkeit, dass sie in diesem Falle besser dran wären, null war?<br />
Als Gegenleistung für die spürbaren Vorteile für ihre Bürger - wie eine längere Lebensdauer, verbesserte Lebensqualität und eine gestärkte Wirtschaft - erlaubten die meisten den Orionen begegnenden Rassen es, von ihnen regiert zu werden. Eine Rasse, die durch einen langjährigen Krieg mit einer anderen Rasse beinahe ausgelöscht worden wäre, zog kurzentschlossen auf die Heimatwelt der Orionen, Orion 3, und wurde eine willige zweite Klasse, die dafür verantwortlich war, die umfassende Infrastruktur auf Orion 3 in Stand zu halten und die Unmenge an Verwaltungsaufgaben durchzuführen. Dieses gelehrte, aber nahezu ausgerottete Volk wuchs auf eine gesunde Größe, verließen aber Orion nicht mehr, da das Volk es vorzog, die akademischen und bürokratischen Systeme von Orion 3 zu auszufüllen.<br />
<br />
Auch wenn die Orionen ein gutes Geschichtsverständnis besaßen, mangelte es ihnen doch an Voraussicht. Die vorigen Generationen hatten immer die Erfolge der momentanen Generation zum Ziel gehabt. Die Gesellschaft Orions hatte den Berggipfel erreicht; es war schlicht und einfach unmöglich, dass es der folgende Generation besser gehen konnte, weil niemand sich einig war, wie das "noch besser gehen" aussehen sollte. Sie hatten alles erreicht, was sie sich als Volk zum Ziel erklärt hatten. Ihnen standen weder Hindernisse im Weg, noch natürliche Feinde. Nach Jahrtausenden voll Anstrengung, Krieg und schrittweißem Fortschritt gab es nichts mehr zu erreichen. Die Macht einer geringeren Rasse wäre in Apathie versunken, aber die Orionen verwendeten beachtliche Ressourcen und einen Großteil ihrer Energie darauf, ihr goldenes Zeitalter so lange zu verlängern, wie sie es vermochten. So erstaunlich das erschien, sie konnten nicht ewig auf der Stelle verharren; das Universum hat zwar vielleicht ein paar Konstanten, aber selbst seine hellsten Sterne verlöschen, und das sollte bei den Orionen nicht anders sein.<br />
<br />
Der Kataklysmus<br />
<br />
Die wissenschaftliche und soziale Elite Orions merkte allmählich, dass keine Anstrengung das Volk der Orionen unendlich erhalten konnte, oder auch dass so ein Ausgang wünschenswert war. Das Universum besaß keinen perfekten Zustand; seine Natur war es, sich zu verändern, und keine zwei Augenblicke, so fantastisch und zauberhaft sie auch waren, konnten je identisch sein.<br />
Die Orionen waren solch ein "Augenblick", und so widmeten die Orionen all ihre Energie der Erforschung einer passenden "nächsten Phase" ihres Daseins. Es war ihnen klar, dass sie weder wie bisher weitermachen, noch sich von den anderen Rassen entfernen konnten. Genauso wenig konnten sie akzeptieren, dass ihr Lohn die Vernichtung ihrer Spezies sein sollte; ihr Stolz auf all das, was sie erreicht hatten, verbot es ihnen, über so etwas überhaupt nachzudenken.<br />
<br />
Es ist unmöglich, den Fortschritt der Orionen in ihren Anstrengungen jemanden zu beschreiben, der nicht ihrer Gesellschaft angehört; weder ihre Methoden, noch was genau sie versuchten. Die einzige Erkenntnis, die andere Rassen von den zunehmenden Vorgängen auf Orion 3 erhaschen konnten war, dass die Orionen daran arbeiteten, keine Orionen mehr zu sein, und keiner, der nicht selbst ein Orione war, konnte verstehen wie das funktionieren sollte, oder warum die von allen anderen vernunftbegabten Lebewesen beneidete Rasse ein Ziel verfolgen sollte, das eine Veränderung ihres Zustands beinhaltete.<br />
<br />
Das Einzige, worauf sich die Zeitzeugen heute einigen können ist, dass in einem Augenblick alle Orionen, jede Welt von ihnen, alle ihre Gebäude, Datenbanken, jeder kleinste Fleck ihrer Zivilisation vollkommen zerstört wurde. Jede physische Spur ihres Daseins verschwand. Das ging nicht ganz plötzlich vor sich; der ganze Vorgang dauerte einige Minuten; während dieser Zeit meinten Zeugen, die Anführer der Galaxie, sich in Agonie windend, gesehen zu haben, als einige von ihnen implodierten, andere explodierten, wieder andere sich auflösten und manche einfach starben, aber daraufhin verschwanden. Eine gewaltige zerstörerische Kraft tötete viele Nicht-Orionen, da alles, was von orionischer Technologie berührt wurde, gewaltsam und unwiderruflich zerstört wurde, ohne das eine Spur zurück blieb.<br />
