From FreeOrionWiki
Deutsch
#This is the String Table file for FreeOrion
#Deutsche Übersetzung von Martin Wuttke [thesilentone] und Markus Sinner [kroddn]
#fehlende Übersetzungen hinzugefügt/ergänzt von Enrico Ehrke-Steinmetz [Phil Van Vaan]
#################
# Common #
#################
#Anyone can use these for basic buttons
APPNAME
FreeOrion
BROWSE_BTN
Durchsuchen...
OK
OK
CANCEL
Abbrechen
DONE
Fertig
CLOSE
Schliessen
LOAD
Laden
SAVE
Speichern
OPEN
Öffnen
OR
oder
AND
und
YES
Ja
NO
Nein
EMPIRE
Imperium
ALL
Alle
UNKNOWN_SYSTEM
unbekanntes System
RENAME
Umbenennen
ENTER_NEW_NAME
Neuen Namen eingeben
UNKNOWN_VALUE_SYMBOL
?
ERROR
Fehler
CHAT_WHISPER
flüstern
# used to generate names for new fleets when they are created
NEW_FLEET_NAME
Neue Flotte %1%
NEW_FLEET_NAME_NO_NUMBER
Neue Flotte
NOT_APPLICABLE
N.v.
BOMBER
Bomber
INTERCEPTOR
Abfangjäger
###########################
# Predefined Ship Designs #
###########################
# in premade_ship_designs.txt
SD_SCOUT
Spähschiff
SD_SCOUT_DESC
Ein kleines, preiswertes und unbewaffenetes Schiff, das für Aufklärung und Erkundung dient.
SD_COLONY_SHIP
Kolonieschiff
SD_COLONY_SHIP_DESC
Ein riesiges unbewaffnetes Schiff, das dazu in der Lage ist, Millionen Bürger sicher zu neuen Kolonien zu bringen.
SD_MARK1
Mark I
SD_MARK1_DESC
Eine bewaffnete Fregatte mit einem guten Kosten-Nutzen-Verhältnis.
SD_MARK2
Mark II
SD_MARK2_DESC
Ein Kreuzer mit starker Verteidigung und guten Offensiveigenschaften
SD_MARK3
Mark III
SD_MARK3_DESC
Ein weiterentwickelter Kreuzer mit einer enormen Bewaffnung und ebenso starken Panzerung - für die Drecksarbeit...
SD_MARK4
Mark IV
SD_MARK4_DESC
Das Kriegsschiff schlechthin: Bewaffnet und gepanzert mit dem Besten vom Besten - zu einem entsprechenden Preis.
##############################
# Predefined Starting Fleets #
##############################
FN_HOME_FLEET
Heimatflotte
FN_BATTLE_FLEET
Kampfflotte
##########################
# Status Update Messages #
##########################
NEW_GAME
Erzeuge Universum und KIs...
LOADING
Lade...
SERVER_WONT_START
'''Der Server konnte nicht initialisiert werden.
Hinweis für Linux: Die Server-Ausführungsdatei sollte sich im Arbeitsverzeichnis befinden. Falls FreeOrion aus einem anderen Verzeichnis gestartet wurde, als dem, in welchem sich die FreeOrion-Binärdatei befindet, solltest du das Spiel verlassen und aus diesem Verzeichnis neustarten.
SERVER_TIMEOUT
Der Server antwortet nicht.
SERVER_LOST
Die Verbindung zum Server wurde getrennt.
SERVER_GAME_END
Der Server hat das Spiel beendet.
PLAYER_DISCONNECTED
Spieler %1% ist nicht länger mit dem Server verbunden.
PLAYER_DEFEATED
Sie wurden besiegt.
EMPIRE_DEFEATED
Das Imperium %1% existiert nicht mehr.
UNKNOWN_EMPIRE
Unbekanntes Imperium
LAST_OPPONENT_DEFEATED_VICTORY
Dein letzter Gegner wurde besiegt. Damit gehört der Sieg Dir!
######################################
# Command Line and OptionsDB Options #
######################################
COMMAND_LINE_USAGE
Usage:
COMMAND_LINE_DEFAULT
Default:
OPTIONS_DB_HELP
Diese Hilfe ausgeben.
OPTIONS_DB_GENERATE_CONFIG_XML
Uses all the settings from any existing config.xml file and those given on the command line to generate a config.xml file. This will overwrite the current config.xml file, if it exists.
OPTIONS_DB_MUSIC_OFF
Schaltet die Musik aus.
OPTIONS_DB_BG_MUSIC
Wählt die Hintergrundmusik aus.
OPTIONS_DB_FULLSCREEN
In Vollbild starten.
OPTIONS_DB_UI_CHAT_HIDE_INTERVAL
Zeitintervall (in Sekunden), nach dem das Chat-Fenster ausgeblendet wird, wenn keine Eingabe erfolgt. Bei einem Wert von 0 wird das Fenster nie ausgeblendet.
OPTIONS_DB_UI_CHAT_EDIT_HISTORY
Die Anzahl der ausgehenden Nachrichten, die in der Chat-Box-History angezeigt werden.
OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_GAS
Rendert gasartige Substanzen um die Systeme herum, um der Galaxie eine Form zu geben. Kann auf älteren Rechnern den Rendervorgang erheblich verlangsamen.
OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Rendert Sternenfelder um die Systeme herum. Kann auf älteren Rechnern den Rendervorgang erheblich verlangsamen.
OPTIONS_DB_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Zeige Teilstriche für die Entfernung innerhalb des Universums auf der Galaxie-Karte.
OPTIONS_DB_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Nutze [fancy optimized OpenGL 1.59] zum Rendern der Systeme auf der Galaxie-Karte. Kann mit älteren Grafik-Karten zu Abstürzen führen.
OPTIONS_DB_STARLANE_THICKNESS
Stellt die Breite der Starlanes in Pixel ein.
OPTIONS_DB_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Stellt ein, ob die Starlanes in den Farben des Imperiums eingefärbt werden, wenn Imperien Ressourcen entlang derselben austauschen können.
OPTIONS_DB_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Stellt die Standardfarbe zum Rendern der Starlanes ein.
OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINES
Stellt ein, ob Flottenunterstüzungslinien mit den Farben des Imperiums dargestellt werden.
OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Stellt ein, wie breit die Flottenunterstüzungslinien gerendert werden.
OPTIONS_DB_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Stellt ein, wie weit voneinander entfernt die Punkte für Flottenunterstüzungslinien gerendert werden.
OPTIONS_DB_FORCE_EXTERNAL_SERVER
Zwingt den Clienten kein Serverspiel zu starten, auch wenn ein Spiel auf dem lokalen Host oder Einzelspiel, etc. gestartet wird.
OPTIONS_DB_EXTERNAL_SERVER_ADDRESS
Adresse, zu der im Externen Servermodus verbunden wird. Falls genutzt, wird dieser Client zum Host.
OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_X
Position of the center of the intro screen main menu, as a portion of the application's total width.
OPTIONS_DB_UI_MAIN_MENU_Y
Position of the center of the intro screen main menu, as a portion of the application's total height.
OPTIONS_DB_APP_WIDTH
Stellt die horizontale Auflösung (X-Achse) der Anwendung ein.
OPTIONS_DB_APP_HEIGHT
Stellt die vertikale Auflösung (Y-Achse) der Anwendung ein.
OPTIONS_DB_COLOR_DEPTH
Stellt die Farbqualität (Bit) ein.
OPTIONS_DB_SHOW_FPS
Schaltet die Framerate-Anzeige an oder aus.
OPTIONS_DB_LIMIT_FPS
Schaltet die Framerate-Begrenzung ein oder aus. Das Limit wird mit der Max FPS option gesetzt.
OPTIONS_DB_MAX_FPS
Stellt die Framereate-Begrenzung ein, wenn aktiviert. Die Begrenzung wird mit Limit FPS ein-/ausgeschaltet.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_ENABLED
Schaltet UI Sound Effekte ein oder aus.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_VOLUME
Die Lautstärke (0 to 255) mit der die UI Sound Effekte abgespielt werden sollen.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_ROLLOVER
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn sich die Maus über einem Button befindet.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_BUTTON_CLICK
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn ein Button gedrückt wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_TURN_BUTTON_CLICK
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn der Zug beenden Button gedrückt wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_SELECT
The sound file played when a listbox or drop-down list item is selected.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_ITEM_DROP
The sound file played when an item is dropped into a listbox.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_LIST_PULLDOWN
The sound file played when the list is opened in a drop-down list.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_TEXT_TYPING
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn der Benutzer Text eingibt.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MAXIMIZE
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn ein Fenster maximiert wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_MINIMIZE
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn ein Fenster minimiert wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_WINDOW_CLOSE
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn ein Fenster geschlossen wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_ALERT
Die Sound-Datei, die abgespielt werden soll, wenn ein Fehler auftritt oder eine nicht zulässige Aktion ausgeführt wird.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_PLANET_BUTTON_CLICK
The sound file played when a planet button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_ROLLOVER
The sound file played when mouse moves over a fleet button.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_FLEET_BUTTON_CLICK
The sound file played when a fleet button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_SYSTEM_ICON_ROLLOVER
The sound file played when mouse moves over a system icon.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_SIDEPANEL_OPEN
The sound file played when the system side-panel is opened.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_FARMING_FOCUS
The sound file played when a farming focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_INDUSTRY_FOCUS
The sound file played when an industry focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_RESEARCH_FOCUS
The sound file played when a research focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_MINING_FOCUS
The sound file played when a mining focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_TRADE_FOCUS
The sound file played when a trade focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_SOUND_BALANCED_FOCUS
The sound file played when a balanced focus button is clicked.
OPTIONS_DB_UI_FONT
Sets UI font resource file.
OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD
Sets UI bold font resource file.
OPTIONS_DB_UI_FONT_ITALIC
Sets UI bold font resource file.
OPTIONS_DB_UI_FONT_BOLD_ITALIC
Sets UI bold font resource file.
OPTIONS_DB_UI_FONT_SIZE
Sets UI font size.
OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT
Sets UI title font resource file.
OPTIONS_DB_UI_TITLE_FONT_SIZE
Sets UI title font size.
OPTIONS_DB_UI_WND_COLOR
Sets UI window color.
OPTIONS_DB_UI_TEXT_COLOR
Sets UI text color.
OPTIONS_DB_UI_CTRL_COLOR
Sets UI control color.
OPTIONS_DB_UI_CTRL_BORDER_COLOR
Sets UI control border color.
OPTIONS_DB_UI_BUTTON_COLOR
Sets UI button color.
OPTIONS_DB_UI_STATE_BUTTON_COLOR
Sets UI state button color.
OPTIONS_DB_UI_SCROLL_TAB_COLOR
Sets UI scroll tab color.
OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_INTERIOR_COLOR
Sets UI drop-down-list interior color.
OPTIONS_DB_UI_DROPDOWNLIST_ARROW_COLOR
Sets UI drop-down-list arrow color.
OPTIONS_DB_UI_EDIT_HILITE
Sets color of hilighting in UI edit controls.
OPTIONS_DB_UI_EDIT_INTERIOR
Sets UI edit controls' interior color.
OPTIONS_DB_UI_MULTIEDIT_INTERIOR
Sets UI multi-line edit controls' interior color.
OPTIONS_DB_UI_STAT_INCREASE_COLOR
Sets the color of increased stats in the UI.
OPTIONS_DB_UI_STAT_DECREASE_COLOR
Sets the color of decreased stats in the UI.
OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_COLOR
Sets the color of the side-panel.
OPTIONS_DB_UI_WND_OUTER_BORDER_COLOR
Sets UI outer border color.
OPTIONS_DB_UI_WND_BORDER_COLOR
Sets UI border color.
OPTIONS_DB_UI_WND_INNER_BORDER_COLOR
Sets UI inner border color.
OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH
Stellt die Farbe der bekannten Technologien im Technologiebaum ein.
OPTIONS_DB_UI_KNOWN_TECH_BORDER
Sets text and border color of known techs in the tech tree.
OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH
Stellt die Farbe erforschbarer Technologien im Technologiebaum ein.
OPTIONS_DB_UI_RESEARCHABLE_TECH_BORDER
Sets text and border color of researchable techs in the tech tree.
OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH
Stellt die Farbe nicht erforschbarer Technologien im Technologiebaum ein.
OPTIONS_DB_UI_UNRESEARCHABLE_TECH_BORDER
Sets text and border color of unresearchable techs in the tech tree.
OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS_BACKGROUND
Stellt die Hintergrundfarbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum ein.
OPTIONS_DB_UI_TECH_PROGRESS
Stellt die Farbe des Fortschrittsbalkens im Technologiebaum ein.
OPTIONS_DB_UI_SCROLL_WIDTH
Sets UI scroll width.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
Sets size of system icons.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG
Toggles whether to render fog of war scanline shading over system icons.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Sets spacing (in pixels) between fog of war scanlines.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLES
Stellt ein, ob Kreise um Systeme gezeichnet werden.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
Sets size of circles around systems on map, relative to system icon size.
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Stellt die Farbe von Systemnamen auf der Galaxie-Karte ein, die ohne Eigentümer sind.
OPTIONS_DB_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which medium fleet icons are shown on the galaxy map.
OPTIONS_DB_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which small fleet icons are shown on the galaxy map.
OPTIONS_DB_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Sets minimum zoom level at which tiny fleet icons are shown. At smaller zooms, no fleet icons are shown on the galaxy map.
OPTIONS_DB_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Sets size of fleet selection indicator (relative to fleet icon).
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Sets size of system selection indicator (relative to system icon).
OPTIONS_DB_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Sets size of system icon below which the special fixed-size tiny icons will be shown.
OPTIONS_DB_UI_TOOLTIP_DELAY
Sets UI tooltip popup delay, in ms.
OPTIONS_DB_UI_MULTIPLE_FLEET_WINDOWS
If true, clicks on multiple fleet buttons will open multiple fleet windows at the same time. Otherwise, opening a fleet window will close any currently-open fleet window.
OPTIONS_DB_UI_FLEET_AUTOSELECT
Auto-select the top fleet when a fleet window is opened. Consider using this flag if you use UI.multiple-fleet-windows.
OPTIONS_DB_UI_WINDOW_QUICKCLOSE
Close open windows such as fleet windows and the system-view side panel when you right-click on the main map.
OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_WIDTH
Sets size of system sidepanel.
OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MAX_DIAMETER
Sets size of largest-rendered rotating planets on sidepanel.
OPTIONS_DB_UI_SIDEPANEL_PLANET_MIN_DIAMETER
Sets size of smallest-rendered rotating planets on sidepanel.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARS
Anzahl der Sterne in der Galaxie, die generiert werden sollen.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_SHAPE
Form der Galaxie, die generiert werden soll.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_GALAXY_AGE
Alter der Galaxie, die generiert werden soll.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_PLANET_DENSITY
Anzahl der Planeten eines Systems in der Galaxie, die generiert werden sollen.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_STARLANE_FREQUENCY
The number of starlanes in the galaxy to be generated.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_SPECIALS_FREQUENCY
Häufigkeit von Zufallsereignissen.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_NAME
Der Name deines Imperiums.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_EMPIRE_COLOR
Die Farbe deines Imperiums.
OPTIONS_DB_GAMESETUP_NUM_AI_PLAYERS
Anzahl der KI-Gegner.
OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_HORZ_SPACING
The horizontal spacing to be placed between techs in the tech screen, in multiples of the width of a single theory tech.
OPTIONS_DB_UI_TECH_LAYOUT_VERT_SPACING
The vertical spacing to be placed between techs in the tech screen, in multiples of the height of a single theory tech.
OPTIONS_DB_SAVE_DIR
The directory in which saved games are saved and from which they are loaded. Directory names are taken to be relative to the location of the executable.
OPTIONS_DB_SETTINGS_DIR
Sets the root directory for the game resource files (settings and data files).
OPTIONS_DB_LOG_LEVEL
Sets the level at or above which log messages will be output (levels in order of decreasing verbosity: DEBUG, INFO, NOTICE, WARN, ERROR, CRIT, ALERT, FATAL, EMERG)
OPTIONS_DB_STRINGTABLE_FILENAME
Sets the language-specific string table filename.
OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SINGLE_PLAYER
Falls aktiviert, werden während eines Einzelspieler-Spiels Automatische Speicherungen durchgeführt.
OPTIONS_DB_AUTOSAVE_MULTIPLAYER
Falls aktiviert, werden während eines Mehrspieler-Spiels Automatische Speicherungen durchgeführt.
OPTIONS_DB_AUTOSAVE_TURNS
Stellt die Anzahl der Züge ein, nach denen eine Automatische Speicherung erfolgen soll.
OPTIONS_DB_AUTOSAVE_SAVES
Stellt die Anzahl der Automatischen Speicherungen ein, die behalten werden sollen.
OPTIONS_DB_MUSIC_VOLUME
Die Lautstärke (0 to 255) mit der Musik abgespielt werden soll.
OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_GLOW
Toggles glow effects on and off.
OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Toggles background skybox on and off.
OPTIONS_DB_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARE
Toggles lens flares on and off.
OPTIONS_DB_COMBAT_FILLED_SELECTION
Uses a filled-in effect, as opposed to an outline effect, on selected objects.
#################
# File Dialog #
#################
FILE_DLG_FILES
Datei(en):
FILE_DLG_FILE_TYPES
Typ(en):
FILE_DLG_MALFORMED_FILENAME
Ungültiger Dateiname.
FILE_DLG_OVERWRITE_PROMPT
'''%1% gibt es bereits.
Überschreiben?'''
FILE_DLG_INVALID_FILENAME
'''"%1%"
ist ein ungültiger Dateiname.'''
FILE_DLG_FILENAME_IS_A_DIRECTORY
'''"%1%"
ist ein Verzeichnis.'''
FILE_DLG_FILE_DOES_NOT_EXIST
'''Datei "%1%"
existiert nicht.'''
FILE_DLG_DEVICE_IS_NOT_READY
Gerät ist nicht bereit.
#################
# Color Dialog #
#################
COLOR_DLG_NEW
Neu
COLOR_DLG_OLD
Alt
COLOR_DLG_RED
R:
COLOR_DLG_GREEN
G:
COLOR_DLG_BLUE
B:
COLOR_DLG_HUE
H:
COLOR_DLG_SATURATION
S:
COLOR_DLG_VALUE
V:
COLOR_DLG_ALPHA
A:
#################
# Intro Screen #
#################
#Window title####
INTRO_WINDOW_TITLE
FreeOrion Hauptmenü
#Button names####
INTRO_BTN_SINGLE_PLAYER
Einzelspieler
INTRO_BTN_QUICK_START
Schnellstart
INTRO_BTN_MULTI_PLAYER
Multiplayer
INTRO_BTN_LOAD_GAME
Spiel laden
INTRO_BTN_OPTIONS
Optionen
INTRO_BTN_ABOUT
Über das Spiel
INTRO_BTN_CREDITS
Mitwirkende
INTRO_BTN_EXIT
Beenden
#Error Messages####
ERR_CONNECT_TIMED_OUT
Die Verbindungszeit zum Server wurde überschritten
ERR_VERSION_MISMATCH
Kann keine Verbindung zum Server herstellen, da dieser Client eine andere Version folgender Einstellungen und/oder Quellfiles verwendet:
########################
# Server Setup Screen #
########################
#Window title####
SCONNECT_WINDOW_TITLE
Verbindung zum Server
#Static labels####
LAN_GAME_LABEL
LAN-Spiel an:
INTERNET_GAME_LABEL
Internet-Spiel an:
PLAYER_NAME_LABEL
Spielername
#Button names####
HOST_GAME_BN
Ein neues Spiel ausrichten
JOIN_GAME_BN
Einem Spiel beitreten
REFRESH_LIST_BN
Aktualisieren
########################
# Multiplayer Lobby #
########################
#Window title####
MPLOBBY_WINDOW_TITLE
Multiplayer-Setup
#Strings
MPLOBBY_HOST_ABORTED_GAME
Der Host hat das Spielsetup abgebrochen.
#Button names####
NEW_GAME_BN
Neues Spiel
LOAD_GAME_BN
Spiel laden
START_GAME_BN
Spiel starten
MULTIPLAYER_GAME_START_CONDITIONS
Einzigartige Namen und Farben der Imperien erforderlich.