<br />
Nach dem Verschwinden der Orionen und damit des galaktischen Zentrums, brach die galaktische Zivilisation zusammen. Einige Rassen erklärten sofort ihre Unabhängigkeit, während andere missmutig einsahen, dass es keine Alternative dazu gab, da die Abhängigkeit von jemandem, der zu existieren aufgehört hatte, sich als unpraktisch erwies. Aber da die Regierungsangelegenheiten und die technologischen Aufgaben schon seit so langer Zeit von den Orionen durchgeführt worden waren, konnte niemand etwas vom theoretischen Wissen der Orionen erhalten; beziehungsweise, wenn sie etwas behalten hatten, wurden sie mit den Orionen zusammen zerstört. Was das System Orion selbst betrifft, dort blieb nur die Dienerklasse zurück, weil sie auf wundersame Art und Weise nicht versehrt worden waren - genauso wenig wie ihre Reserven der orionischen Technologie. Sie erschufen und aktivierten den Orionwächter, um sie vor dem Universum zu beschützen, sowie das Universum vor einem weiteren galaktischen Kataklysmus zu bewahren. Ein dunkles Zeitalter war angebrochen.<br />
<br />
Eine halbe Galaxie weiter hatten gerade die Nachkommen der orionischen Splittergruppe, die damals ihrer Herkunft abgeschworen hatte, den Sternenflug entwickelt und waren einer fremden Rasse begegnet. Ihre Eröffnungsübermittlung enthielt eine Zeichnung eines ihrer berühmtesten Künstler, auf der ihr Körperbau dargestellt war, sowie einige mathematische Formeln, welche die Grundlage ihres Verständnisses vom Universum darstellten. Sie nannten sich Menschen.<br />
<br />
Hatten die Orionen versucht, eine Art Gottheit zu werden und waren gescheitert? Wenn sie nicht gescheitert waren, war dann die Zerstörung mehrerer Rassen und Welten gewollt? Gibt es noch Orionen? Wurden ihre Diener verschont, weil die Orionen zurückkehren werden? Die Antwort darauf ist das Geheimnis dieses Projekts - das fünfte X.<br />
<br />
Original: Samuel W. Knowlton / “Aquitaine”<br />
<br />
Übersetzung: "trace"<br />
<br />
Martin Wuttke / "The Silent One"<br />
<br />
Martin Schultze / “Xardas”</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=Story_in_german&diff=1601Story in german2005-01-20T16:19:49Z<p>83.129.6.15: </p>
<hr />
<div>Orion<br />
<br />
Vor langer Zeit waren die Orionen die fortschrittlichste Zivilisation in der Galaxis. Sie war nicht die einzige sternenreisende Rasse, aber sie übertraf spielend alle anderen. Sie war so stark wie weise, mit guten Absichten versehen und eifrig, das Universum und ihre vielen Wunder zu erforschen. Aber ihre Nachbarn beugten sich nicht immer und verschiedene Kriege wurden ausgefochten. Die Orionen mit ihrer einzigartigen Kombination von Innovation und der Einheit ihres Geistes,<br />
machte es außerordentlich schwierig für ihre Gegner, sie zu besiegen, obwohl die meisten Rassen kriegerischer waren als sie selbst. Obwohl die Orionen Jahrhunderte von internen Konflikten und „dreckiger“ Politik in ihrer eigenen Geschichte erlebten, hat die große Mehrheit von ihnen diese befleckte Vergangenheit überschritten, weil auch ihre Gesellschaft den ultimativen Gipfel des Wissens und der industriellen Macht reflektierte. Ihre Regierung, unterstützt durch ihre gewaltigen<br />
Technologien, war klein und universell effektiv. Armut war nur aus Geschichtsbüchern bekannt und unglaublicher Reichtum konnte selbst aus der bloßen Versorgung mit Mineralien und Nahrung gewährleistet werden. Dies war die soziopolitische Harmonie, die andere Rassen über Jahrhunderte lang vergeblich verfolgt hatten. Während andere Rassen öfters mit künstlicher Intelligenz um Souveränität gerungen haben, erschufen die Orionen Millionen von unterwürfigen Androiden, die nichts anderes wollten als ihren erleuchteten Meistern gefällig zu sein. Sie waren das Rückgrat des Industriesektors der Orionen, und dann wenn es die Situation gebot - der Hauptteil des Militärs. Der Aufstieg der Orionen führte schließlich zu einer schleichenden Stagnation. Während einige wenige Orionen durch ihren vielen Luxus und ihre Möglichkeiten verwöhnt und faul gemacht wurden waren die Orionen allgemein in der Lage sich solchen Angewohnheiten fast völlig zu wiedersetzen<br />
und dank ihres großen Wissens und Verstehens der eigenen Geschichte waren sie besessen, wie noch keiner zuvor besessen war, für das zu kämpfen was sie wollten, aber schon hatten und erkannten, dass es der Gipfel der Mühen von ein paar Dutzend Generationen war. Trotzdem, wie in einer freien Gesellschaft üblich, gab es Kontroversen. Eine kleine Splittergruppe von Orionen, misstrauisch gegenüber den hyperfortschrittlichen Technologien, welche das Fundament für ihre Stärke ist, erkannten früh die Nutzlosigkeit der Versuche eine zukünftige Gesellschaft zu ändern und machten sich auf eine Pilgerfahrt weit fort von ihrem Sternensystems, weit über die Reichweite der Orionen hinaus. Trotz ihrer fortschrittlichen Zivilisation, kolonisierten die Orionen nur spärlich die Planeten, welche weit entfernt ihres Heimatplaneten lagen. Stattdessen bevorzugten sie es wohlwollend über die annektierten Imperien ihrer gefallenen Gegner zu regieren. Diese<br />
Splittergruppe hingegen mied die Technologie, nahm nur das mit was sie brauchte, um eine kleine Agrarkolonie zu errichten. Es sollte Hunderte von Jahren dauern bevor sie in den Weltraum zurückkehren. Andere Fraktionen versuchten regelmäßig Unabhängigkeit von den Orionen zu erlangen, aber es war schwierig für andere Rassen eine Stufe der Unabhängigkeit und Freiheit zu erreichen, die sie brauchten um sich von den Orionen abzukoppeln oder selbst über<br />
den Rand des orionischen Imperiums zu reisen. Ein innenwohnendes, logisches Dilemma in den Wunschvorstellungen der orionischen Gesellschaft war, dass keine andere Rasse jemals bewiesen hatte, dass sie fähig ist sich auch nur den Orionen in irgendeiner Art und Weise näher zu kommen oder jemals die Stärke haben würde die Orionen zu überflügeln.<br />
<br />
Viele dachten, dass es für die Orionen unmöglich war, nicht unauffällig rassistisch zu sein, obwohl sie nie irgendwelche ihrer imperialen Untertanen in größerem Umfang aktiv verfolgten. Die Orionen hatten im Verlauf der Geschichte festgestellt, dass Rassen, die auf sich alleine gestellt waren, nie so gut zurecht kamen, wie wenn sie von den Orionen geführt und regiert worden wären; und warum sollte sich eine Rasse Unabhängigkeit wünschen, wenn die statistische Wahrscheinlichkeit, dass sie in diesem Falle besser dran wären, null war?<br />
Als Gegenleistung für die spürbaren Vorteile für ihre Bürger - wie eine längere Lebensdauer, verbesserte Lebensqualität und eine gestärkte Wirtschaft - erlaubten die meisten den Orionen begegnenden Rassen es, von ihnen regiert zu werden. Eine Rasse, die durch einen langjährigen Krieg mit einer anderen Rasse beinahe ausgelöscht worden wäre, zog kurzentschlossen auf die Heimatwelt der Orionen, Orion 3, und wurde eine willige zweite Klasse, die dafür verantwortlich war, die umfassende Infrastruktur auf Orion 3 in Stand zu halten und die Unmenge an Verwaltungsaufgaben durchzuführen. Dieses gelehrte, aber nahezu ausgerottete Volk wuchs auf eine gesunde Größe, verließen aber Orion nicht mehr, da das Volk es vorzog, die akademischen und bürokratischen Systeme von Orion 3 zu auszufüllen.<br />
<br />