########################
# Galaxy Setup Screen #
########################
#Window title####
GSETUP_WINDOW_TITLE
Galaxie erstellen
#Strings
GSETUP_GRAPHICS_FILES
Grafikdateien
GSETUP_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums
GSETUP_EMPIRE_COLOR
Farbe des Imperiums
GSETUP_NUMBER_AIS
Anzahl an KI Spielern
#Drop-down list labels and choices####
GSETUP_STARS
Sterne
GSETUP_SHAPE
Galaxieform
GSETUP_AGE
Galaxiealter
GSETUP_STARLANE_FREQ
Sternenstrassen
GSETUP_PLANET_DENSITY
Planetendichte
GSETUP_SPECIALS_FREQ
Specials
GSETUP_2ARM
Spirale, 2-armig
GSETUP_3ARM
Spirale, 3-armig
GSETUP_4ARM
Spirale, 4-armig
GSETUP_CLUSTER
Haufen
GSETUP_ELLIPTICAL
Ellipse
GSETUP_IRREGULAR
Chaos
GSETUP_RING
Ring
GSETUP_NONE
Keine
GSETUP_YOUNG
Jung
GSETUP_MATURE
Alt
GSETUP_ANCIENT
Uralt
GSETUP_FEW
Ein paar
GSETUP_SOME
Wenige
GSETUP_SEVERAL
Einige
GSETUP_MANY
Viele
GSETUP_VERY_MANY
Sehr viele
GSETUP_LOW
Niedrig
GSETUP_MEDIUM
Mittel
GSETUP_HIGH
Hoch
GSETUP_RARE
Kaum
GSETUP_UNCOMMON
Selten
GSETUP_COMMON
Gelegentlich
#Error messages####
GSETUP_ERR_NOEXIST
existiert nicht.
###########################
# Empire Selection Screen #
###########################
#Window Title####
ESELECT_WINDOW_TITLE
Auswahl des Imperiums
#Static text####
ESELECT_EMPIRE_NAME
Name des Imperiums:
###########################
# About Dialog #
###########################
#License button text####
LICENSE
Lizenz
ABOUT_WINDOW_TITLE
Über FreeOrion
CREDITS
Mitwirkende
VISION
Vision
FREEORION_VISION
FreeOrion ist ein runden-basiertes (TBS = Turned Based Strategy) Open-Source Spiel, das von Master of Orion inspiriert ist. Es basiert auf dem klassischen "4x - Modell", den Nationenaufbau - Elementen von Spielen wie Europa Universalis 2 und einer vielseitigen taktischen Kampfengine. Der modulare Aufbau des Spiels ermöglicht Veränderungen sowohl an der Game Engine als auch der Story durch die Community; das FreeOrion-Team bemüht sich, ein lebendes, atmendes Universum mit einem Großkampagnen-Modell zu erschaffen.
###########################
# Game Menu #
###########################
GAME_MENU_WINDOW_TITLE
Menü
GAME_MENU_SAVE
Spiel sichern
GAME_MENU_LOAD
Spiel laden
GAME_MENU_RESIGN
Aufgeben
GAME_MENU_SAVE_FILES
Spieldateien
###########################
# Game Options #
###########################
OPTIONS_TITLE
Optionen
OPTIONS_AUTOSELECT_FLEET
Erste Flotte automatisch anwählen
OPTIONS_MULTIPLE_FLEET_WNDS
Mehrere Flottenfenster
OPTIONS_QUICK_CLOSE_WNDS
Fenster schnell schliessen
OPTIONS_MISC_UI
Miscellaneous UI Settings
OPTIONS_SINGLEPLAYER
Einzelspieler
OPTIONS_MULTIPLAYER
Mehrspieler
OPTIONS_AUTOSAVE_TO_KEEP
Automatisch gespeicherte Spielstände behalten
OPTIONS_AUTOSAVE_TURNS_BETWEEN
Runden zwischen dem automatischem Speichern
OPTIONS_LANGUAGE
Sprachdatei
OPTIONS_FONTS
Schriftart
OPTIONS_FONT_SIZES
Größe
OPTIONS_FONT_TEXT
Text
OPTIONS_FONT_TITLE
Fenstertitel
OPTIONS_TECH_SPACING
Tech Abstand
OPTIONS_HORIZONTAL
Horizontal
OPTIONS_VERTICAL
Vertikal
OPTIONS_TOOLTIP_DELAY
Tooltip Wartezeit (ms)
OPTIONS_VIDEO_MODE
Video Mode (bei Änderung Neustart nötig)
OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_DESCRIPTION
Sets screen resolution and bits per pixel in one step; set this to "Custom" to set width, height, and bits per pixel individually.
OPTIONS_VIDEO_MODE_LIST_CUSTOM_OPTION
Individuell
OPTIONS_VIDEO_SETTINGS
Grafik-Optionen
OPTIONS_APP_WIDTH
X-Achse (Breite)
OPTIONS_APP_HEIGHT
Y-Achse (Höhe)
OPTIONS_COLOR_DEPTH
Farbtiefe
OPTIONS_FULLSCREEN
Vollbild
OPTIONS_SHOW_FPS
Zeige FPS
OPTIONS_LIMIT_FPS
Limit FPS
OPTIONS_MAX_FPS
Max FPS
OPTIONS_CHAT
Chat
OPTIONS_CHAT_HISTORY
Chat Vergangenheit
OPTIONS_CHAT_HIDE
Zeit bis der Chat verborgen wird
OPTIONS_GALAXY_MAP
Galaxie-Karte
OPTIONS_SYSTEM_ICONS
System Icons
OPTIONS_OPTIMIZED_SYSTEM_RENDERING
Optimized system rendering
OPTIONS_UI_SYSTEM_ICON_SIZE
System icon size
OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG
System icon fog of war scanlines
OPTIONS_UI_SYSTEM_FOG_SPACING
Fog of war scanline spacing
OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLES
System enclosing circles
OPTIONS_UI_SYSTEM_CIRCLE_SIZE
System circle relative size
OPTIONS_UI_SYSTEM_SELECTION_INDICATOR_SIZE
System selection indicator relative size
OPTIONS_UI_SYSTEM_TINY_ICON_SIZE_THRESHOLD
Tiny system icon size threshold
OPTIONS_UI_SYSTEM_NAME_UNOWNED_COLOR
Unowned systen name colour
OPTIONS_FLEET_ICONS
Fleet Icons
OPTIONS_UI_TINY_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Tiny fleet icon minimum zoom
OPTIONS_UI_SMALL_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Small fleet icon minimum zoom
OPTIONS_UI_MEDIUM_FLEET_BUTTON_MIN_ZOOM
Medium fleet icon minimum zoom
OPTIONS_UI_FLEET_SELECTION_INDICATOR_SIZE
Fleet selection indicator relative size
OPTIONS_GALAXY_MAP_GENERAL
Allgemein
OPTIONS_GALAXY_MAP_GAS
Galaxy map gas rendering
OPTIONS_GALAXY_MAP_STARFIELDS
Galaxy map starfields rendering
OPTIONS_GALAXY_MAP_SCALE_LINE
Galaxy distance scale line
OPTIONS_STARLANES
Starlanes
OPTIONS_STARLANE_THICKNESS
Starlane thickness
OPTIONS_RESOURCE_STARLANE_COLOURING
Resource starlane colouring
OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINES
Fleet supply lines
OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_WIDTH
Fleet supply line width
OPTIONS_FLEET_SUPPLY_LINE_DOT_SPACING
Fleet supply line dot spacing
OPTIONS_UNOWNED_STARLANE_COLOUR
Default starlane colour
OPTIONS_MUSIC
Musik
OPTIONS_UI_SOUNDS
UI Sound
OPTIONS_BACKGROUND_MUSIC
Musik
OPTIONS_SOUNDS
Sounds
OPTIONS_SOUND_CLOSE
Fenster schliessen
OPTIONS_SOUND_MINIMIZE
Fenster minimieren
OPTIONS_SOUND_MAXIMIZE
Fenster maximieren
OPTIONS_SOUND_CLICK
Anklicken
OPTIONS_SOUND_ROLLOVER
Rollen
OPTIONS_SOUND_FLEET_CLICK
Fleet Button Click
OPTIONS_SOUND_FLEET_ROLLOVER
Fleet Button Rollover
OPTIONS_SOUND_SYSTEM_ROLLOVER
System Icon Rollover
OPTIONS_SOUND_WINDOW
Allgemein
OPTIONS_SOUND_BUTTON
Knöpfe
OPTIONS_SOUND_FLEET
Flotten
OPTIONS_SOUND_ALERT
Alarm
OPTIONS_SOUND_TYPING
Tippen
OPTIONS_SOUND_TURN
Rundenbutton anklicken
OPTIONS_SOUND_SIDEPANEL
Seitenfenster öffnen
OPTIONS_SOUND_PLANET
Planet anklicken
OPTIONS_SOUND_FOCUS
Fokussounds
OPTIONS_SOUND_BALANCED
Ausgeglichener Fokus
OPTIONS_SOUND_FARMING
Landwirtschaftfokus
OPTIONS_SOUND_INDUSTRY
Industriefokus
OPTIONS_SOUND_MINING
Bergbaufokus
OPTIONS_SOUND_RESEARCH
Forschungsfokus
OPTIONS_SOUND_LIST
Listensounds
OPTIONS_SOUND_DROP
Gegenstand loslassen
OPTIONS_SOUND_PULLDOWN
Drop-down Liste öffnen
OPTIONS_SOUND_SELECT
Liste auswählen
OPTIONS_GENERAL_COLORS
Kontrollfarben
OPTIONS_CONTROL_COLORS
UI Controls
OPTIONS_FILL_COLOR
Hintergrund
OPTIONS_BORDER_COLOR
Kante
OPTIONS_TEXT_COLOR
Text
OPTIONS_EDIT_COLORS
Edit Controls
OPTIONS_HIGHLIGHT_COLOR
Auswahl hervorheben
OPTIONS_INTERIOR_COLOR
Inneres
OPTIONS_WINDOW_COLORS
Fensterfarben
OPTIONS_INNER_BORDER_COLOR
Innere Kante
OPTIONS_OUTER_BORDER_COLOR
Äußere Kante
OPTIONS_PAGE_VIDEO
Allgemein
OPTIONS_PAGE_AUDIO
Geräusche
OPTIONS_PAGE_AUTOSAVE
Automatisches Speichern
OPTIONS_PAGE_UI
UI Aussehen
OPTIONS_PAGE_COLORS
Farben
OPTIONS_PAGE_COMBAT
Combat
OPTIONS_PAGE_DIRECTORIES
Directories
OPTIONS_TECH_COLORS
Techs
OPTIONS_TEXT_AND_BORDER_COLOR
Text- und Ränderfarbe
OPTIONS_KNOWN_TECH_COLORS
Bekannte Technologien
OPTIONS_RESEARCHABLE_TECH_COLORS
Erforschbare Technologien
OPTIONS_UNRESEARCHABLE_TECH_COLORS
Nicht erforschbare Technologien
OPTIONS_TECH_PROGRESS_COLORS
Forschung Fortschrittsbalken
OPTIONS_PROGRESS_BAR_COLOR
Fortschrittsbalken
OPTIONS_PROGRESS_BACKGROUND_COLOR
Fortschrittsbalen (Hintergrund)
OPTIONS_COMBAT_ENABLE_GLOW
Glow
OPTIONS_COMBAT_ENABLE_SKYBOX
Skybox
OPTIONS_COMBAT_ENABLE_LENS_FLARES
Lens Flares
OPTIONS_COMBAT_FILLED_SELECTION
Filled selection
OPTIONS_ANY_FILE
Alle Dateien
OPTIONS_FOLDER_SETTINGS
Einstellungen
OPTIONS_FOLDER_SAVE
Spielstandverzeichnis
OPTIONS_LANGUAGE_FILE
Sprachdateien
OPTIONS_VOLUME_AND_MUSIC
Volume And Music
OPTIONS_MUSIC_FILE
Musikdateien
OPTIONS_SOUND_FILE
Sounddateien
#################
# Main Map #
#################
MAP_BTN_TURN_UPDATE
Runde %1%
MAP_INDICATOR_FPS
%1% FPS
MAP_SCALE_INDICATOR
%1% uu
MAP_BTN_MENU
Menü
MAP_BTN_SITREP
SitRep
MAP_BTN_RESEARCH
Forschung
MAP_BTN_PRODUCTION
Produktion
MAP_BTN_DESIGN
Design
#################
# SidePanel #
#################
SIDE_PANEL
Seitenfenster
SP_SYSTEM_PRODUCTION
System-Produktion
RESOURCE_PRODUCTION_TOOLTIP
System %1%: %2%
RESOURCE_ALLOCATION_TOOLTIP
System %1%: %2%
FOOD_CONSUMPTION
Nahrungsverbrauch
MINERALS_CONSUMPTION
Mineralienverbrauch
INDUSTRY_CONSUMPTION
Industrieverbrauch
RESEARCH_CONSUMPTION
Forschungsverbrauch
TRADE_CONSUMPTION
Handelsverbrauch
INTERSYSTEM_EXCHANGE_TOOLTIP
Interstellarer Handel
IMPORT_EXPORT_TOOLTIP
Import / Export
RESOURCE_IMPORT
Importiert
RESOURCE_EXPORT
verfügbar für den Export
##Planet Panel#############
PLANET_PANEL
Planetenfenster
PL_ASTEROID_BELT
Asteroidengürtel
PL_UNINHABITED
Unbewohnt
PL_SIZE
Größe
PL_COLONIZE
Besiedeln
##Population Panel#########
PP_POPULATION
Bevölkerung
PP_HEALTH
Health
##Resources Panel##########
RP_PRIMARY_FOCUS_TOOLTIP
Primär Fokus: %1%
RP_SECONDARY_FOCUS_TOOLTIP
Secondär Fokus: %1%
RP_FOOD
Produktion Nahrung
RP_MINERALS
Produktion Mineralien
RP_INDUSTRY
Industriekapazität
RP_RESEARCH
Forschungskapazität
RP_TRADE
Handelsvolumen
RP_CONSTRUCTION
Konstruktions-Infrastruktur
## Military Panel ##########
MP_SUPPLY
Flottenunterstützung
MP_SHIELD
Schild
MP_DEFENSE
Verteidigung
MP_DETECTION
Erkennung
MP_STEALTH
Tarnung
## Buildings Panel##########
BP_INCOMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1% (Unfertig)
%2%'''
BP_COMPLETE_BUILDING_TOOLTIP
'''%1%
%2%'''
## General Tooltips#########
TT_CURRENT
Derzeit
TT_NEXT
Nächste Runde
TT_CHANGE
Änderung
TT_METER
Meter: %1% / %2%
TT_BASIC_FOCUS_AND_UNIVERSE
Basis-Fokus und Universum
TT_TECH
%1% Tech <i>%2%</i>
TT_BUILDING
%1% Gebäude <i>%2%</i>
TT_SHIP_HULL
Schiff <i>%1%</i> Hülle <i>%2%</i>
TT_SHIP_PART
Schiff <i>%1%</i> Teil <i>%2%</i>
TT_SPECIAL
Spezial <i>%1%</i>
TT_UNKNOWN
Unbekannt
TT_RESOURCE_PRODUCTION
%1% produziert %2%
TT_RESOURCE_ALLOCATION
%1% konsumiert %2%
## Misc. Sidepanel##########
SP_UNKNOWN_SYSTEM
Unbekanntes System
SP_RENAME_PLANET
Planet umbenennen
SP_ENTER_NEW_PLANET_NAME
Neuen Planetennamen eingeben
SP_USE_DEPARTING_COLONY_SHIPS_QUESTION
'''Alle Kolonieschiffe in diesem System haben
den Befehl erhalten, das System zu verlassen.
Soll eines dieser Kolonieschiffe verwendet werden?'''
#################
# Fleet Window #
#################
FW_FLEET_HOLDING_AT
Hält in System %1%
FW_FLEET_MOVING_TO
Fliegt nach %1%, ETA %2% (%3%)
FW_FLEET_ETA_NEVER
Nie
FW_FLEET_ETA_UNKNOWN
Unbekannt
FW_FLEET_ETA_OUT_OF_RANGE
Ausser Reichweite
FW_SHIP_CLASS
Schiffsklasse
FW_UNKNOWN_DESIGN_NAME
Unbekannt
# the name of the new fleet icon in the fleet listbox
FW_NEW_FLEET_LABEL
<i>Neue Flotte</i>
FW_EMPIRE_FLEETS_AT_SYSTEM
%1% Flotte in System %2%
FW_EMPIRE_FLEETS
%1% Flotten
FW_NO_FLEET
Keine Flotte
FW_GENERIC_FLEETS_AT_SYSTEM
Flotte in %1% System
FW_GENERIC_FLEETS
Flotten
FW_HOME_FLEET
Heimat-Flotte
FW_BATTLE_FLEET
Kampf-Flotte
# the name that is used for fleets the player does not control
FW_FOREIGN_FLEET
Fremde Flotte
# the name that is used for ships the player does not control
FW_FOREIGN_SHIP
Fremdes Raumschiff
FW_FUEL
Treibstoff
FW_FLEET_FUEL_SUMMARY
'''Fleet Fuel - Equal to the minimum fuel of the ships in the fleet.'''
###############
# TechTreeWnd #
###############
TECH_DISPLAY
Display
TECH_NAVIGATION
Navigation
TECH_TOTAL_COST_STR
%1%RP * %2% Rnd
TECH_TURN_COST_STR
%1%RP * %2% Rnd
TECH_TURNS_LEFT_STR
in %1%Rnd
TECH_TURNS_LEFT_NEVER
Nie
TECH_WND_TECH_COMPLETED
FERTIG
TECH_WND_TECH_QUEUED
In Warteliste
TECH_WND_TECH_INCOMPLETE
Unvollständig
TECH_WND_TYPE_THEORIES
Theorien
TECH_WND_TYPE_APPLICATIONS
Anwendung
TECH_WND_TYPE_REFINEMENTS
Spezifikation
TECH_WND_STATUS_COMPLETED
Abgeschlossen
TECH_WND_STATUS_RESEARCHABLE
Erforschbar
TECH_WND_STATUS_UNRESEARCHABLE
Nicht erforschbar
TECH_WND_LIST_VIEW
Listenansicht
TECH_WND_TREE_VIEW
Baumansicht
TECH_WND_REQUIRES
Benötigt
TECH_WND_UNLOCKS
Ermöglicht
#######################
# ProductionInfoPanel #
#######################
PRODUCTION_INFO_TOTAL_PS_LABEL
Insg. verfügbare Punkte
PRODUCTION_INFO_WASTED_PS_LABEL
Verschwendete Punkte
PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_PROGRESS_LABEL
Laufende Projekte
PRODUCTION_INFO_PS_TO_UNDERFUNDED_PROJECTS_LABEL
Unterbezahlte Projekte
PRODUCTION_INFO_PROJECTS_IN_QUEUE_LABEL
Projekte in Warteliste
###############
# ResearchWnd #
###############
RESEARCH_WND_TITLE
Forschung
RESEARCH_INFO_PANEL_TITLE
Forschung
RESEARCH_INFO_RP
RP
####################
# BuildSelectorWnd #
####################
PRODUCTION_WND_BUILD_ITEMS_TITLE
Mögliche Objekte:
PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_BUILDING
Gebäude
PRODUCTION_WND_CATEGORY_BT_SHIP
Schiffe
PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_AVAILABLE
Verfügbar
PRODUCTION_WND_AVAILABILITY_UNAVAILABLE
Nicht verfügbar
PRODUCTION_TOTAL_COST_STR
%1% PP / Rd @ %2% Runden
PRODUCTION_TURN_COST_STR
%1% PP
PRODUCTION_TURNS_LEFT_STR
noch %1% Rnd
PRODUCTION_TURNS_LEFT_NEVER
Nie
PRODUCTION_DETAIL_NUMBER_TO_BUILD
Anzahl
PRODUCTION_DETAIL_ADD_TO_QUEUE
Zur Liste hinzufügen
PRODUCTION_DETAIL_CENTER_ON_BUILD
Auf Projekt zentrieren
#################
# ProductionWnd #
#################
PRODUCTION_WND_TITLE
Produktion
PRODUCTION_INFO_PANEL_TITLE
Produktion
PRODUCTION_INFO_PP
PP
PRODUCTION_QUEUE_MULTIPLES
%1%x
###############
# DesignWnd #
###############
DESIGN_ADD_TEST
Füge Test-Design hinzu
DESIGN_NAME_DEFAULT
Eigenes Schiffdesign
DESIGN_DESCRIPTION_DEFAULT
Design Beschreibung
DESIGN_NO_PART
Nichts
DESIGN_WND_STARTS
Design Starten
DESIGN_WND_HULLS
Leerer Rumpf
DESIGN_WND_FINISHED_DESIGNS
Fertige Designs
DESIGN_WND_SAVED_DESIGNS
Gespeicherte Designs
DESIGN_WND_TEMPLATES
Design Vorlagen
DESIGN_WND_PART_PALETTE_TITLE
Schiffteile
DESIGN_WND_MAIN_PANEL_TITLE
Design Details
DESIGN_WND_DESIGN_NAME
Design Name
DESIGN_WND_DESIGN_DESCRIPTION
Beschreibung
DESIGN_WND_CONFIRM
Bestätige neues Design
DESIGN_WND_CLEAR
Lösche Teile
####################
# Encyclopedia #
####################
# types of things that can be shown in encyclopedia
ENC_SHIP_PART
Schiffsteil
ENC_SHIP_HULL
Schiffsrumpf
ENC_TECH
Technologie
ENC_SPECIAL
Special
ENC_BUILDING_TYPE
Building Type
ENC_SHIP_DESIGN
Schiffsdesign
# type of thing being shown. %1% is a bit of detail, and %2% is the general type.
# for example: %1% = "Point Defence" or "Farming" and %2% = "Ship Part" or "Building".
# %1% may be an empty string for most general types of things that can be shown.
ENC_DETAIL_TYPE_STR
<i>%1% %2%</i>
ENC_PP
PP
ENC_RP
RP
# indication of cost to produce or research thing that is shown. May be omitted if thing shown can't
# be produced or research (e.g. specials)
# %1% will be the max cost per turn (a number, the max amount that can be spent per turn on this thing)
# %2% will be one of ENC_PP or END_RP, depending on what the thing shown costs to build / research
# %3% will be the minimum number of turns it takes to produce or research the thing shown
ENC_COST_AND_TURNS_STR
%3% Runden @ %1% %2% / Rnd
# autogenerated effects description. %1% will be the autogenerated effects text. This string should
# provide an appropriate heading to appear before the autogenerated text.
ENC_EFFECTS_STR
'''
<u>Effekte</u>
%1%'''
ENC_SHIP_DESIGN_DESCRIPTION_STR
'''%1%
Angriff: %2%
Verteid.: %3%
Geschw.: %4%'''
ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKS_SECTION_STR
'''
<u>Schaltet frei</u>
'''
ENC_TECH_DETAIL_UNLOCKED_ITEM_STR
'''%1%: %2%
'''
ENC_TECH_DETAIL_TYPE_STR
%1% %2% - %3%
####################
# Combat Messages #
####################
COMBAT_WINDOW_TITLE
Kampffenster
COMBAT_BATTLE
KAMPF :
COMBAT_SYSTEM
Das %1% System
COMBAT_MILITARY_SHIPS
Militärschiffe
COMBAT_CIVILIAN_SHIPS
Zivilschiffe
COMBAT_PLANETS
Planeten
COMBAT_REMAINING
Verbleibend
COMBAT_RETREATED
Zurückgezogen
COMBAT_DESTROYED
Zerstört
COMBAT_DEFENSELESS
Wehrlos
COMBAT_LOST
Verloren!