Auch wenn die Orionen ein gutes Geschichtsverständnis besaßen, mangelte es ihnen doch an Voraussicht. Die vorigen Generationen hatten immer die Erfolge der momentanen Generation zum Ziel gehabt. Die Gesellschaft Orions hatte den Berggipfel erreicht; es war schlicht und einfach unmöglich, dass es der folgende Generation besser gehen konnte, weil niemand sich einig war, wie das "noch besser gehen" aussehen sollte. Sie hatten alles erreicht, was sie sich als Volk zum Ziel erklärt hatten. Ihnen standen weder Hindernisse im Weg, noch natürliche Feinde. Nach Jahrtausenden voll Anstrengung, Krieg und schrittweißem Fortschritt gab es nichts mehr zu erreichen. Die Macht einer geringeren Rasse wäre in Apathie versunken, aber die Orionen verwendeten beachtliche Ressourcen und einen Großteil ihrer Energie darauf, ihr goldenes Zeitalter so lange zu verlängern, wie sie es vermochten. So erstaunlich das erschien, sie konnten nicht ewig auf der Stelle verharren; das Universum hat zwar vielleicht ein paar Konstanten, aber selbst seine hellsten Sterne verlöschen, und das sollte bei den Orionen nicht anders sein.<br />
<br />
Der Kataklysmus<br />
<br />
Die wissenschaftliche und soziale Elite Orions merkte allmählich, dass keine Anstrengung das Volk der Orionen unendlich erhalten konnte, oder auch dass so ein Ausgang wünschenswert war. Das Universum besaß keinen perfekten Zustand; seine Natur war es, sich zu verändern, und keine zwei Augenblicke, so fantastisch und zauberhaft sie auch waren, konnten je identisch sein.<br />
Die Orionen waren solch ein "Augenblick", und so widmeten die Orionen all ihre Energie der Erforschung einer passenden "nächsten Phase" ihres Daseins. Es war ihnen klar, dass sie weder wie bisher weitermachen, noch sich von den anderen Rassen entfernen konnten. Genauso wenig konnten sie akzeptieren, dass ihr Lohn die Vernichtung ihrer Spezies sein sollte; ihr Stolz auf all das, was sie erreicht hatten, verbot es ihnen, über so etwas überhaupt nachzudenken.<br />
<br />
Es ist unmöglich, den Fortschritt der Orionen in ihren Anstrengungen jemanden zu beschreiben, der nicht ihrer Gesellschaft angehört; weder ihre Methoden, noch was genau sie versuchten. Die einzige Erkenntnis, die andere Rassen von den zunehmenden Vorgängen auf Orion 3 erhaschen konnten war, dass die Orionen daran arbeiteten, keine Orionen mehr zu sein, und keiner, der nicht selbst ein Orione war, konnte verstehen wie das funktionieren sollte, oder warum die von allen anderen vernunftbegabten Lebewesen beneidete Rasse ein Ziel verfolgen sollte, das eine Veränderung ihres Zustands beinhaltete.<br />
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Das Einzige, worauf sich die Zeitzeugen heute einigen können ist, dass in einem Augenblick alle Orionen, jede Welt von ihnen, alle ihre Gebäude, Datenbanken, jeder kleinste Fleck ihrer Zivilisation vollkommen zerstört wurde. Jede physische Spur ihres Daseins verschwand. Das ging nicht ganz plötzlich vor sich; der ganze Vorgang dauerte einige Minuten; während dieser Zeit meinten Zeugen, die Anführer der Galaxie, sich in Agonie windend, gesehen zu haben, als einige von ihnen implodierten, andere explodierten, wieder andere sich auflösten und manche einfach starben, aber daraufhin verschwanden. Eine gewaltige zerstörerische Kraft tötete viele Nicht-Orionen, da alles, was von orionischer Technologie berührt wurde, gewaltsam und unwiderruflich zerstört wurde, ohne das eine Spur zurück blieb.<br />
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Nach dem Verschwinden der Orionen und damit des galaktischen Zentrums, brach die galaktische Zivilisation zusammen. Einige Rassen erklärten sofort ihre Unabhängigkeit, während andere missmutig einsahen, dass es keine Alternative dazu gab, da die Abhängigkeit von jemandem, der zu existieren aufgehört hatte, sich als unpraktisch erwies. Aber da die Regierungsangelegenheiten und die technologischen Aufgaben schon seit so langer Zeit von den Orionen durchgeführt worden waren, konnte niemand etwas vom theoretischen Wissen der Orionen erhalten; beziehungsweise, wenn sie etwas behalten hatten, wurden sie mit den Orionen zusammen zerstört. Was das System Orion selbst betrifft, dort blieb nur die Dienerklasse zurück, weil sie auf wundersame Art und Weise nicht versehrt worden waren - genauso wenig wie ihre Reserven der orionischen Technologie. Sie erschufen und aktivierten den Orionwächter, um sie vor dem Universum zu beschützen, sowie das Universum vor einem weiteren galaktischen Kataklysmus zu bewahren. Ein dunkles Zeitalter war angebrochen.<br />
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Eine halbe Galaxie weiter hatten gerade die Nachkommen der orionischen Splittergruppe, die damals ihrer Herkunft abgeschworen hatte, den Sternenflug entwickelt und waren einer fremden Rasse begegnet. Ihre Eröffnungsübermittlung enthielt eine Zeichnung eines ihrer berühmtesten Künstler, auf der ihr Körperbau dargestellt war, sowie einige mathematische Formeln, welche die Grundlage ihres Verständnisses vom Universum darstellten. Sie nannten sich Menschen.<br />
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Hatten die Orionen versucht, eine Art Gottheit zu werden und waren gescheitert? Wenn sie nicht gescheitert waren, war dann die Zerstörung mehrerer Rassen und Welten gewollt? Gibt es noch Orionen? Wurden ihre Diener verschont, weil die Orionen zurückkehren werden? Die Antwort darauf ist das Geheimnis dieses Projekts - das fünfte X.</div>83.129.6.15https://freeorion.org/index.php?title=Backstory&diff=1982Backstory2005-01-20T16:19:30Z<p>83.129.6.15: </p>
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<div>other languages:<br />
[[story in german]]<br />
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As cribbed from Tyreth's posting on the forum, as written by Aquitaine, and passed on the old forums, here's the official backstory for the main campaign/mod. This should give you an idea for creating races and developing content, so please make sure it integrates with this story. In your stories, do not say anything about the future - what outcomes will happen.<br />
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Following is the final version of the purposefully open-ended back story to the FreeOrion Project. It is designed to support user-specific stories, campaigns, scenarios, new races, and the kitchen sink. This is not epic science fiction, and, extracted from the game such as it is, I personally find it quite boring. It's meant to be a foundation upon which we can build the engine and the game. It also borrows a little bit from Issac Asimov, but only in vague ideas. </disclaimer><br />
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-- Samuel Knowlton / “Aquitaine”<br />
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'''Orion'''<br />
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Long ago, the Orions were the most advanced civilization in the galaxy. They were not the only one spacefaring race, but they easily outpaced all of the others They were as strong as they were wise, good-intentioned, eager to explore the universe and its many wonders. Their neighbors were not always so inclined, and several wars were fought; the Orions persevered over races far more warlike than themselves; their unique combination of innovation and unity of spirit made them extraordinarily difficult to defeat. Although the Orions had centuries of internal conflict and often "dirty" politics in their own history, the great majority of them transcended their checkered past, such that their society ultimately reflected the galactic pinnacle of learning and industrial might. Their government, supported by their tremendous technology, was small and universally effective. Poverty was found only in history books, and incredible luxury could be had from even a bare supply of food and minerals. Theirs was the sociopolitical harmony that other races pursued vainly for centuries.<br />
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While other races often wrestled with artificial intelligence seeking supremacy over its various masters, the Orions created millions of servile androids who wanted nothing more than to please their enlightened masters. They were the backbone of the Orion industrial sector, and, when the situation called for it, a key part of the military.<br />