####################
# TurnProgress #
####################
TURN_PROGRESS_WND
Rundenfortschritt
TURN_PROGRESS_PHASE_FLEET_MOVEMENT
Flottenbewegung...
TURN_PROGRESS_PHASE_COMBAT
Führe Kämpfe durch...
TURN_PROGRESS_PHASE_EMPIRE_GROWTH
Produktion und Wachstum...
TURN_PROGRESS_PHASE_WAITING
Warte auf andere Spieler...
TURN_PROGRESS_PHASE_ORDERS
Führe Befehle aus...
TURN_PROGRESS_PHASE_DOWNLOADING
Lade neue Spieldaten...
########################
# SitRep Panel #
########################
#Window title####
SITREP_PANEL_TITLE
Situationsbericht
####################
# Sit Rep Entries #
####################
SITREP_BASE_BUILT
%planet% hat eine Verteidigungsbasis fertiggestellt.
SITREP_SHIP_BUILT
Im System %system% fertiggestellt: Neues Schiff %ship%.
SITREP_BUILDING_BUILT
Auf %planet% fertiggestellt: Gebäude %building%.
SITREP_TECH_RESEARCHED
%tech% wurde erforscht.
SITREP_COMBAT_SYSTEM_WON
Ein Kampf hat sich im System %system% zugetragen. Wir haben gesiegt!
SITREP_COMBAT_SYSTEM_LOST
Ein Kampf hat sich im System %system% zugetragen. Wir wurden geschlagen.
SITREP_COMBAT_SYSTEM_NO_VICTOR
Ein Kampf hat sich im System %system% zugetragen. Der Kampf verlief ergebnislos.
SITREP_PLANET_LOST_STARVED_TO_DEATH
Die ganze Bevölkerung von %planet% ist verhungert. Der Planet ist verloren!
SITREP_PLANET_COLONIZED
Der Planet %planet% im System %system% wurde besiedelt.
SITREP_FLEET_ARRIVED_AT_DESTINATION
Die Flotte %fleet% ist im System %system% angekommen und erwartet weitere Befehle.
SITREP_EMPIRE_ELIMINATED
Das Imperium %empire% wurde ausgeloescht.
SITREP_VICTORY
%1%
####################
# Victory / Defeat #
####################
TECH_VICTORY
Das %1% Imperium hat einen technologischen Sieg errungen.
ALL_ENEMIES_ELIMINATED_VICTORY
Das %1% Imperium hat einen Sieg in der Kategorie 'Letzter Überlebender' errungen.
####################
# Specials #
####################
HOMEWORLD_SPECIAL
Heimatwelt
HOMEWORLD_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet ist der Geburtsort Ihrer Spezies. Sie wissen, wie man das Meiste aus ihm herausholt. Boni auf praktisch alle Planetenwerte.
ANCIENT_RUINS_SPECIAL
Uralte Ruinen
ANCIENT_RUINS_SPECIAL_DESCRIPTION
Auf diesem Planet befinden sich die Überreste einer uralten, technologisch forschrittlichen Rasse, die aus den Geschichtsbüchern verschwunden ist: Forschungsbonus.
MINERALS_SPECIAL
Mineralienreichtum
MINERALS_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet besitzt einen natürlichen Reichtum an Mineralien: Bonus auf Bergbau und Handel.
TUNNELS_SPECIAL
Natürliche Tunnel
TUNNELS_SPECIAL_DESCRIPTION
Dieser Planet besitzt ein Netzwerk natürlicher Tunnel; dadurch kann ein größerer Teil des Planeten als gewöhnlich kolonisiert werden.
TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL
Tektonische Instabilität
TECHTONIC_INSTABILITY_SPECIAL_DESC
Dieser Planet ist tektonisch instabil. Regelmässige Erdbeben, Tsunamis, Vulkanausbrüche und unvorhersehbare Fundamenteinbrüche erschweren das Errichten von Gebäuden und die Entwicklung der Infrastruktur.
SOLID_CORE_SPECIAL
Erkalteter Kern
SOLID_CORE_SPECIAL_DESC
Der Kern dieses Planetens ist erkaltet und starr und hat deshalb nur ein sehr schwaches magnetisches Feld. Der Sonnenwind des Sterns erreicht die Oberfläche des Planeten nahezu unabgeschwächt und beeinträchtigt Gesundheit und Nahrungsmittelproduktion.
HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL
Instabile Planetenachse
HIGH_AXIAL_TILT_SPECIAL_DESC
Die Rotationsachse dieses Planeten ist im Verhältnis zu seiner orbitalen Ebene stark ausgelenkt. Die jahreszeitlichen Wetterveränderungen sind besonders ausgeprägt und die Entwicklung der Infrastruktur deutlich eingeschränkt.
SLOW_ROTATION_SPECIAL
Sehr langsame Rotation
SLOW_ROTATION_SPECIAL_DESC
Dieser Planet rotiert sehr langsam um seine Achse, wodurch lange Tage und Nächte entstehen. Der Wachstum der Infrastruktur, die Nahrungsmittelherstellung und die Bevölkerungskapazität sind vermindert.
TIDAL_LOCK_SPECIAL
Zeitlich gekoppelte Rotation
TIDAL_LOCK_SPECIAL_DESC
Die Rotation des Planetens ist an den Stern gekoppelt, um den er kreist. Ein Tag des Planeten hat die gleiche Dauer wie sein Jahr, und die eine Hälfte des Planeten ist ständig erhellt, die andere Hälfte in ewiger Nacht. Das Wachstum der Infrastruktur ist eingeschränkt, aber sobald sie besteht, geniesst die Industrie die Vorteile der lokal stabilen Oberflächenbedingungen.
ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL
Exzentrischer Orbit
ECCENTRIC_ORBIT_SPECIAL_DESC
Der Orbit dieses Planeten ist sehr exzentrisch; der Unterschied zwischen seiner nahesten und weitesten Entfernung zu seinem Stern ist sehr groß. Der Lichteinfall schwankt während des Jahres erheblich. Die veränderlichen Bedingungen behindern die Entwicklung der Infrastruktur, aber sind eine gute Forschungsgrundlage.
#######################
# Enumeration values #
#######################
# UniverseObjectTypes
OBJ_BUILDING
Gebäude
OBJ_SHIP
Schiff
OBJ_FLEET
Flotte
OBJ_PLANET
Planet
OBJ_POP_CENTER
Bevölkerungszentrum
OBJ_PROD_CENTER
Produktionszentrum
OBJ_SYSTEM
System
# StarTypes
STAR_BLUE
blau
STAR_WHITE
weiß
STAR_YELLOW
gelb
STAR_ORANGE
orange
STAR_RED
rot
STAR_NEUTRON
Neutronenstern
STAR_BLACK
schwarzes Loch
# PlanetTypes
PT_SWAMP
sumpfig
PT_TOXIC
toxisch
PT_INFERNO
vulkanisch
PT_RADIATED
verstrahlt
PT_BARREN
unfruchtbar
PT_TUNDRA
arktisch
PT_DESERT
Wüste
PT_TERRAN
erdähnlich
PT_OCEAN
ozeanisch
PT_ASTEROIDS
Asteroiden
PT_GASGIANT
Gasriese
# Planet Sizes
SZ_NOWORLD
Es gibt nichts zu sehen; weitergehen.
SZ_TINY
winzig
SZ_SMALL
klein
SZ_MEDIUM
mittel
SZ_LARGE
groß
SZ_HUGE
gewaltig
SZ_ASTEROIDS
Asteroiden
SZ_GASGIANT
Gasriese
# PlanetEnvironments
PE_UNINHABITABLE
unbewohnbar
PE_HOSTILE
schrecklich
PE_POOR
armseelig
PE_ADEQUATE
angemessen
PE_GOOD
gut
# FocusTypes
FOCUS_UNKNOWN
unbekannt
FOCUS_BALANCED
ausgeglichen
FOCUS_FARMING
Landwirtschaft
FOCUS_INDUSTRY
Industrie
FOCUS_MINING
Bergbau
FOCUS_RESEARCH
Forschung
FOCUS_TRADE
Handel
# MeterTypes
METER_POPULATION
Bevölkerung
METER_FARMING
Landwirtschaft
METER_INDUSTRY
Industrie
METER_RESEARCH
Forschung
METER_TRADE
Handel
METER_MINING
Bergbau
METER_CONSTRUCTION
Konstruktion
METER_HEALTH
Gesundheit
METER_FUEL
Treibstoff
METER_SUPPLY
Unterstützung
METER_STEALTH
Tarnung
METER_DETECTION
Erkennung
METER_SHIELD
Schilde
METER_DEFENSE
Verteidigung
# EmpireAffiliationTypes
AFFIL_SELF
Eigenes
AFFIL_ENEMY
Gegner
AFFIL_ALLY
Verbündeter
# UnlockableItemTypes
UIT_BUILDING
Gebäude
UIT_SHIP_PART
Schiffteil
UIT_SHIP_HULL
Schiffsrumpf
# TechTypes
TT_THEORY
Theorie
TT_APPLICATION
Anwendung
TT_REFINEMENT
Spezifikation
# BuildTypes
BT_NOT_BUILDING
nichts
BT_BUILDING
Gebäude
BT_SHIP
Schiff
BT_ORBITAL
Orbital
# StockpileTypes
ST_FOOD
Nahrung
ST_MINERAL
Mineralien
ST_TRADE
Handel
# Ship Slot Types
SL_EXTERNAL
Extern
SL_INTERNAL
Intern
# Ship Part Classes
PC_SHORT_RANGE
Short Range
PC_MISSILES
Missiles
PC_FIGHTERS
Fighters
PC_POINT_DEFENSE
Point Defense
PC_SHIELD
Shields
PC_ARMOUR
Armour
PC_DETECTION
Detection
PC_STEALTH
Stealth
PC_FUEL
Fuel
PC_COLONY
Colonization
################################################
# ValueRef, Effect, and Condition Descriptions #
################################################
# ValueRef
DESC_VAR_PLANET
Planet
DESC_VAR_SYSTEM
System
DESC_VAR_SOURCE
Quelle
DESC_VAR_TARGET
Ziel
DESC_VAR_PLANETSIZE
Planetengröße
DESC_VAR_PLANETTYPE
Planetenklasse
DESC_VAR_PLANETENVIRONMENT
planetare Umwelt
DESC_VAR_OBJECTTYPE
Objektklasse
DESC_VAR_STARTYPE
Sternenklasse
DESC_VAR_PRIMARYFOCUS
primärer Fokus
DESC_VAR_SECONDARYFOCUS
sekundärer Fokus
DESC_VAR_CURRENTFARMING
aktuelle Landwirdschaft
DESC_VAR_MAXFARMING
maximale Landwirtschaft
DESC_VAR_CURRENTINDUSTRY
aktuelle Industrie
DESC_VAR_MAXINDUSTRY
maximale Industrie
DESC_VAR_CURRENTRESEARCH
aktuelle Forschung
DESC_VAR_MAXRESEARCH
maximale Forschung
DESC_VAR_CURRENTTRADE
aktueller Handel
DESC_VAR_MAXTRADE
maximaler Handel
DESC_VAR_CURRENTMINING
aktueller Bergbau
DESC_VAR_MAXMINING
maximaler Bergbau
DESC_VAR_CURRENTCONSTRUCTION
aktuelle Konstruktion
DESC_VAR_MAXCONSTRUCTION
maximale Konstruktion
DESC_VAR_CURRENTHEALTH
aktuelle Gesundheit
DESC_VAR_MAXHEALTH
maximale Gesundheit
DESC_VAR_CURRENTPOPULATION
aktuelle Bevölkerung
DESC_VAR_MAXPOPULATION
maximale Bevölkerung
DESC_VAR_CURRENTFUEL
aktueller Treibstoff
DESC_VAR_MAXFUEL
maximaler Treibstoff
DESC_VAR_CURRENTSUPPLY
aktuelle Unterstützung
DESC_VAR_MAXSUPPLY
maximale Unterstützung
DESC_VAR_CURRENTSTEALTH
aktuelle Tarnung
DESC_VAR_MAXSTEALTH
maximale Tarnung
DESC_VAR_CURRENTDETECTION
aktuelle Erkennung
DESC_VAR_MAXDETECTION
maximale Erkennung
DESC_VAR_CURRENTSHIELD
aktuelle Schilde
DESC_VAR_MAXSHIELD
maximale Schilde
DESC_VAR_CURRENTDEFENSE
aktuelle Verteidigung
DESC_VAR_MAXDEFENSE
maximale Verteidigung
DESC_VAR_TRADESTOCKPILE
Handelslager
DESC_VAR_MINERALSTOCKPILE
Rohstofflager
DESC_VAR_FOODSTOCKPILE
Nahrungslager
DESC_VAR_TRADEPRODUCTION
Handelsproduktion
DESC_VAR_FOODPRODUCTION
Nahrungsproduktion
DESC_VAR_MINERALPRODUCTION
Rohstoffproduktion
DESC_VAR_INDUSTRYPRODUCTION
Industrieproduktion
DESC_VAR_RESEARCHPRODUCTION
Forschungsproduktion
DESC_VAR_OWNER
Besitzer
DESC_VAR_ID
ID
DESC_VAR_AGE
Alter in Zügen
DESC_VAR_CREATIONTURN
Zug der Erschaffung
DESC_VAR_CURRENTTURN
Aktueller Zug
# this one is intentially left empty
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE0
%1%
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE1
%1%'s %2%
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE2
%1%'s %2%'s %3%
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE3
%1%'s %2%'s %3%'s %4%
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE4
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE5
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%
# six is probably more than will be needed, but just in case ...
DESC_VALUE_REF_MULTIPART_VARIABLE6
%1%'s %2%'s %3%'s %4%'s %5%'s %6%'s %7%
# Effects
DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE
beinflusste Objekte: Jedes Objekt%1%
DESC_EFFECTS_GROUP_SELF_SCOPE
beinflusste Objekte: nur das Quell-Objekt
DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION
Effekt aktiv, wenn die Quelle ein Objekt ist%1%
DESC_EFFECTS_GROUP_ALWAYS_ACTIVE
Effect is always active
DESC_EFFECTS_GROUP_SCOPE_DESC
'''%1%
'''
DESC_EFFECTS_GROUP_ACTIVATION_DESC
'''%1%
'''
DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECT_DESC
'''%1%
'''
DESC_EFFECTS_GROUP_EFFECTS_GROUP_DESC
'''%1%
'''
DESC_EFFECTS_GROUP_NUMBERED_EFFECTS_GROUP_DESC
'''Effects group %1%:
%2%
'''
# SetMeter
DESC_SIMPLE_SET_METER_MAX
Max %1% %2%%3%
DESC_SIMPLE_SET_METER_CURRENT
Current %1% %2%%3%
DESC_COMPLEX_SET_METER_MAX
Set max %1% to %2%
DESC_COMPLEX_SET_METER_CURRENT
Set current %1% to %2%
# others
DESC_SET_EMPIRE_STOCKPILE
Sets the stockpile of %1% of the object's owner to %2%
DESC_SET_EMPIRE_CAPITOL
Makes the object the object's owner's capitol planet
DESC_SET_PLANET_TYPE
Ändert den Planetentyp zu %1%
DESC_SET_PLANET_SIZE
Ändert die Größe des Planeten zu %1%
DESC_ADD_OWNER
Fügt die Besitzrechte des %1% Imperiums dem Objekt hinzu
DESC_REMOVE_OWNER
Entfernt die Besitzrechte des %1% Imperiums vom Objekt
DESC_DESTROY
Zerstört das Objekt
DESC_ADD_SPECIAL
Fügt dem Objekt das Spezial %1% hinzu
DESC_REMOVE_SPECIAL
Entfernt das Spezial %1% vom Objekt
DESC_SET_STAR_TYPE
Ändert den Sternentyp zu %1%
DESC_MOVE_TO
Moves the object to the location of an object%1%
DESC_VICTORY
Bewirkt, dass der Besitzer des Objekts gewinnt
# SetTechAvailability
DESC_TECH_AND_ITEMS_AFFECTED
%1% and all the items it unlocks
DESC_ITEMS_ONLY_AFFECTED
the items unlocked by the %1% tech
DESC_SET_TECH_AVAIL
Makes %1% available to empire %2%
DESC_SET_TECH_UNAVAIL
Makes %1% unavailable to empire %2%
# Object Creation
DESC_CREATE_PLANET
Erschafft einen neuen Planeten des Typs %1% und der Größe %2%
DESC_CREATE_BUILDING
Erschafft ein neues %1% Gebäude
# Conditions
DESC_ALL
in the universe
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF
that belongs to %1% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_NOT
that does not belong to %1% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE
that belongs only to %1% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_SELF_EXCLUSIVE_NOT
that does not belong only to %1% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION
that belongs to an %1% of %2% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_NOT
that does not belong to an %1% of %2% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE
that belongs only to an %1% of %2% empire
DESC_EMPIRE_AFFILIATION_EXCLUSIVE_NOT
that does not belong only to an %1% of %2% empire
DESC_SELF
that is the source object
DESC_SELF_NOT
that is not the source object
DESC_HOMEWORLD
that is a homeworld
DESC_HOMEWORLD_NOT
that is not a homeworld
DESC_CAPITOL
that is an empire's capitol planet
DESC_CAPITOL_NOT
that is not an empire's capitol planet
DESC_TYPE
that is a %1%
DESC_TYPE_NOT
that is not a %1%
DESC_BUILDING
that contains a %1% building
DESC_BUILDING_NOT
that does't contain a %1% building
DESC_SPECIAL
that has a %1% special
DESC_SPECIAL_NOT
that doesn't have a %1% special
DESC_CONTAINS
that contains an object%1%
DESC_CONTAINS_NOT
that doesn't contain an object%1%
DESC_PLANET_TYPE
that is a %1% planet
DESC_PLANET_TYPE_NOT
that is not a %1% planet
DESC_PLANET_SIZE
that is a %1% planet
DESC_PLANET_SIZE_NOT
that is not a %1% planet
DESC_PLANET_ENVIRONMENT
that is a %1% planet
DESC_PLANET_ENVIRONMENT_NOT
that is not a %1% planet
DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY
that has primary focus %1%
DESC_FOCUS_TYPE_PRIMARY_NOT
that doesn't have primary focus %1%
DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY
that has secondary focus %1%
DESC_FOCUS_TYPE_SECONDARY_NOT
that doesn't have secondary focus %1%
DESC_STAR_TYPE
that is a system with a %1% star
DESC_STAR_TYPE_NOT
that is not a system with a %1% star
DESC_CHANCE_PERCENTAGE
on a %1%%% chance
DESC_CHANCE_PERCENTAGE_NOT
on a (100 - %1%)%% chance
DESC_CHANCE
with a probability of %1%
DESC_CHANCE_NOT
with a probability of 1 - %1%
DESC_METER_VALUE_MAX
that has a max %1% between %2% and %3%
DESC_METER_VALUE_MAX_NOT
that doesn't have a max %1% between %2% and %3%
DESC_METER_VALUE_CURRENT
that has a current %1% between %2% and %3%
DESC_METER_VALUE_CURRENT_NOT
that doesn't have a current %1% between %2% and %3%
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE
that belongs to an empire with a %1% stockpile between %2% and %3%
DESC_EMPIRE_STOCKPILE_VALUE_NOT
that doesn't belong to an empire with a %1% stockpile between %2% and %3%
DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE
that is visible to the %1% empire
DESC_VISIBLE_TO_SINGLE_EMPIRE_NOT
that is not visible to the %1% empire
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES
that is visible to one of the %1% empires
DESC_VISIBLE_TO_EMPIRES_NOT
that is not visible to one of the %1% empires
DESC_WITHIN_DISTANCE
that is within %1% of any object%2%
DESC_WITHIN_DISTANCE_NOT
that is not within %1% of any object%2%
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS
that is within %1% starlane jumps of any object%2%
DESC_WITHIN_STARLANE_JUMPS_NOT
that is not within %1% starlane jumps of any object%2%
DESC_AND_BETWEEN_OPERANDS
and
DESC_OR_BETWEEN_OPERANDS
or
DESC_TURN
when the current turn is between %1% and %2%
DESC_TURN_NOT
when the current turn is not between %1% and %2%
DESC_NUMBER_OF
that is one of %1% objects%2%
DESC_NUMBER_OF_NOT
that is not one of %1% objects%2%
DESC_CONTAINED_BY
that is contained by an object%1%
DESC_CONTAINED_BY_NOT
that is not contained by an object%1%
DESC_OWNER_HAS_TECH
that belongs to an empire that has the tech %1%
DESC_OWNER_HAS_TECH_NOT
that does not belong to an empire that has the tech %1%
DESC_NUMBER
if there are between %1% and %2% objects%3%
DESC_NUMBER_NOT
if there are not between %1% and %2% objects%3%
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# Tech Categories #
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LEARNING_CATEGORY
Entwicklung
PRODUCTION_CATEGORY
Produktion
CONSTRUCTION_CATEGORY
Konstruktion
GROWTH_CATEGORY
Wachstum
ECONOMICS_CATEGORY
Finanzen
SHIPS_CATEGORY
Schiffe
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# Theory Tech Names & Descriptions #
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THEORY_SHORT_DESC
Theoret. Vorraussetzung
LRN_PHYS_BRAIN
Das physikalische Gehirn
LRN_PHYS_BRAIN_DESC
Die Strukturen des Gehirns und ihre Funktionen sind erforscht, die elektrochemische Natur und die Quantennatur von Gedanken und Erinnerung erkannt. Durch dieses Verständnis wird die Veränderung und Verstärkung von Hirnfunktionen möglich, und neue Ideen entspringen an den Grenzen des Vorstellbaren.