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The rise of the Orions ultimately slowed to stagnation. While some few Orions were pampered and made lazy by their many luxuries and opportunities, the race was generally quite resistant to such attitudes, thanks to their deep knowledge and understanding of their own history; they were possessed as a people had never before been possessed to fight not for what they wanted, but what they already had, realizing rightly that it was the culmination of the efforts of dozens of generations.<br />
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Nevertheless, as in any free society, dissent arose. A small, splinter faction of Orions, mistrustful of the hyper-advanced technology that was the foundation of their strength, recognized early on the futility of attempting to change a utopian society, and embarked on a pilgrimage to a faraway star system, well beyond the reach of the Orions; despite their advanced civilization, the Orions themselves rarely colonized systems far from their home world, instead preferring to rule benevolently over the annexed empires of their fallen opponents. That splinter faction eschewed the technology of their forbearers, taking with them only what they needed to reach their destination and establish a small, agrarian colony. It would be hundreds of years before they returned to space.<br />
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Other factions periodically desired independence from the Orions, but it was very difficult for another race to achieve the level of independence and freedom required to secede, or even travel beyond the fringes of the Orion Empire. An inherent logic dilemma within the utopia of Orion society was that no other race had ever proved capable of even approaching them in any significant fashion; no race ever demonstrated a single strength that surpassed, or was even equal to that of the Orion people. There was, many thought, no way for the Orions to be anything other than quietly racist, although they never actively persecuted any of their Imperial subjects on a significant scale. The Orions’ grasp of history showed them the simple truth that no race had ever done as well on its own as it had when guided and governed by the Orions; why, then, should any race desire independence when the statistical likelihood that they would be any better off somewhere else was zero? Most races that encountered the Orions simply allowed themselves to be ruled in return for the very tangible rewards their people received: longer lifespans, improved quality of life, strengthened economies. One race that had been fought to near-extinction during a protracted war with another race simply moved to the home world of the Orion people, Orion 3, and became willing, second-class citizens, responsible for maintaining the tremendous amount of infrastructure and governance functions based on Orion 3. This book-ish, near-extinct race grew to a healthy size, but they never again left Orion, preferring to permeate the academic and bureaucratic systems of Orion 3.<br />
<br />
But if the Orions had a keen understanding of history, they lacked foresight. Previous generations had always looked to the achievements of the current generations as the goal toward which they strived. Orion society had reached its pinnacle; there was simply no way the following generation could be better off, because no-one could agree on what “better off” entailed. They had achieved everything that they, as a people, had set out to achieve. They had no significant obstacles and no natural predators. Through millennia of strife, warfare, and gradual progress, they no longer had anything to which they could aspire. A lesser race’s power would have dwindled with apathy, but the Orions dedicated significant resources and most of their energy to prolonging their golden age for as long as they could. As much of a marvel as this was, they could not remain static forever; the universe may have few absolutes, but even her brightest stars must die, and she would not permit the Orions to be any different.<br />