LRN_ALGO_ELEGANCE
Algorithmische Eleganz
LRN_ALGO_ELEGANCE_DESC
Die steigende Komplexität der Probleme in der Datenanalyse überfordert herkömmliche Algorithmen. Von dieser Entwicklungsstufe an werden andere algorithmische Ansätze und Funktionen notwendig; die Eleganz der Lösung muss ästhetisch und metaphorisch optimiert werden.
LRN_TRANSLING_THT
Translinguistisches Denken
LRN_TRANSLING_THT_DESC
Schwache Denker kämpfen mit den Gesetzen der Sprache, die sie erlernt haben; durchschnittliche Denker fühlen sich durch die etablierten Ausdrucksmöglichkeiten eingeengt; außergewöhnliche Denker können die Grenzen der Sprache überwinden und schaffen und analysieren Gedanken an der Grenze des Transzendenten. Doch lediglich großartige Denker bleiben isoliert und nutzlos, denn wie sollen sie ohne eine adequate Sprache ihre Geistesblitze ausdrücken?
LRN_PSIONICS
Psionik
LRN_PSIONICS_DESC
Durch tiefe Einsicht oder künstliche Erweiterungen kann das Gehirn Fähigkeiten entwickeln, mit deren Hilfe es ohne Einschränkungen durch den physischen Körpers direkt mit dem umliegenden Universum interagieren kann. Kräfte wie z. B. Telepathie, Empathie, Hellsicht, Prescience, Psychokinese und Psychoenergese ersetzen banale biologische oder technische Alternativen. Die Anwendungen dieser Kräfte, u. a. Gedankenkontrolle, Persönlichkeitsveränderung und Posession, haben eine tiefgreifende Bedeutung für die Beziehung zwischen begabten und unbegabten Wesen.
LRN_ARTIF_MINDS
Künstliches Bewußtsein
LRN_ARTIF_MINDS_DESC
Obwohl herkömmliche Computer nahezu unfassbare Intelligenz und Rechenfähigkeiten besitzen, fehlen ihnen entscheidende Qualitäten wie Selbsterkenntnis, Bewußtsein oder Gefühl. Durch die Entwicklung perfekter künstlicher Gehirne können diese Eigenschaften synthetisiert und modifiziert werden. Diese Erkenntnisse eröffnen ungeahnte Möglichkeiten in den kognitiven Wissenschaften und schaffen neue Metaparadigmen.
LRN_XENOARCH
Xenoarchäologie
LRN_XENOARCH_DESC
Die gegenwärtigen Imperien, Rassen und Einzelsternzivilisationen sind nicht die ersten oder einzigen Wesen, die in dieser Galaxie gelebt haben. Überbleibsel, Ruinen und Gerüchte über die Alten finden sich auf verlassenen Planeten, leblosen Asteroiden oder treiben im leeren Weltraum. Der Fund und die Entzifferung solcher Hinweise bietet die Möglichkeit, alte Geheimnisse neu zu entdecken, von ihnen zu lernen oder auch vor altem Wissen gewarnt zu werden.
LRN_GRAVITONICS
Gravitonik
LRN_GRAVITONICS_DESC
Analog zum "Farbwechsel" in der Quantenchromodynamik existieren verschiedene Gravitonentypen. Durch Kombination des üblichen Anziehungskraftgravitons, des umgangssprachlichen "Antigravitons", "Rechtsgravitons" und "Linksgravitons" kann die Oberfläche der Raumzeit willkürlich gebogen und gedehnt werden. Diese Manipulation wird als Kontrolle über die Schwerkraft wahrgenommen und ermöglicht neue Gebäude, Techniken und Untersuchungen, die vorher selbst theoretisch undenkbar waren.
LRN_EVERYTHING
Die einheitliche Theorie
LRN_EVERYTHING_DESC
Frühe, naive Theorien beschreiben ein System von vier fundamentalen Naturkräften: Elektromagnetismus, die starke und die schwache Kernkraft sowie die Gravitation. Eines der großen Ziele der Wissenschaft ist die Zusammenfassung dieser Kräfte in ein Bezugssystem, worin die Kräfte Spezialfälle einer einzigen Interaktion sind. Diese Theorie beschreibt die ersten Momente des Universums, die verzerrtesten Tiefen einer Singularität, die engsten Windungen versteckter Dimensionen und das endgültige Schicksal des Kosmos. Und doch können immer noch Ebenen des Seins über das hinaus "existieren", was beobachtet werden und durch die Wissenschaft beschrieben werden kann...
LRN_FORCE_FIELD
Kraftfeldharmonik
LRN_FORCE_FIELD_DESC
Wie in der Fourieranalyse des Schalls können Elektromagnetismus, starke und schwache Kraft als harmonische Quantenwellen - Überlagerungen von kraftvermittelnden Partikeln ausgedrückt werden. Durch selektive Verstärkung dieser Harmonik können Kräfte willkürlich kontrolliert werden, um abzuschirmen, anzugreifen, einzudämmen oder zu unterstützen.
LRN_MIND_VOID
Der Geist der Leere
LRN_MIND_VOID_DESC
Wir sind nicht allein im Kosmos... aber könnte es noch mehr als das geben? Viele Kulturen besitzen Mythen, Legenden oder eine inbrünstige Überzeugung von der Existenz eines höheren Bewußtseins. Ob als liebender oder zorniger Gott, oder ein entfernter Beobachter, es besteht kein Zweifel, dass etwas, vielleicht das Universum selbst, auf irgend eine Art und Weise lebt, wacht, beobachtet.
LRN_TIME_MECH
Zeitmechanik
LRN_TIME_MECH_DESC
Was sind das "jetzt", die "Zukunft" und die "Vergangenheit"? Das Zwillingsparadoxon der speziellen Relativitätstheorie oder das theoretische "Wurmloch" an seiner Stelle kann man Frühform der "Zeitreise" verstehen. Die direkte Manipulation der Raumzeit und des Zeitflusses erlauben es, diese Effekte nutzbar zu machen und zu verstärken. Eingriffe in die Zeit können die Vergangenheit des von uns wahrgenommenen Universums zwar nicht wahrnehmlich verändern, sie können jedoch Zeitalter komprimieren oder Augenblicke zu willkürlichen Längen ausdehnen; die Nutzung der Zeit ist also nur durch beschränktes Material und die eigene Geduld limitiert...
LRN_NDIM_SUBSPACE
N-Dimensionaler Subraum
LRN_NDIM_SUBSPACE_DESC
Frühe Superstringtheorien sprachen von 10, 11 oder 26-dimensionalen Universen, wobei alle anderen außer den 4 Makrodimensionen so sehr "verdrillt" sind, das sie nicht sichtbar sind. Diese und weitere Dimensionen können nun aufgedreht und geöffnet werden, neue Ebenen und Blasen geschaffen werden, die es zuvor nicht gab; die Oberfläche des Raums selbst kann gedehnt und durch Materie durchbrochen werden, hin zu Ebenen der Existenz, die zuvor unter der Oberfläche von unserer beschränkten Wahrnehmung verborgen lagen.
LRN_UNIF_CONC
Vereintes Bewußtsein
LRN_UNIF_CONC_DESC
Telepathische Verständigung zwischen Individuen und Gedanken-Maschine Schnittstellen erlauben nur einfachsten, trivialsten und oberflächlichsten Austausch von Ideen. Wirklich vereinte Gedanken arbeiten als ein einziges Bewußtsein mit den gesamten Fähigkeiten und Wissen seiner Einzelteile, wie ein neues, einzigartiges Wesen. Diese Verschmelzung bietet ein gewaltiges Potential, doch auch ein nicht unwesentliches Risiko, insofern dass sich eine Einheit nicht wieder lösen kann. Das ist aber für die Wiederkehr der ursprünglichen Persönlichkeiten notwendig.
LRN_TRANSCEND
Transzendenz
LRN_TRANSCEND_DESC
Was ist ein Gott? Befasst sich ein Gott damit, ob er sich moralisch und wohlwollend oder böse und tyrannisch verhält? Behandelt ein Gott Sterbliche mit Sorgfalt und Liebe, Hass und Leid oder distanzierter Gleichgültigkeit? Ist ein Gott sich den unendlich vielen unbedeutenden Affären des physischen Universums bewußt, oder ist eine wahre Gottheit eine Entität fern jeder Beschreibung, das weder die Sterblichen verstehen, noch umgekehrt?
GRO_PLANET_ECOL
Planetare Ökologie
GRO_PLANET_ECOL_DESC
Agrikultureller und medizinischer Fortschritt kann die Bevölkerungssterblichkeit drastisch reduzieren; daraufhin entwickelt sich ein zeitlich begrenztes hyperexponentielles Wachstum. Schliesslich ergeben sich durch die Flächenkapazität des Planeten und das Netzwerk des Lebens, das er versorgen muss, neue Grenzen für das Wachstum. Das Verständnis der natürlichen Ökologie und ihrer Reaktion auf Belastungen hilft dabei, sie zu erhalten, damit auch künftige Generationen ihre Vorzüge ausschöpfen können.
GRO_GENETIC_ENG
Gentechnik
GRO_GENETIC_ENG_DESC
Die genetische Palette ist so vielfältig wie die Lebensformen, von denen sie sich ableitet. Gene können entfernt, kopiert und wieder in ein Genom eingebracht werden; so können transgene Organismen mit Eigenschaftskombinationen geschaffen werden, die in der Natur zuvor nicht vorkamen. Außerdem können Gene vor ihrer Wiedereinbringung durch direkte Veränderung des Basenkodes modifiziert werden; so können völlig neue Gene erzeugt werden. Diese Methoden sind jedoch auf kleine Veränderungen von in der Forschung verfügbaren Genen beschränkt.
GRO_MEDICAL_PATH
Medizinische Pathologie
GRO_MEDICAL_PATH_DESC
Die Behandlung von Krankheiten und Verletzungen setzt ein weitreichendes Verständnis ihrer Ursachen voraus.
GRO_INDUSTY_FARM
Industrielle Landwirtschaft
GRO_INDUSTY_FARM_DESC
Traditionelle landwirtschaftliche Methoden reichen für lokal selbstständige Gemeinschaften aus; durch die größere Spezialisierung fortschrittlicher Gesellschaften müssen jedoch weniger Landwirte eine größere Zahl an Arbeitern über größere Entfernungen versorgen, unter anderem auch wachsende Kolonien mit instellaren Lebensmittellieferungen. Hydroponiken, Automatisierung, Dünger, Schädlingsbekämpfung und modifizierte Beleuchtungszyklen werden nötig. Der erfolgreiche Einsatz dieser Werkzeuge setzt das Verständnis ihrer Funktionen, Interaktionen, Kosten und zu Grunde liegenden Mechanismen voraus.
GRO_ENV_ENCAPSUL
Umwelteindämmung
GRO_ENV_ENCAPSUL_DESC
Ummantelte und versiegelte Räume zur Beherbergung eines bestimmten Lebensraums sind für Raumreisen, die Kolonisierung gefährlicher Planeten oder die Erhaltung der natürlichen Vielfalt auf stark industrialisierten Welten unerlässlich. Die Aufrechterhaltung der erwünschten Bedingungen ist nicht so simpel, wie es erscheinen mag, da es in vielen Fällen keine äußere Quelle für reine Materialien oder Organismen gibt. Es ist daher notwendig, eine selbstständige Umwelt, oft ein ganzes Ökosystem, zu erschaffen, das fähig ist, seine Abfälle wieder zu verwerten und alle seine Bedürfnisse selbst zu decken.
GRO_SYMBIOTIC_BIO
Symbiotische Biologie
GRO_SYMBIOTIC_BIO_DESC
Durch die ersten domestizierten Tiere oder Agrarpflanzen lernen Gesellschaften die Vorteile symbiotischer Beziehungen mit anderen Spezies kennen. Später werden oft Bakterien oder natürliche Parasiten für medizinische Zwecke eingesetzt. Bei diesen Frühformen hat die dominante Spezies komplette Kontrolle über die Beziehung, bei der nur der "gezüchtete" Organismus seinem Besitzer dient. Wahre Symbiose liegt aber nur dann vor, wenn beide Organismen zusammen leben und das Schicksal des Einen vom Anderen abhängt, die Gesamtsumme größer ist als die Summe der Einzelteile.
GRO_GENETIC_MED
Genetische Medizin
GRO_GENETIC_MED_DESC
Traditionelle Gentherapie verändert den genetischen Kode und bringt ihn dann in den zu modifizierenden Organismus ein. Solche Methoden können auch bei gealterten Individuen angewandt werden. Das Ziel dieser Behandlung kann eine kosmetische oder anderweitig gewinnbringende Veränderung sein, aber auch eine korrektive, präventive oder zeitlich kritische medizinische Behandlung. Durch die Verkürzung der Zeit zwischen Anwendung und Ergebnis einer Behandlung von Generationen hin zu Monaten, Tagen oder Stunden erweitert sich die Zahl und das Ausmaß der Möglichkeiten für den Einsatz dieser Methoden.
GRO_LIFECYCLE_MAN
Lebenszyklusmanipulation
GRO_LIFECYCLE_MAN_DESC
Die meisten komplexen Organismen durchschreiten während ihres Lebens physiologische Stadien, manchmal abgegrenzt durch Metamorphose oder auch kaum wahrnehmlich durch einen langsamen Altersprozess. In vielen Fällen sind eines oder mehrere dieser Stadien, zumindest zu einer gewissen Zeit, nützlicher und wünschenswerter als andere. Durch exakte Kontrolle hormonaler und mentaler Mechanismen wird es möglich, Lebensstadien drastisch zu verkürzen oder herauszuzögern, wodurch in einem Bruchteil des natürlichen Zeitrahmens voll entwickelte Individuen geschaffen werden können und die existierenden Individuen ihre Funktionalität niemals einbüßen und so praktisch unsterblich werden.
GRO_XENO_GENETICS
Xenogenetik
GRO_XENO_GENETICS_DESC
Der frühen Genetik sind durch die natürlich vorhandenen Organismen Grenzen gesetzt, da die Methoden der Gentechnik ausschliesslich auf ihnen basieren. Darüber hinaus ist die Genetik durch die physikalischen Mechanismen des genetischen Kodes wie seine Unterbringung, Veränderung und Expression in erwachsenen Individuen limitiert. Durch den Vergleich sich entsprechender Systeme in unterschiedlichen Ökosystemen und ihren Organismen sind weitreichende Erkenntnisse möglich, die zu neuen Entwicklungen in den altbekannten genetischen Systemen Ansporn geben.
GRO_NANOTECH_MED
Nanomedizin
GRO_NANOTECH_MED_DESC
Während genetische Modifikationen die Effekte unerwünschter oder schädlicher Mutationen rückgängig machen können, sind für die Behandlung größerer physikalischer Traumen und nicht-genetischer kongenitaler Effekte wirkliche physikalische Maßnahmen notwendig. Für diese Aufgaben kann Nanotechnologie eingesetzt werden, was zwei Vorteile mit sich bringt: die Korrektur kann ohne invasive Chirurgie mit den damit verbundenen Sekundärschäden und Risiken durchgeführt werden; außerdem wird die Vorbereitungszeit vor der Behandlung signifikant reduziert, da die benötigten Werkzeuge immer an Ort und Stelle und einsatzbereit sind.
GRO_ORBIT_FARMING
Orbitalfarmen
GRO_ORBIT_FARMING_DESC
Die Sonne ist in den meisten Gemeinschaften die wichtigste Energiequelle für die Lebensmittelherstellung. Farmen auf der Oberfläche des Planeten haben aufgrund des vergleichbar kleinen Winkels, in dem die Oberfläche des Planeten vom Licht geschnitten wird, nur einen sehr begrenzten Zugang zu dieser Energie; außerdem müssen die Farmen auf der Oberfläche mit anderen Verwendungszwecken für die Oberfläche konkurrieren. Durch die Verlegung der Nahrungsmittelherstellung in den Orbit eröffnet sich die Möglichkeit durchgängigen Zugangs zur Solarenergie; unerwünschte Spektralfiltration durch die Atmosphäre des Planeten wird vermieden. Die Nahrungsmittelherstellung kann drastisch gesteigert werden.
GRO_INDUSRY_CLONE
Industrielles Klonen
GRO_INDUSRY_CLONE_DESC
Primitive Klonrechniken wie z. B. manueller Zellkerntranfer sind für den großen Maßstab ungeeignet. Durch den Einsatz von Techniken, die industrieller Massenproduktion und biochemischer Manipulation nachempfunden sind, wird es möglich, von einer einzigen genetischen Blaupause Dutzende bis hin zu Millionen von ausgewachsenen Kopien zu erstellen. Ganze Bevölkerungen können bestellt werden, maßgeschneidert für die besonderen Bedürfnisse der Gesellschaft.