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'''Cataclysm'''<br />
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The scientific and social elite of Orion began to perceive that no degree of effort could sustain the Orion people indefinitely, or even that such an end was desirable. The universe itself had no perfect state; its nature was to always change, and no two moments, however spectacular and wondrous they might be, could ever be the same. The Orions were one such moment. And so the Orions dedicated their energies to discovering an appropriate ‘next phase’ of their being. They knew that they could not carry on as they had, nor even move far away from other races. But neither could they accept that their reward must be the extinction of their species; their pride in all they had achieved refused to allow them to even consider that.<br />
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It is impossible to describe the progress the Orions made in their endeavor to anyone that does not belong to their society; not their methods, not even what they were attempting to do. The only knowledge that any other races could glean from the increased goings-on on Orion 3 was that the Orions were working to be “Orions No More” – and no-one that was not an Orion could comprehend what that was, or why the envy of every other sentient race would pursue anything that seemed to entail no longer being what they were.<br />
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The only item agreed upon by those still living today is that, in the same instant, every Orion, every Orion world, every building, every databank, every piece of their infrastructure and civilization was terrifically and entirely destroyed. Every physical trace of their being was wiped away. It was not instantaneous; the entire process lasted a few minutes, during which witnesses recall seeing the leaders of the galaxy writhe in agony as some of them imploded, some exploded, some disintegrated, and others simply up and died, but all vanished once they had. It was a tremendous destructive force that killed many, even non-Orions, for everything touched by Orion technology was violently and irrevocably destroyed, with no trace left behind.<br />
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With its center fallen away, galactic civilization collapsed from the loss of the Orions. Several races immediately declared independence, while others grudgingly admitted they saw no alternative, as depending on someone that had ceased to exist proved impractical. But with government and technological functions having been conducted by the Orions for so long, no-one retained the theoretical knowledge that the Orions had held; indeed, if they had retained any of it, they were destroyed along with the Orions. As for the Orion system itself, only the former second-class citizens remained, for they, miraculously, had not been touched, nor had their caches of Orion technology. They constructed and activated the Orion Guardian and set about protecting the Orion System from the universe, and protecting the universe from another galactic cataclysm. A dark age had begun.<br />
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Half a galaxy away, the descendants of the Orion splinter faction that had forsworn their roots achieved starflight, and encountered another race. Their opening transmission contained a drawing by one of their most famous artists of their physiology, and several mathematical formulae basic to their understanding of the universe.<br />
They called themselves [[Humans]].<br />
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Did the Orions attempt to achieve some kind of transcendence and fail? If they did not fail, was the destruction of entire races and worlds intentional? Are there Orions left? Were the caretakers left unharmed because the Orions are going to return? The answer is [[deleted by Rantz]]. It is the [[fifth X]]. It is the secret of this project.</div>83.129.6.15