GRO_XENO_HYBRIDS
Xenohybridisierung
GRO_XENO_HYBRIDS_DESC
Ganz gleich, wie umfassend das Verständnis für ein biologisches System ist oder wie geschickt es verbessert wurde, es wird immer durch sein innewohnendes Wesen eingeschränkt. Strukturen und grundlegende Physiologie können nur in den Grenzen der Biologie eines einzelnen Planeten verändert werden. Durch das Verständnis fremder Biologie können unterschiedliche Systeme vereint werden und so eine völlig neue hybride Biologie geschaffen werden, die bessere Fähigkeiten als ihre einzelnen Ursprünge besitzt.
GRO_NANO_CYBERNET
Nanokybernetik
GRO_NANO_CYBERNET_DESC
Der nächste Schritt nach der Anwendung von Nanotechnologie zur Heilung von Defekten oder Verletzungen ist, natürliche biochemische Systeme mit verbesserten, künstlichen Erweiterungen auszubauen oder sie ganz zu ersetzen. Statt verlorene Glieder nachzuzüchten oder beschädigte Organe zu reparieren, können solche Erweiterungen rasch und einfach neue Organe nachwachsen lassen. Antiquierte biologische Systeme, vom Muskelgewebe und Sehnen hin zu Organellen oder Enzymen, können ersetzt werden; das ermöglicht dem Organismus deutlich erhöhte Stärke, Ausdauer und Flexibilität.
GRO_ENERGY_META
Transmetabolismus
GRO_ENERGY_META_DESC
Die letzte Stufe der physischen Entwicklung ist, das Physische ein für allemal zu überschreiten. Ohne Körper können Individuen und die Gesellschaft sich völlig frei bewegen, entwickeln und leben, ohne unnötige Behinderung durch physische Einschränkungen des Körpers und ineffiziente Stoffwechselprozesse, die Energie für die Aufrechterhaltung der Homöostase verschwenden.
PRO_MICROGRAV_MAN
Mikrogravitationsproduktion
PRO_MICROGRAV_MAN_DESC
Die geringe Gravitation im niedrigen Orbit eines Planeten bietet großes Potential für einen neuartigen Aufbau für Fabriken, außerdem können Produktionstechniken eingesetzt werden, die auf der Oberfläche des Planeten unmöglich wären. Flüssigkeiten und Gas treiben frei und werden nur durch die Oberflächenspannung verformt, sofern keine anderweitige Manipulation stattfindet; die Fabrikmaschinerie kann optimal in drei Dimensionen arrangiert werden. Diese Bedingungen gewähren bei sinnvollem Einsatz einen deutlichen Anstieg der Produtkion und dessen Effizienz.
PRO_PLANET_GEOL
Planetare Geologie
PRO_PLANET_GEOL_DESC
Nützliche Mineralien entstehen unter verschiedensten chemischen und thermodynamischen Bedingungen im ganzen Volumen des Planeten, unter anderem durch wässrige Oberflächensedimentation, Kerndruckdifferenzierung und Mitteltiefenmetamorphose. Nach diesen Entstehungsprozessen sind z. B. Plattentektonik, Vulkanismus und Tiefenkonvektionsströme für den entgültigen Ort und die schlussendliche Form dieser Rohstoffe verantwortlich. Das Verständnis dieser Prozesse, ihre Effekte, Ursachen und Zeichen sind für effizienten, großangelegten Bergbau unerlässlich.
PRO_ROBOTIC_PROD
Automatisierung
PRO_ROBOTIC_PROD_DESC
Obwohl das erste [high level] Design von Produkten und der Aufbau von Fabriken noch durch Menschen überwacht werden muss, werden durch den Abzug von Arbeitern aus der Produktion viele Flaschenhälse beseitigt. Roboter arbeiten durchgehend und haben keine ständig steigenden Lohnansprüche. Sie sind besser für gefährliche Arbeitsbedingungen geeignet und brauchen keinen zusätzlichen Wohnraum außerhalb der Fabrik. Die ihnen zugewiesenen Aufgaben führen Roboter fehlerlos aus, zumindest aber so gut, wie sie instruiert wurden.
PRO_FUSION_GEN
Kernfusion
PRO_FUSION_GEN_DESC
Explosive bzw. unkontrollierte thermonukleare Reaktionen sind recht einfach auszulösen, von kleinen taktischen Sprengköpfen hin zu unvorstellbaren stellaren Höllenfeuern. Kontrollierbare, stabile und in der Praxis einsetzbare Energieerzeugung ist um einiges schwieriger zu erreichen. Die Kontrolle des Fusionsprozesses bleibt nichtsdestotrotz erstrebenswert, da er nahezu unbegrenzt Energie erzeugt und gleichzeitig keine Abfallprodukte anfallen.
PRO_NANOTECH_PROD
Nanotechnische Produktion
PRO_NANOTECH_PROD_DESC
Traditionelle Produktionstechniken sind durch die Größe und Form der verwendeten Werkzeuge eingeschränkt. Wenn ein Produkt seine Form annimmt, verhindern seine äußeren Schichten den direkten Zugang und die Manipulation der inneren Strukturen, wodurch eine umständliche und ineffiziente Anpassung der Produktionsreihenfolge notwendig wird. Außerdem müssen die einzelnen Komponenten eines größeren Produkts sorgfältig geformt und zusammengesetzt werden, um sicherzustellen, dass sie wie vorgesehen arbeiten. Durch den Einsatz von Nanotechnologie kann ein Produkt in einem Schritt direkt aus den Rohstoffen hergestellt werden; so wird die Effizienz und die Produktionsgeschwindigkeit drastisch erhöht.
PRO_ORBITAL_GEN
Orbitale Stromerzeugung
PRO_ORBITAL_GEN_DESC
Der niedrige Orbit von Himmelskörpern ermöglicht in der Energieerzeugung im Vergleich zur Oberfläche eines Planeten zahlreiche Vorteile, wie zum Beispiel direkte Bestrahlung durch die Sonne ohne Abschwächung durch die Atmosphäre, sowie die Möglichkeit deutlich größerer Gebäude zur Energiekollektion, die bei Mikrogravitation errichtet werden können. Die erzeugte Energie kann im Orbit eingesetzt werden oder zur Versorgung der Industrie auf die Oberfläche des Planeten hinab gebeamt werden. Im Orbit stehen außerdem neue Methoden der Energieumwandlung zur Verfügung, unter anderem planetare Magnetfeldkopplung, Orbitbewegungsaustausch und Reibungshitze mit der planetaren Atmosphäre, die für spezielle Anwendungen einen unschätzbaren Nutzen besitzen.
PRO_SENTIENT_AUTOMATION
KI - Automatisierung
PRO_SENTIENT_AUTOMATION_DESC
Mit zunehmender Automatisierung in der Produktion wird die Maschinerie fähig, sich ohne äußeren Einfluss selbst zu replizieren und in Stand zu halten; sie benötigt nur entsprechende Rohstoffe und eine Vorgabe, welches Produkt hergestellt werden soll. Unter der Kontrolle einer künstlichen Intelligenz kann das gesamte System lernen, planen, reagieren und sich autonom anpassen, und das ohne die lästige Ineffizienz, die durch die Unterbringung und Anstellung von Arbeitern entsteht.
PRO_FRC_FLD_ASSMB
Kraftfeldmechanik
PRO_FRC_FLD_ASSMB_DESC
Die Fernmanipulation ist ein revolutionärer Fortschritt der Produktion, egal, ob sie durch künstliche Mittel, Psychokinese oder beides gemeinsam bewerkstelligt wird. Vollständig kontrollierte chemische Reaktionen und willkürrliche Molekülzusammenstellung werden nahezu eine Trivialität. Bis in enorme Größenordnungen zur Größe von Himmelskörpern hin werden durch lokal unreaktive und kontaktfreie Krafteinwirkung zuvor unmögliche, nicht-destruktive Tests möglich; diese Methoden sind besonders geeignet für die Manipulation umschlossender oder verdeckter Bereiche, ganz ohne störende Isolationsversiegelung oder die Notwendigkeit, Materie aus dem Weg zu schaffen.
PRO_INTSTEL_COPRO
Interstellare Koproduktion
PRO_INTSTEL_COPRO_DESC
Traditionelle Produktionsmethoden müssen sich aufgrund logistischer Probleme selbst versorgen und sind daher beschränkt. Später wird durch die regionale Zusammenarbeit auf Planeten ein gewisser Grad an Spezialisierung möglich; jede Fabrik stellt nur einige Teile oder ein Subsystem her, so dass das ganze System von konzentrierter Fachkompetenz profitiert. Dieses Konzept kann auf den galaktischen Größenmaßstab übertragen werden; individuelle Planeten oder ganze Systeme dienen dann als eine einzige, spezialisierte Einrichtung. Die logistischen Schwierigkeiten, die diesem Paradigma innewohnen, ähneln denen des planetaren Maßstabs; Nutzen und Nachteile sind im gleichen Maß vergrößert.
PRO_NDIM_ASSMB
N-Dimensionale Montage
PRO_NDIM_ASSMB_DESC
Die Geometrie des physikalischen Raums hat schon immer die Montage von Objekten in diesem Raum behindert. Objekte können sich nicht am gleichen Ort befinden und Volumen nicht gleichzeitig offen und geschlossen vorliegen, wenn sich ihre Existenz auf drei Dimensionen beschränkt. Mit dem Überschreiten dieser Grenzen können störende Objektteile in Taschendimensionen und somit aus dem Weg gefaltet werden; kontinuierliche Linien können an Massen vorbeigeleitet werden, indem man "von der Achse" abweicht. Ähnliche Methoden werden auch angewandt, um niederdimensionale Objekte in Konfigurationen zu arrangieren, die ohne höherdimensionale Montagewege unmöglich wären.
PRO_SINGULAR_GEN
Singularitätskonstruktion
PRO_SINGULAR_GEN_DESC
Wenn Materie durch eine intensive Raumzeitkrümmung oder ein Gravitationsfeld zu einer Singularität hingezogen wird, formt sie eine Gasscheibe, die sich stark erhitzt und komprimiert wird. Die Scheibe sendet eine hochenergetische Strahlung aus, die aufgefangen und zur Energiegewinnung verwandt werden kann. Der Ereignishorizont der Singularität sendet ebenfalls eine Strahlung aus, die durch die Vernichtung von Partikel-Antipartikelpaaren, die sich in der Nähe des Ereignishorizontes bilden, entsteht. Diese Variante der Energieerzeugung ist wesentlich heikler und unstabiler als die aus der Strahlung der Gasscheibe, aber erzeugt auch deutlich mehr Energie.
PRO_MATENG_REPLIC
Materie-Energie Replikation
PRO_MATENG_REPLIC_DESC
Die früheren Montagetechniken waren im Grunde genommen Methoden, um besonders störende Probleme bei der Manipulation der Materie zu beseitigen. An der grundlegenden Methode, große Objekte aus kleinen zusammenzusetzen, seien es vorgefertigte Unterteile oder einzelne Atome, änderte keine dieser Techniken etwas. Durch die direkte Umwandlung purer Energie in das gewünschte materielle Objekt werden Produktionskomponenten und -materialien überflüssig; dies ist die ultimative Stufe flexibler und effizienter Montage.
PRO_ZERO_GEN
Nullpunktenergie
PRO_ZERO_GEN_DESC
Jede Methode der Energieerzeugung, die eine materielle Treibstoffzufuhr verwendet, wird durch das relativistische Masse-Energie Verhältnis begrenzt: selbst bei perfekter Effizienz kann nicht mehr Energie erzeugt werden, als Masse verbraucht wird. Indem man die dem Vakuum innewohnende Energie, d. h. die Nullpunktenergie, anzapft, wird eine wirklich unerschöpfliche Quelle verfügbar. Das Ausmaß der Energiegewinnung ist theoretisch unbegrenzt; einzige Einschränkung sind die verfügbaren Mittel zur Nutzung dieser Quelle.
CON_ORBITAL_CON
Orbitale Konstruktion
CON_ORBITAL_CON_DESC
Auf einem Planeten gibt es immer die festgelegte Referenzrichtung "hoch"; bei Mikrogravitation dagegen herrscht praktisch Schwerelosigkeit. Dieser einfache Unterschied hat eine Vielzahl von Konsequenzen für die errichtbaren Gebäudetypen und wie sie den Raum, die Materialien und die Energie in ihrem jeweiligen Umfeld optimal ausnutzen. Außerdem muss die Inneneinrichtung von Räumen im Orbit neu durchdacht werden. Obwohl es attraktiv erscheint, ein vollkommen neues und vom planetaren Stil unabhängiges Innendesign zu entwerfen, werden diese Räume anfänglich hauptsächlich von Personen verwandt, die an die Oberfläche von Planeten gewohnt und angepasst sind. Ein stufenweiser Übergang vom alten zum neuen Innendesign ist daher wahrscheinlich effizienter als ein abrupter Wechsel.
CON_ARCH_PSYCH
Psychologische Architektur
CON_ARCH_PSYCH_DESC
Die Form eines Gebäudes oder Wohnraums sollte sich nicht nur an den physikalischen Einschränkungen der Baumaterialien orientieren; der psychologische Effekt auf einen Bewohner innen oder einen Betracher außen ist das, was einen Entwurf erfolgreich macht, und nicht die Stärke einer Mauer oder die Festigkeit eines Fundaments.
CON_INFRA_ECOL
Infrastruktureffizienz
CON_INFRA_ECOL_DESC
Der grundlegende Aufbau einer neu errichteten planetaren Kolonie scheint sich gänzlich nach dem Willen der Kolonisten zu richten und die Arbeitsweise der Kolonie einzig von ihrem festgelegten Design abzuhängen. Tatsächlich sind es aber die Überlebensumstände des Planeten, auf dem die Kolonie errichtet wurde, die das Fundament der neuen Infrastruktur bilden und oft einen integralen Bestandteil ihrer Funktionsweise darstellen. Das Verständnis der Interaktion zwischen natürlichen und künstlichen Komponenten und der Grenzen der Rohstoffe eines Ökosystems sind für die Entwicklung einer optimalen und unterhaltbaren Infrastruktur jeder Kolonie unabdingbar.
CON_ORGANIC_STRC
Organische Gebäude
CON_ORGANIC_STRC_DESC
Gebäude aus unbelebten Materialien sind funktional und gelegentlich auch elegant, und Gebäude aus organischen, aber toten Materialien sind oft simpel und günstig. Wirklich lebendige Gebäude dagegen können ohne weitere Arbeit in ihre schlussendliche Form aufgezogen werden und sich außerdem im Falle einer Beschädigung zu einem gewissen Grad selbst wieder in Stand setzen. Sie können außerdem die Bedingungen in ihren inneren Räumen regulieren oder sich während ihres Heranwachsens und auch danach an veränderliche Umweltbedingungen nach Bedarf anpassen.
CON_METRO_INFRA
Metroplexarchitektur
CON_METRO_INFRA_DESC
Wenn die gesamte Oberfläche einer Welt bebaut ist, muss die weitere Entwicklung über- und unterhalb der bestehenden Gebäude stattfinden. Die Stabilität untergrabener oder überbauter Gebäude muss gewährleistet sein; Versorgungs- und Transportwege müssen hinsichtlich steigender Bevölkerungsdichten überdacht werden. Desweiteren müssen neuartige stilistische und funktionale Aspekte bedacht werden, um sicherzustellen, dass die neuen Ebenen auch mit den alten im Gesamtbild zusammenpassen.
CON_TRANS_STRC
Flexible Gebäude
CON_TRANS_STRC_DESC
Ein Rolladen dient je nach den Wünschen seines Anwenders sowohl als feste Wand als auch als geöffnetes Fenster. Ein Raum kann im Rahmen des verfügbaren Platzes ummöbliert werden, um einem ganz neuen Zweck zu erfüllen. Dieses Konzept kann auch auf die Form und Struktur eines ganzen Gebäudes oder einer ganzen Stadt, egal ob mechanisch oder organisch, ausgeweitet werden. Die Beseitigung der Notwendigkeit von Abriss und Neuaufbau erlaubt große Flexibilität und Effizienz der Infrastruktur. Einzelne oder isolierte Gebäude können gleichzeitig eine Vielzahl von Zwecken erfüllen, die zuvor größere und detailliertere, feste Designs voraussetzten.
CON_ARCH_MONOFILS
Monofilamentarchitektur
CON_ARCH_MONOFILS_DESC
Praktisch unzerbrechliche Einzelkristallfilamente, die im Durchmesser nur wenige Atome messen, können die Dauerhaftigkeit und Kostengünstigkeit traditioneller Baumethoden verbessern. Die Fähigkeit, diese stärker belastbaren Materialien in vorher unmögliche Anordnungen anzubringen, eröffnet völlig neue Möglichkeiten. Leichte und zugleich zugfeste Filamente finden besondere Verwendung in großen orbitalen oder von der Oberfläche in den Orbit reichenden Gebäuden, bei denen die Veränderung der Schwerkraft entlang der Achse zuvor sehr hinderlich waren.
CON_SELFGRAV_STRC
Eigengravitation
CON_SELFGRAV_STRC_DESC
Durch die Größenzunahme orbitaler Konstruktionen erreichen einzelne Einrichtungen eine Masse, die ausreicht, um eine wahrnehmliche Eigengravitation auszuüben. Da, wo die niedrige Schwerkraft eine fundamentale Rolle spielt, muss der Aufbau von Gebäuden neu durchdacht werden, so wie es der Fall war, als sie von der Oberfläche in den Orbit verlegt wurden. Statt sich immer weiter in geregelten Mustern auszubreiten, nehmen die künstlichen Körper die natürlich gebogene Form der Planetenkörper an. Die Vorteile orbitaler Strukturen gegenüber der Oberflächenkonstruktion bleiben aber erhalten, da ihre künstliche Masse zweckdienlich eingesetzt wird.
CON_ASYMP_MATS
Asymptotische Materialien
CON_ASYMP_MATS_DESC
Sobald gewisse Leistungsgrenzen überschritten werden, wird die relative Messung der physikalischen Eigenschaften von Materialien außer auf exponentiellen oder logarithmischen Skalen unhandlich. Genau wie bei der Supraleitfähigkeit in der Elektronik werden die Zugstärke, Härte, Dichte, Elastizität, der Refraktionsindex und andere mechanische Eigenschaften von Materialien praktisch grenzenlos kontrollierbar. Durch die Beseitigung aller vorigen Hindernisse öffnen sich neue Möglichkeiten für Gebäude, so dass sie im gleichen Maße wie der Fortschritt der Materialtechnik verbessert werden können.
CON_STRC_INT_FLDS
Integritätsfelder
CON_STRC_INT_FLDS_DESC
Fortgeschrittene Baumaterialien und -techniken ermöglichen deutlich größere Gebäude. Irgendwann erreicht der Druck auf die Stützstrukturen die Größenordnung der starken Kernkraft, die für den Zusammenhalt der Atomkerne verantwortlich ist; zu diesem Zeitpunkt werden alternative Stabilisierungsmaßnahmen unvermeidlich. Projizierte Energiestützfelder können diesem Zweck dienen; der Ersatz oder die Verstärkung fester Stützstrukturen mit dieser Technologie bietet den Vorteil, Volumen und die Masse der benötigten Materialien drastisch reduzieren zu können. Darüber hinaus kann auf rasche Belastungsänderungen dynamisch reagiert werden, wogegen feste Stützstrukturen, auch wenn sie nicht aktiv verwandt werden, an ihrem Platz verweilen müssen.
CON_CONTGRAV_ARCH
Schwerkraftarchitektur
CON_CONTGRAV_ARCH_DESC
Durch die perfekte Kontrolle der Orientierung und Stärke der Gravitationskraft, die auf und innerhalb eines Gebäudes wirken, können Bauten so gestaltet werden, dass sie gleichzeitig die Freiheiten der Schwerelosigkeit und den Nutzen eines definierten Oben und Unten besitzen. Das Gebäude selbst und seine Räume können jede Form im Raum einnehmen, sich über große Längen erstrecken, um sich selbst winden und willkürliche Verbingungen herstellen. Die Räume können einen nützlichen direktionalen Drift enthalten, der sich etwas oder auch völlig von den direkt angrenzender Bereichen unterscheiden kann. Eine solche Vielseitigkeit bietet ganz neue Möglichkeiten für soziale, produktive oder anderweitige Zwecke.
CON_GAL_INFRA
Galaktische Infrastruktur
CON_GAL_INFRA_DESC
Der Zusammenschluss und die Entwicklung der Infrastrukturen sehr produktiver Welten in ein vereintes, Galaxis-weites Netzwerk ist eine der größten logistischen Herausforderungen überhaupt. Das fertige System schliesst die verbundenen Welten zu einer Einheit zusammen. Gemeinsame Transport-, Wohnwesen-, Instandhaltungs- und Bauwerkzeuge können dort, wo sie optimal zur Rohstoffverwertung oder Adaption eingesetzt werden können, zur Verfügung gestellt werden.
CON_FRC_ENRG_STRC
Kraft-Energie Gebäude
CON_FRC_ENRG_STRC_DESC
Wenn Kräfte und Energie so manipuliert werden können, dass sie dieselbe Funktionalität wie feste Oberflächen besitzen, gibt es keinen entscheidenden Grund dafür, physikalische Materialien zur Konstruktion von Gebäuden einzusetzen. Gebäude aus purer Energie haben zahlreiche Vorteile, wie z. B. einfacher Umbau, Widerstandsfähigkeit, Transportabilität und neuartige Designmöglichkeiten.
CON_ART_HEAVENLY
Künstliche Himmelskörper
CON_ART_HEAVENLY_DESC
Ab der Masse eines kleinen Mondes wird es schwierig, ein Objekt als "Gebäude", "Raumstation" oder "Schiff" zu bezeichnen. In dieser Größenordnung handelt es sich eher um einen Himmelskörper; seine Gravitation bewirkt orbitale Bewegungen, es kann sich auf seiner Oberfläche eine dünne Atmosphäre ausbilden und er kann von kleineren Strukturen umkreist werden. Auf noch größeren Skalen können ganze Planeten (um-)gebaut werden; selbst neue Sterne können geformt und entzündet werden und künden dem Universum die Macht und Bestimmtheit seiner Schöpfer.
CON_TRANS_ARCH
Transarchitektur
CON_TRANS_ARCH_DESC
Perfektes Design vereint optimale Funktionalität mit Formschönheit. Eine transzendiertes Gebäude erweitert und inspiriert die Gedanken seiner Bewohner oder Betrachter - durch seine Form, Platzierung, Substanz und Integration, ob durch überwältige Größe, perfekte Hervorhebung einer Idee, Sichtweise oder das Fehlen einer solchen, oder durch bloße Simplizität und Zweckdienlichkeit.
CON_NDIM_STRC
N-Dimensionale Gebäude
CON_NDIM_STRC_DESC
Von allen bizzaren Kunststücken der angewandten Physik hat die Fähigkeit, den Raum in sich selbst zu falten, den direktesten und tiefgreifendsten Einfluss auf die Form und das Design von Gebäuden. Das Potential ist endlos, und das wortwörtlich: Flure biegen sich zurück an ihren Beginn oder werden so verdreht, dass ihre Decke der Boden wird. Darüber hinaus löst sich das Konzept des Städtewachstums in Wohlgefallen auf, da eine beliebige Anzahl Personen in einem willkürlich kleinen Volumen untergebracht werden können, sicher in einer angrenzenden Existenzebene untergebracht.
ECO_MARKET_ECON
Marktwirtschaft
ECO_MARKET_ECON_DESC
Der freie Austausch von Gütern und Dienstleistungen zwischen Individuen und Gruppen, ob durch simplen Tauschhandel oder eine allgemein anerkannte Währung, kann ein eiffizientes und dynamisches System bilden. Im idealisierten Fall reguliert der Markt sich vollkommen selbstständig; Angebot und Bedarf bewirken optimal effizienten Rohstoffeinsatz und Vollbeschäftigung in der Wirtschaft. Darüber hinaus sind die persönlichen Erfolgsmöglichkeiten in einem solchen System ein wirkungsvoller Motivator für Innovation und Einsatz. Im ungünstigsten Falle kann dieselbe Motivation aber auch zu Ausbeutung und Kartellbildung der Erfolgreichen führen, wodurch viele der Vorteile des Systems aufgehoben werden können.
ECO_PLANNED_ECON
Planwirtschaft
ECO_PLANNED_ECON_DESC
Indem man die Bedürfnisse und spezifischen Ziele einer Gesellschaft identifiziert, nach ihrer Wichtigkeit ordnet und dann die notwendigen Schritte zu ihrer Realisierung einleitet, kann ein stabiles Wirtschaftssystem aufgebaut werden. Ob durch eine zentrale Verwaltungsstelle oder durch lokale Einrichtungen, im idealen Fall werden alle unnötigen Störfaktoren und Verschwendung beseitigt und alle Rohstoffe für die höchsten Prioritäten eingesetzt. Außerdem beseitigt ein gemeinsames Ziel und effiziente Planung die Verschwendung verfügbarer Arbeitskräfte. Es besteht jedoch die Gefahr, dass einzelne Individuen sich nicht für die gemeinsamen Ziele oder die Methode, sie zu erreichen, einsetzen möchten und so die Arbeitsmoral zu untergraben.
ECO_EXTERN_INTEG
Externalitäteneinbezug
ECO_EXTERN_INTEG_DESC
Undurchdachte Wirtschaftssysteme erlauben die Entscheidungsbildung basierend auf Faktoren, die nur den Entscheidenden direkt betreffen. Andere Faktoren, oder Externalitäten, die ausschliesslich nicht an der Entscheidung beteiligte Personen betreffen, werden nicht in Betracht gezogen; dies führt dementsprechend zu unerwarteten Konsequenzen, was insgesamt zu einem Verlust ökonomischer Effizienz in einem ansonsten idealem System führt. Durch den Einbezug von Faktoren wie Umweltschäden, Einzelschicksalen und Konsequenzen von [networking effects], kann die Wirtschaft näher an ihre theoretische Idealform gebracht werden.
ECO_ECON_SPECTRO
Ökonomische Spektroskopie
ECO_ECON_SPECTRO_DESC
Durch sorgfältige Analyse und wohldurchdachte Modelle kann ein linear unabhängiger Satz von Grundzuständen, als eine Frequenzparameterisierung eines Wirtschaftssystems, erstellt werden. Zyklische Wirtschaftstrends und Indikatoren wiederläufiger Phasen können so unabhängig betrachtet werden und Amplituden- oder Phasenverschoben werden, um die erwünschten Ziele zu erreichen. Solche Eingriffe müssen jedoch mit großer Vorsicht vorgenommen werden, da [simultaneously phase-matched] zyklische Effekte, die anfänglich als unbegrenzter Wachstum erscheinen, unausweichlich einen Gipfel erreichen werden, nach dem ein ebenso dramatischer wirtschaftlicher Zusammenbruch erfolgen wird.
ECO_INTSTEL_TRADE
Interstellarer Handel
ECO_INTSTEL_TRADE_DESC
Der Kommerz zwischen den Sternen kann im Grunde genommen - unabhängig von der weiteren Größenordnung der Distanzen - direkt mit dem Handel auf einem einzelnen Planeten oder Kontinent verglichen werden. Während Grundprinzipien wie Handelsrouten, Handelsgilden und Piraterie auf eine gewisse Art bestehen bleiben, ist die Anpassung der Methodik ökonomischen Austauschs, seiner Regulation und Kontrolle an die Bedingungen des Weltraums alles andere als trivial. Wie zu früheren Zeiten kann der Einsatz oder Mißbrauch dieser Faktoren drastische Effekte auf die Wirtschaftskräfte ausüben, die vom Handel abhängig werden.
ECO_ENV_ADAPTION
Umweltadaptation
ECO_ENV_ADAPTION_DESC
Am Anfang der Kolonisierung des Weltraums erscheint die Vielfalt neuer Naturen nur als Hindernis, da die meisten Umweltbedingungen für jede beliebige Rasse unwohnlich sind und daher Bevölkerungswachstum und -ausbreitung einschränken. Aber mit der Ausbreitung eines Imperiums über mehrere Sternsysteme wird die natürliche Vielfalt immer nützlicher, wenn sie richtig eingesetzt wird. Jede Umwelt bietet seine direkten und indirekten Vorteile, besonders bei der Schaffung und Ausbeutung physikalischer und konzeptueller Rohstoffe, die dann zwischen Systemen gehandelt und ausgetauscht werden können. Indem man das Wirtschaftsystem jeder Welt an ihre Einzigartigkeit anpasst, kann man ihre Vorzüge maximieren.
ECO_GAL_MONEY_POL
Galaktische Währungspolitik
ECO_GAL_MONEY_POL_DESC
Mit der Ausweitung galaktischen Handels gehen isolierte planetare Wirtschaftkräfte in integrierte regionale oder imperiale Wirtschaftskräfte über. Intraimperiale Austauschquoten, Verleih- und Handelsgesetze und ihre Folgeeffekte auf scheinbar losgelöste Regionen werden die entscheidenden Faktoren für das allgemeine Wohlbefinden der galaktischen Wirtschaft. Dementsprechend müssen unilaterale ökonomische Erwägungen gemäßigt werden und lokale Angelegenheiten im Kontext weiterreichender Interessen diskutiert werden, um den wirtschaftlichen Wohlstand aller zu gewährleisten.
ECO_ECON_FLUIDITY
Ökonomische Fluidität
ECO_ECON_FLUIDITY_DESC
Wenn die physikalische Distanz zwischen den Sternen von Handelspartnern nicht länger als gravierend wahrgenommen wird, tritt ein Paradigmenwechsel ein. Zuvor konnte man sich die interstellare Wirtschaft als ein Block vorstellen, seine Eckpunkte als lokale Wirtschaftskräfte und seine Kanten als starre Handelsverbindungen angrenzender Nachbarn. Durch die dieserartig veränderte Wahrnehmung durchläuft die Wirtschaft einen Phasenwechsel von fest nach flüssig. Wirtschaftliche Aktivität beginnt, frei zwischen den Sternen zu fliessen: die Flüssigkeit gelangt in zuvor ungenutze Ritzen, füllt Spalten, folgt neuen Flussbahnen und beseitigt lokale Ungleichheiten.
ECO_PLANET_COLONY
Planetarer Kolonialismus
ECO_PLANET_COLONY_DESC
Wenn ein wachsendes Imperium auf einen an Rohstoffen reichen und von primitiven Ureinwohnern bewohnten Planeten stößt, besteht die Möglichkeit, den Planeten als Kolonialbesitz zu behandeln. Umfassende, an das Umfeld gut angepasste Arbeitskräfte sind sofort verfügbar und können oft die Quelle für Wissen über die nicht so offensichtlichen, einzigartigen Rohstoffe des Planeten sein. Es muss jedoch darauf geachtet werden, dass die Ureinwohner, zumindest aber ihre Anführer, an der wirtschaftlichen Partnerschaft interessiert bleiben, da aus früheren Koloniearbeiter eine ebenso an das Umfeld gut angepasste Rebellenarmee werden kann.
ECO_ECON_PRESCIEN
Ökonomisches Prescience
ECO_ECON_PRESCIEN_DESC
Feedback - Kontrollsysteme verwerten oft gegenwärtige, vergangene und vorausgesagte, zuküntige Informationszustände eines Systems zur Korrektur desselben. Solche Vorraussagen sind jedoch so fehleranfällig, dass sie für alle komplexen und nicht-deterministischen Systeme interagierender Wesen, wie z. B. eine Wirtschaftskraft oder eine Gesellschaft, praktisch nutzlos sind. Um diese Schwierigkeit zu beseitigen, kann prekognitive Projektion eingesetzt werden; dadurch werden viele mögliche Zeitlinien der Zukunft und ihre relativen Wahrscheinlichkeiten enthüllt, genau wie die geeignetesten Eingriffe zur sinnvollen Beeinträchtigung dieser Wahrscheinlichkeiten. Durch diese Methode können die unvorhersehbaren und oft unlogischen Entscheidungen von Individuen abgegrenzt werden und die Wirtschaft kann endlich als ein makroskopisches, physikalisches System erfasst und kontrolliert werden.
ECO_STAB_HYPGROW
Überexponentielles Wachstum
ECO_STAB_HYPGROW_DESC
Wirtschaftsaktivität wirkt als positives Feedback auf sein eigenes Wachstum. Daraus folgt in vielen Fällen eine natürliche exponentielle Wachstumskurve; wirtschaftliches Wachstum wird deshalb oft im Verhältnis zur Größe der Wirtschaftskraft beschrieben. Gelegentlich treten Schübe überexponentiellen Wachstums auf, die aber instabil sind und unangenehme Korrekturmaßnahmen nach sich ziehen. Durch geschickte Strukturierung und Organisation sowie sorgfältige Förderung der notwendigen Umstände für den Beginn eines hyperexponentiellen Wachstums kann ein unbegrenztes hyperexponentielles Wachstum aufrecht erhalten werden.
ECO_ECON_HEGEMONY
Wirtschaftshegemonie
ECO_ECON_HEGEMONY_DESC
Ein Wirtschaftssystem in seiner optimalen Form besteht aus einem Zusammenspiel finanzieller, kultureller und anderer sozialer Mechanismen, die für die Ziele derer eingesetzt werden, die fähig sind, die Mechanismen zu kontrollieren. Durch den Einsatz dieser Werkzeuge können weniger entwickelte Wirtschaftskräfte vollständig kontrolliert werden, entweder durch offene Besatzung oder Zerstörung, oder durch subtilere und zielgerichtetere Manipulation. [By extension,] kann eine von außen kontrollierte Wirtschaftskraft eingesetzt werden, um Einfluss oder Kontrolle auf alle Aspekte einer Gesellschaft auszuüben. Durch derartige Methoden kann ein kriegerischen Methoden gleichwertiger oder sogar überlegener Druck ausgeübt werden.
SHP_SPACE_TACTICS
Raumtaktiken
SHP_SPACE_TACTICS_DESC
Kämpfe in Schwerelosigkeit und im Vakuum erfordern spezialisierte Waffen- und Verteidigungssysteme, ebenso theoretische Kenntnisse darüber, wie sie anzuwenden sind.
SHP_GAL_EXPLO
Galaktische Forschung
SHP_GAL_EXPLO_DESC
Die Entdeckung interstellarer Reisen mittels [Sternenstraßen?] führt in eine neue Ära der Gesellschaftsentwicklung. Alte politische Zänke kleinerer Interessenguppen werden unbedeutend, wenn die gesamte Zivilisation mit der Endlosigkeit der Sterne konfrontiert ist... Entweder führt es zu Wachstum und Reichtum - oder zur kompletten Vernichtung...
SHP_NAVIGATION
Interstellare Navigation
SHP_NAVIGATION_DESC
'''[Sternenstraßen?] ein recht engmaschiges Netzwerk möglicher Routen, doch ist es kompliziert und riskant, ohne adäquate Navigationshilfen und -techniken zu reisen.
In future, this tech might do something related to starlanes or ship speed or range...'''
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# Tech Application Names & Descriptions #
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DOES_NOTHING_SHORT_DESC
Nutzlos; das bringt nichts...
SHIP_PART_UNLOCK_SHORT_DESC
Ermöglicht Schiffsteil
SHIP_HULL_UNLOCK_SHORT_DESC
Ermöglicht Schiffsrumpf
BUILDING_UNLOCK_SHORT_DESC
Ermöglicht Gebäude
RESEARCH_SHORT_DESC
Verbessert Forschung
FARMING_SHORT_DESC
Verbessert Farming
MINING_SHORT_DESC
Verbessert Bergbau
INDUSTRY_SHORT_DESC
Verbessert Industrie
TRADE_SHORT_DESC
Verbessert Handel
CONSTRUCTION_SHORT_DESC
Verbessert Infrastruktur
POPULATION_SHORT_DESC
Erhöht Planeten-Bevölkerung
FLEET_RANGE_DESC
Erhöht Flottenunterstützung
CON_TERRAFORM
Terraforming
CON_TERRAFORM_DESC
Changing the environmental type of a planet is a massive undertaking, the challenge of this process is to a large degree logistical. The precise method depends greatly on the type of planet to be changed and the desired result. However in all cases much of the surface of the entire planet and it's atmosphere needs to be converted to other types of molecules, vented into space or buried under the crust. The process takes years.
CON_TERRAFORM_SHORT_DESC
Ermöglicht Terraforming, um Planeten zu verbessern.
CON_RAPID_TERRAFORM
Beschleunigtes Terraforming
CON_RAPID_TERRAFORM_DESC
Advances in orbital deployment now enable any terrestrial planet in an inhabited system to be terraformed to any environmental preference. Nanites can accomplish the transformation in half the time of conventional methods.
CON_RAPID_TERRAFORM_SHORT_DESC
Allows rapid and remote terraforming to improve planets
CON_GRAVITY_WELLS
Schwerkraftgeneratoren
CON_GRAVITY_WELLS_DESC
Durch die Installation eines Null - Schwerkraft Generators im Kern eines Planeten wird es möglich, die Schwerkraft in einem engen Bereich wie eine Lampe an- oder auszuschalten. Die Industrie des Planeten erhält alle Vorteile von Niedrig-G und Null-G ohne ihre Nachteile. Inverse Schwerkraftgeneratoren können auch erbaut werden; dadurch kosten Raumstarts nahezu nichts mehr.
CON_MEGALITH
Megalith Konstruktion
CON_MEGALITH_DESC
Mit der Meisterschaft fortschrittlicher orbitaler Konstruktionstechniken erschaffen Wissenschaftler Methoden zur Konstruktion des Ehrfurcht erweckenden Megalith.
CON_ORBITAL_FACT
Orbitale Fabriken
CON_ORBITAL_FACT_DESC
Da alle Kolonien ihren Ursprung im Weltraum nehmen und die Rohstoffe zu ihrem Aufbau größtenteils von auswärts importiert werden, ist die übliche Exodus - Methode der vollständigen Landung neuer Kolonieschiffe auf dem Planeten Verschwendung. Die für neue Kolonien unverzichtliche Montagearbeit kann deutlich günstiger im Orbit ausgeführt werden. Die Ausrüstung neuer Kolonien mit vorgefertigten Orbitalfabriken gibt ihnen die Möglichkeit, die natürlichen Rohstoffe des niedrigen Orbits zu nutzen.
CON_PLANET_RING
Planetenring
CON_PLANET_RING_DESC
Die Technik der Raumfahrstühle ist nun etabliert; dadurch wird ihre logische Erweiterung möglich. Indem man Fahrstühle ringförmig auf dem Planeten wie Speichen an einem Rad platziert und sie dann durch Ketten von Satelliten und Raumstationen verbindet, kann man einen Planetenring erbauen.
CON_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift
CON_SPACE_ELEVATOR_DESC
Die Materialien und Methoden der Nanokonstruktion eröffnen die Möglichkeit, ein Kabel zu schaffen, das zugfest genug ist, um in den niedrigen Orbit zu reichen und nicht zu zerreissen. Magnetisch am Kabel beförderte Fähren sind den teuren, ineffizienten und gefährlichen Raketenstarts überlegen.
CON_SUBTER_CONST
Unterirdische Konstruktion
CON_SUBTER_CONST_DESC
Wenn der Platz knapp ist, liegt der heilige Gral der Konstruktion in der Fähigkeit, so leicht abwärts wie aufwärts zu bauen. Moderne Techniken machen dies möglich.
CON_ORBITAL_INFRA
Orbitale Infrastruktur
CON_ORBITAL_INFRA_DESC
Eine gut ausgebaute Versorgungsstruktur im Orbit gewährt große Flexibilität und eine schnelle Entwicklung der Produktionskapazität.
ECO_COLONIAL_ECO
Ökonomische Blaupausen
ECO_COLONIAL_ECO_DESC
Jetzt, wo fortschrittliche ökonomische Planung sich durchgesetzt hat, kann die Ökonomie einer sich entwickelnden Welt wie ein physikalisches Gebäude geplant werden. Neue Märkte können nun ihr ganzes Wachstumspotential ausnutzen ohne in der unreifen "wilde Grenzen" - Mentalität stecken zu bleiben.
ECO_COMM_UNION
Kommerzielle Union
ECO_COMM_UNION_DESC
Das Zusammenspiel verschiedenster Anwendungen, wie z. B. ökonomischer Spektroskopie, Biomimetik, digitaler Psychologie und fortschrittlicher Spieltheorie bewirkt einen Paradigmenwechsel in der Ökonomie. Es wird nun möglich, ökonomische Märkte von zuvor unvorstellbaren Größenordnungen zu organisieren.
ECO_DEEP_GREEN
Deep Green
ECO_DEEP_GREEN_DESC
Durch die komplexe Quantenfraktalnatur der Gleichungen in der ökonomischen Spektroskopie sind nur sehr oberflächliche Analysen für den Hauptanteil der Märkte durchführbar. Ein riesiger Computer, der von Grund auf für die Lösung solch unüblicher Algorithmen angelegt ist, könnte ein ganzes Imperium um ökonomischer Weitsicht und Stabilität bereichern.
ECO_ECO_ETHER
Etherische Wirtschaft
ECO_ECO_ETHER_DESC
Im Exoduszeitalter der unendlichen Möglichkeiten tun sich die meisten Wirtschaftssysteme schwer, die althergebrachten Handelsmentalität aufzugeben. Der letzte Schritt der wirtschaftlichen Modernisierung ist, die veralteten, physischen ökonomischen Systeme ein für alle Mal hinter sich zu lassen und eine reinere Ebene der digitalen Information und virtuellen Präsenz zu beschreiten. Diese Neuerung verleiht den Märkten aller Welten, besonders den größten, Aufschwung.
ECO_PARADISE
Paradiesplanet
ECO_PARADISE_DESC
Der Paradiesplanet ist das Urlaubsziel schlechthin, eine Welt dessen gesamte Wirtschaftsstruktur auf Tourismus und Unterhaltung ausgerichtet ist. Auch die Bewohner weit entfernter Welten würden von einem solchen Planeten profitieren.
ECO_SINKHOLE
Ökonomischer Abfluss
ECO_SINKHOLE_DESC
Betrachtet man die ökonomische Aktivität als eine Flüssigkeit, dann kann man auch ihren Fluss beeinträchtigen. Indem man einen lokalen Abfluss in der Oberfläche erzeugt, über die der Handel fliesst, werden auch weit vom Abfluss entfernte Handelszentren beeinflusst. Eine solche Störung des Handels breitet sich jedoch in alle Richtungen aus; dadurch ist es praktisch unmöglich, ein Ziel selektiv auszuwählen.
GRO_SELF_ROTATING_CROPS
Self-Rotating Crops
GRO_SELF_ROTATING_CROPS_DESC
'''High-intensity farming output benefits from a thorough understanding of the environment and application of this knowledge in custom-tailoring crops via genetic modification. Self-rotating crops may be grown continually, without the traditional need to alternate to less productive, but soil rejuvenating, plants every few growing seasons.
+ 5 to max farming per 10 population on primary farming focused worlds.'''
GRO_BIOTERROR
Bioterroranlage
GRO_BIOTERROR_DESC
Weiß nicht... sorgt dafür, dass die Leute langsamer wachsen.
GRO_HABITATION_DOMES
Habitatkuppeln
GRO_HABITATION_DOMES_DESC
'''Terraforming kann Planeten wohnlicher machen, doch der Vorgang ist kostspielig und zeitaufwändig. Habitatkuppeln sind zwar eine begrenzte, aber auch schnelle und günstige Alternative, um die Bevölkerungskapazität unwohnlicher Planeten zu erhöhen. Mit ihrer Hilfe kann eine gewisse Infrastruktur und Ressourcenkapazität aufgebaut werden.
Erhöht das Bevölkerungsmaximum um +2 auf Planeten mit Furchtbarer Umwelt mit einem aktueller Konstruktionswert von mindestens 20.'''
GRO_CADUCEAN
Das Kaduzäerinstitut
GRO_CADUCEAN_DESC
Die medizinischen Einrichtungen der prä-Exodus Era können nicht den Bedarf eines ganzen Imperiums abdecken. Durch sorgfältige Vorausplanung und Finanzierung könnte eine weitläufige, von der Regierung geführte medizinische Akademie realisiert werden. Das Haupquartier dieses Instituts würde als Zentrum der medizinischen Lehre und Praxis dienen, eine Eichmarke des imperialen Ruhms.
GRO_GENOME_BANK
Genombank
GRO_GENOME_BANK_DESC
Außer bei den einfachsten Genreparaturen verbleiben zu viele unbekannte Variablen in genetischen Kalkulationen, ganz zu Schweigen von den Auswirkungen, die eine genetische Modifikation möglicherweise in einer größeren Biosphere mit zahlreichen Spezies entfalten kann. Um die Vorzüge der genetischen Medizin vollständig nutzbar zu machen, ist es unabdingbar, eine umfassende Genomdatenbank für alle Spezies aller bekannten Welten zu erstellen.
GRO_LIVING_PLANET
Der lebendige Planet
GRO_LIVING_PLANET_DESC
Theoretisch ist es möglich, die gesamte Ökologie eines einzelnen Planeten vorauszusagen, indem man das vollständige Netz seiner biologischen Abhängigkeiten, fühlend und nicht-fühlend, in Fraktalalgorithmen darstellt. In die Praxis umgesetzt werden könnte dies nur durch die Konstruktion eines den Planeten umspannendes Netzwerks, das für die Regulation der Biosphäre des Planeten programmiert ist. Dieser Computer wäre das Gehirn eines neuen Lebewesens - ein einziger planetarer Organismus, mit intelligenten Bewohnern als Bestandteil seines Gewebes, Diener des höheren Willens.
GRO_ORBITAL_GARDENS
Orbitale Gärten
GRO_ORBITAL_GARDENS_DESC
Die orbitalen Gärten, ein Meisterstück der Kunst und des Handwerks, präsentieren als Ausstellungsstücke Flora der gesamten bekannten Galaxie, jedes in seiner eigenen künstlichen Umwelt in diesem kleinen, artifiziellen Mond.
GRO_URBAN_FARM
Stadtfarmen
GRO_URBAN_FARM_DESC
Auf industrialisierten Welten, wo bestellbares Land äußerst begrenzt ist, ist die Fähigkeit, Nahrung in mehrstöckigen Hydro- oder Aeroponiken herzustellen, für die Nahrungsversorgung unverzichtbar.
LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY
Stellartomographie
LRN_STELLAR_TOMOGRAPHY_DESC
'''Ein Netzwerk spezialisierter Satelliten kann mit tomographischen Methoden die Vorgänge im inneren eines Sterns rekonstruieren. Diese schwer herzustellenden Bedingungen, besonders die in exotischen Sterntypen, sind für diverse Forschungsprojekte ideal.
Erhöht die Forschung um +4 auf Forschung pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Forschung in Systemen mit schwarzem Loch.
In Systemen mit Neutronenstern beträgt der Bonus +3.
Bei Systemen mit blauen oder weißem Stern beträgt der Bonus +2.
In Systemen mit rotem, orangenem oder gelbem Stern beträgt der Bonus +1.'''
LRN_OBSERVATORY_I
Observatorium
LRN_OBSERVATORY_I_DESC
Das natürliche Zusammenspiel von Teleskopen des Industrie- und Informations-Zeitalters, gestützt von militärischen Algorithmen ermöglicht eine erweiterte Reichweitenerkennung.
LRN_AUTOLAB_I
Automatisierte Laboratorien
LRN_AUTOLAB_I_DESC
Automatisierte Laboratorien können unbeaufsichtigt forschen; es bleibt jedoch notwendig, den Laboratorien Forschungsrichtlinien vorzugeben und ihre Ergebnisse abzurufen. Für die Kommunikation mit den Laboratorien wird ein spezialisiertes Kontrollzentrum benötigt. Als Folge dessen können einzelne Welten ohne zusätzliche Kosten eigene Autolabs errichten; die Errichtung des Kontrollzentrums hingegen ist kostspielig. Dieser Umstand macht Autolabs für Imperien mit Produktionsüberschuss und geringem Forschungsertrag attraktiv. Ausserdem verschmutzen Autolabs die Umwelt mehr als Standardlaboratorien und beeinträchtigen die Gesundheit der Bevölkerung auf den Planeten, auf denen sie errichtet werden.
LRN_THEOREM_PROVER
Automatisierter Thesencomputer
LRN_THEOREM_PROVER_DESC
Abstrakte mathematische Entdeckungen haben oft unvorhergesehene praktische Anwendungen in der Wissenschaft. Die steigende Komplexität der formalen Systeme verursacht eine längere Beweiszeit und verlangsamt den Fortschritt. Elegante algorithmische Methoden zur Automatisation des Beweisprozesses können dieses Problem lösen, aber die Entwicklung dieser Methoden selbst verlangt eine unheimliche wissenschaftliche Anstrengung. Deshalb gelingt nur Imperien, die sich langfristig auf Wissenschaft spezialisiert haben, die Erfindung des automatisierten Theoriecomputers.
LRN_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk
LRN_COLLECTIVE_NET_DESC
Durch die Übertragung eines Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.
LRN_DISTRIB_THOUGHT
Hirnrechennetzwerk
LRN_DISTRIB_THOUGHT_DESC
Der Durchschnittsbürger verschwendet wortwörtlich sein Hirn, das eine der besten Rechenmaschinen des Universums darstellt. Indem sie sich durch einen simplen cybernetischen Transceiver in die untätigen Gehirne einer hinreichend großen Population einschalten, erhalten die Forschungszentren einer Welt Zugang zu günstiger, reichhaltiger Rechenleistung.
LRN_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere
LRN_ENCLAVE_VOID_DESC
Das Studium des Geistes der Leere könnte beschleunigt werden, indem man die Bevölkerung einer ganzen Welt genetisch so manipuliert, dass sie auf die Leere abgestimmt wird. Diese neue Priesterklasse könnte die Sozialstruktur ihrer Welt auf eine Weise umstellen, dass sie die Weisheit des Geistes der Leere besser verstehen können und an das ganze Imperium weiterleiten können.
LRN_LOOKING_GLASS
Die Lupe
LRN_LOOKING_GLASS_DESC
Die Lupe ist ein Fenster in die Raumzeit und als solches das ultimative Museum. Statt die Ruinen vergangener Zeiten auszugraben, wird es möglich, ein Fenster in die Zeit zu öffnen. Große Führer der Vergangenheit sind nicht nur durch Bücher und Holo-vids zugänglich, sondern können direkt beobachtet werden. Ein solches Museum würde Schwärme sowohl von Touristen als auch Akademikern anziehen.
LRN_MONUMENT_EXODUS
Exodus - Monument
LRN_MONUMENT_EXODUS_DESC
Die großen Künstler und Mechaniker der Exodusgesellschaft werden versammelt, um einen Entwurf für ein passendes Wahrzeichen ihrer Erfolge zu erarbeiten und so das Exoduszeitalter einzuleiten.
LRN_PSICORP
PsiCorp
LRN_PSICORP_DESC
Es ist nun möglich, die in vereinzelten Individuen schlummernden psionischen Fähigkeiten bei der Geburt zu erkennen. Aber um ihre Begabung wirklich zu fördern, ist es notwendig, eine Akademie aufzubauen, die sich nur der Psionik widmet. Absolventen dieser Akademie würden eine hochspezialisierte Psi-Eliteeinheit bilden, die als Vermittler und Verstärker für die größten Forscher eines Imperiums eingesetzt werden können.
PRO_AUTOFACTORY_I
Automatisierte Fabriken
PRO_AUTOFACTORY_I_DESC
Automatisierte Fabriken müssen nicht direkt überwacht werden und erhöhen so den industriellen Ertrag; die Fabriken benötigen jedoch weiterhin Richtlinien, welche Güter benötigt werden. Für die Koordination dieser Prozesse wird ein spezialisiertes Kontrollzentrum benötigt; ausserdem muss eine komplexe Programmiersprache entwickelt werden, in der die Produktionsbefehle übertragen werden. Als Folge dessen ist der Einsatz automatisierter Fabriken hauptsächlich für Imperien geeignet, die sich auf Wissenschaft konzentrieren. Für Imperien, die sich auf Produktion spezialisiert haben, sind andere Methoden zur Produktionsbeschleunigung effizienter.
PRO_HEAVY_MINING_I
Teilautomatisierter Massenbergbau
PRO_HEAVY_MINING_I_DESC
Wenn die Rohstoffproduktion im Vordergrund steht, keine Umweltbedenken bestehen und die Umgebung es erlaubt, kann teilautomatisierter Massenbergbau das Mittel der Wahl sein. Umfangreiche Verarbeitungskapazitäten und zentralisierte Erzverarbeitungsstätten sind unerlässlich.
PRO_ENVIRO_MINING_I
Umweltbewusster Bergbau
PRO_ENVIRO_MINING_I_DESC
'''Viele Bergbautechniken können auf stark bevölkerten Planeten wegen des Schadens, den sie der Umwelt zufügen, nicht eingesetzt werden. Durch die Beachtung der planetaren Ökologie und Begrenzung des Bergbaus können Schäden an der Umwelt vermieden werden. Es werden zwar weniger Rohstoffe pro Bevölkerung als bei extremeren Methoden hergestellt, aber die zusätzliche Bevölkerung kann dies bis zu einem gewissen Maße ausgleichen. Diese Begrenzungstechniken sind nur auf Planeten mit hoher Bevölkerungszahl geeignet: hervorragend oder optimal je nach Rasse.
Erhöht die Rohstoffproduktion um +2 pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Bergbau.
Erhöht die Rohstoffproduktion um +1 pro 10 Bevölkerung auf Planeten mit Primärfokus Ausgeglichen und Sekundärfokus Bergbau.
Sind Primär- und Sekundärfokus Bergbau, erhöht sich die Rohstoffproduktion um +3 pro 10 Bevölkerung.'''
PRO_ASTEROID_MINE
Asteroidenbergbau
PRO_ASTEROID_MINE_DESC
Die erste Anwendung der Methoden des Asteroidenbergbau ermöglicht einen moderaten Bonus auf die Rohstoffproduktion in Systemen mit zur Ausbeutung geeigneten Asteroidengürteln. Auf allen Planeten des Systems erhöht sich die Rohstoffproduktion, so dass auch Planeten, deren Umwelt den Bergbau erschwert, große Rohstofferträge pro Bevölkerungseinheit erbringen. Normalerweise ist ein grosser Bergbauertrag pro Bevölkerungseinheit auf Planeten mit niedriger Bevölkerungskapazität beschränkt, was den tatsächlichen Rohstoffertrag einschränkt.
PRO_ORBITAL_MINE
Orbitaler Bergbau
PRO_ORBITAL_MINE_DESC
On solid, habitable planets, traditional bulk surface mining is effective and relatively efficient. For gas giants and terrestrial planets that are unable to support a sizable population however, the ability to extract usable minearals with space-based facilities is far more practical. A primary challenge to this method is overcoming the planetary gravity well, but once this is accomplished, vast new sources of minerals become available. As well, specialized resources on uninhabitable planets become accessible for the first time.
PRO_CORE_MINE
Tiefenbergbau
PRO_CORE_MINE_DESC
The pressure and temperatures in terrestrial planet mantles and cores create large quantities of crystal and mineral formations that only appear on upper crust layers due to vulcanism. The lower atmospheric layers and core materials of gascious planet contain even more exotic materials, in greater concentrations. Accessing these regions to extract the materials is difficult and treacherous, but eminently rewarding, compared to traditional surface mining activities.
PRO_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch
PRO_ART_BLACK_HOLE_DESC
Durch einen kontrollierten Singularitätenkollaps in einem fernen Sonnenorbit liesse sich eine bequem lokalisierte Quelle unbegrenzter Kraft schaffen. Dies wäre zwar eine sehr kostenaufwendige und gefährliche Aufgabe, doch von großem Nutzen.
PRO_EXOBOTS
Exobots
PRO_EXOBOTS_DESC
Exobots vereinen auf einzigartige Weise Formschönheit und Funktionalität. Es handelt sich dabei um Roboter, die nahezu jegliche Montagearbeit erledigen können, von Elektrotechnik hin zu weitreichenden Bauarbeiten. Sie lassen sich leicht in Massen herstellen und können hervorragend in Kolonien einsetzen, die nicht die Infrastruktur und Arbeitskräfte für spezialisierte Fabriken besitzen. Jede Kolonie erhält einen Standartsatz Exobots, welche die frühe Entwicklung der Kolonie maßgeblich beschleunigen.
PRO_FUSION_PLANTS
Fusionskraftwerke
PRO_FUSION_PLANTS_DESC
Obwohl die Herstellung und Unterhaltung von Fusionskraftwerken teuer ist, machen sie sich auf industrialisierten Welten mit steigendem Energiebedarf bezahlt. Die alten, auf Kernspaltung basierenden Kernkraftwerke werden allmählich ein Ding der Vergangenheit.
PRO_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm
PRO_HYPER_DAM_DESC
Eine der größten Ängste der n-dimensionalen Physiker ist nun ihr höchstes Ziel: einen hyperspatialen Riss willentlich zwischen unserem und den nächsten Universum zu schaffen, aber innerhalb einer Dimensionsblase, sicher von der Raumzeit getrennt. Wenn das zu Stande gebracht werden könnte, wäre es eine recht einfache Angelegenheit, sich des enormen Energieflusses durch den Rift zu bedienen.
PRO_MINI_SUN
Miniatursonne
PRO_MINI_SUN_DESC
Eine magnetisch abgeschirmte, sich selbst aufrecht erhaltende Fusionsreaktion kann sicher hergestellt und in einem Orbit auf der Nachtseite eines Planeten platziert werden. Dieser neue Stern würde den Nachthimmel erhellen und mit seiner dem Planeten abgewandten Seite als gewaltiges Fusionskraftwerk dienen.
PRO_MINING_ENGINEERING
Bergbauplanungswesen
PRO_MINING_ENGINEERING_DESC
'''Die Anwendung von Konzepten der planetaren Geologie erlaubt die effiziente Extraktion von oberflächennahen Mineralien des Planeten. Durch die Identifikation wahrscheinlicher Orte und geeigneter Extraktionsmethoden kann die Effizienz und die insgesamt mögliche Produktion erhöht werden. Des weiteren verbessert vorrausschauende Planung und Analyse die Sicherheit und Dauerhaftigkeit der Bergwerke.
Bonuses depend on planet type:
Barren and Inferno receive +4 per 10 population of planet at mining focused worlds.
Desert, Radiated and Toxic receive +2.
Tundra and Terran receive +1.
Ocean and Swap receive no bonus.
Large research cost and time and lack of building-production requirement to receive effect make technology attractive for research-focused empires, but less useful for production-focused. Bonuses are largest on low-population planet types, making overall benefit small until future advances can increase the populations of these planet types.'''
PRO_INDUSTRY_CENTRE_I
Lokale Industriezentren
PRO_INDUSTRY_CENTRE_I_DESC
'''Industrielle Prozesse zwischen Planeten und Sternensystemen können in großen, zentralisierten Komplexen koordiniert werden.
Die Baukosten, die Bauzeit eines Gebäudes und auch sein zukünftiges Wachstumspotential setzen eine sorgfältige Planung voraus. [!!!] Um grosse Gewinnspannen zu ermöglichen, sind entsprechende Vorinvestitionen unvermeidlich, sowohl was die Baustoffe, als auch die Bauzeit betrifft. Dagegen sind die wissenschaftlichen Vorraussetzungen minimal; dieses Gebäude ist damit für Produktions-orientierte Strategien geeignet, nicht aber auf Forschung ausgerichtete Imperien.'''
PRO_ENERGY_CONV
Energy-Konversion
PRO_ENERGY_CONV_DESC
At appropriate scales and under specific conditions, matter-energy becomes a unified phenomenon. Applied at larger scales, complete control over the structure of matter and the dynamics of energy becomes possible, as does the interchange between the two. Transmutation and replication, at limited scales, become possible. However, despite the enormous rest mass energy equivalence of matter, converting directly to energy for bulk power generation is generally less effective than comparatively simple fusion generation.
PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION
Neutronium-Schürfung
PRO_NEUTRONIUM_EXTRACTION_DESC
The core of a neutron star consists of degenerate neutron matter, compressed by gravity to a density far greater than the heaviest normal matter. This exotic material has numerous applications once extracted from the star, allowing production of otherwise impossible structures and ship parts.
SHP_BASE_SHIPYARD
Basic Shipyard
SHP_BASE_SHIPYARD_DESC
Rudimentary orbital ship production facility allows new interstellar space ships to be produced in the system where it is built.
SHP_LIGHTHOUSE
Interstellar Lighthouses
SHP_LIGHTHOUSE_DESC
Useful for ships traveling into and out of a system by starlanes, Interstellar "Lighthouses" indicate the location of a starlane entrance in a system, and also make the lane safely navigable in either direction. Use of the lane is made significantly safer.
SHP_FLEET_LOGISTICS
Flottenlogistik
SHP_FLEET_LOGISTICS_DESC
Gives planets ability to resupply fleets in systems several starlane jumps away.
SHP_SUSPENDED_ANIMATION
Suspended Animation
SHP_SUSPENDED_ANIMATION_DESC
Through chemical manipulation and cryonics, life processes may be halted without terminating them permanently. Beings in this state are preserved indefinitely, consume no resources and require very little storage - not living - space. With this technique, the capacity of colony ships can be greatly increased.
SHP_ION_CANNON
Ionen Kanone
SHP_ION_CANNON_DESC
Schaltet das Schiffsbauteil Ionenkanone frei.
SHP_NUCLEAR_MISSILE
Nuklear-Rakete
SHP_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Schaltet das Schiffsbauteil Nuklear-Rakete frei.
SHP_DEFLECTOR
Deflektorschild
SHP_DEFLECTOR_DESC
Schaltet das Schiffsbauteil Deflektorschild frei.
SHP_RADAR
Aktiver Radar
SHP_RADAR_DESC
Schaltet das Schiffsbauteil Aktiver Radar frei.
SHP_DEUTERIUM_TANK
Deuterium-Tank
SHP_DEUTERIUM_TANK_DESC
Schaltet das Schiffsbauteil Deuterium-Tank frei.
SHP_MEDIUM_HULL
Mittlerer Schiffsrumpf
SHP_MEDIUM_HULL_DESC
Mittlerer Schiffsrump
SHP_LARGE_HULL
Großer Schiffsrumpf
SHP_LARGE_HULL_DESC
Großer Schiffsrumpf
SHP_HUGE_HULL
Riesiger Schiffsrumpf
SHP_HUGE_HULL_DESC
Riesiger Schiffsrumpf
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# Tech Refinement Names & Descriptions #
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BUILDING_REFINE_SHORT_DESC
Refines Building
PRO_ASTEROID_MINE_II
Fortschrittliche Asteroidenbergwerke
PRO_ASTEROID_MINE_II_DESC
Langjährige Erfahrung im Asteroidenbergbau ermöglicht die Verfeinerung der Bergbautechniken. Auf allen Planeten des Systems mit Primärfokus Bergbau werden zusätzliche Rohstoffe extrahiert.
PRO_INDUSTRY_CENTRE_II
Erweitertes Industriezentrum
PRO_INDUSTRY_CENTRE_II_DESC
Ein zentralisieres Management verstreuter Industrieprozesse verbessert die Reichweite und die Größe der industriellen Produktion.
PRO_INDUSTRY_CENTRE_III
Hochentwickeltes Industriezentrum
PRO_INDUSTRY_CENTRE_III_DESC
Neue Erfahrungen und die Weiterentwicklung der Produktionsanlagen ermöglichen eine zusätzliche Verbesserung der industriellen Produktion.
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# Building Names & Descriptions #
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BLD_OBSERVATORY
Observatorium
BLD_OBSERVATORY_DESC
'''Das natürliche Zusammenspiel von Teleskopen des Industrie- und Informations-Zeitalters, gestützt von militärischen Algorithmen ermöglicht eine erweiterte Reichweitenerkennung. Der Planet, auf dem das Observatorium gebaut wird, strahlt hochenergetische Salven in den Weltraum. These pulses interfere with any attempts to make the planet itself stealthy, but the signals may reflect off objects in the galactic vicinity, allowing those objects to be more reasily detected by friendly planets within range of the Observatory.
Gives +10 to Detection to all friendly planets within distance 200.
Decreases Stealth on planet where built by 10.'''
BLD_IMPERIAL_PALACE
Imperialer Palast
BLD_IMPERIAL_PALACE_DESC
'''Represents imperial power and prestige and functions as a centre of control for the empire's holdings.
Planet on which palace is built receive +2 to max construction.'''
BLD_SHIPYARD_BASE
Werft
BLD_SHIPYARD_BASE_DESC
Orbital production facility for assembly of interstellar military-grade spacecraft. Allows production of ships in the system where it is located. Can be upgraded by producing additional buildings in the same system.
BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK
Orbital-Tockendock
BLD_SHIPYARD_ORBITAL_DRYDOCK_DESC
Expanded orbital shipyard facilities that permit production of larger hulled ship designs than a basic shipyard.
BLD_BIOTERROR_PROJECTOR
Bioterror Angriffsbasis
BLD_BIOTERROR_PROJECTOR_DESC
'''Projects negative health effects of minor biological warfare to nearby planets.
Planets within 2 starlane jumps owned by other empires receive -4 to max health.
Planets within 2 starlane jumps owned exclusively by the empire that builds the projector receive -1 to max health.
Requires empire operating it to own at least one Bioterror Research Centre; otherwise produces no negative health effects on other empires' planets.'''
BLD_BIOTERROR_LAB
Bioterror Forschungszentrum
BLD_BIOTERROR_LAB_DESC
Wird durch Bioterrorfabriken verfügbar. Notwendig für den Bau von Bioterror Angriffsbasen.\n\n Entzieht -2 von der maximale Gesundheit der Planeten im System, wo die Basis errichtet wird, unabhängig davon, wem der Planet gehört.
BLD_AUTOFACTORY_CONTROL
Autofabrik - Kontrollzentrum
BLD_AUTOFACTORY_CONTROL_DESC
Wird durch KI - Autofabriken verfügbar.\n\nGewährt einen Bonus von +2 auf maximale Produktion pro 10 Bevölkerungseinheiten auf Planeten mit Primärfokus Industrie.\nAuf Planeten mit Sekundärfokus Industrie beträgt der Bonus +1.
BLD_AUTOLAB_CONTROL
Autolab - Kontrollzentrum
BLD_AUTOLAB_CONTROL_DESC
Wird durch KI - Autolabs verfügbar.\n\nGewährt einen Bonus von +2 auf maximale Forschung pro 10 Bevölkerungseinheiten und -2 auf maximale Gesundheit auf Planeten mit Primärfokus Forschung.\n Auf Planeten mit Sekundärfokus Forschung beträgt der Bonus +1.
BLD_THEOREM_PROVER
Automatisierter Thesencomputer
BLD_THEOREM_PROVER_DESC
Wird durch den automatisierten Thesencomputer verfügbar.\n\nGewährt einen Bonus von +5 auf maximale Forschung pro 10 Bevölkerungseinheiten auf Planeten mit Primärfokus Forschung (nicht kumulativ).\nAuf Planeten mit Sekundärfokus Forschung beträgt der Bonus +1.
BLD_LIGHTHOUSE
Interstellarer Leuchtturm
BLD_LIGHTHOUSE_DESC
Hat keinen Effekt. Eventuell könnte dieses Gebäude in Zukunft Schiffe beschleunigen, den Handel ankurbeln, oder angrenzende Sternenstrassen besser sichtbar machen (und so indirekt den Handel fördern)...
BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR
Bergbauverarbeitungsstation
BLD_HEAVY_MINE_PROCESSOR_DESC
Wird durch Bergbauverarbeitungsstation verfügbar.\n\nErzeugt +5 Bergau auf Planeten mit Fokus auf Bergbau (nicht kumulativ) innerhalb eines Radius von 100 um die Station. Der Planet muss vom Typ unfruchtbar, verstrahlt, toxisch oder vulkanisch sein. Der Planet, auf dem die Station errichtet wird, erhält +2 auf Bergbau und -5 auf Landwirtschaft (beide nicht kumulativ).
BLD_INDUSTRY_CENTRE
Industriezentrum
BLD_INDUSTRY_CENTRE_DESC
'''Wird durch lokale Industriezentren verfügbar.\n\nErzeugt anfänglich +5 Industrie für Planeten mit Fokus auf Industrie (nicht kumulativ), die innerhalb eines Radius von 100 des Zentrums liegen.\n\nDie Erweiterung "erweitertes lokales Industriezentrum" erhöht den Bonus auf +6 und erhöht den Radius auf 200.\n\nDie Erweiterung "hochentwickeltes lokales Industriezentrum" erhöht den Bonus auf +7 und den Radius auf 300.
[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_II]] refinement increases bonus to +6 and increases distance to 200.
[[tech PRO_INDUSTRY_CENTRE_III]] refinement further increases bonus to +7 and range to 300.'''
BLD_ASTEROID_MINE
Asteroidenbergwerk
BLD_ASTEROID_MINE_DESC
Wird durch einfachen Asteroidenbergbau verfügbar und erzeugt anfänglich +4 Rohstoffen pro 10 Bevölkerungseinheiten auf den Planeten im System mit dem Asteroidengürtel. \nDurch fortschrittlichem Asteroidenbergbau werden +8 Rohstoffe erzeugt.
BLD_GRAVITY_WELLS
Schwerkraftgeneratoren
BLD_GRAVITY_WELLS_DESC
Ein Nullschwerkraftgenerator, tief im Kern des Planeten angebracht, verleiht der Industrie und dem Kommerz des Systems starken Aufschwung.
BLD_MEGALITH
Megalith
BLD_MEGALITH_DESC
Der Megalith ist ein architektonisches Wunder der Exodus - Era; es handelt sich um einen ungewöhnlich gewaltigen Wolkenkratzer, der einen kilometerweiten Durchmesser besitzt. Der Megalith inspiriert die Architekten des ganzen Sektors und ist oft das Kronjuwel eines mächtigen Immobilienmoguls.
BLD_PLANET_RING
Planetenring
BLD_PLANET_RING_DESC
Ein Planetenring ist ein Kreis von Satelliten, die eine Welt vollständig umringen. Durch speichenartige Raumfahrstühle ist der Ring am Äquator befestigt. Er dient als Wohnraum, für Montage bei niedriger Schwerkraft und interplanetaren Handel.
BLD_SPACE_ELEVATOR
Weltraumlift
BLD_SPACE_ELEVATOR_DESC
Ein enormes und nahezu unzerreissbares Kabel, dass an einem Ende mit einem Satelliten im niedrigen geostationären Orbit verbunden ist, und an dessen Ende zum Planeten hin sich eine Startplatform befindet. Der Raumfahrstuhl fördert den Handel im ganzen System.
BLD_COMM_UNION
Kommerzielle Union
BLD_COMM_UNION_DESC
Die kommerzielle Union der Kolonien (KUK) ist eine Organisation, die sich der Regulation des galaktischen Markts widmet. Das erste Imperium, das die KUK fertig stellt, erhält einen Handelsbonus auf allen Planeten des Imperiums.
BLD_DEEP_GREEN
Deep Green
BLD_DEEP_GREEN_DESC
Ein zentraler Computer zur Wirtschaftsvorhersage, der mit den Daten sämtlicher ökonomischer Märkte der bekannten Galaxie versorgt wird, nahezu perfekte ökonomische Voraussicht besitzt und zur Unterstützung aller Märkte des Imperiums eingesetzt wird.
BLD_PARADISE
Paradiesplanet
BLD_PARADISE_DESC
Ein Planet, dessen gesamte Infrastruktur auf Tourismus ausgerichtet ist und dem Handel und Tourismus der Region einen enormen Aufschwung verleiht, aber zu diesem Zweck nahezu den ganzen Ertrag aus Bergbau und Industrie verbraucht.
BLD_CADUCEAN
Das Kaduzäerinstitut
BLD_CADUCEAN_DESC
Dieses Institut ist die größte medizinische Akademie im Imperium und ein Behandlungscenter für Krankheiten; es bietet hochqualitative Gesundheitsfürsorge für alle kommenden Generationen des Imperiums.
BLD_GENOME_BANK
Genombank
BLD_GENOME_BANK_DESC
Die Genombank ist eine unvorstellbar gewaltige Datenbank, die Genkarten von den Genomen aller dem Imperium bekannten Organismen besitzt. Diese Datenbank ist für die Behandlung von Krankheiten und den Aufbau von landwirtschaftlichen Kolonien unverzichtbar.
BLD_LIVING_PLANET
Der lebende Planet
BLD_LIVING_PLANET_DESC
Ein Planet kann durch ein fühlendes, praktisch Gott-artiges, zellbasiertes Computerprogramm in einen lebenden Planeten umgewandelt werden. Dieser Planet ist wunderbar anzuschauen und in der gesamten bekannten Galaxie als Ausdruck von Leben und Harmonie bekannt. Die Bewohner dieser Welt denken und handeln als Teil eines größeren Organismus und dienen ihren Bedürfnissen und denen des Planeten zugleich. Der Ertrag von Bergbau und Industrie ist jedoch stark eingeschränkt, da solche Aktivitäten die globale Harmonie stören.
BLD_ORBITAL_GARDENS
Orbitale Gärten
BLD_ORBITAL_GARDENS_DESC
Die orbitalen Gärten sind ein enormer, Mond-artiger Sattelit im Orbit über einer Welt; sie sind in der ganzen Galaxie das Wahrzeichen eurer Fähigkeit, die Umwelt zu kontrollieren. Davon abgesehen, dass sie eine hervorragende Touristenattraktion sind, fördern die hier stattfindenden Forschungsprojekte auch die Landwirtschaft auf allen Welten eures Imperiums.
BLD_COLLECTIVE_NET
Kollektives Gedankennetzwerk
BLD_COLLECTIVE_NET_DESC
Durch die Übertragung eines Geistes in den Cyberspace können unzählige Wesen vereint agieren und so Probleme lösen und Gedanken fassen, die einem einzelnen Wesen nicht möglich wären.
BLD_ENCLAVE_VOID
Enklave der Leere
BLD_ENCLAVE_VOID_DESC
Die Bevölkerung eines ganzen Planeten wird genetisch auf den Geist der Leere ausgerichtet und widmen sich ganz der Aufgabe, seine Weisheit dem Imperium mitzuteilen. Die Mitglieder der Enklave der Leere werden als Priester erachtet und als Vermittler höherer Weisheit. In allen wichtigen Angelegenheiten des Imperiums wird ihr Rat eingeholt. Botschafter der Enklave können auch ausgesandt werden, um bei Forschungsprojekten des Imperiums mitzuwirken. Diese Welt kann in Bergbau und Industrie niemals einen höheren Ertrag als 30 erbringen.
BLD_LOOKING_GLASS
Die Lupe
BLD_LOOKING_GLASS_DESC
Dieses Raumzeitmuseum ist in der ganzen Galaxis berühmt. Sowohl Tourismus, als auch die Wissenschaft profitieren von der unverfälschten Widergabe der Geschichte, jetzt, wo Ebbe und Flut der Zeit durchsichtig wie Glas werden.
BLD_MONUMENT_EXODUS
Exodus - Monument
BLD_MONUMENT_EXODUS_DESC
Das Exodus - Monument ist eine mächtige Skulptur im Orbit, die von Boden und vorbeifliegenden Schiffen aus sichtbar ist. Euer Triumph über die Sternstrassen wird nie in Vergessenheit geraten und euer Volk wird für immer ermutigt, neue Welten zu kolonisieren. Erhöht den Bevölkerungswachstum auf allen Grenzwelten.
BLD_PSICORP
PsiCorp
BLD_PSICORP_DESC
Eine Akademie mit der Aufgabe, die psionisch begabten Bürger in den Kolonien zu finden und sie von Geburt an auszubilden und ihre Fähigkeiten zu entwickeln, so dass sie die erfolgreichsten Forschungsprojekte des Imperiums unterstützen können.
BLD_ART_BLACK_HOLE
Künstliches schwarzes Loch
BLD_ART_BLACK_HOLE_DESC
Eine künstliche Singularität in einem entfernten Orbit eines Systems. Die erzeugte Energie wird zur Unterstützung der Industrie in den angrenzenden Welten eingesetzt.
BLD_HYPER_DAM
Hyperspatialdamm
BLD_HYPER_DAM_DESC
Dieser Damm verschliesst einen Riss im Gewebe des Universums, der so kontrolliert und beherrscht wird. Er dient als nahezu unbegrenzte Energiequelle für den gesamten Sektor.
BLD_MINI_SUN
Miniatursonne
BLD_MINI_SUN_DESC
Eine Miniatursonne erhellt den Nachthimmel einer Welt durchgehend, so dass ständiges Zwielicht herrscht. Außer den positiven Auswirkungen auf die Moral dient der Fusionsreaktor als bequeme Energiequelle für alle Planeten des Systems.
BLD_REMOTE_CONST
Fernmontage
BLD_REMOTE_CONST_DESC
Es handelt sich um ein [Netzwerk aus Materie und Konstruktion]. Eine Gruppe von Monteuren und Robotern können auf entlegenen Welten ohne Frachter oder Konstruktionsschiffe Strukturen zusammensetzen. Lediglich ein kleines Materie-Terminal Schiff ist notwendig. Erhöht die Industrie auf allen Welten zügig auf das Niveau einer entwickelten Welt.
BLD_ECON_SINKHOLE
Ökonomischer Abfluss
BLD_ECON_SINKHOLE_DESC
Ein ökonomischer Abfluss stört aktiv den Handel in seiner Umgebung. Der Effekt betrifft sowohl Freund als auch Feind, daher muss es sorgfältig platziert werden, so dass es hauptsächlich den Handel des Gegners stört, den eigenen dagegen möglichst wenig beeinträchtigt.
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# Hull/Part Description Templates #
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HULL_DESC
'''Starlane Speed: %1%
Fuel Capacity: %2%
Combat Speed: %3%
Health: %4%'''
PART_DESC_CAPACITY
Capacity: %1%
PART_DESC_STRENGTH
Strength: %1%
PART_DESC_DIRECT_FIRE_STATS
'''Damage: %1%
Rate of Fire: %2% shots/turn
Range: %3%'''
PART_DESC_LR_STATS
'''Damage: %1%
Rate of Fire: %2% missiles/turn
Range: %3%
Missile Speed: %4%
Missile Health: %5%
Missile Stealth: %6%
Capacity: %7% missiles'''
PART_DESC_FIGHTER_STATS
'''Fighter Type: %1%
Fighter Anti-Fighter Damage: %2%
Fighter Anti-Ship Damage: %3%
Fighter Launch Rate: %4% fighters/turn
Fighter Speed: %6%
Fighter Health: %7%
Fighter Stealth: %8%
Fighter Detection: %9%
Capacity: %10% fighters'''
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# Ship Parts #
##############
SR_LASER
Laser
SR_LASER_DESC
Wenig Durchschlagskraft und Masse
SR_ION_CANNON
Ionenkanone
SR_ION_CANNON_DESC
Akzeptable Durchschlagskraft und Masse
LR_NUCLEAR_MISSILE
Atomare Rakete
LR_NUCLEAR_MISSILE_DESC
Hohe Reichweite und akzeptable Durchschlagskraft
DT_ACTIVE_RADAR
Aktiver Radar
DT_ACTIVE_RADAR_DESC
Moderate power detection with large stealth penalty to mounting ship.
DT_OPTICAL_SENSORS
Optical Sensors
DT_OPTICAL_SENSORS_DESC
Basic detection capability
FU_DEUTERIUM_TANK
Deuterium-Tank
FU_DEUTERIUM_TANK_DESC
Small increase to ship range by increasing fuel capacity. Bulky and vulnerable to weapons fire.
FU_ANTIMATTER_TANK
Antimaterien-Tank
FU_ANTIMATTER_TANK_DESC
Moderate increase to shiprange by increasing fuel capacity. Compact and low mass.
ST_EM_DAMPER
Elektromagnetische Dämpfung
ST_EM_DAMPER_DESC
Verbessert durch Dämpfung der Elegtromagnetischen Emissionen die Tarnung des Schiffes, auf dem es montiert wird. Das Dämpfungssystem kann nur einen Teil der Emissionen zurückhalten und wird durch Teile, die starke Emissionen abstrahlen, überfordert.
AR_LEAD_PLATE
Panzer aus Blei
AR_LEAD_PLATE_DESC
Schwache Verteidung mit hohem Zusatzgewicht
SH_DEFENSE_GRID
Defense Grid
SH_DEFENSE_GRID_DESC
Schwache Verteidung ohne Zusatzgewicht
SH_DEFLECTOR
Deflektor-Schild
SH_DEFLECTOR_DESC
Starke Verteidung mit hohem Zusatzgewicht
CO_COLONY_POD
Besiedlungsmodul
CO_COLONY_POD_DESC
Basic facilities for colonists to survive journey to a new planet. Allows ship to colonize new worlds.
CO_SUSPEND_ANIM_POD
Kryonisches Besiedlungsmodul
CO_SUSPEND_ANIM_POD_DESC
Die Kolonisten werden während der Reise zur zukünftigen Kolonie in einem komatösen Zustand gehalten, durch den die Notwendigkeit der Nahrungsaufnahme entfällt. Dadurch kann eine größere Anzahl an Kolonisten auf einem einzigen Schiff befördert werden.
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# Ship Hulls #
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SH_EMPTY
Leerer Rumpf
SH_EMPTY_DESC
Billig und schnell, jedoch keine Slots
SH_SMALL
Kleiner Rumpf
SH_SMALL_DESC
Wenige Slots aber hohe Geschwindigkeit
SH_MEDIUM
Mittlerer Rumpf
SH_MEDIUM_DESC
Einige Slots und normale Geschwindigkeit
SH_LARGE
Großer Rumpf
SH_LARGE_DESC
Viele Slots aber niedrige Geschwindigkeit
SH_HUGE
Riesiger Rumpf
SH_HUGE_DESC
Sehr viele Slots aber sehr niedrige Geschwindigkeit